GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。
資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/
開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php
GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
探検
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
73名前は開発中のものです。
05/01/20 02:07:41ID:sVf2YbpB05/01/22 03:44:35ID:1MM/TIdZ
質問です。
SFCのROMをGBAのROMに変換することは可能ですか?
ロマサガR2ってのがあるってのを聞いたんですが。
SFCのROMをGBAのROMに変換することは可能ですか?
ロマサガR2ってのがあるってのを聞いたんですが。
05/01/22 10:12:36ID:7AqRxJwc
05/01/23 19:44:38ID:bVSH0wwP
>>75
違います。
エミュではなくて、GBAで出来るエロゲとかありますでしょ?
それみたいな感じで完全再現をしてるってものがある、と聞きました。
GBAカートリッジ用のデータなのか、データだけ配布されてたのか知らないのですが。
違います。
エミュではなくて、GBAで出来るエロゲとかありますでしょ?
それみたいな感じで完全再現をしてるってものがある、と聞きました。
GBAカートリッジ用のデータなのか、データだけ配布されてたのか知らないのですが。
05/01/23 23:08:32ID:ZjAsIdDK
元データをコンバートしたものということかい。
05/01/24 10:17:33ID:hC7opWnY
>>76
帽子屋インサイドのは全部コンバータです。
他のもあるだろうけど基本はコンバータ。
それよりGBAで"完全再現"って一体なんだ?
基本的にはエミュレータと違うもんだから完全再現なんてありえない。
帽子屋インサイドのは全部コンバータです。
他のもあるだろうけど基本はコンバータ。
それよりGBAで"完全再現"って一体なんだ?
基本的にはエミュレータと違うもんだから完全再現なんてありえない。
05/01/24 11:12:39ID:oY9KIszH
05/01/28 16:19:54ID:ErHYi8l6
ご回答ありがとん
お話をきいてようやく私が耳にしたのはネタだったと言う事に気づきました
お話をきいてようやく私が耳にしたのはネタだったと言う事に気づきました
05/01/28 21:33:47ID:GjgO6VAQ
>>80
たぶん関係ないと思いますが…
ttp://www.gbadev.org/demos.php?year=03&month=04&screens=show
RPG Battle Engine Demo
ttp://www.gbadev.org/demos.php?year=04&month=07&screens=show
Final Fantasy 2 GBA demo
Chrono Trigger based RPG demo
とりあえず適当に探してみました。デモですが…。
たぶん関係ないと思いますが…
ttp://www.gbadev.org/demos.php?year=03&month=04&screens=show
RPG Battle Engine Demo
ttp://www.gbadev.org/demos.php?year=04&month=07&screens=show
Final Fantasy 2 GBA demo
Chrono Trigger based RPG demo
とりあえず適当に探してみました。デモですが…。
05/01/29 17:26:51ID:M6bGL75O
8339
05/01/29 18:00:47ID:CTQ8u2OO 一応また紹介しておく
Interface 2005/03号
ゲームボーイアドバンスへuiTRONを移植する
Interface 2005/03号
ゲームボーイアドバンスへuiTRONを移植する
05/01/29 18:37:31ID:tbLsWP1w
85名無し
05/01/29 23:50:37ID:POwjpwKb DSソフトの自作まだー?
05/01/31 22:35:25ID:ljpEF987
ポケモソのむげんのチケットってプログラミングで作れないのか?
05/01/31 23:13:01ID:sIfqz5xJ
>>86
つ [PAR]
つ [PAR]
05/02/01 01:19:20ID:9XTEruJe
DSでLinuxが動いたな。
05/02/01 08:11:47ID:H2yJ63nL
>>88
実はLinuxが動いたわけではない
実はLinuxが動いたわけではない
05/02/01 11:13:11ID:K1fNtyay
単に画面制御コードを解析しただけだろ
91名前は開発中のものです。
05/02/06 04:27:08ID:crEZxWcI92名前は開発中のものです。
05/02/06 14:32:44ID:WyWYpKfC05/02/06 20:35:05ID:+rejxc2R
そこから芋づる式に解析が進む可能性もあるだろ。
05/02/13 04:22:27ID:7syWPd7p
誰かノベルでもいいから上げてくれ。
95Moonlight
05/02/13 12:07:59ID:mr1hSykq05/02/13 12:11:10ID:mr1hSykq
sage忘れました。すいません…。
05/02/13 20:00:29ID:k9+uoXYU
9894
05/02/14 02:29:30ID:oUf+WrNf >>Moonlight
デモムービー見ました。
題材は同人ゲーですかね?
