GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。
資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/
開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php
GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
611名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 20:38:32ID:4JgSJQVV んー、とんちんかんですか……。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。
ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?
EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。
ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?
EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。
612名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 00:09:49ID:klI4CtM6 >>611
readme書いとけ
readme書いとけ
613名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 01:32:08ID:sySwsE88 EEPROM 形式と来たか
とんちんかんにも程があるぞ
>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが
>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612
何が悩ましいんだ?
とんちんかんにも程があるぞ
>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが
>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612
何が悩ましいんだ?
614名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 01:52:10ID:sySwsE88 反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない
はげは遺伝で俺のせいじゃない
615名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 11:13:04ID:edGLQjp3 ◆ (No Subject) / 三国志 信長の野望 で
flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード
2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード
2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
616名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 12:07:00ID:NHtCgRBY まぁ無理だと思うけどバーチャルコンソールで自作ゲームが動けばいいなage
617名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 02:19:05ID:G8hRGYQD http://mightymax.org/gbamp_multiboot.html
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
618名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 11:33:47ID:b0JWh8R+619名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 21:49:25ID:4xsfh3Uv みんなNDSに行ってしまったのかのぉ・・・
620名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 06:12:37ID:ZAHl0B0T >>619
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし
作っても公開しなくなった
理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど
中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った
ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。
90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても
わざわざ手紙で感想を送ってくれる素晴らしい時代だっただけに
開発環境が整った現代でこのような状況は残念でならない。
そんなわけでNDSでゲーム作れるようになっても公開する気全然ないし
1人でニヤニヤしながら自分の作ったゲームを眺めるだけになりそう。
まぁ、それはそれで楽しいんだけどw
40歳近いオヤジのグチでした。
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし
作っても公開しなくなった
理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど
中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った
ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。
90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても
わざわざ手紙で感想を送ってくれる素晴らしい時代だっただけに
開発環境が整った現代でこのような状況は残念でならない。
そんなわけでNDSでゲーム作れるようになっても公開する気全然ないし
1人でニヤニヤしながら自分の作ったゲームを眺めるだけになりそう。
まぁ、それはそれで楽しいんだけどw
40歳近いオヤジのグチでした。
621名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 15:26:23ID:cYlleL0y 飽食の時代だからよほど美味しいものでない限り感想なんて出ないよ
622名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 03:20:46ID:24QDK3Yd 日記はチラシの裏へ
623名無しさん@ピンキー
2006/10/28(土) 13:47:39ID:gjo4UGO4 枯れた名無しの水平思考:2006/10/28(土) 10:56:32 ID:+NQmeL9E0
624名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 17:15:12ID:xWspkZfp そうか
625名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 16:54:30ID:yUNj5TBp 今から(今更?)「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」を片手に開発しようと
しているんだが
頑張って作って公開してみるよ
11月中に公開できるように頑張ってみる
しているんだが
頑張って作って公開してみるよ
11月中に公開できるように頑張ってみる
626名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 07:04:47ID:/sm3ufDZ627名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 20:04:33ID:Guie0q3r 大阪梅田のジュンク堂にはまだあった
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする
628名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 20:09:23ID:KtIFIqw2 >>620
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう
629名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 01:50:38ID:AW0GICw7 ACGのローダーってないですか?
630名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 17:59:17ID:lYNXLR4z なぜか玄人受けしてるGBA
インターフェース2007年1月号
ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/default.asp
昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角
度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または
特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する.
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/sample/200701/I0701074.pdf
インターフェース2007年1月号
ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/default.asp
昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角
度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または
特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する.
ttp://www.cqpub.co.jp/interface/sample/200701/I0701074.pdf
631名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 18:59:45ID:CQsPXXr+ 玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
632名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 22:55:47ID:mND01pQW 元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
633名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 00:46:30ID:PE+92vg7 >玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
まぁInterface的にはそうだろうなぁ・・・
でも現実問題としてCPUなんて気にする?Cで書いてあとはコンパイラまかせじゃない?
>元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
そーすね、TeamKNOx ってのは結構みる名前だね
ttp://www.teamknox.com/
まぁInterface的にはそうだろうなぁ・・・
でも現実問題としてCPUなんて気にする?Cで書いてあとはコンパイラまかせじゃない?
