この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる
別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら
企画屋としてのレベルを上げるべきだろ?
企画屋に必要なものを意見しようぜ
探検
企画屋が勉強するスレ
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04/11/11 15:09:30ID:33Z4/ydM
562名前は開発中のものです。
2005/10/21(金) 16:44:47ID:BhdM966R スレ違いつーか、他行っても同じ扱い受けるだろうけど、まぁ頑張れ。
日本語より論理性だな。 気をつけるとこは。
日本語より論理性だな。 気をつけるとこは。
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2005/10/21(金) 21:06:50ID:SWLZlMzB 俺もそう思う
564名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 00:45:02ID:v4tsh/YG こんな論理性も日本語もおかしい奴が、
みんなの意見を聞いて、統合して、
そしてなぜかそれをゲームコンテストに応募する?
ハァ?馬鹿じゃねーの?
みんなの意見を聞いて、統合して、
そしてなぜかそれをゲームコンテストに応募する?
ハァ?馬鹿じゃねーの?
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2005/10/23(日) 03:12:22ID:yJ5nOk+g 自分の意見をまとめられないので他人の意見を当てにしたんだろ。
566名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 04:18:26ID:BVu73C42 まあ、本人が、
「理解できなければ、話はおわり」
といっているので、
仮に送っても、審査員もその通りにするでしょう。
「理解できなければ、話はおわり」
といっているので、
仮に送っても、審査員もその通りにするでしょう。
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2005/10/25(火) 23:33:20ID:UMrZg0Fa 次でボケて!
568511
2005/10/26(水) 01:13:06ID:PdjGUIiX お気の毒に。
俺はもう媚びるつもりはない、分かろうともしないなら、それで結構。
いまだなにも始まらない状況をずるずる続けるつもりは無い、
やるか、終わるか、そろそろ見切りをつけさせてもらうよ
俺はもう媚びるつもりはない、分かろうともしないなら、それで結構。
いまだなにも始まらない状況をずるずる続けるつもりは無い、
やるか、終わるか、そろそろ見切りをつけさせてもらうよ
569名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 02:06:10ID:C6RmJH7b 意味が無いと思うのでやりません
570名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 03:25:11ID:x6UqrzRy >>568
だから、そのセリフは審査員に言えば?
理解できない奴が悪いとほえるのは結構だが
理解させる事すら出来ないのはあなた
何故他人が労力を裂いて、あなたの文を理解すると思えるのか
そちらの方が理解に苦しむ
だから、そのセリフは審査員に言えば?
理解できない奴が悪いとほえるのは結構だが
理解させる事すら出来ないのはあなた
何故他人が労力を裂いて、あなたの文を理解すると思えるのか
そちらの方が理解に苦しむ
571名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 11:03:26ID:co4qSA5F えらそうなこと言ってても結局何もしてないし
しょせん口だけってことだ
しょせん口だけってことだ
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2005/10/26(水) 11:34:10ID:6Yr+UgQa 以後なにごともなかったかのようにdat落ち
573名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 22:21:02ID:nkzJJgbr 企画コンペでもやるってのはどうだ。
ミニマムなゲームを「お前ら土日で企画を一本上げる」って感じで
ルールとそしてゲーム性(狙ったゲーム部分・
上達したプレイヤーがどういう行為に一喜一憂してトランスするか)を書く。
検証する実装を作れるソフト様が降臨すればグッド、自分で作るのもOK。
ミニマムなゲームを「お前ら土日で企画を一本上げる」って感じで
ルールとそしてゲーム性(狙ったゲーム部分・
上達したプレイヤーがどういう行為に一喜一憂してトランスするか)を書く。
検証する実装を作れるソフト様が降臨すればグッド、自分で作るのもOK。
574名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 22:26:06ID:nkzJJgbr 実装はお任せなら、文章の時点でゲーム性が理解できるように、
発展しそうに思えるように書かないと作ってもらえない。
と書いてみて、ミニゲームでも2chの数行で理解しろって無理だなボーイ。
あ、漏れはプログラムできるが…企画力は、ない。
発展しそうに思えるように書かないと作ってもらえない。
と書いてみて、ミニゲームでも2chの数行で理解しろって無理だなボーイ。
あ、漏れはプログラムできるが…企画力は、ない。
575名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 22:33:06ID:nkzJJgbr 土日で一本、ならお題目があると、同じ制限でどう膨らませたが分かって面白いかも。
制限範囲で独創性(オナー)を突っ込んで自我を通すのは結構エキサイティングだと思うし、
実践的でもある。
ただスレ違いな気がしてきたぜ。
制限範囲で独創性(オナー)を突っ込んで自我を通すのは結構エキサイティングだと思うし、
実践的でもある。
ただスレ違いな気がしてきたぜ。
576名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 02:46:38ID:Sg0JbPdi もし何かやるなら、実現可能なための具体的な制限事項があるといいかもな
テキスト(AA)のみとか、3枚程度で仕様が収まるとか
そしたら、実現もしやすいし、レスなんかもしやすいし
テキスト(AA)のみとか、3枚程度で仕様が収まるとか
そしたら、実現もしやすいし、レスなんかもしやすいし
577名前は開発中のものです。
2005/11/03(木) 01:04:38ID:wK0U5in5 草稿:イメージファイト
企画もの・コミュニケーションもの
規定サイズの画像データ(たとえば.png)をゲームサーバに登録する。
なんらかフィルタを用意してパラメータ(能力や特技、属性)を算出する。
登録された画像データは定期的に戦闘させてランキングを算出する。
認知度を上げてWeb絵描きさんが
看板娘をとりあえずデフォで登録、話のネタにするようなゲームを目指す。
なんて妄想はどうか。
もうあるかな?
企画もの・コミュニケーションもの
規定サイズの画像データ(たとえば.png)をゲームサーバに登録する。
なんらかフィルタを用意してパラメータ(能力や特技、属性)を算出する。
登録された画像データは定期的に戦闘させてランキングを算出する。
認知度を上げてWeb絵描きさんが
看板娘をとりあえずデフォで登録、話のネタにするようなゲームを目指す。
なんて妄想はどうか。
もうあるかな?
578名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 00:26:45ID:wMuEdHru >>577
リサーチ不足しすぎ。
何を今頃、企画とかそういう言葉以前にはぁ?だよ
しかも、かなり昔から色々タイプあるしね。
つまり、 既出 ですから!!!