それにしても久しぶりにワクワクしました。
Moonlightさん日記はどのくらい前から読めば流れがつかめますかね。
ちなみにBGはMODE3でしょうか?
>>97
残念〜ッ!!
デモムービー見ました。
題材は同人ゲーですかね?
それにしても久しぶりにワクワクしました。
Moonlightさん日記はどのくらい前から読めば流れがつかめますかね。
ちなみにBGはMODE3でしょうか?
>>97
残念〜ッ!!
05/02/14 03:36:10ID:N59sECfj
>>98
そうです。中里一さんという作家さんが好きなので移植してみました。
十日ほどかかったので今月分を読んで頂ければ大体何考えてたのか分かると思います。
ろくなコト書いてないですけどそれでもよろしければ…。
フルカラーを使う都合上、MODE3を使いましたが、テキストスムーズスクロールをしたかったのでスプライトを敷き詰めて16色タイルマップの代わりにしています。
BGとスプライトはアルファチャネル付き合成が出来ない(単一アルファ値の加色合成のみ)ので、アンチエイリアスフォントが読みづらくなっているのが玉に瑕です。
そうです。中里一さんという作家さんが好きなので移植してみました。
十日ほどかかったので今月分を読んで頂ければ大体何考えてたのか分かると思います。
ろくなコト書いてないですけどそれでもよろしければ…。
フルカラーを使う都合上、MODE3を使いましたが、テキストスムーズスクロールをしたかったのでスプライトを敷き詰めて16色タイルマップの代わりにしています。
BGとスプライトはアルファチャネル付き合成が出来ない(単一アルファ値の加色合成のみ)ので、アンチエイリアスフォントが読みづらくなっているのが玉に瑕です。
100名前は開発中のものです。
05/02/14 12:43:47ID:iwoTUxlr [GBA] ZOIDS SAGA FUZORS (ゾイドサーガフューザーズ) をMXかshareに流してください。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
101Moonlight
05/02/18 09:42:29ID:yLe8Vg6Z ネタが少ないのでくだらない質問でも許されるかもと期待しながら書き込み。
SRAMに高速アクセスしたときに不具合のあった経験のある方いらっしゃいますか。
また、具体的にSRAM->SRAM間のときだけは、とか読み込みだけ、書き込みだけウェイト掛けれとか。
んなのSRAMチップの仕様書見ながら多めにウェイト掛けろバカといわれればそれまでなのですが…。
というかSRAM->SRAM転送はやっちゃダメですか?(できるけどやらない方がいい、という意味で)
SRAMに高速アクセスしたときに不具合のあった経験のある方いらっしゃいますか。
また、具体的にSRAM->SRAM間のときだけは、とか読み込みだけ、書き込みだけウェイト掛けれとか。
んなのSRAMチップの仕様書見ながら多めにウェイト掛けろバカといわれればそれまでなのですが…。
というかSRAM->SRAM転送はやっちゃダメですか?(できるけどやらない方がいい、という意味で)
102名前は開発中のものです。
05/02/19 00:28:21ID:K6ZjZKUW >>101
ダメぽ
ダメぽ
103名前は開発中のものです。
05/02/19 03:04:34ID:i2Qhm5ds 好きにやりゃいいよ
誰にも制約されないのが非公式開発のいいところだろ
誰にも制約されないのが非公式開発のいいところだろ
104名前は開発中のものです。
05/02/19 13:25:49ID:naSZpnxT105名前は開発中のものです。
05/02/19 18:41:41ID:acTUkFR+ http://www.nintendo.co.jp/n08/playan/garage/index.html
>「プレイやん」を買ってくれた人にオマケをあげる...
>ダウンロードして「プレイやん」上で遊ぶ、その名も「ガレージゲーム」。開いているガレージをクリックしてドンドン持って帰ってね!
