GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。
資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/
開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php
GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
探検
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
655名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 00:08:58ID:D5OchpDV >>654
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。
656名前は開発中のものです。
2007/05/07(月) 00:05:29ID:OG5zBZdn 書籍つながりで、さっきヤフオクでケーブル付きのGBA本が
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。
書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。
とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。
書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。
とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ
657名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 11:57:01ID:wW9pgdXS 押入れから昔買ったパラレル用のブートケーブルが出てきた
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある
USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある
USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・
658名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 00:46:12ID:FQR+i3Gi これからやろうと思うんだけど、どの環境でやるのがおすすめ?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?
659名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 07:51:59ID:bMMHSJx3 >>658
devkitProとVC2005EEおすすめ。
devkitProとVC2005EEおすすめ。
660名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 23:28:50ID:sfjb+KuV ありがとう
661名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 15:37:40ID:yUK6R5E5 lfwgewreheh
hjyjrwyjwj
ryuklryul
ryeyet
ylflily
sdbhsfhfsd
yrlyrli
hjyjrwyjwj
ryuklryul
ryeyet
ylflily
sdbhsfhfsd
yrlyrli
662名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 13:41:17ID:KXWFvYd6 GBA で弾幕 1024 発
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/doc/sprite1024/index.html
弾幕ゲー
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/vulkanon/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/bulletgba/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/doc/sprite1024/index.html
弾幕ゲー
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/vulkanon/index.html.ja
ttp://gba.pqrs.org/~tekezo/gba/bulletgba/index.html.ja
663名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 18:35:07ID:odGWNMQb664名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 23:06:03ID:01k7iDJx >>662
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。
665名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 13:11:31ID:X/1lrDkx >>663
8bitの時代からある技法だよ。
8bitの時代からある技法だよ。
666名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 03:28:20ID:/41S7z44 Macで作ってる人居ますか?
667名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 03:48:54ID:Wtxosh+4 ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル
ゲームボーイプログラミング入門
両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。
特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。
一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。
ゲームボーイプログラミング入門
両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。
特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。
一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。
668名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 04:26:30ID:3PURGaCN すいません、質問させて下さい。
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef signed char s8;
#define USE_SPRITE_NUM 8
typedef struct{
u8 tileno ; // 使用するタイル番号
u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。
s8 posx ; // 座標X
s8 posy ; // 座標Y
u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下
u8 dummy[3] ;
} spritedata_t ;
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
} graphicpat_t ;
こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、
VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、
何故なのでしょうか?
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef signed char s8;
#define USE_SPRITE_NUM 8
typedef struct{
u8 tileno ; // 使用するタイル番号
u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。
s8 posx ; // 座標X
s8 posy ; // 座標Y
u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下
u8 dummy[3] ;
} spritedata_t ;
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
} graphicpat_t ;
こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、
VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、
何故なのでしょうか?
669名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 07:29:04ID:MwwoigrE 境界揃えようとするから。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
ここにダミーが1バイト
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
ここにダミーが3バイト
} graphicpat_t ;
多分こうなってる。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
ここにダミーが1バイト
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
ここにダミーが3バイト
} graphicpat_t ;
多分こうなってる。
670名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 07:54:45ID:S2twr9xc 詳しいことはこちら。
ttp://www.jp.arm.com/tec_support/faqdev/ads037.html
対処法はこんな感じで。
#define __PACKED __attribute__ ((__packed__))
typedef struct{
u16 a;
u8 b;
u16 c;
} __PACKED ST_TEST;
ttp://www.jp.arm.com/tec_support/faqdev/ads037.html
対処法はこんな感じで。
#define __PACKED __attribute__ ((__packed__))
typedef struct{
u16 a;
u8 b;
u16 c;
} __PACKED ST_TEST;
671名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 10:15:25ID:MwwoigrE dummy[1] を上に移動するだけでもいいよ。
672名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:57:30ID:3PURGaCN >>669-671
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、
パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。
メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、
u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで
まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず
graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。
レスありがとうございました。
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、
パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。
メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、
u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで
まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず
graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。
レスありがとうございました。
673名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 19:37:52ID:Yyp6PcC5 .cファイルに書いた場所(順番)によって、ポインタが指す場所が変わるのですが、
原因がわかる方はいらっしゃいますか?
具体的には
const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから
HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ
HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ;
これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。
原因がわかる方はいらっしゃいますか?