リサーチ不足しすぎ。
何を今頃、企画とかそういう言葉以前にはぁ?だよ
しかも、かなり昔から色々タイプあるしね。
つまり、 既出 ですから!!!
579名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 06:35:59ID:LEtxE6Gl バーコードバトラーとかか
580577
2005/11/05(土) 01:26:22ID:ZUYu35+t 絵を使ったバーコードバトラーってあるん? と言いたかったッス。
その意味で激しく既出ならスマソ。
上手く検索にひっかからなんだけどもっかい流離ってくる。
まあ有りそうだよね。
その意味で激しく既出ならスマソ。
上手く検索にひっかからなんだけどもっかい流離ってくる。
まあ有りそうだよね。
581名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 01:27:25ID:ZUYu35+t 絵の傾向、塗り面積とかを抽出してパラメタを振ったり、
フレーバーテキストで賑やかせたら楽しいかなって。
ドメイン代表のガンダムバトルとか、
すまねえ妄想がスパークしてた。
フレーバーテキストで賑やかせたら楽しいかなって。
ドメイン代表のガンダムバトルとか、
すまねえ妄想がスパークしてた。
582名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 07:23:35ID:r2CQ1Uwb >>580
ボケてるの?それとも釣り?はたまた本当の精神障害でも?
tp://www.infoseek.co.jp/OTitles?lk=noframes&qp=0&st=0&nh=10&col=OW&qt=%B3%A8%A1%A1%C0%EF%A4%EF%A4%BB%A4%EB&svp=SEEK&svx=100600
の ●ルドラド創作バトラー や ●きゃらめ(Windows95/98/Me / ゲーム) や P◎ckemo ガ◇クタ名作劇場 ◇クガキ王国 Best版・PS2(プレイステーション2)
と、簡単に検索してしかもたった数ページ見渡しただけでも、ざっとこれだけ該当・類似システムが見つかるわけだが・・・・。
何をどうしらべたの?
ttp://www.infoseek.co.jp/OTitles?lk=noframes&nh=10&svp=SEEK&svx=101981&nc=1&col=OW&qt=%B3%A8+%A5%D0%A5%C8%A5%E9%A1%BC&qp=0&lg=all&wd=0&st=0
でも、同じく見つかるし・・・。
ゴメン、俺にはもはやなにも出てこない理由が分からない。
しまいにゃ、おいら泣いちゃうよ。(* " * )グスン
ボケてるの?それとも釣り?はたまた本当の精神障害でも?
tp://www.infoseek.co.jp/OTitles?lk=noframes&qp=0&st=0&nh=10&col=OW&qt=%B3%A8%A1%A1%C0%EF%A4%EF%A4%BB%A4%EB&svp=SEEK&svx=100600
の ●ルドラド創作バトラー や ●きゃらめ(Windows95/98/Me / ゲーム) や P◎ckemo ガ◇クタ名作劇場 ◇クガキ王国 Best版・PS2(プレイステーション2)
と、簡単に検索してしかもたった数ページ見渡しただけでも、ざっとこれだけ該当・類似システムが見つかるわけだが・・・・。
何をどうしらべたの?
ttp://www.infoseek.co.jp/OTitles?lk=noframes&nh=10&svp=SEEK&svx=101981&nc=1&col=OW&qt=%B3%A8+%A5%D0%A5%C8%A5%E9%A1%BC&qp=0&lg=all&wd=0&st=0
でも、同じく見つかるし・・・。
ゴメン、俺にはもはやなにも出てこない理由が分からない。
しまいにゃ、おいら泣いちゃうよ。(* " * )グスン
583名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 11:39:15ID:9CC+y8XE584名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 12:13:28ID:RNSY39jQ585名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 13:37:41ID:65Bgb/Fl586名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 15:26:20ID:2liXfIun 企画っていうか、妄想だな。
形になってない。
形になってない。
587名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 15:56:51ID:gTMofFpy ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
227 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 14:27:04 ID:gPuYxDVd
もういいよ
ここは口ばかりで何も作れないザコしかいない事がよくわかった
>>511タン降臨?!
227 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 14:27:04 ID:gPuYxDVd
もういいよ
ここは口ばかりで何も作れないザコしかいない事がよくわかった
>>511タン降臨?!
588名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 20:32:47ID:ox9tAf7x 企画屋が同類見て「コイツただの妄想レベルじゃねぇか」
それも、また勉強
それも、また勉強
590名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 02:40:52ID:ukkcd6wX やっぱりまだ残ってるのか、このすれ
書き込んでみるが、人もういないだろうな
シューティング、というか弾除けゲーをHSPで作ろうと思ってんだけど
特に面白くなりそうな仕様が思いつかないので
ネタを考えて、
実際それが完成するかどうかは期待せず頼むよ。
暇つぶしぐらいのスタンスで議論よろしく
書き込んでみるが、人もういないだろうな
シューティング、というか弾除けゲーをHSPで作ろうと思ってんだけど
特に面白くなりそうな仕様が思いつかないので
ネタを考えて、
実際それが完成するかどうかは期待せず頼むよ。
暇つぶしぐらいのスタンスで議論よろしく
591名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 23:19:29ID:8/C4OuGt 人に考えさせてどうするのか。
自分なりに弾避けゲーが面白いと思える理由がある筈だから、
そこを突き詰めていってはどうか?
俺は弾避けゲー自体が面白いと思えないので、教えてやりたくても役に立てん。
自分なりに弾避けゲーが面白いと思える理由がある筈だから、
そこを突き詰めていってはどうか?
俺は弾避けゲー自体が面白いと思えないので、教えてやりたくても役に立てん。
592名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 20:24:11ID:9jgE78ey 言ってることは正しいと思うが
話のネタ投下したつもりだし
自分で考えろじゃ、意味ないよ。
話のネタ投下したつもりだし
自分で考えろじゃ、意味ないよ。
593名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 22:38:56ID:cOYMN/Ri つーか、ここは何人くらい見てる人いるんだ?