>毎週金曜日に1つずつガレージが開いていくヨ。お楽しみに。
>
>※ゲーム内容は?オタノシミ...
>※「ガレージゲーム」を遊ぶには「プレイやん」が必要。今すぐ買ってネ!
ひょっとすると、ひょっとしますか?
>「プレイやん」を買ってくれた人にオマケをあげる...
>ダウンロードして「プレイやん」上で遊ぶ、その名も「ガレージゲーム」。開いているガレージをクリックしてドンドン持って帰ってね!
>毎週金曜日に1つずつガレージが開いていくヨ。お楽しみに。
>
>※ゲーム内容は?オタノシミ...
>※「ガレージゲーム」を遊ぶには「プレイやん」が必要。今すぐ買ってネ!
ひょっとすると、ひょっとしますか?
106名前は開発中のものです。
05/02/19 19:13:52ID:O2/kCUDX107名前は開発中のものです。
05/02/19 21:43:36ID:XHtpZPk5 うわ、これを見てプレイやんが欲しくなった。
ひょっとして、ひょっとしてくれ。
ひょっとして、ひょっとしてくれ。
108名前は開発中のものです。
05/02/20 05:25:49ID:1dfC8gKy ジョイキャリーランチャーみたいな感じではないかと。
昔GBでハドソンがKISSだかゆーのやってたの思い出した。
昔GBでハドソンがKISSだかゆーのやってたの思い出した。
109名前は開発中のものです。
05/02/21 23:39:08ID:5Wy/AKXe プレイやん、ゲット。
ガレージの展開に期待。
ガレージの展開に期待。
110名前は開発中のものです。
05/02/22 15:35:30ID:m2g43dRh ガレージゲームはasf形式だな。そのまま動画として再生できる。
ひょっとしたら、ひょっとした考えはダメか?
ひょっとしたら、ひょっとした考えはダメか?
111名前は開発中のものです。
05/02/22 18:08:04ID:3Nxwyah6 ガレージゲームの名前がプレイやんのROMの中に書き込まれてるみたい・・・
112109
05/02/22 21:54:00ID:8Jj3O2qy .asfでコンテナにしてるみたいだな。
しかし、ゲーム画面小さすぎだよ…orz
しかし、ゲーム画面小さすぎだよ…orz
113名前は開発中のものです。
05/02/23 10:31:02ID:l805YyeL 名前だけじゃなく、ファイルサイズとかチェックサムとかも
ROMに書かれていたら、ほぼお手上げだな。
ROMに書かれていたら、ほぼお手上げだな。
114名前は開発中のものです。
05/02/24 16:10:37ID:kxDRQPBZ MODE3でバックバッファ無いから、WORD配列[240*160]作ったけど、
VRAMに転送しても表示されない...。
VRAMに転送しても表示されない...。
115名前は開発中のものです。
05/02/24 16:32:30ID:3vx/UQTw BG2_ENABLE?
116114
05/02/24 16:40:51ID:kxDRQPBZ YES
117114
05/02/24 17:52:07ID:kxDRQPBZ 配列全体に単色で塗りつぶしてもダメ...。
他の色も混じってて(横線)バグってる。
その配列にconst修飾で、画像データ入れたら綺麗に表示された。
そもそもバックバッファ作ろうとすること自体不可能なのか。。。
他の色も混じってて(横線)バグってる。
その配列にconst修飾で、画像データ入れたら綺麗に表示された。
そもそもバックバッファ作ろうとすること自体不可能なのか。。。
118名前は開発中のものです。
05/02/24 18:14:49ID:3vx/UQTw 症状出ているサンプル上げてもらえますか?
それとも適当なサンプルアップしますか?
それとも適当なサンプルアップしますか?