具体的には
const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから
HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ
HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ;
これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。
674名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 20:45:51ID:/Cn9Hphu その現象は確認したことがないので
お役に立てないかも。
指す場所が変わったというけれど
1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な
アドレスを見ているのか気になります。
前者ならコンパイラの最適化の影響?
volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。
もしくは
HOGE* pHoge1;
HOGE* pHoge2;
pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0];
でやってみるとか。
お役に立てないかも。
指す場所が変わったというけれど
1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な
アドレスを見ているのか気になります。
前者ならコンパイラの最適化の影響?
volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。
もしくは
HOGE* pHoge1;
HOGE* pHoge2;
pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0];
でやってみるとか。
675名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 22:41:19ID:Yyp6PcC5 >674
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、
さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。
とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、
初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。
原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、
さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。
とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、
初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。
原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。
676名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 13:48:51ID:2cArtL+Y ・u8型なのに、HOGE*型で参照しようとするので
キャストがおかしくなっているのかもしれない。
・Agbmain関数と聞いて、開発環境が
DevkitAdvanceではないかと思いました。
もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。
・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式
アップしてみるとか(ぉ。
これぐらいしか思いつくことはないので
後は傍観させていただきます。
キャストがおかしくなっているのかもしれない。
・Agbmain関数と聞いて、開発環境が
DevkitAdvanceではないかと思いました。
もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。
・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式
アップしてみるとか(ぉ。
これぐらいしか思いつくことはないので
後は傍観させていただきます。
677名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 14:47:25ID:3pf8Eidk 全部じゃなくても、そちらの環境で再現する最小限のソースをうpしてみなよ。
678名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 06:09:01ID:47UHIi+z >676
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。
コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。
makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、
その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。
それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。
自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。
もうちょい弄ってみます。
ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。
>677
どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。
新規に初めてみて試してみます。
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。
コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。
makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、
その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。
それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。
自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。
もうちょい弄ってみます。
ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。
>677
どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。
新規に初めてみて試してみます。
679名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:03:17ID:XInTGgcu コンパイラはDEVKITのどのバージョンですか
680名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 03:19:46ID:zUdctaSC 2バイトパレットってBIT15は未使用のはずなのに、
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が
稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど
誰かわかります?
色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ
+8000hされてるなんて事はないから
意図的な設定なんだろうけど
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が
稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど
誰かわかります?
色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ
+8000hされてるなんて事はないから
意図的な設定なんだろうけど
681名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 03:21:30ID:zUdctaSC 同じ色が含まれている、の間違いです
682名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 03:57:10ID:bsWY8rCq なんの根拠もないが、なんかのフラグで使ってるんじゃないか?
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。
683名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 05:48:27ID:ep0Z0ILK >662
変なのー。
周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。
言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。
…やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。
一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。
サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。
変なのー。
周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。
言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。
…やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。
一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。
サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。
684名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 09:42:31ID:ihkhmp1x >>680
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。
NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で
変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。
NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で
変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。
685名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 17:34:57ID:mn9t6mJD 透過フラグの存在は初耳です。
でもキャラスプライトに二つ以上の透過色が
必要な使われ方はしてなかったようです。
何かのフラグが残ったままって可能性はありそう。
>>682
そういうケースもありそうですが、
パレットアニメが使われてた様子はないっぽいです
でもキャラスプライトに二つ以上の透過色が
必要な使われ方はしてなかったようです。
何かのフラグが残ったままって可能性はありそう。
>>682
そういうケースもありそうですが、
パレットアニメが使われてた様子はないっぽいです
686名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 22:13:41ID:IwsTzJ5B 聞いたことないけど
もし'何かある'としたらブレンドモードだと思う。
どんな状況で表示されてるスプライトなんだ?
もし'何かある'としたらブレンドモードだと思う。
どんな状況で表示されてるスプライトなんだ?
687名前は開発中のものです。
2007/11/03(土) 10:22:21ID:gtw8DYou >>685
NDSはスプライトにはタイルだけじゃなく、ビットマップも使えるようになってる。
ビットマップだと0番パレットみたいな透過色の代わりに、BIT15立てることによって透過を実現してるんじゃない。
NDSはスプライトにはタイルだけじゃなく、ビットマップも使えるようになってる。
ビットマップだと0番パレットみたいな透過色の代わりに、BIT15立てることによって透過を実現してるんじゃない。
688名前は開発中のものです。
2007/11/05(月) 08:24:18ID:WSMZViqh 俺にもビット15が0で色が表示されないと悩んでた時期があった
689名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 20:19:19ID:LZz2LXH5 携帯電話の液晶を再利用したボードPC「DVIEW」
ttp://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=07/11/15/0122209
スプライトは使えないけど、オイラ的には実機でも動かしてみたいからこれ買うつもり
性能的にはこんなもん
CPU: ARM7TDMI Core (81MHz)
メモリ: On-Chip 40Kb SRAM (外部SD, FlashROMが利用可能)
ディスプレイ: 320x240、32K(RGB555)色
サウンド: 2ch,16bit audio-DAC for stereo/mono output (MP3, MIDI, ADPCM対応)
周辺機器: CMOS sensor input, VideoOut, SD Host I/F, UART, SPI, JTAG (拡張ボード利用で USB, LAN)
会社のページに繋がらないのは何故だ?