594名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 22:53:15ID:NNLO9qoW >>592
だったら最初からそう書けよ。
後付の理由で「意味無いよ」とか言われても困る。
それにネタの投下にさえなってねーし。
面白くなりそうな仕様を思いついてゲームを作るならともかく、
ゲームを作る為に面白い仕様を考えるのは本末転倒だと思うが。
専門学校の授業だとか、就職活動の為の課題でも無い限りはな。
だったら最初からそう書けよ。
後付の理由で「意味無いよ」とか言われても困る。
それにネタの投下にさえなってねーし。
面白くなりそうな仕様を思いついてゲームを作るならともかく、
ゲームを作る為に面白い仕様を考えるのは本末転倒だと思うが。
専門学校の授業だとか、就職活動の為の課題でも無い限りはな。
595名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 10:01:53ID:GhNNDi6R >>594
話のネタ投下したつもりなのに
自分で考えたら、意見交換というやり取りに意味ないと思うけどな…
>面白くなりそうな仕様を思いついてゲームを作るならともかく
最初はそうだったんだけど、これがまぁ、とてもつまらない。
不思議のダンジョンのように、自機を動かさなければ障害もそのまま
っていう仕様で組んでいたんだけど、多分難易度が低くてつまらない
障害を増やすなり考えたが、HSPそれほど処理能力高くないし
実際それで面白くなるとも分からないので、ここで停止中
で、今に至ると、話し合いでそれ以上なり、都合のいいネタがあれば
それの甘い汁をすすろうかと
話のネタ投下したつもりなのに
自分で考えたら、意見交換というやり取りに意味ないと思うけどな…
>面白くなりそうな仕様を思いついてゲームを作るならともかく
最初はそうだったんだけど、これがまぁ、とてもつまらない。
不思議のダンジョンのように、自機を動かさなければ障害もそのまま
っていう仕様で組んでいたんだけど、多分難易度が低くてつまらない
障害を増やすなり考えたが、HSPそれほど処理能力高くないし
実際それで面白くなるとも分からないので、ここで停止中
で、今に至ると、話し合いでそれ以上なり、都合のいいネタがあれば
それの甘い汁をすすろうかと
596名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 10:43:26ID:3KfgSEyJ とりあえず、どこかにうpして晒してみたら?
現物に対しての改善点という形なら意見出せるかもよ。
あくまでこのスレの趣旨に合うように、企画の観点からの話になるけど。
現物に対しての改善点という形なら意見出せるかもよ。
あくまでこのスレの趣旨に合うように、企画の観点からの話になるけど。
597名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 12:44:14ID:GhNNDi6R 意見を募るために晒すなら、俺の狙いとか欲しがる意見が
分かるような物じゃないとだめだと思う、今はまったく形になってない。
だけどリスクもなしにリターンを求めるのはむしがいいといえるし
596の意見ももっともだし、何も無い状態では信頼もないだろうから
うpはする。
だけど、ソースから消したから今すぐは無理、
今無い技量で打ち直してるから悪いけどそれは待ってくれ
分かるような物じゃないとだめだと思う、今はまったく形になってない。
だけどリスクもなしにリターンを求めるのはむしがいいといえるし
596の意見ももっともだし、何も無い状態では信頼もないだろうから
うpはする。
だけど、ソースから消したから今すぐは無理、
今無い技量で打ち直してるから悪いけどそれは待ってくれ
598名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 12:04:06ID:Wclo3hq5 590だけど
もしかして、おれがうpするまで何もなしか・・・?
だいぶ時間かかるぞ・・・。
もしかして、おれがうpするまで何もなしか・・・?
だいぶ時間かかるぞ・・・。
599名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 21:04:58ID:2pLMrDRO おまえなんか勘違いしてるんじゃないのか?
600名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 04:19:55ID:joXTccdd ここはプログラムじゃなくて企画のスレだぞ。
作り直さなくても口で説明したらいいだけだろ。
作り直さなくても口で説明したらいいだけだろ。
601名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 06:09:32ID:YanmHaE+ 弾避けゲー
主な仕様は自機を動かさなければ、障害も動かない(キー入力まで停止)
狙いとしては、弾避けをできないやつにも遊べるようにする。
弾を避ける、これが楽しむ部分。
だが、動かしてみると、弾の速度と自機の速度の関係で
絶対に避けられる障害がすぐに分かる上に、
回避不能な障害もすぐに分かる、そのためぜんぜん面白くない。冷める
今は具体的な向上案がでるまで半分停止
考案中の向上案としては、
弾以外の障害の出現
一般的な●のような弾が敵からの座標から自機に移動する以外の障害
たとえば、自機の移動制限や、画面外からの攻撃など用意する
自機に仕様を持たせる
自機の周囲に接近した弾の弾道を引き寄せるようにして弾道を修正
回避可能不可能の障害を難易度を調整
考えて避けるようにする
などを考えている
こんな感じ、向上案に意見くれると助かる
主な仕様は自機を動かさなければ、障害も動かない(キー入力まで停止)
狙いとしては、弾避けをできないやつにも遊べるようにする。
弾を避ける、これが楽しむ部分。
だが、動かしてみると、弾の速度と自機の速度の関係で
絶対に避けられる障害がすぐに分かる上に、
回避不能な障害もすぐに分かる、そのためぜんぜん面白くない。冷める
今は具体的な向上案がでるまで半分停止
考案中の向上案としては、
弾以外の障害の出現
一般的な●のような弾が敵からの座標から自機に移動する以外の障害
たとえば、自機の移動制限や、画面外からの攻撃など用意する
自機に仕様を持たせる
自機の周囲に接近した弾の弾道を引き寄せるようにして弾道を修正
回避可能不可能の障害を難易度を調整
考えて避けるようにする
などを考えている
こんな感じ、向上案に意見くれると助かる
602名前は開発中のものです。
2006/02/28(火) 12:21:14ID:EPHbV2hx レスしてみる。
避けるための移動とこっちが弾当てるため移動の兼ね合いはどうなってるの?
普通のシューティングでもこっちの攻撃を当てるために敵の前に出ていって
難易度が高くなるわけだから。
あとマトリックスはどうなってるんだろう?ドット単位で動けるの?それともマスみたいなのがあるの?
避けるための移動とこっちが弾当てるため移動の兼ね合いはどうなってるの?
普通のシューティングでもこっちの攻撃を当てるために敵の前に出ていって
難易度が高くなるわけだから。
あとマトリックスはどうなってるんだろう?ドット単位で動けるの?それともマスみたいなのがあるの?