119名前は開発中のものです。
05/02/24 18:19:00ID:3vx/UQTw IWRAM 32kb
Mode3VRAM 240x160x16bit 76800byte
グローバル変数はIWRAMに確保される。EWRAMはmallocなり自流ポインタアクセスなり。
Mode3VRAM 240x160x16bit 76800byte
グローバル変数はIWRAMに確保される。EWRAMはmallocなり自流ポインタアクセスなり。
120名前は開発中のものです。
05/02/24 18:27:01ID:3vx/UQTw 連続書き込み失礼。
const修飾するとROM領域にマッピングされる。
広大でリニアなメモリ空間のあるWindows環境と比べて、メモリが不足してないか、分断してないか、どの領域を使い分けるか、領域外アクセスしていないか、を常に頭に入れておく必要がある。
個人的には面倒くさいのでEWRAMにmallocで終わり。ちなみにEWRAMは256kb。
const修飾するとROM領域にマッピングされる。
広大でリニアなメモリ空間のあるWindows環境と比べて、メモリが不足してないか、分断してないか、どの領域を使い分けるか、領域外アクセスしていないか、を常に頭に入れておく必要がある。
個人的には面倒くさいのでEWRAMにmallocで終わり。ちなみにEWRAMは256kb。
121114
05/02/24 18:53:47ID:kxDRQPBZ おぉ、ありがとうございます。
GBA初心者なものでメモリ配置とか無視してました。
というより、知らなかっただけなんですが。
256kb以内なら良いと思ってたんですが、とんでもない間違いだったと。
GBA初心者なものでメモリ配置とか無視してました。
というより、知らなかっただけなんですが。
256kb以内なら良いと思ってたんですが、とんでもない間違いだったと。
122名前は開発中のものです。
05/02/28 23:41:58ID:k73Ny1KH でかいマップを扱うときに
うまく切り替えて相対表示させるいい方法ありませんか
うまく切り替えて相対表示させるいい方法ありませんか
123名前は開発中のものです。
05/03/01 08:43:23ID:/qSC9hpB 32x22(240x160+上下左右隠蔽8x8分)のマップを表示して見えない部分を書き換える。
8x8以下の微動分はオフセットでコントロールする。
具体的に右に動く(左にスクロールする)時は、全体を1map(8x8)分をDMAなりCPUSetなりで左にコピーして右端一列を書き換える。
上下左右一端は見えない領域だから無限マップのように見える古典的手法。
GBAはファミコン、PCEクラスの使い古されたテクニックが使えるので古い文献を当たってみるのもいいかもしれない。
8x8以下の微動分はオフセットでコントロールする。
具体的に右に動く(左にスクロールする)時は、全体を1map(8x8)分をDMAなりCPUSetなりで左にコピーして右端一列を書き換える。
上下左右一端は見えない領域だから無限マップのように見える古典的手法。
GBAはファミコン、PCEクラスの使い古されたテクニックが使えるので古い文献を当たってみるのもいいかもしれない。
124名前は開発中のものです。
05/03/01 14:55:44ID:4qmU95zQ 画面一杯でない、CPUが有り余っている、同時に使うキャラクタパターンが異常に多い、不定形or生成キャラクタを使う、前後関係が複雑(3面以上?)、8x8の倍数以外…
めんどいからMODE4でもいいんじゃね?
めんどいからMODE4でもいいんじゃね?
125名前は開発中のものです。
05/03/01 19:56:13ID:4qmU95zQ >>122
ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=836
ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=837
ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=838
ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=836
ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=837
ttp://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/gba_bbs/gba_bbs.cgi?mode=log&no=838
126名前は開発中のものです。
05/03/16 04:12:19ID:RhUd5twa WINDOWSの富豪的プログラムに慣れ親しんでしまってて、
高速化に鈍感だったのを思い知らされる...。GBAに。
というかPCじゃ速すぎてそうならざる得ない所が痛い。
高速化に鈍感だったのを思い知らされる...。GBAに。
というかPCじゃ速すぎてそうならざる得ない所が痛い。
127名前は開発中のものです。
05/03/16 09:36:23ID:6URp9XZB GBAプログラム研究所にDSデモのスクショがある
128名無し
05/03/16 10:21:50ID:KTADbIgb ほんとだ。
つーか、エミュもうあったのか
つーか、エミュもうあったのか
129名前は開発中のものです。
05/03/18 08:57:57ID:xdEzd/mQ GBAプログラム研究所にDS開発環境の詳細がある
130名前は開発中のものです。
05/03/18 11:30:21ID:UpZJvGe+ どうする?もうDSに移行したい?