ttp://slashdot.jp/hardware/article.pl?sid=07/11/15/0122209
スプライトは使えないけど、オイラ的には実機でも動かしてみたいからこれ買うつもり
性能的にはこんなもん
CPU: ARM7TDMI Core (81MHz)
メモリ: On-Chip 40Kb SRAM (外部SD, FlashROMが利用可能)
ディスプレイ: 320x240、32K(RGB555)色
サウンド: 2ch,16bit audio-DAC for stereo/mono output (MP3, MIDI, ADPCM対応)
周辺機器: CMOS sensor input, VideoOut, SD Host I/F, UART, SPI, JTAG (拡張ボード利用で USB, LAN)
会社のページに繋がらないのは何故だ?
690名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 05:22:54ID:FnKxVSr6 メモリ 40Kbで、一体なにができるんだw
691名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 06:49:53ID:oFaiRmep 40KBの間違いだろ
692名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 07:05:03ID:FnKxVSr6 40KBでも同じこと
693名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 12:22:54ID:oFaiRmep694名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 01:08:25ID:q7aGDUhk 全くの初心者なんですが質問させてください
既存のゲームをベースにポケモンやメダロットやFFなんかを、
テキストやら音楽やら絵やらパーツやらモンスターやらを追加したり差し替えたりして作りたいと思っているのですが
おおまかな手順と必要な知識を教えてください
既存のゲームをベースにポケモンやメダロットやFFなんかを、
テキストやら音楽やら絵やらパーツやらモンスターやらを追加したり差し替えたりして作りたいと思っているのですが
おおまかな手順と必要な知識を教えてください
695名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 02:10:37ID:FhM2zJFq 簡単に言うと板違い。
gameurawazaに行って下さい。
難しく言うと
差し替え→コンスタント領域から該当箇所を見つけてリプレース
追加→コード領域からコンスタント領域参照部分を見つけて分岐もしくはテーブル書き換え
必要な知識→各種データフォーマット・LZ77圧縮法・ARM7インストラクション
gameurawazaに行って下さい。
難しく言うと
差し替え→コンスタント領域から該当箇所を見つけてリプレース
追加→コード領域からコンスタント領域参照部分を見つけて分岐もしくはテーブル書き換え
必要な知識→各種データフォーマット・LZ77圧縮法・ARM7インストラクション
696名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 17:45:25ID:qkiwd5QC 算数知らないのに数学の教えを乞うようなモン
質問でもなんでもない
と書こうとしたら695が親切すぎて泣いた
質問でもなんでもない
と書こうとしたら695が親切すぎて泣いた
697名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 19:07:23ID:+3Rk8p3E698名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 00:00:25ID:zCCzBOkw super card上でデータを保存するにはどうすればいいんでしょうか
sramに書いたあと、自分でメニュー呼んでSDに保存できればいいのですが、どうパッチをあててもできず。
自作ソフトには付けられないんですかね、パッチ。
また、同じくsuper cardで新しめのファームウェアだと起動すらしないのですが、アプリ側でできる対処法などご存知の方いませんか
sramに書いたあと、自分でメニュー呼んでSDに保存できればいいのですが、どうパッチをあててもできず。
自作ソフトには付けられないんですかね、パッチ。
また、同じくsuper cardで新しめのファームウェアだと起動すらしないのですが、アプリ側でできる対処法などご存知の方いませんか
699名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 06:07:02ID:9JCHDRiH 誰かwww.agbdev.netで配布してたデモ(Nok_Keysupd.zip、sprite.zipとか)
持ってる人いる?どんな中身か知りたいんだけどサイトが潰れちゃってさ。
持ってる人いる?どんな中身か知りたいんだけどサイトが潰れちゃってさ。
700名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 04:09:00ID:ajlkIhCi すいません。この本「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を読みながら、第2章のbox_tile.cまで進んだんですが、
サンプルプログラムをそのまま使用して、
コンパイルまでできたのですが、VBAで実行させると画面が真っ暗なままで
何も起こりません。これは実機でないと動作しないのでしょうか?