603名前は開発中のものです。
2006/02/28(火) 13:08:12ID:EPHbV2hx ageとく
604名前は開発中のものです。
2006/02/28(火) 22:25:55ID:MJUDy+o/ >602
えーと、
攻撃を入れると、またプログラムの量が増えるから、いまは攻撃は考えてない
今のところ、ただひたすら弾を避けるだけ、
ある程度余裕が出来てから、敵を倒すとか、ステージをクリアするとか考えてみる
まぁ面白い意見なり出れば、ってことかな。
マトリックスがなにを指しているか分からないが
どっと単位で動く、マスになったらジャンルが変わる
えーと、
攻撃を入れると、またプログラムの量が増えるから、いまは攻撃は考えてない
今のところ、ただひたすら弾を避けるだけ、
ある程度余裕が出来てから、敵を倒すとか、ステージをクリアするとか考えてみる
まぁ面白い意見なり出れば、ってことかな。
マトリックスがなにを指しているか分からないが
どっと単位で動く、マスになったらジャンルが変わる
605名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 02:46:45ID:vaw2fOva パズルゲームのようにしたらいいのじゃないか?
関係ないけど今俺STG作っててで攻撃方法考えているのだけど
三段階のタメ攻撃で1段階目ナイフ投げ、2段目爆弾、三段階目なんかぷりーず
関係ないけど今俺STG作っててで攻撃方法考えているのだけど
三段階のタメ攻撃で1段階目ナイフ投げ、2段目爆弾、三段階目なんかぷりーず
606名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 03:59:48ID:CFa76dVL 3段目、生霊とばす。
は冗談として3段目を爆弾にしたら?
2段目はブーメランとか斧とかで。
は冗談として3段目を爆弾にしたら?
2段目はブーメランとか斧とかで。
607名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 15:24:44ID:vaw2fOva 方向性的にはナイフと爆弾or火炎瓶のみになりそう
今出てる案は
ナイフを複数投げる、ナイフが刺さった後爆発、爆弾複数個投げる
小ネタとして
ナイフがしばらく敵に刺さったままになる
ナイフが壁に刺さるor壁で反射
今出てる案は
ナイフを複数投げる、ナイフが刺さった後爆発、爆弾複数個投げる
小ネタとして
ナイフがしばらく敵に刺さったままになる
ナイフが壁に刺さるor壁で反射
608名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:55:18ID:W8Q8Lboi 今日はやたらと筆が進む、そんな日ってない?
609名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:56:28ID:W8Q8Lboi 誤爆したw
・・・・・スマソ
・・・・・スマソ
610名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 02:38:12ID:QDU46auT だれかいるかな?
611名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 08:30:25ID:Je4b2YY9 ノシ
612名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 18:21:53ID:QDU46auT >>601はどうしたんだろう?
弾避けゲー自体よくわからないんだけど
双方ともドット単位で動いてくるっていうなら
十字キー等を入力していれば普通のシューティングの動きで
入力を止めるとゲーム全体がストップするって感じなのかな?
途中のでもいいので、できればモノをうpキボン。
弾避けゲー自体よくわからないんだけど
双方ともドット単位で動いてくるっていうなら
十字キー等を入力していれば普通のシューティングの動きで
入力を止めるとゲーム全体がストップするって感じなのかな?
途中のでもいいので、できればモノをうpキボン。
613名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:27:23ID:oyxDhJko 企画って難しいな・・・
このスレに挙がっているお題をちょっとかじるようにかつ真剣に考えてみただけでも
それらが絶望的につまらなさそうに感じる
このスレに挙がっているお題をちょっとかじるようにかつ真剣に考えてみただけでも
それらが絶望的につまらなさそうに感じる
614名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 01:10:34ID:3nTKywEQ 実際いなくていいようなもんだからな
615名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 23:10:55ID:P0cTe+R9616名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 22:40:43ID:tWwPsfZb お題。
携帯アプリ。従量制50円。
通信はランキングも含めてNG。
開発期間はデバッグ含めて3週間。
開発人員は、経験を十分に積んだプログラマ1人と企画の自分だけ。
グラと音は、他のチームから人員を数日程度借り、作ってもらう。
さて、どんな企画を出す?
携帯アプリ。従量制50円。
通信はランキングも含めてNG。
開発期間はデバッグ含めて3週間。
開発人員は、経験を十分に積んだプログラマ1人と企画の自分だけ。
グラと音は、他のチームから人員を数日程度借り、作ってもらう。
さて、どんな企画を出す?
617名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 23:37:57ID:Vi7PEJfL 脱衣花札
618名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 00:28:41ID:plMxsCIZ 縦シュー
619名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 00:32:55ID:feYBkdFn 昔、企画や稼業とかそんな感じの本書いていた人はどうなったの?
620名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 01:18:40ID:6ngka5kf621616
2006/04/30(日) 01:31:48ID:6ngka5kf >>620は俺。名前入れ忘れた。ごめん。
俺なら、倉庫番のような面クリパズルを企画する。
ルールを制定したら、3週間面作りに専念。
最低でも50面は詰め込み、1面1円といった口上を謳う。
エディット機能を付け、評判が良ければ客から面を公募、続編を出す。
企画書では、面を作るだけで簡単にシリーズ化できるようなことを書いておき、
評判が悪ければ、2度と触れずに黒歴史化。
俺なら、倉庫番のような面クリパズルを企画する。
ルールを制定したら、3週間面作りに専念。
最低でも50面は詰め込み、1面1円といった口上を謳う。
エディット機能を付け、評判が良ければ客から面を公募、続編を出す。
企画書では、面を作るだけで簡単にシリーズ化できるようなことを書いておき、
評判が悪ければ、2度と触れずに黒歴史化。
622名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 02:24:55ID:06GadlVH 3週間でゲーム作れるわけがないる
作れるとしたら占い程度だろ
作れるとしたら占い程度だろ
623名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 02:47:50ID:plMxsCIZ 3週間で50面も考えられるのかしら?
形体にエディットつけて3週間でできるかしら?
形体にエディットつけて3週間でできるかしら?