>元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
そーすね、TeamKNOx ってのは結構みる名前だね
ttp://www.teamknox.com/
634名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 12:32:09ID:6ZcgJMVe GBAプログラミング研究所のサンプルソースとか保存されてる方。出来れば、ページ全部保存されている
方とかいらっしゃいませんか?
http://72.14.235.104/search?q=cache:M0DQnBLGrZAJ:j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/viewdir/viewdir.cgi
web archiveとかだと圧縮ファイルとかが無かったり、ページが残ってなかったりするんですよねぇ…
方とかいらっしゃいませんか?
http://72.14.235.104/search?q=cache:M0DQnBLGrZAJ:j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/viewdir/viewdir.cgi
web archiveとかだと圧縮ファイルとかが無かったり、ページが残ってなかったりするんですよねぇ…
635名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 02:04:38ID:vETQ7Qmk super cardのSD版を使っているのですが、
自作のソフトが古いファームでは動くのですが、最近のファームでは動かなかったり。
原因らしきものをご存知の方、いませんでせうか。
自作のソフトが古いファームでは動くのですが、最近のファームでは動かなかったり。
原因らしきものをご存知の方、いませんでせうか。
636名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 01:28:36ID:7oMVjVXx637名前は開発中のものです。
2006/12/27(水) 01:19:21ID:B3711zVe638名前は開発中のものです。
2006/12/27(水) 22:58:49ID:IYuKdSXr >>637
ありがとう!!随分と助かりました。
ありがとう!!随分と助かりました。
639636
2006/12/30(土) 15:23:02ID:0mYHchrL640名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 16:05:42ID:5lu1SnWM >>639
サンプル関係のソースは
>>637 のページで上がってるヤツが完全じゃないかなぁ
ツール類が無かったから上げといた
BMP2RGB12a
http://gamdev.org/up/img/8516.zip
WideMapEditor08
http://gamdev.org/up/img/8517.zip
ツールは
http://www.gbadev.org/
に揃ってるし、自分に合うのを探すなり、自作するなりしなよ
サンプル関係のソースは
>>637 のページで上がってるヤツが完全じゃないかなぁ
ツール類が無かったから上げといた
BMP2RGB12a
http://gamdev.org/up/img/8516.zip
WideMapEditor08
http://gamdev.org/up/img/8517.zip
ツールは
http://www.gbadev.org/
に揃ってるし、自分に合うのを探すなり、自作するなりしなよ
641名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 18:54:04ID:2qSyyt6K642名前は開発中のものです。
2007/01/25(木) 03:02:53ID:M87w4hor h
643名前は開発中のものです。
2007/02/25(日) 15:53:52ID:6fWnPDMq 上のツールとログ感謝。
プログラミング初心者だけど少しずつ勉強してます。
プログラミング初心者だけど少しずつ勉強してます。
644名前は開発中のものです。
2007/03/29(木) 00:37:24ID:82qQevcM DragonBasicでプログラミングをしたみたいんですが、
どんなサイトや本で勉強するのがいいでしょうか?
また、どのBasic言語に近いですか?
どんなサイトや本で勉強するのがいいでしょうか?
また、どのBasic言語に近いですか?
645名前は開発中のものです。
2007/03/29(木) 21:18:19ID:YDI3ylWF DragonBasicやるぐらいなら Cの方が良くね?
資料やサンプルも多いし。。。
資料やサンプルも多いし。。。
646名前は開発中のものです。
2007/03/30(金) 22:12:15ID:YkDKnwst 上に同じく、DragonBasicだけはお勧めできない。
まだVisualHAMの方がましかと思われ。
まだVisualHAMの方がましかと思われ。
647名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 22:07:34ID:0q+4yudy AGE
648名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 16:29:53ID:P6JhDjR/ 誰かすずめ愛好会のログ保管してる方いません?