を読みながら、第2章のbox_tile.cまで進んだんですが、
サンプルプログラムをそのまま使用して、
コンパイルまでできたのですが、VBAで実行させると画面が真っ暗なままで
何も起こりません。これは実機でないと動作しないのでしょうか?
701名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 12:37:05ID:23nZbsqP 半分あたり
その本はメモリからブートすることを前提にしているので
ROMからブートすることを前提にしているエミュだとそのままでは動作しない
VBAで動かすにはbox_tile.mb.binに名前を変えてあげな
その本はメモリからブートすることを前提にしているので
ROMからブートすることを前提にしているエミュだとそのままでは動作しない
VBAで動かすにはbox_tile.mb.binに名前を変えてあげな
702名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:25:47ID:ajlkIhCi >>701
レスありがとうございます。
ファイル名を変えてやってみましたがうまくいきませんでした。。
代わりにリンカスクリプトでプログラムの開始アドレスを0x08000000に変えたら動きました!
おかげで挫折する期間が延びましたwありがとうございました。
しかしbox_tile.cより前に出てくるプログラムは何で内部メモリブートでもうまくいったのかなあ
レスありがとうございます。
ファイル名を変えてやってみましたがうまくいきませんでした。。
代わりにリンカスクリプトでプログラムの開始アドレスを0x08000000に変えたら動きました!
おかげで挫折する期間が延びましたwありがとうございました。
しかしbox_tile.cより前に出てくるプログラムは何で内部メモリブートでもうまくいったのかなあ
703名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 22:06:12ID:IYGGmug3 すいません。「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を第3章まで読み進めたのですが、clock.cがうまく動作しません。
割り込みハンドラの中でvolatile修飾したグローバル変数の値を書き換えているのに
全く値が変わりません。なにか考えられる原因はありますか?
ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
画面に文字が出力されるので間違いありません。
を第3章まで読み進めたのですが、clock.cがうまく動作しません。
割り込みハンドラの中でvolatile修飾したグローバル変数の値を書き換えているのに
全く値が変わりません。なにか考えられる原因はありますか?
ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
画面に文字が出力されるので間違いありません。
704名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 00:32:24ID:9hgngbOa >ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
>画面に文字が出力されるので間違いありません。
釈然としない
どう出力されたからそう思ったの?
ちょっと貼ってみてよ
>画面に文字が出力されるので間違いありません。
釈然としない
どう出力されたからそう思ったの?
ちょっと貼ってみてよ
705名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 01:09:00ID:gfwS1uas 該当部分のソースを張ります。
これでタイマー0がオーバーフローしたときに下記関数が実行されて、
VBAver1.7.2だとなぜか0110100100111010が常に表示されます。
volatile int tmr0_cnt = 0x0000;
void int_handler(void){
int flag;
int i;
register(INT_IME) = INT_IME_OFF;
flag = register(INT_IF);
if(flag & INT_TMR0){
tmr0_cnt++;
draw_str("タイマーわりこみ", 0, 13, BG_1);
for(i=0; i<16; i++){
if(((tmr0_cnt >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 1, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 1, BG_1);
}
}
}
register(INT_IF) = flag;
register(INT_IME) = INT_IME_ON;
}
これでタイマー0がオーバーフローしたときに下記関数が実行されて、
VBAver1.7.2だとなぜか0110100100111010が常に表示されます。
volatile int tmr0_cnt = 0x0000;
void int_handler(void){
int flag;
int i;
register(INT_IME) = INT_IME_OFF;
flag = register(INT_IF);
if(flag & INT_TMR0){
tmr0_cnt++;
draw_str("タイマーわりこみ", 0, 13, BG_1);
for(i=0; i<16; i++){
if(((tmr0_cnt >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 1, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 1, BG_1);
}
}
}
register(INT_IF) = flag;
register(INT_IME) = INT_IME_ON;
}
706名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 01:10:28ID:gfwS1uas ちなみにメイン関数の方では下記処理を行っており、
タイマ0のカウンタは正常にカウントアップしていることが画面表示から確認できました。
何か分かりますでしょうか。よろしくお願い致します。
while(1){
sec = register(TMR_COUNT0);
for(i=0; i<16; i++){
if(((sec >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 0, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 0, BG_1);
}
}
}
タイマ0のカウンタは正常にカウントアップしていることが画面表示から確認できました。
何か分かりますでしょうか。よろしくお願い致します。
while(1){
sec = register(TMR_COUNT0);
for(i=0; i<16; i++){
if(((sec >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 0, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 0, BG_1);
}
}
}
707名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 01:16:20ID:gfwS1uas あと、リンカスクリプトを書き換えて、テキストセクションの開始アドレスを
0x80000000にしているのですが、このことが何か関係があるのでしょうか。。
0x80000000にしているのですが、このことが何か関係があるのでしょうか。。
708名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 05:29:51ID:9hgngbOa ひょっとして全て理解した上でからかってる?