624名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 02:50:04ID:plMxsCIZ625名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 12:55:27ID:TnAQWRgO 「1日5分 脳を鍛える15パズル」
626616
2006/04/30(日) 13:35:49ID:6ngka5kf >>622
言い方が悪かった。同人など余暇を使って開発するそれではなく、仕事として3週間だ。
>>623
面クリパズルにエディット機能なんていうのは、教科書に載っているようなプログラムだ。
経験を十分に積んだプログラマが、てこずるとは思えない。
エディット機能に3日、それができればコア部分は1日、画面効果やその他の部分で残り日数があれば余裕。
できないとはいわせない。
面数については、単純計算で、1日10面、10日で100面、そのうち半分が没。
こちらも、できないとはいわせてもらえない。
>>624
縦シューのようなものが、弾幕シューのようなものになるだけだと思うが?
シューティングは、アクションに重きを置いているジャンルだ。
>>617の花札や倉庫番のような面クリパズルとは、この点が明らかに違う。
ゲーム開発においては、アクションほど(そして、そこに楽しさを込めることほど)ネックになるものはないぞ。
グラや音も、沢山必要だ。他のチームから人員を数日借りて作らせるには、手に余ると思うが。
>>625
悪くはない。むしろ良い。
ただ、前出の花札と同じで、企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
言い方が悪かった。同人など余暇を使って開発するそれではなく、仕事として3週間だ。
>>623
面クリパズルにエディット機能なんていうのは、教科書に載っているようなプログラムだ。
経験を十分に積んだプログラマが、てこずるとは思えない。
エディット機能に3日、それができればコア部分は1日、画面効果やその他の部分で残り日数があれば余裕。
できないとはいわせない。
面数については、単純計算で、1日10面、10日で100面、そのうち半分が没。
こちらも、できないとはいわせてもらえない。
>>624
縦シューのようなものが、弾幕シューのようなものになるだけだと思うが?
シューティングは、アクションに重きを置いているジャンルだ。
>>617の花札や倉庫番のような面クリパズルとは、この点が明らかに違う。
ゲーム開発においては、アクションほど(そして、そこに楽しさを込めることほど)ネックになるものはないぞ。
グラや音も、沢山必要だ。他のチームから人員を数日借りて作らせるには、手に余ると思うが。
>>625
悪くはない。むしろ良い。
ただ、前出の花札と同じで、企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
627名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 14:37:07ID:EmIffMw6 うぃずゆーTOYBOXにはいってたカードゲーム
628616
2006/04/30(日) 15:17:52ID:6ngka5kf >>627
ダウト。キャラもの原作もの、という意味での企画であれば、ターゲットはマニアだ。
50円という単価、それに相当する程度のボリュームと内容では、マニアの機嫌を損ねるのが落ち。
次にも続かず、どころか悪評となり、いいことは何もない。
そうではなく、ゲームのルールなどを「うぃずゆーTOYBOXに入っていたカードゲーム」で例えて説明したのであれば、さらにダウト。
マイナーな例えを出すのなら、詳細の説明を。でなければ、メジャーな例えを心がけよう。
ダウト。キャラもの原作もの、という意味での企画であれば、ターゲットはマニアだ。
50円という単価、それに相当する程度のボリュームと内容では、マニアの機嫌を損ねるのが落ち。
次にも続かず、どころか悪評となり、いいことは何もない。
そうではなく、ゲームのルールなどを「うぃずゆーTOYBOXに入っていたカードゲーム」で例えて説明したのであれば、さらにダウト。
マイナーな例えを出すのなら、詳細の説明を。でなければ、メジャーな例えを心がけよう。
629名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 15:28:56ID:geyAs8es やっぱ脳パズル系が無難だな。
ネタが欲しければニコリの本とかよむと良いし。
パズルって版権とかあるのかな?
売りとしてはパズル後に脳年齢判定
(本当に判定するのは知識が必要だから「パズル脳判定」とか勝手に言葉を作ってごまかす。
クリア後に「あなたは○○パズルに適した脳を持っています!さあここからそのパズルをDL!→URL」みたいに誘導できる
でもそのためにはあらかじめパズルのラインナップを用意する必要がある)
ネタが欲しければニコリの本とかよむと良いし。
パズルって版権とかあるのかな?
売りとしてはパズル後に脳年齢判定
(本当に判定するのは知識が必要だから「パズル脳判定」とか勝手に言葉を作ってごまかす。
クリア後に「あなたは○○パズルに適した脳を持っています!さあここからそのパズルをDL!→URL」みたいに誘導できる
でもそのためにはあらかじめパズルのラインナップを用意する必要がある)
630名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 16:19:18ID:EaI8cOoz >教科書に載っているようなプログラムだ。
パズルで難しいのはプログラムでなく問題作り。3面までで飽きるパズルなら3日で100面だって作れるさ。
よっぽどやりがいのあるパズルじゃないと100面もやらない。簡単すぎても難しすぎても100面までやらない。
一番時間が掛かるであろうバランス調整が計算に入っていない。
パズルで難しいのはプログラムでなく問題作り。3面までで飽きるパズルなら3日で100面だって作れるさ。
よっぽどやりがいのあるパズルじゃないと100面もやらない。簡単すぎても難しすぎても100面までやらない。
一番時間が掛かるであろうバランス調整が計算に入っていない。
631616
2006/04/30(日) 17:27:57ID:6ngka5kf >>629
ルールに版権はないが、問題にはある。
脳年齢判定は、悪くはないが地味であり、その地味さをカバーするために、
あらかじめパズルのラインナップを用意しておくというのは、これは本末転倒だと思うんだがどうか。
>>630
やりがいのある面が作れないのか?思いつくままに作るんじゃないぞ?
基本的なテクニックやその組み合わせが幾つあるかを考え、
それらを小出しにするように、面の構成(何面にするか、その順番)を考える。
極端に狭い面、広い面、押せるブロックが少ない面、多い面、手間のかかる面、
解く前が図案になっている面、解いた後が図案になっている面等、見た目の違いも重要だ。
それでも、もしできないのなら仕方がない。3日で100面作るんだ。9日で300面。
残りの1日で300面の順番を考えよう。
数は力だ。それだけでも売りになる。
できればあと65面な。「1年遊べるパズル」という口上が謳えるぞ。
ルールに版権はないが、問題にはある。
脳年齢判定は、悪くはないが地味であり、その地味さをカバーするために、
あらかじめパズルのラインナップを用意しておくというのは、これは本末転倒だと思うんだがどうか。
>>630
やりがいのある面が作れないのか?思いつくままに作るんじゃないぞ?