649名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 17:48:19ID:i9Q+t8gp >648
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/
今年最初も消えた騒ぎあったから、たぶんまた復活するよ
・・と思ってたら今度は「閉鎖します」ってあるね。
どうしたんだろう・・
DSはエミュの準備が遅れたせいか盛り上がりが今ひとつだし。
コンシューマーで趣味で開発するのも下火になってくのかな
PS、DC以降になるとパソコン用のゲームを作るのとなんら変わり無いし。
そういや最近はXBOXのゲームを開発できるとか。
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/
今年最初も消えた騒ぎあったから、たぶんまた復活するよ
・・と思ってたら今度は「閉鎖します」ってあるね。
どうしたんだろう・・
DSはエミュの準備が遅れたせいか盛り上がりが今ひとつだし。
コンシューマーで趣味で開発するのも下火になってくのかな
PS、DC以降になるとパソコン用のゲームを作るのとなんら変わり無いし。
そういや最近はXBOXのゲームを開発できるとか。
650名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 17:50:22ID:uuMZCywc651名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 17:53:27ID:i9Q+t8gp652名前は開発中のものです。
2007/04/27(金) 02:08:37ID:DA6N3Znq653名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 16:14:42ID:PWiUSG0M 「ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル」って本読んだ事ある人居ますか?
買おうかと思ってるんだけど
ゲーム制作に生かせそうな内容なのかな?
買おうかと思ってるんだけど
ゲーム制作に生かせそうな内容なのかな?
654名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 19:52:28ID:GE2MjvK1 ゲームボーイの構造を理解するのには使えると思う。
開発環境の導入からわからなかったり、自作のフラッシュカートリッジを作るつもりなら買うといい。
ゲーム製作についてのノウハウに期待するならやめておいた方がいい。
開発環境の導入からわからなかったり、自作のフラッシュカートリッジを作るつもりなら買うといい。
ゲーム製作についてのノウハウに期待するならやめておいた方がいい。
655名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 00:08:58ID:D5OchpDV >>654
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。
656名前は開発中のものです。
2007/05/07(月) 00:05:29ID:OG5zBZdn 書籍つながりで、さっきヤフオクでケーブル付きのGBA本が
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。
書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。
とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。
書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。
とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ
657名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 11:57:01ID:wW9pgdXS 押入れから昔買ったパラレル用のブートケーブルが出てきた
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある
USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある
USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・
658名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 00:46:12ID:FQR+i3Gi これからやろうと思うんだけど、どの環境でやるのがおすすめ?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?
659名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 07:51:59ID:bMMHSJx3 >>658
devkitProとVC2005EEおすすめ。
devkitProとVC2005EEおすすめ。
660名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 23:28:50ID:sfjb+KuV ありがとう
661名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 15:37:40ID:yUK6R5E5 lfwgewreheh
hjyjrwyjwj
ryuklryul
ryeyet
ylflily
sdbhsfhfsd
yrlyrli
hjyjrwyjwj
ryuklryul
ryeyet
ylflily
sdbhsfhfsd
yrlyrli
662名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 13:41:17ID:KXWFvYd6 GBA で弾幕 1024 発
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/doc/sprite1024/index.html
弾幕ゲー
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/vulkanon/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/bulletgba/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/doc/sprite1024/index.html
弾幕ゲー
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/vulkanon/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/bulletgba/index.html.ja
663名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 18:35:07ID:odGWNMQb664名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 23:06:03ID:01k7iDJx >>662
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。
665名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 13:11:31ID:X/1lrDkx >>663
8bitの時代からある技法だよ。
8bitの時代からある技法だよ。
666名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 03:28:20ID:/41S7z44 Macで作ってる人居ますか?
667名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 03:48:54ID:Wtxosh+4 ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル
ゲームボーイプログラミング入門
両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。
特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。
一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。
ゲームボーイプログラミング入門
両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。
特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。
一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。
668名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 04:26:30ID:3PURGaCN すいません、質問させて下さい。
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef signed char s8;
#define USE_SPRITE_NUM 8
typedef struct{
u8 tileno ; // 使用するタイル番号
u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。
s8 posx ; // 座標X
s8 posy ; // 座標Y
u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下
u8 dummy[3] ;
} spritedata_t ;
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
} graphicpat_t ;
こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、
VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、
何故なのでしょうか?
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef signed char s8;
#define USE_SPRITE_NUM 8
typedef struct{
u8 tileno ; // 使用するタイル番号
u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。
s8 posx ; // 座標X
s8 posy ; // 座標Y
u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下
u8 dummy[3] ;
} spritedata_t ;
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
} graphicpat_t ;
こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、
VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、
何故なのでしょうか?