>>707はたしかに関係ある
テキストセクションを0x08000000に置いたあと以降の
連続した領域にBSSセクションとデータセクションを置いているので
グローバル変数に書き込みたくてもROMだから書きこめない
今までよく動いてたな。。。
>>707はたしかに関係ある
テキストセクションを0x08000000に置いたあと以降の
連続した領域にBSSセクションとデータセクションを置いているので
グローバル変数に書き込みたくてもROMだから書きこめない
今までよく動いてたな。。。
709名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 09:31:57ID:gfwS1uas リンカスクリプトについての理解が不十分でした。
下記ホームページを参考にリンカスクリプトを書き換えたら、
見事1秒ごとにtmr0_cntが0からカウントアップされるようになりました。
おかげで挫折する期間が延びました。ありがとうございました。
http://www.nextappli.com/index.php?GBA%2FROM%B2%BD#content_1_0
下記ホームページを参考にリンカスクリプトを書き換えたら、
見事1秒ごとにtmr0_cntが0からカウントアップされるようになりました。
おかげで挫折する期間が延びました。ありがとうございました。
http://www.nextappli.com/index.php?GBA%2FROM%B2%BD#content_1_0
710名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 19:34:43ID:I/rPhsey 例えば
mov r1, #128
strh r1, [r3, #0]
ldrh r3, [r2, #0]
を実行するのに、何クロック掛かるか・・という事を説明してくれる
本やサイトご存知内ですか?
mov r1, #128
strh r1, [r3, #0]
ldrh r3, [r2, #0]
を実行するのに、何クロック掛かるか・・という事を説明してくれる
本やサイトご存知内ですか?
711名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 00:29:05ID:IfG+az6x 音の多重再生をするにはどうしたらいいのですか
712名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 00:36:17ID:IfG+az6x 数十曲の音楽データをROMに格納したいのですが容量が足りません。
何か工夫が必要なのでしょうか。
マザー3なんかは100曲ものBGMが入ってましたがあれはどうやって実現しているのでしょうか。
何か工夫が必要なのでしょうか。
マザー3なんかは100曲ものBGMが入ってましたがあれはどうやって実現しているのでしょうか。
713名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 00:38:46ID:IfG+az6x すいません。100曲でなく250曲の間違いでした。
714名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 01:46:18ID:UWuqXy/S 譜面データと、音源データを分けて持っているから、かな?
MIDI見たいな感じで。
それに、要所要所でPCMをかぶせれば
大抵の曲は再現できそう。
あとは、圧縮をかけるだね。
(譜面データにたいして、また、ADPCMとは言わないが適当な圧縮形式で。)
MIDI見たいな感じで。
それに、要所要所でPCMをかぶせれば
大抵の曲は再現できそう。
あとは、圧縮をかけるだね。
(譜面データにたいして、また、ADPCMとは言わないが適当な圧縮形式で。)
715名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 09:34:19ID:IfG+az6x そんなのは俺の手に負えねえ。ここで挫折しまするわ。
716名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 17:36:52ID:Us8flhJs ここでGBの事聞いても大丈夫かな?
バンク切り替えの事について調べてるんですけど
MBC2のバンク切り替えについてすずめさんところのウェブアーカイブと
お受験に出るゲームボーイのページを調べてみたんですけどMBC2に関する情報が載っていなくて…
恐らく0x2000番地への書き込みだと思うんですけどどこか正確な情報がある場所ってないでしょうか?
それと現在自分がどのバンクを操作しているのか判別する方法があるかないかご存知の方いらっしゃいますか?
もしかしてバンクの位置情報はどこにも展開されず完全に自分で管理する必要があるんでしょうか?
デバッグの際にバンク情報がないと調べるのが大変で…
バンク切り替えの事について調べてるんですけど
MBC2のバンク切り替えについてすずめさんところのウェブアーカイブと
お受験に出るゲームボーイのページを調べてみたんですけどMBC2に関する情報が載っていなくて…
恐らく0x2000番地への書き込みだと思うんですけどどこか正確な情報がある場所ってないでしょうか?