基本的なテクニックやその組み合わせが幾つあるかを考え、
それらを小出しにするように、面の構成(何面にするか、その順番)を考える。
極端に狭い面、広い面、押せるブロックが少ない面、多い面、手間のかかる面、
解く前が図案になっている面、解いた後が図案になっている面等、見た目の違いも重要だ。
それでも、もしできないのなら仕方がない。3日で100面作るんだ。9日で300面。
残りの1日で300面の順番を考えよう。
数は力だ。それだけでも売りになる。
できればあと65面な。「1年遊べるパズル」という口上が謳えるぞ。
632625@脳パズル
2006/05/03(水) 22:42:08ID:wrrYLrhB >>626
> 企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
「1日5分」「脳を鍛える」だけで、客は十分ついてくると軽く考えてたけど、
そもそも、
・従量制50円
・通信NG
・開発期間3週間(デバッグ込み)
・開発人員1人+企画の自分だけ
って時点で、凝ったことは出来ないと思ったので、
脊髄反射的に、「15パズルあたりの作りやすいパズルを”脳ゲー”にして売っちゃえ」
って短絡的に思ったんだけど、さすがにそれだけでは売れないか…orz
> 企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
「1日5分」「脳を鍛える」だけで、客は十分ついてくると軽く考えてたけど、
そもそも、
・従量制50円
・通信NG
・開発期間3週間(デバッグ込み)
・開発人員1人+企画の自分だけ
って時点で、凝ったことは出来ないと思ったので、
脊髄反射的に、「15パズルあたりの作りやすいパズルを”脳ゲー”にして売っちゃえ」
って短絡的に思ったんだけど、さすがにそれだけでは売れないか…orz
633名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 00:38:12ID:xxezulZ+ 脱衣花札ならランダム変格係数、それから計算処理能力を基盤にゆだねるとしても
プログラムは楽だしさ。
絵は俺が描けるからおkだと思うのよ
プログラムは楽だしさ。
絵は俺が描けるからおkだと思うのよ
634名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 02:02:24ID:MIihhrBb 脱衣系はキャリアの審査通るの?
635616
2006/05/04(木) 11:53:09ID:LobDJ7c5 >>632
限られたリソースから、15パズルをチョイスしたことに問題はない。
ただの15パズルでは駄目で、売るためには何かが必要、と考えている点もしかり。
問題は、脳年齢をその何かにしようとしている点だ。
脳年齢は15パズルにリンクしていない。
脳年齢が付加したからといって、15パズルというゲームそのものが面白くなる訳ではない。
にも拘らず脳年齢をつけるという事は、これはもう脳年齢こそが、
この企画のメインになってしまっている。(ゲームそのものは、15パズルでなくてもいい)
お題のリソースでも、15パズルならそつなく作れるだろう。
だが脳年齢ゲームを作ることは、果たしてできるだろうか。
そうではなく、脳年齢はあくまでもオマケ程度で十分と考えるのならば、それはそれでダウトだ。
>>632も気づいている通り、客はそれ程甘くはない。不要なオマケのついた、ただの15パズルと見なされるだろう。
海洋堂のフィギアが無理なら、類似のない特徴か、チョコを美味しくする努力が必要だ。
限られたリソースから、15パズルをチョイスしたことに問題はない。
ただの15パズルでは駄目で、売るためには何かが必要、と考えている点もしかり。
問題は、脳年齢をその何かにしようとしている点だ。
脳年齢は15パズルにリンクしていない。
脳年齢が付加したからといって、15パズルというゲームそのものが面白くなる訳ではない。
にも拘らず脳年齢をつけるという事は、これはもう脳年齢こそが、
この企画のメインになってしまっている。(ゲームそのものは、15パズルでなくてもいい)
お題のリソースでも、15パズルならそつなく作れるだろう。
だが脳年齢ゲームを作ることは、果たしてできるだろうか。
そうではなく、脳年齢はあくまでもオマケ程度で十分と考えるのならば、それはそれでダウトだ。
>>632も気づいている通り、客はそれ程甘くはない。不要なオマケのついた、ただの15パズルと見なされるだろう。
海洋堂のフィギアが無理なら、類似のない特徴か、チョコを美味しくする努力が必要だ。
636616
2006/05/04(木) 11:56:45ID:LobDJ7c5 >>633
これも脳年齢と同様だが、しかし、そうだな、エロはそれだけで強い、か。
そうするとこの場合、花札ではなく脱衣ゲーとして企画するのが正解だな。
むしろ花札は花札でなくてもいい。もっと単純な、ポーカーやBJにして開発の負荷を軽減させるのもいい。
>>633自身で絵が描けるのなら、リソース面も大丈夫だろう。携帯なら解像度も低い。
しかし>>634も危惧している通り、脱衣は企画が通すのが難しい。
実際に作る際も下着はアウトか?
だが上着しか脱がないのでは、企画は通せても客は喜ばない。
どうする?
>>634
コンシューマよりは通し易いはず。
だが脱衣というと、まず通らない。
萌えと言い張ろう。
これも脳年齢と同様だが、しかし、そうだな、エロはそれだけで強い、か。
そうするとこの場合、花札ではなく脱衣ゲーとして企画するのが正解だな。
むしろ花札は花札でなくてもいい。もっと単純な、ポーカーやBJにして開発の負荷を軽減させるのもいい。
>>633自身で絵が描けるのなら、リソース面も大丈夫だろう。携帯なら解像度も低い。
しかし>>634も危惧している通り、脱衣は企画が通すのが難しい。
実際に作る際も下着はアウトか?
だが上着しか脱がないのでは、企画は通せても客は喜ばない。
どうする?