669名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 07:29:04ID:MwwoigrE 境界揃えようとするから。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
ここにダミーが1バイト
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
ここにダミーが3バイト
} graphicpat_t ;
多分こうなってる。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
ここにダミーが1バイト
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
ここにダミーが3バイト
} graphicpat_t ;
多分こうなってる。
670名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 07:54:45ID:S2twr9xc 詳しいことはこちら。
ttp://www.jp.arm.com/tec_support/faqdev/ads037.html
対処法はこんな感じで。
#define __PACKED __attribute__ ((__packed__))
typedef struct{
u16 a;
u8 b;
u16 c;
} __PACKED ST_TEST;
ttp://www.jp.arm.com/tec_support/faqdev/ads037.html
対処法はこんな感じで。
#define __PACKED __attribute__ ((__packed__))
typedef struct{
u16 a;
u8 b;
u16 c;
} __PACKED ST_TEST;
671名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 10:15:25ID:MwwoigrE dummy[1] を上に移動するだけでもいいよ。
672名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:57:30ID:3PURGaCN >>669-671
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、
パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。
メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、
u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで
まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず
graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。
レスありがとうございました。
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、
パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。
メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、
u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで
まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず
graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。
レスありがとうございました。
673名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 19:37:52ID:Yyp6PcC5 .cファイルに書いた場所(順番)によって、ポインタが指す場所が変わるのですが、
原因がわかる方はいらっしゃいますか?
具体的には
const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから
HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ
HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ;
これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。
原因がわかる方はいらっしゃいますか?
具体的には
const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから
HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ
HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ;
これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。
674名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 20:45:51ID:/Cn9Hphu その現象は確認したことがないので
お役に立てないかも。
指す場所が変わったというけれど
1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な
アドレスを見ているのか気になります。
前者ならコンパイラの最適化の影響?
volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。
もしくは
HOGE* pHoge1;
HOGE* pHoge2;
pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0];
でやってみるとか。
お役に立てないかも。
指す場所が変わったというけれど
1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な
アドレスを見ているのか気になります。
前者ならコンパイラの最適化の影響?
volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。
もしくは
HOGE* pHoge1;
HOGE* pHoge2;
pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0];
でやってみるとか。
675名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 22:41:19ID:Yyp6PcC5 >674
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、
さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。
とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、
初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。
原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、
さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。
とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、
初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。
原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。
676名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 13:48:51ID:2cArtL+Y ・u8型なのに、HOGE*型で参照しようとするので
キャストがおかしくなっているのかもしれない。
・Agbmain関数と聞いて、開発環境が
DevkitAdvanceではないかと思いました。
もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。
・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式
アップしてみるとか(ぉ。
これぐらいしか思いつくことはないので
後は傍観させていただきます。
キャストがおかしくなっているのかもしれない。
・Agbmain関数と聞いて、開発環境が
DevkitAdvanceではないかと思いました。
もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。
・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式
アップしてみるとか(ぉ。
これぐらいしか思いつくことはないので
後は傍観させていただきます。
677名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 14:47:25ID:3pf8Eidk 全部じゃなくても、そちらの環境で再現する最小限のソースをうpしてみなよ。
678名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 06:09:01ID:47UHIi+z >676
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。
コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。
makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、
その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。
それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。
自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。
もうちょい弄ってみます。
ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。
>677
どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。
新規に初めてみて試してみます。
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。
コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。
makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、
その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。
それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。
自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。
もうちょい弄ってみます。
ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。
>677
どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。
新規に初めてみて試してみます。
679名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:03:17ID:XInTGgcu コンパイラはDEVKITのどのバージョンですか
680名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 03:19:46ID:zUdctaSC 2バイトパレットってBIT15は未使用のはずなのに、
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が
稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど
誰かわかります?
色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ
+8000hされてるなんて事はないから
意図的な設定なんだろうけど
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が
稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど
誰かわかります?
色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ
+8000hされてるなんて事はないから
意図的な設定なんだろうけど
681名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 03:21:30ID:zUdctaSC 同じ色が含まれている、の間違いです
682名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 03:57:10ID:bsWY8rCq なんの根拠もないが、なんかのフラグで使ってるんじゃないか?