それと現在自分がどのバンクを操作しているのか判別する方法があるかないかご存知の方いらっしゃいますか?
もしかしてバンクの位置情報はどこにも展開されず完全に自分で管理する必要があるんでしょうか?
デバッグの際にバンク情報がないと調べるのが大変で…
717名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 17:53:19ID:Jo1vXsg5 スレ違い
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/gmbspecj.txt
ttp://fms.komkon.org/GameBoy/Tech/Software.html
エミュレータのソースも併せて読むといい
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/gmbspecj.txt
ttp://fms.komkon.org/GameBoy/Tech/Software.html
エミュレータのソースも併せて読むといい
718名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 18:12:53ID:Us8flhJs すみません該当するようなスレが無かった物で。
挙げて頂いた上記サイト等も参考にしてみます。
エミュのソースをみれば確かに内部動作はカンペキに把握できますね。
GBのエミュも大分こなれてる様なのでその辺も参考にしてみます。
ご親切にどうもありがとうございました。スレ汚し失礼しました。
挙げて頂いた上記サイト等も参考にしてみます。
エミュのソースをみれば確かに内部動作はカンペキに把握できますね。
GBのエミュも大分こなれてる様なのでその辺も参考にしてみます。
ご親切にどうもありがとうございました。スレ汚し失礼しました。
719名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 15:11:16ID:d99ZfhW7720名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 06:19:18ID:RXPkoV7l devkitProを使ってGBAでゲームを作っているのですが、
const int hoge1 = 1 ;
const int hoge2 = hoge1 ;
のようにすると、「initializer element is not constant」と出てしまいます。
VC++だと普通にコンパイルが成功しました。
Cではこういう事は出来ないのでしょうか?
const int hoge1 = 1 ;
const int hoge2 = hoge1 ;
のようにすると、「initializer element is not constant」と出てしまいます。
VC++だと普通にコンパイルが成功しました。
Cではこういう事は出来ないのでしょうか?
721名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 12:05:58ID:0SBCpDyI >>720
スレ違いだが回答。
C言語とC++のconst修飾子の動作の違いのために起きる問題。
const int hoge1 = 1 ;
がC言語では変数として定義されるのに対し、C++では定数として定義される。
このため、
const int hoge2 = hoge1 ;
がエラーとなる(初期値つき変数に定数以外を指定したから)。
結論:C++でなくC言語で書くなら、定数はマクロやenumで定義しましょう。
余談だが、const修飾子には他にも違いがあり、グローバル変数をconst修飾した場合に、
C言語ではデフォルトで外部リンケージ(要するにextern)になるのに対し、
C++では内部リンケージ(要するにstatic)となる。
スレ違いだが回答。
C言語とC++のconst修飾子の動作の違いのために起きる問題。
const int hoge1 = 1 ;
がC言語では変数として定義されるのに対し、C++では定数として定義される。
このため、
const int hoge2 = hoge1 ;
がエラーとなる(初期値つき変数に定数以外を指定したから)。
結論:C++でなくC言語で書くなら、定数はマクロやenumで定義しましょう。
余談だが、const修飾子には他にも違いがあり、グローバル変数をconst修飾した場合に、
C言語ではデフォルトで外部リンケージ(要するにextern)になるのに対し、
C++では内部リンケージ(要するにstatic)となる。
722名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 12:18:17ID:0SBCpDyI >>721
スレ違うというか板違いでしたね。
あと、一応補足。
当たり前だけどC++でグローバルな
const int hoge0 = 1;
static const int hoge1 = 1;
extern const int hoge2 = 1;
を定義すると、hoge0とhoge1は定数、hoge2は変数となる。
スレ違うというか板違いでしたね。
あと、一応補足。
当たり前だけどC++でグローバルな
const int hoge0 = 1;
static const int hoge1 = 1;
extern const int hoge2 = 1;
を定義すると、hoge0とhoge1は定数、hoge2は変数となる。
723名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 15:31:08ID:3fassPpA724名前は開発中のものです。
2008/03/17(月) 02:10:37ID:xMktvNUH725720
2008/03/17(月) 03:34:16ID:C1jKoyjP なるほど、そもそもCとC++じゃconstの仕様が違うのですね。
良く分かりました。
板違いの質問に答えて頂き、ありがとうございました。
良く分かりました。
板違いの質問に答えて頂き、ありがとうございました。
726名前は開発中のものです。
2008/03/17(月) 10:01:08ID:7F2zgz+N >>724
やっぱり変数と定数の意味に無理があるだろ。どこで
そんなネタ仕込まれたんだ?