>>634
コンシューマよりは通し易いはず。
だが脱衣というと、まず通らない。
萌えと言い張ろう。
637名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 04:19:09ID:G1ZEZthn テキストエディターを新しくするのが好きです、はい
638名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 22:15:33ID:joITHlrh どこまでが企画書でどこからが仕様書なのか教えて欲しい。
639名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 22:45:36ID:L+/bJYDb 企画書ってのは、チラシ。
仕様書ってのは、設計図。
企画書で重要なのは、「何を作ろうとしているのか相手に理解させること」と、
「面白そうだと思わせること」。
必要なものはコミュニケーション能力。
それを読んだ人間に、「これなら作りたい」「これならカネを出してもいい」と
思わせるための書類。
仕様書は、「具体的に何を作るべきなのかの指示」であり、
面白くなくても具体的かつ網羅的に書いてあることが重要。
必要なものは論理的な記述能力。
「これを読めば何を作らせようとしているのか、質問しなくても分かる」
「これさえあれば作るときに迷わない」と思わせれば合格。
仕様書ってのは、設計図。
企画書で重要なのは、「何を作ろうとしているのか相手に理解させること」と、
「面白そうだと思わせること」。
必要なものはコミュニケーション能力。
それを読んだ人間に、「これなら作りたい」「これならカネを出してもいい」と
思わせるための書類。
仕様書は、「具体的に何を作るべきなのかの指示」であり、
面白くなくても具体的かつ網羅的に書いてあることが重要。
必要なものは論理的な記述能力。
「これを読めば何を作らせようとしているのか、質問しなくても分かる」
「これさえあれば作るときに迷わない」と思わせれば合格。
640名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 23:22:42ID:joITHlrh 広告なのか?
頭の中でゲームは出来上がってても、それを全部書くと仕様書の一歩手前になって、企画書ではなくなる気がして・・・。
ストーリーや細かいパラメーターは後でいくらでも変更はきく訳だから、はしょるのは当然として、それ以外に何を書かないべきかが分からない・・・。
頭の中でゲームは出来上がってても、それを全部書くと仕様書の一歩手前になって、企画書ではなくなる気がして・・・。
ストーリーや細かいパラメーターは後でいくらでも変更はきく訳だから、はしょるのは当然として、それ以外に何を書かないべきかが分からない・・・。
641名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 23:31:38ID:L+/bJYDb642名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 23:35:04ID:joITHlrh 具体的に最低限必要な事項とそうでない事項を知りたいだけで、まだアップまでは・・・。
643名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:17:17ID:5nwlE7Jn >>642
うーん、企画書は説明だよ。システムについてはイメージ伝わればOKかと。
ちなみに「○○(既存のゲーム名)みたいなもの」は反則気味。
たたき台として出すと、
「ロリッ娘天使ハニーバニー・企画書」(の一部)
(前略)
〔システムの説明〕
横スクロールアクションゲームである。
プレイヤーキャラ、地形がサイドビューで表示され、
画面の外から出てくる敵を倒しながら、右に向かって進んで行く。
右に向かって歩くと右にスクロールする。左にはスクロールしない。
最後まで歩くとスクロールが止まり、ボスが出現。倒せば1ステージクリアとなる。
プレイヤーは左右の移動、ジャンプ、しゃがむ、杖を振る(攻撃)という操作ができる。
また、必殺技として、奇跡を起こすことが出来る(後述)。
主人公のステータスとしては、HP、MP、残り奇跡数を用意する。
HPがゼロになればもちろんゲームオーバーである。
MPは奇跡を起こすための力である。ゲーム開始時点では0であるが、
敵を倒したときに稀に落とすクリームソーダを集めることによって蓄積される。
最大までためれば残り奇跡回数を+1して、MPは0に戻る。
〔画面構成〕
画面の下部1/8をステータス表示に使う。
左側に顔グラフィック表示領域を設け、残りの部分でHP、MPゲージやスコアを表示する。
顔グラフィックは、現在の状況をグラフィカルにプレイヤーに伝えるためのものである。
ゲームの進行状況に応じて変化する。(アイテム取得→ウインク、HP減少→苦しそうな表情、等)
しんどい、以降省略。
これで、だいたいどんなの提案しているのか想像してもらえるでしょうか…?
うーん、企画書は説明だよ。システムについてはイメージ伝わればOKかと。
ちなみに「○○(既存のゲーム名)みたいなもの」は反則気味。
たたき台として出すと、
「ロリッ娘天使ハニーバニー・企画書」(の一部)
(前略)
〔システムの説明〕
横スクロールアクションゲームである。
プレイヤーキャラ、地形がサイドビューで表示され、
画面の外から出てくる敵を倒しながら、右に向かって進んで行く。
右に向かって歩くと右にスクロールする。左にはスクロールしない。
最後まで歩くとスクロールが止まり、ボスが出現。倒せば1ステージクリアとなる。
プレイヤーは左右の移動、ジャンプ、しゃがむ、杖を振る(攻撃)という操作ができる。
また、必殺技として、奇跡を起こすことが出来る(後述)。
主人公のステータスとしては、HP、MP、残り奇跡数を用意する。
HPがゼロになればもちろんゲームオーバーである。
MPは奇跡を起こすための力である。ゲーム開始時点では0であるが、
敵を倒したときに稀に落とすクリームソーダを集めることによって蓄積される。
最大までためれば残り奇跡回数を+1して、MPは0に戻る。
〔画面構成〕
画面の下部1/8をステータス表示に使う。
左側に顔グラフィック表示領域を設け、残りの部分でHP、MPゲージやスコアを表示する。
顔グラフィックは、現在の状況をグラフィカルにプレイヤーに伝えるためのものである。
ゲームの進行状況に応じて変化する。(アイテム取得→ウインク、HP減少→苦しそうな表情、等)
しんどい、以降省略。
これで、だいたいどんなの提案しているのか想像してもらえるでしょうか…?
644名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:21:14ID:5nwlE7Jn あ、あとストーリーは粗筋を書いたほうがいいね。
ストーリーにテーマがあるならテーマも。
コンセプト(自分の企画意図)と、セールスポイントも必要かな。
キャラものならキャラの説明も要る。
真剣にやると、けっこうしんどいよ。
ストーリーにテーマがあるならテーマも。
コンセプト(自分の企画意図)と、セールスポイントも必要かな。
キャラものならキャラの説明も要る。
真剣にやると、けっこうしんどいよ。
645名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:28:35ID:syFVq/lP ジャンルによって描き方も大幅に変わるので一律に企画書の書き方はない
646名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:30:07ID:fNmQr7VU 誤:ロリッ娘天使ハニーバニー
正:ロリッ子天使ハニーバニー
正:ロリッ子天使ハニーバニー
647名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:31:19ID:5nwlE7Jn648名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:37:04ID:8Q2rhKEk649名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:49:41ID:QRxgPju/ プロジェクト進行管理表のようなものって作ってるか?