131名前は開発中のものです。
05/03/18 11:49:39ID:hgCKeqrG 98SEなんでインスコ出来ないんです><
132名前は開発中のものです。
05/03/18 12:00:09ID:UpZJvGe+ ちょっとまて。
2000とxpの方法が書いてあるだけでそんなことは・・・。
ためしてみるから早まるな。
2000とxpの方法が書いてあるだけでそんなことは・・・。
ためしてみるから早まるな。
133名前は開発中のものです。
05/03/18 12:11:28ID:+JmJ5BHL134名前は開発中のものです。
05/03/18 12:48:44ID:UpZJvGe+ 中間報告だが、
CMD.EXEが98SEになさそうだな?
おそらく別の方法を探すしかない。
CMD.EXEが98SEになさそうだな?
おそらく別の方法を探すしかない。
135名前は開発中のものです。
05/03/18 14:02:37ID:UpZJvGe+ 8メガのほうは展開されないので諦める。
rar形式のほうはOKだったが、
まだできないんだが。
ndslibのinstallで詰まる。
神が降臨するのを待つしかないか?
rar形式のほうはOKだったが、
まだできないんだが。
ndslibのinstallで詰まる。
神が降臨するのを待つしかないか?
136NAGA
05/03/18 14:24:59ID:GusXn0Ti DSがPCで?
138名前は開発中のものです。
05/03/18 21:00:09ID:UpZJvGe+ make書き換えでなんとかなりそうですか?
ちょっとやってみます。
ちょっとやってみます。
139sage
05/03/18 21:15:43ID:c4Wp8MOS command.comです。
140名前は開発中のものです。
05/03/18 22:17:38ID:UpZJvGe+ 俺の気のせいだったのかも。
template.nds.binが生成されたということは成功なのかもしれん。(←かなり疑問が残る。)
Win98SE
疑問とは
install.bat実行中に
YESかNOと聞いてくるはずのところで
ディレクトリの指定が違います。が6行でて終了。
template.nds.binが生成されたということは成功なのかもしれん。(←かなり疑問が残る。)
Win98SE
疑問とは
install.bat実行中に
YESかNOと聞いてくるはずのところで
ディレクトリの指定が違います。が6行でて終了。
141名無し
05/03/19 02:01:23ID:rTN9pn5h はやく実機で動してー
142名前は開発中のものです。
05/03/19 11:06:09ID:vDcym4qc というかすでにエミュレータの動作環境が満たされてないっぽい。
143名前は開発中のものです。
05/03/19 11:29:20ID:34NDR8Jw エミュレータが関連付けに対応してない(´・ω・`)ショボーン
スプライトサンプルはなんとなくわかるけどbmp表示どうやってるんだろ
bmpから変換したっぽい.cソースが見当たらん
スプライトサンプルはなんとなくわかるけどbmp表示どうやってるんだろ
bmpから変換したっぽい.cソースが見当たらん
144名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 10:44:39ID:KnbzUNwA 研究所のページによると
画像のフォーマットはGBAと同じらしい。
画像のフォーマットはGBAと同じらしい。
145名無し
2005/04/04(月) 20:48:59ID:E7ZB2tjS DSのAction Replay、セーブデータは読み書きできるみたいだけど
ROMのほうは読めないのかな?
ROMのほうは読めないのかな?
146名前は開発中のものです。
2005/04/12(火) 20:42:58ID:sfo0NTM8 ndsdev2.2.6
サンプルをmakeしたものを実行しようとするとエミュレータが落ちるよ(´Д⊂グスン
漏れの環境に何か問題があるんかな・・・
サンプルをmakeしたものを実行しようとするとエミュレータが落ちるよ(´Д⊂グスン
漏れの環境に何か問題があるんかな・・・
147名前は開発中のものです。
2005/04/12(火) 20:58:09ID:sfo0NTM8 …即解決。
2D_Example_davrなんだけど、
StartUp Guideを読んだら、arm9.bin(エミュ用の?)が実行ファイルだったよ。
カレントに出力されたtemplate.ds.gbaを実行しようとしてたよ…
arm7とかbootとか絡めてる辺り、カレントに出力されたものは実機用なのかな。
2D_Example_davrなんだけど、
StartUp Guideを読んだら、arm9.bin(エミュ用の?)が実行ファイルだったよ。
カレントに出力されたtemplate.ds.gbaを実行しようとしてたよ…
arm7とかbootとか絡めてる辺り、カレントに出力されたものは実機用なのかな。
148名無し
2005/04/12(火) 21:34:59ID:Wxb/7tj8149名前は開発中のものです。
2005/04/12(火) 23:11:15ID:6ge74tOk はあっ!!スレがまだ生きている!!