722 の3つは全部 const int 型変数の定義。
const int 型変数が定数式で初期化されていれば、
それもまた定数式となる。
リンケージはそれぞれ決まっているし、外部リンケージ
じゃなければ初期化が必須だったりするけど、それらは
定数式として使えるかどうかとは別の話。
やっぱり変数と定数の意味に無理があるだろ。どこで
そんなネタ仕込まれたんだ?
722 の3つは全部 const int 型変数の定義。
const int 型変数が定数式で初期化されていれば、
それもまた定数式となる。
リンケージはそれぞれ決まっているし、外部リンケージ
じゃなければ初期化が必須だったりするけど、それらは
定数式として使えるかどうかとは別の話。
727名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 05:51:58ID:UCF17QKn GB音源(例えばチャンネル1)でエンベロープをハードウェアでは無く自力でやりたい場合、
SOUND1CNT_Hのbit12-15をいじって、
SOUND1CNT_Xのbit15を立てて初期化するしかないのでしょうか?
これだと発音中の波形の状態も最初に戻ってしまうらしく、
音が自然にならないので困っています。
何か良い方法をご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?
SOUND1CNT_Hのbit12-15をいじって、
SOUND1CNT_Xのbit15を立てて初期化するしかないのでしょうか?
これだと発音中の波形の状態も最初に戻ってしまうらしく、
音が自然にならないので困っています。
何か良い方法をご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?
728名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 08:16:50ID:bI8PsKud その方法しか無いがチャンネル1と2は必ず発音がリセットされるので実質使えない
チャンネル3はリセットされないからソフト制御可能
チャンネル3はリセットされないからソフト制御可能
729名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 13:22:21ID:o6pWhQxB GBAのスペックに
サウンド:アナログ(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1chの音源、従来機と同様)+デジタル(PCM)2ch
ってあるけどこれと同時発音数は別の話だよね
もっと沢山鳴らしてるようなメガデモはあるし、実際は何音までなんでしょ
サウンド:アナログ(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1chの音源、従来機と同様)+デジタル(PCM)2ch
ってあるけどこれと同時発音数は別の話だよね
もっと沢山鳴らしてるようなメガデモはあるし、実際は何音までなんでしょ
730名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 16:23:44ID:bI8PsKud それで全部だけど?
731名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 18:13:20ID:o6pWhQxB では同じトラック三つコピペして全部違うPCMにしても
音切れがないのはどういう仕組み?
音切れがないのはどういう仕組み?
732名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 18:22:44ID:+9oLoWUN733名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 18:22:59ID:bI8PsKud 自分でPCMと書いてるじゃん・・・
734名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 18:32:15ID:o6pWhQxB デジタル(PCM)2chって書いてあるけど
合成すればいいってんなら何音まで?
合成すればいいってんなら何音まで?
735名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 21:01:23ID:+9oLoWUN736727
2008/03/25(火) 03:27:18ID:XMS5LhkT >728
うへぇそうなんですかorz レスありがとうございます。
こんなキッツイ制限があるのにGBのゲームには一杯名曲があるというのが信じられません。
というかFCよりもキツイですねこれは。
FCミニとか、エミュレーターとかも結構苦労して再現してそうですね。
うへぇそうなんですかorz レスありがとうございます。
こんなキッツイ制限があるのにGBのゲームには一杯名曲があるというのが信じられません。
というかFCよりもキツイですねこれは。
FCミニとか、エミュレーターとかも結構苦労して再現してそうですね。
737名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 21:01:25ID:cUljzw0d Raylight Studios - Resident Evil GBA + Bonus
http://jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0
やっぱ出なかったのは容量の問題かな
http://jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0
やっぱ出なかったのは容量の問題かな
738名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 22:32:13ID:DSvlIXZK すげえな
739名前は開発中のものです。
2008/04/04(金) 05:56:12ID:hXz7vhFd GBAよりスーファミの方が開発意欲がそそられる
740名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 02:28:18ID:BegmYBqI devkitProを使ってみようかと思ってるのですが、
コレを使ってGBAソフトを作ってネットで配布する場合、
ソースも配布可能にしなきゃいけないのでしょうか?
コレを使ってGBAソフトを作ってネットで配布する場合、
ソースも配布可能にしなきゃいけないのでしょうか?