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。
683名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 05:48:27ID:ep0Z0ILK >662
変なのー。
周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。
言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。
…やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。
一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。
サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。
変なのー。
周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。
言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。
…やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。
一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。
サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。
684名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 09:42:31ID:ihkhmp1x >>680
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。
NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で
変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。
NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で
変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。
685名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 17:34:57ID:mn9t6mJD 透過フラグの存在は初耳です。
でもキャラスプライトに二つ以上の透過色が
必要な使われ方はしてなかったようです。
何かのフラグが残ったままって可能性はありそう。
>>682
そういうケースもありそうですが、
パレットアニメが使われてた様子はないっぽいです
でもキャラスプライトに二つ以上の透過色が
必要な使われ方はしてなかったようです。
何かのフラグが残ったままって可能性はありそう。
>>682
そういうケースもありそうですが、
パレットアニメが使われてた様子はないっぽいです
686名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 22:13:41ID:IwsTzJ5B 聞いたことないけど
もし'何かある'としたらブレンドモードだと思う。
どんな状況で表示されてるスプライトなんだ?
もし'何かある'としたらブレンドモードだと思う。
どんな状況で表示されてるスプライトなんだ?
687名前は開発中のものです。
2007/11/03(土) 10:22:21ID:gtw8DYou >>685
NDSはスプライトにはタイルだけじゃなく、ビットマップも使えるようになってる。
ビットマップだと0番パレットみたいな透過色の代わりに、BIT15立てることによって透過を実現してるんじゃない。
NDSはスプライトにはタイルだけじゃなく、ビットマップも使えるようになってる。
ビットマップだと0番パレットみたいな透過色の代わりに、BIT15立てることによって透過を実現してるんじゃない。
688名前は開発中のものです。
2007/11/05(月) 08:24:18ID:WSMZViqh 俺にもビット15が0で色が表示されないと悩んでた時期があった
689名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 20:19:19ID:LZz2LXH5 携帯電話の液晶を再利用したボードPC「DVIEW」
ttp://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=07/11/15/0122209
スプライトは使えないけど、オイラ的には実機でも動かしてみたいからこれ買うつもり
性能的にはこんなもん
CPU: ARM7TDMI Core (81MHz)
メモリ: On-Chip 40Kb SRAM (外部SD, FlashROMが利用可能)
ディスプレイ: 320x240、32K(RGB555)色
サウンド: 2ch,16bit audio-DAC for stereo/mono output (MP3, MIDI, ADPCM対応)
周辺機器: CMOS sensor input, VideoOut, SD Host I/F, UART, SPI, JTAG (拡張ボード利用で USB, LAN)
会社のページに繋がらないのは何故だ?
ttp://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=07/11/15/0122209
スプライトは使えないけど、オイラ的には実機でも動かしてみたいからこれ買うつもり
性能的にはこんなもん
CPU: ARM7TDMI Core (81MHz)
メモリ: On-Chip 40Kb SRAM (外部SD, FlashROMが利用可能)
ディスプレイ: 320x240、32K(RGB555)色
サウンド: 2ch,16bit audio-DAC for stereo/mono output (MP3, MIDI, ADPCM対応)
周辺機器: CMOS sensor input, VideoOut, SD Host I/F, UART, SPI, JTAG (拡張ボード利用で USB, LAN)
会社のページに繋がらないのは何故だ?
690名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 05:22:54ID:FnKxVSr6 メモリ 40Kbで、一体なにができるんだw
691名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 06:49:53ID:oFaiRmep 40KBの間違いだろ
692名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 07:05:03ID:FnKxVSr6 40KBでも同じこと
693名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 12:22:54ID:oFaiRmep694名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 01:08:25ID:q7aGDUhk 全くの初心者なんですが質問させてください