というかarm9が実行ファイルだったのかぁっ!!
というかarm9が実行ファイルだったのかぁっ!!
150名無し
2005/04/28(木) 22:21:18ID:jhMyagtx ttp://www.nintendo.co.jp/n10/seminar/index.html
DSのソフトが作れる・・・都合が合えば行ったのに
DSのソフトが作れる・・・都合が合えば行ったのに
151名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 21:14:42ID:M5yck9uH >>150
任天堂ゲームセミナーは相当狭い門ですぜ?
任天堂ゲームセミナーは相当狭い門ですぜ?
152名前は開発中のものです。
2005/05/05(木) 11:01:50ID:vy4ixo8o >>83
コンパイルが出来ん・・・
% ./configure -C arm7tmdi -S evaluator_7t
だけじゃいけないんだよな・・・
-Pも設定しないといけないしコンパイラ設定も変更しないといけないんだよな・・・
わからん・・・
コンパイルが出来ん・・・
% ./configure -C arm7tmdi -S evaluator_7t
だけじゃいけないんだよな・・・
-Pも設定しないといけないしコンパイラ設定も変更しないといけないんだよな・・・
わからん・・・
153名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 20:36:28ID:X16jtpzA 初心者過ぎて申し訳ないけど、
VisualHAMは支援ツール?これのみでコンパイルは出来ないの?
DevkitAdvanceは入れないとダメ?
VisualHAMは支援ツール?これのみでコンパイルは出来ないの?
DevkitAdvanceは入れないとダメ?
154名前は開発中のものです。
2005/05/18(水) 05:41:26ID:06W9q8Ma コンパイル出来るぞ。
プロ研でDevkitAdvanceの導入を説明してるのは、IDEだけ使いたかったからじゃねーの。
HAM使うと最初にロゴ入っちゃうし。
プロ研でDevkitAdvanceの導入を説明してるのは、IDEだけ使いたかったからじゃねーの。
HAM使うと最初にロゴ入っちゃうし。
155名前は開発中のものです。
2005/05/18(水) 14:47:12ID:L9iNmBkK156age
2005/05/19(木) 20:57:05ID:lftmMhtg なんで動かんの?と悩んでたんだが、リンク時のbssアドレス指定ミスか・・・
IWRAM領域を指定してたら足りなくなるよなぁ
質問なんだけど、スタック領域はどこに割り当てられるの?
このあたりの指定はどうやってするの?
♯私はIDE、ソースデバッガとしてVisualStudioを使ってます
♯VisualBoyAdvanceとは交信できないけどね。
♯Insightデバッガは使い方がわからん
IWRAM領域を指定してたら足りなくなるよなぁ
質問なんだけど、スタック領域はどこに割り当てられるの?
このあたりの指定はどうやってするの?