741名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 09:09:17ID:gOa+IOAb ライブラリを改変しなければ配布しなくてもよかったと思います。
742名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 14:36:38ID:gA0/oGVB743740
2008/04/28(月) 03:52:19ID:fpXnuQEH744名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 12:06:27ID:/JClv6am >>50
サイト消えてる・・・
サイト消えてる・・・
745名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 08:08:44ID:UkA+4UPJ 海外ソフトの和訳ハックとか作れますか?
もし可能性が少しでもあるなら頑張ってみようかなと・・・
予備知識ゼロだけど・・・orz
もし可能性が少しでもあるなら頑張ってみようかなと・・・
予備知識ゼロだけど・・・orz
746名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 19:46:04ID:BTWkaFv3 GB伊次郎ってどっかで手に入らないものだろうか…
747名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 09:28:59ID:udn3EoyF >>746
GBXchangerと任天堂パワーのGB用カートリッジがあれば、似たようなことができると思う
GBXchangerと任天堂パワーのGB用カートリッジがあれば、似たようなことができると思う
748名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 00:04:47ID:Izk3rpBS それが手に入れば苦労はしないっての…
749名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 09:46:42ID:weSdSC9r この手のものは時期逃すと手に入りにくいからなあ・・・
数年前なら、数少ないが売っている店はあった
あとは今あるとしたらオークション
数年前なら、数少ないが売っている店はあった
あとは今あるとしたらオークション
750名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 12:38:33ID:nJuXMnla ヤフオクで1点だけ見かけた
751名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 00:24:39ID:Tvk5Kt8k GBのマジコンって今でも需要あるんだね
KOMAKUYAはもうスターターキット出さないのかな
KOMAKUYAはもうスターターキット出さないのかな
752名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 05:12:20ID:yRHdgsS9 void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) {
hword x, y;
int j = Ya;
int e = 0;
for(x = Xa; x < Xb; x++) {
draw_point(x, j, color);
e = e + (Yb-Ya);
if((Xb-Xa)< e) {
e = e - (Xb - Xa);
j = j + 1;
}
}
}
このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?
draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。
hword x, y;
int j = Ya;
int e = 0;
for(x = Xa; x < Xb; x++) {
draw_point(x, j, color);
e = e + (Yb-Ya);
if((Xb-Xa)< e) {
e = e - (Xb - Xa);
j = j + 1;
}
}
}
このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?
draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。
753名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 12:27:42ID:yRHdgsS9 void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) {
hword x, y;
int j = Ya;
int e = 0;
for(x = Xa; x < Xb; x++) {
draw_point(x, j, color);
e = e + (Yb-Ya);
if((Xb-Xa)< e) {
e = e - (Xb - Xa);
j = j + 1;
}
}
}
このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?
draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。
hword x, y;
int j = Ya;
int e = 0;
for(x = Xa; x < Xb; x++) {
draw_point(x, j, color);
e = e + (Yb-Ya);
if((Xb-Xa)< e) {
e = e - (Xb - Xa);
j = j + 1;
}
}
}
このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?
draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。
754名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 18:17:08ID:9y44eiNe ブレゼンハムでググれ
こんなところで聞くよりいい解説がどこかにある
こんなところで聞くよりいい解説がどこかにある
755名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 12:01:38ID:M2eDLwwk デジタル微分解析(DDA)でググ・・・ったら余計わからんくて俺が吹いた
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【制服】中高生の「制服代」が中1は約8000円、高1は約1万円上昇…授業料無償でも重い「教育費の家計負担」とどう向き合えばいい? [少考さん★]
- 【東京】赤坂サウナ火事2人死亡 サウナ室のドアノブ外れ閉じ込められた可能性 ★8 [nita★]
- EU、エンジン車禁止見直しへ 35年以降も条件付き販売容認―日本勢に追い風 [蚤の市★]
- 中国国防省が再反論 SNSで公開した音声とは“別の通報”で日本に訓練の時間や海域を通報したと主張★4 [夜のけいちゃん★]
- 「机の裏に変なものがくっついてる!」「ほんとだね(カメラ回収)」→6日後に男性教員(40)を逮捕「10年以上前から女児盗撮繰り返した」 [Hitzeschleier★]
- 【ドアノブ外れ】東京・赤坂の“個室サウナ店夫婦死亡火災” 非常用ボタンの電源が切れていた可能性 [nita★]
- 【ラブライブ!μ's】花陽「パンダさん行かないで〜」 [694987195]
- どうせこれもベトナム人
- 🏡👊😅👊なにここ珍百景👊😅👊🏡
- 俺の親が30万せびってきたんだが
- 国民「え、まって。物価高対策は?年末、年始なんですけど!?」 [153490809]
- テストケース作るの楽しい