既存のゲームをベースにポケモンやメダロットやFFなんかを、
テキストやら音楽やら絵やらパーツやらモンスターやらを追加したり差し替えたりして作りたいと思っているのですが
おおまかな手順と必要な知識を教えてください
既存のゲームをベースにポケモンやメダロットやFFなんかを、
テキストやら音楽やら絵やらパーツやらモンスターやらを追加したり差し替えたりして作りたいと思っているのですが
おおまかな手順と必要な知識を教えてください
695名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 02:10:37ID:FhM2zJFq 簡単に言うと板違い。
gameurawazaに行って下さい。
難しく言うと
差し替え→コンスタント領域から該当箇所を見つけてリプレース
追加→コード領域からコンスタント領域参照部分を見つけて分岐もしくはテーブル書き換え
必要な知識→各種データフォーマット・LZ77圧縮法・ARM7インストラクション
gameurawazaに行って下さい。
難しく言うと
差し替え→コンスタント領域から該当箇所を見つけてリプレース
追加→コード領域からコンスタント領域参照部分を見つけて分岐もしくはテーブル書き換え
必要な知識→各種データフォーマット・LZ77圧縮法・ARM7インストラクション
696名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 17:45:25ID:qkiwd5QC 算数知らないのに数学の教えを乞うようなモン
質問でもなんでもない
と書こうとしたら695が親切すぎて泣いた
質問でもなんでもない
と書こうとしたら695が親切すぎて泣いた
697名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 19:07:23ID:+3Rk8p3E698名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 00:00:25ID:zCCzBOkw super card上でデータを保存するにはどうすればいいんでしょうか
sramに書いたあと、自分でメニュー呼んでSDに保存できればいいのですが、どうパッチをあててもできず。
自作ソフトには付けられないんですかね、パッチ。
また、同じくsuper cardで新しめのファームウェアだと起動すらしないのですが、アプリ側でできる対処法などご存知の方いませんか
sramに書いたあと、自分でメニュー呼んでSDに保存できればいいのですが、どうパッチをあててもできず。
自作ソフトには付けられないんですかね、パッチ。
また、同じくsuper cardで新しめのファームウェアだと起動すらしないのですが、アプリ側でできる対処法などご存知の方いませんか
699名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 06:07:02ID:9JCHDRiH 誰かwww.agbdev.netで配布してたデモ(Nok_Keysupd.zip、sprite.zipとか)
持ってる人いる?どんな中身か知りたいんだけどサイトが潰れちゃってさ。
持ってる人いる?どんな中身か知りたいんだけどサイトが潰れちゃってさ。
700名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 04:09:00ID:ajlkIhCi すいません。この本「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を読みながら、第2章のbox_tile.cまで進んだんですが、
サンプルプログラムをそのまま使用して、
コンパイルまでできたのですが、VBAで実行させると画面が真っ暗なままで
何も起こりません。これは実機でないと動作しないのでしょうか?
を読みながら、第2章のbox_tile.cまで進んだんですが、
サンプルプログラムをそのまま使用して、
コンパイルまでできたのですが、VBAで実行させると画面が真っ暗なままで
何も起こりません。これは実機でないと動作しないのでしょうか?
701名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 12:37:05ID:23nZbsqP 半分あたり
その本はメモリからブートすることを前提にしているので
ROMからブートすることを前提にしているエミュだとそのままでは動作しない
VBAで動かすにはbox_tile.mb.binに名前を変えてあげな
その本はメモリからブートすることを前提にしているので
ROMからブートすることを前提にしているエミュだとそのままでは動作しない
VBAで動かすにはbox_tile.mb.binに名前を変えてあげな
702名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:25:47ID:ajlkIhCi >>701
レスありがとうございます。
ファイル名を変えてやってみましたがうまくいきませんでした。。
代わりにリンカスクリプトでプログラムの開始アドレスを0x08000000に変えたら動きました!
おかげで挫折する期間が延びましたwありがとうございました。
しかしbox_tile.cより前に出てくるプログラムは何で内部メモリブートでもうまくいったのかなあ
レスありがとうございます。
ファイル名を変えてやってみましたがうまくいきませんでした。。
代わりにリンカスクリプトでプログラムの開始アドレスを0x08000000に変えたら動きました!
おかげで挫折する期間が延びましたwありがとうございました。
しかしbox_tile.cより前に出てくるプログラムは何で内部メモリブートでもうまくいったのかなあ
703名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 22:06:12ID:IYGGmug3 すいません。「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を第3章まで読み進めたのですが、clock.cがうまく動作しません。
割り込みハンドラの中でvolatile修飾したグローバル変数の値を書き換えているのに
全く値が変わりません。なにか考えられる原因はありますか?
ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
画面に文字が出力されるので間違いありません。
を第3章まで読み進めたのですが、clock.cがうまく動作しません。
割り込みハンドラの中でvolatile修飾したグローバル変数の値を書き換えているのに
全く値が変わりません。なにか考えられる原因はありますか?
ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
画面に文字が出力されるので間違いありません。
704名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 00:32:24ID:9hgngbOa >ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
>画面に文字が出力されるので間違いありません。
釈然としない
どう出力されたからそう思ったの?