♯私はIDE、ソースデバッガとしてVisualStudioを使ってます
♯VisualBoyAdvanceとは交信できないけどね。
♯Insightデバッガは使い方がわからん
157名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 00:38:41ID:On9mnSyy >>156
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5604/tech/EmuOnConsole.html
まず2.2.2を読んでね
DevkitAdvanceの場合はインストールしたフォルダのctrls/lnkscriptsに
指定が書いてあるよ。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5604/tech/EmuOnConsole.html
まず2.2.2を読んでね
DevkitAdvanceの場合はインストールしたフォルダのctrls/lnkscriptsに
指定が書いてあるよ。
158名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 21:55:39ID:Y2DuO2Y0 今日から1ヶ月以内にGBAでインターネットができるようなソフトを作ろうと思うのですが、
遠隔操作ソフトを使ってパソコンから画像を発信してGBAではマウスの操作と画像を読み込むシステムにしようと思っているのですが、
なかなかよいソフトが見つかりません。もし何かよいソフトを持っている方がいたら教えて下さいお願いします。
遠隔操作ソフトを使ってパソコンから画像を発信してGBAではマウスの操作と画像を読み込むシステムにしようと思っているのですが、
なかなかよいソフトが見つかりません。もし何かよいソフトを持っている方がいたら教えて下さいお願いします。
159名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 23:46:29ID:w56wSIin まずは>>158を日本語に訳してくれる有志を募ろうか
160名前は開発中のものです。
2005/05/29(日) 00:44:05ID:tpMSB+bX まあ、そこまで言わなくても一行の文章を短く終わらせて書けば。
161名前は開発中のものです。
2005/05/29(日) 02:55:21ID:UFZ9c0zv SaTaって人が全く同じことやってるよ
162名前は開発中のものです。
2005/05/31(火) 16:11:29ID:llLI5kWl memsetは使えてるっぽいけどsprintfは使えないのかな?DevkitAdvance
-nostdlib ってどういう意味だろ?
最適化は面倒だからパスしようかな、とりあえずの目標はクリアしたり・・・
-nostdlib ってどういう意味だろ?
最適化は面倒だからパスしようかな、とりあえずの目標はクリアしたり・・・
163名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 01:30:53ID:61IqLEFZ このまったりとした流れなら言えそうなので質問、音楽鳴らそうと思ってダイレクトサウンドについて調べた
C言語ファイルでデータを記述するものとオブジェクトデータでデータを記述するものがあるらしい
容量的にはオブジェクトデータの方が軽くなるらしいので使おうと思ったがC言語ファイルのデータを読むサンプルしか見つからない
pcmconvでコンバートしその後オブジェクトデータを出力するらしいbin2oを実行しても元ファイルに非常に似たファイルが出てくるだけです
その後調べてみたところリンカーの辺りで結合するらしいのですが、分からない事がいくつか出てきました
どのようにして結合すれば良いのでしょうか?
またデータがどこにおいてあるのかどうやって調べれば良いのでしょうか?
一番の問題としてポインタすら完全には理解できていない人の手に負えるものでしょうか?
開発環境はDevkitAdvanceのバージョン4です
C言語ファイルでデータを記述するものとオブジェクトデータでデータを記述するものがあるらしい
容量的にはオブジェクトデータの方が軽くなるらしいので使おうと思ったがC言語ファイルのデータを読むサンプルしか見つからない
pcmconvでコンバートしその後オブジェクトデータを出力するらしいbin2oを実行しても元ファイルに非常に似たファイルが出てくるだけです
その後調べてみたところリンカーの辺りで結合するらしいのですが、分からない事がいくつか出てきました
どのようにして結合すれば良いのでしょうか?
またデータがどこにおいてあるのかどうやって調べれば良いのでしょうか?
一番の問題としてポインタすら完全には理解できていない人の手に負えるものでしょうか?
開発環境はDevkitAdvanceのバージョン4です
164名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 06:10:01ID:by7iY2yF >>163
ヒント:__iwram_overlay_lma
ヒント:__iwram_overlay_lma
165名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 07:29:52ID:61IqLEFZ (u8 *)(&__iwram_overlay_lma)
これですか?
宣言の後にこれで読めると言うのは分かりました。
同じ所でファイルそのものをバイナリで結合していたのですが
こんな事をやっても大丈夫?と言うかこれが普通なのでしょうか?
(とりあえず確めてみてだめだったらもう一度ヒントもらいに来ます
>>164 有難うございました
これですか?
宣言の後にこれで読めると言うのは分かりました。
同じ所でファイルそのものをバイナリで結合していたのですが
こんな事をやっても大丈夫?と言うかこれが普通なのでしょうか?