ちょっと貼ってみてよ
>画面に文字が出力されるので間違いありません。
釈然としない
どう出力されたからそう思ったの?
ちょっと貼ってみてよ
705名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 01:09:00ID:gfwS1uas 該当部分のソースを張ります。
これでタイマー0がオーバーフローしたときに下記関数が実行されて、
VBAver1.7.2だとなぜか0110100100111010が常に表示されます。
volatile int tmr0_cnt = 0x0000;
void int_handler(void){
int flag;
int i;
register(INT_IME) = INT_IME_OFF;
flag = register(INT_IF);
if(flag & INT_TMR0){
tmr0_cnt++;
draw_str("タイマーわりこみ", 0, 13, BG_1);
for(i=0; i<16; i++){
if(((tmr0_cnt >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 1, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 1, BG_1);
}
}
}
register(INT_IF) = flag;
register(INT_IME) = INT_IME_ON;
}
これでタイマー0がオーバーフローしたときに下記関数が実行されて、
VBAver1.7.2だとなぜか0110100100111010が常に表示されます。
volatile int tmr0_cnt = 0x0000;
void int_handler(void){
int flag;
int i;
register(INT_IME) = INT_IME_OFF;
flag = register(INT_IF);
if(flag & INT_TMR0){
tmr0_cnt++;
draw_str("タイマーわりこみ", 0, 13, BG_1);
for(i=0; i<16; i++){
if(((tmr0_cnt >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 1, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 1, BG_1);
}
}
}
register(INT_IF) = flag;
register(INT_IME) = INT_IME_ON;
}
706名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 01:10:28ID:gfwS1uas ちなみにメイン関数の方では下記処理を行っており、
タイマ0のカウンタは正常にカウントアップしていることが画面表示から確認できました。
何か分かりますでしょうか。よろしくお願い致します。
while(1){
sec = register(TMR_COUNT0);
for(i=0; i<16; i++){
if(((sec >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 0, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 0, BG_1);
}
}
}
タイマ0のカウンタは正常にカウントアップしていることが画面表示から確認できました。
何か分かりますでしょうか。よろしくお願い致します。
while(1){
sec = register(TMR_COUNT0);
for(i=0; i<16; i++){
if(((sec >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 0, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 0, BG_1);
}
}
}
707名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 01:16:20ID:gfwS1uas あと、リンカスクリプトを書き換えて、テキストセクションの開始アドレスを
0x80000000にしているのですが、このことが何か関係があるのでしょうか。。
0x80000000にしているのですが、このことが何か関係があるのでしょうか。。
708名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 05:29:51ID:9hgngbOa ひょっとして全て理解した上でからかってる?
>>707はたしかに関係ある
テキストセクションを0x08000000に置いたあと以降の
連続した領域にBSSセクションとデータセクションを置いているので
グローバル変数に書き込みたくてもROMだから書きこめない
今までよく動いてたな。。。
>>707はたしかに関係ある
テキストセクションを0x08000000に置いたあと以降の
連続した領域にBSSセクションとデータセクションを置いているので
グローバル変数に書き込みたくてもROMだから書きこめない
今までよく動いてたな。。。
709名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 09:31:57ID:gfwS1uas リンカスクリプトについての理解が不十分でした。
下記ホームページを参考にリンカスクリプトを書き換えたら、
見事1秒ごとにtmr0_cntが0からカウントアップされるようになりました。
おかげで挫折する期間が延びました。ありがとうございました。
http://www.nextappli.com/index.php?GBA%2FROM%B2%BD#content_1_0
下記ホームページを参考にリンカスクリプトを書き換えたら、
見事1秒ごとにtmr0_cntが0からカウントアップされるようになりました。
おかげで挫折する期間が延びました。ありがとうございました。
http://www.nextappli.com/index.php?GBA%2FROM%B2%BD#content_1_0
710名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 19:34:43ID:I/rPhsey 例えば
mov r1, #128
strh r1, [r3, #0]
ldrh r3, [r2, #0]
を実行するのに、何クロック掛かるか・・という事を説明してくれる
本やサイトご存知内ですか?
mov r1, #128
strh r1, [r3, #0]
ldrh r3, [r2, #0]
を実行するのに、何クロック掛かるか・・という事を説明してくれる
本やサイトご存知内ですか?
711名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 00:29:05ID:IfG+az6x 音の多重再生をするにはどうしたらいいのですか
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