(とりあえず確めてみてだめだったらもう一度ヒントもらいに来ます
>>164 有難うございました
166名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 10:00:55ID:OOZ2G8Rs __iwram_overlay_lmaは生のデータを後から追加で結合したいときだけに使え。
.oを作れるならリンクしたほうが確実だぞ。リンクの仕方は分かってるのか?
bin2o hoge.bin hoge.o !hogeでhoge.oを作ったとして
Cから使うにはextern const unsigned char hoge[];と宣言するだけだ。
.oを作れるならリンクしたほうが確実だぞ。リンクの仕方は分かってるのか?
bin2o hoge.bin hoge.o !hogeでhoge.oを作ったとして
Cから使うにはextern const unsigned char hoge[];と宣言するだけだ。
167名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 11:02:19ID:61IqLEFZ リンクの仕方もわかってません
makefile.txtに色々書きこんでバッチ処理の時に一緒に読み込ませてるのはわかるので
とりあえずググッていくつかの.o読み込んでるサンプル眺めて来ます
ついでにC言語ファイルでは音が出せました
けど割り込みで失敗します
研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか?
makefile.txtに色々書きこんでバッチ処理の時に一緒に読み込ませてるのはわかるので
とりあえずググッていくつかの.o読み込んでるサンプル眺めて来ます
ついでにC言語ファイルでは音が出せました
けど割り込みで失敗します
研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか?
168名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 12:22:10ID:OOZ2G8Rs リンクの仕方が分からないようなら書こうと思ったけど、調べるんならいいや。
>研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか?
TM0CNTの割り込みフラグは立ててるか?
>研究所の割り込みのソースのブランクをTIMER0に変えるだけでは駄目なのでしょうか?
TM0CNTの割り込みフラグは立ててるか?
169名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 19:16:47ID:61IqLEFZ >TM0CNTの割り込みフラグ
それだ!
タイマー開始のところの数字弄ったら解決できました。有難うございます。
それだ!
タイマー開始のところの数字弄ったら解決できました。有難うございます。
170162
2005/06/02(木) 15:39:03ID:F8Q5wqFY やっぱり最適化してます
プログラムをIRAMに置かない場合、thumb用でコンパイルしないといけないんだよな?
objdumpで逆アセンブルしてみたら4Byte間隔で0x0800****番地に配置されて
いるのはARM用にコンパイルされてるから?
#リンク時に -Ttext 0x08000000 としてます
コンパイル時の指定はどうすればthumbでコンパイルできるの?
-bかな?machineの指定はどうすればいいんだろう・・・
プログラムをIRAMに置かない場合、thumb用でコンパイルしないといけないんだよな?
objdumpで逆アセンブルしてみたら4Byte間隔で0x0800****番地に配置されて
いるのはARM用にコンパイルされてるから?
#リンク時に -Ttext 0x08000000 としてます
コンパイル時の指定はどうすればthumbでコンパイルできるの?
-bかな?machineの指定はどうすればいいんだろう・・・
171名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 16:32:58ID:mT3sDBIJ172162
2005/06/02(木) 17:41:22ID:F8Q5wqFY ありがと>>171
いろいろ調べてみたけど、みんな気にしてないのかな?
たいてい指定無しでmakefileつくってる。-mthumb-interworkだけで
> ちなみにARMだろうかTHUMBだろうが動くんじゃないかな。
うん、いまのとこ何も指定しなくても(ってことはARMか)でも動いてる
いままではCのプログラムとしては最適化してきたけど
GBA用としてはまったく最適化してないの
つーか、GBAの機能はビデオバッファとその指定(MODE3,BG2限定)、キー入力の
#define KEYS *(volatile u32*)0x04000130
しかつかってないや・・・
みんなすごいね、割り込みとか、タイマーとか、スプライトとか、音とか・・・
いろいろ調べてみたけど、みんな気にしてないのかな?
たいてい指定無しでmakefileつくってる。-mthumb-interworkだけで
> ちなみにARMだろうかTHUMBだろうが動くんじゃないかな。
うん、いまのとこ何も指定しなくても(ってことはARMか)でも動いてる
いままではCのプログラムとしては最適化してきたけど
GBA用としてはまったく最適化してないの
つーか、GBAの機能はビデオバッファとその指定(MODE3,BG2限定)、キー入力の
#define KEYS *(volatile u32*)0x04000130
しかつかってないや・・・
みんなすごいね、割り込みとか、タイマーとか、スプライトとか、音とか・・・
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