人数が多いと各素材を統制・管理するだけでもえらい手間だ。
人数が多いと各素材を統制・管理するだけでもえらい手間だ。
650名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:53:30ID:5nwlE7Jn651名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:55:56ID:2ZOoVR0Q652名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:00:27ID:5nwlE7Jn >>651
それは「煽り文」。
ユーザ向けの広告だよ。
企画書は「説明」なんだよ。
どんなものを作るのか相手に納得してもらわないといけない。
そしてGOをもらえるように説得しないといけない。
説明はマイナス要因の排除だよ。
自分がどんな計画にGOを出そうとしているのか分からないと、誰もOKしない。
セールスポイントはプラス要因の付加だ。
どこにでもあるありがちな企画では、OKしたいという気にならない。
イラスト付けたほうが分かりやすいというのには同意するけど。
それは「煽り文」。
ユーザ向けの広告だよ。
企画書は「説明」なんだよ。
どんなものを作るのか相手に納得してもらわないといけない。
そしてGOをもらえるように説得しないといけない。
説明はマイナス要因の排除だよ。
自分がどんな計画にGOを出そうとしているのか分からないと、誰もOKしない。
セールスポイントはプラス要因の付加だ。
どこにでもあるありがちな企画では、OKしたいという気にならない。
イラスト付けたほうが分かりやすいというのには同意するけど。
653名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:09:11ID:Ti9Ll9Te いやいや、むしろ、イラストとかゲーム画面がない企画書なんて考えられんだろ
654名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:16:35ID:8Q2rhKEk イラストはあった方がいいとは思うが、下手な絵より文章の方が表現しやすい事も多々あるような気がする。
655名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:24:36ID:Ti9Ll9Te いや、絵>>>文章は間違いない
長々と文章を書くより、図でバッと示した方がインパクトも強いし、解りやすい
特に就活の企画書だと2枚以内とか言う企業が多いから、長い文章なんて書けない
具体的に頭の中で描いてるイメージを形にして見せるのが重要だとおも
長々と文章を書くより、図でバッと示した方がインパクトも強いし、解りやすい
特に就活の企画書だと2枚以内とか言う企業が多いから、長い文章なんて書けない
具体的に頭の中で描いてるイメージを形にして見せるのが重要だとおも
656名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:27:22ID:8Q2rhKEk 素人意見だが、売り文句はどうも浮わついている感じがする・・・。
感情に訴えかける煽りよりも、なぜ売れるのかをきちんとマーケティングを踏まえて客観的に説明した方が、信頼性が高いし分かりやすい。
煽り文句はあくまで本人がそれを面白いと言ってるだけで、根拠がないんじゃないかと。
感情に訴えかける煽りよりも、なぜ売れるのかをきちんとマーケティングを踏まえて客観的に説明した方が、信頼性が高いし分かりやすい。
煽り文句はあくまで本人がそれを面白いと言ってるだけで、根拠がないんじゃないかと。
657名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:33:36ID:8Q2rhKEk658名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:39:53ID:QRxgPju/659名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 03:04:08ID:QRxgPju/ 連投すまん。
同人レベルの企画屋だと、企画が出来あがり、実際に制作に入ってからの
総合管理…つまりマネジメントまで考慮する必要があるが、そこまで意識して
企画に含めなくてはならないというのも大変だな。
振り返ってみるといい。
制作の途中でポシャった企画の殆どはマネジメントが不十分だったんじゃないか?
面白いアイデアをきちんと人に伝わるように書ける「だけ」では通用しないんだよな。
誤解を恐れずに言うならば、同人企画屋に求められるのは高度なマネジメント能力だ。
そして、どれだけ多くの人のハートを動かせるか。
俺は自己管理能力が欠如しまくりだけどな。
同人レベルの企画屋だと、企画が出来あがり、実際に制作に入ってからの
総合管理…つまりマネジメントまで考慮する必要があるが、そこまで意識して
企画に含めなくてはならないというのも大変だな。
振り返ってみるといい。
制作の途中でポシャった企画の殆どはマネジメントが不十分だったんじゃないか?
面白いアイデアをきちんと人に伝わるように書ける「だけ」では通用しないんだよな。
誤解を恐れずに言うならば、同人企画屋に求められるのは高度なマネジメント能力だ。
そして、どれだけ多くの人のハートを動かせるか。
俺は自己管理能力が欠如しまくりだけどな。
660名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 09:28:31ID:vT77Z2hk >>657
絵が上手いと有利なのは間違いないけど、別に上手くないといけないわけじゃないよ
俺は来年就活で企画職も受ける予定だけど、正直絵は下手糞
下手でも丁寧に書けばそれなりにものになるもんだよ
企画書の魅せ方にこだわって、そのゲームのウリはどこで、そのゲームがいかに面白いか、
他のゲームと違うところはどこなのか、を明確にするのが重要
その上でゲーム画面のイメージを相手に伝えなきゃいけないから絵が必要と言うだけの話
絵が上手いと有利なのは間違いないけど、別に上手くないといけないわけじゃないよ
俺は来年就活で企画職も受ける予定だけど、正直絵は下手糞
下手でも丁寧に書けばそれなりにものになるもんだよ
企画書の魅せ方にこだわって、そのゲームのウリはどこで、そのゲームがいかに面白いか、
他のゲームと違うところはどこなのか、を明確にするのが重要
その上でゲーム画面のイメージを相手に伝えなきゃいけないから絵が必要と言うだけの話
661名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 13:03:26ID:2ZOoVR0Q 絵は必要だけど、エクセルで描いたようなものでも悪くはない。
同人企画屋というか、同人ディレクター、プロデューサーってことだな。
同人企画屋というか、同人ディレクター、プロデューサーってことだな。
662名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 01:18:52ID:n6i4BavL 海腹川背みたいなゲームなら、
どんなアクションが可能なのかを図解説明すれば
企画書になりそうだけど(とりあえず、マネジメントの話は抜きにして)、
RPGなんかはどうすればいいのだろ?
回復魔法の扱いひとつでゲーム性がまったく変わるわけで、
仕様書の一歩手前まで踏み込む必要がありそうなんだが・・・
どんなアクションが可能なのかを図解説明すれば
企画書になりそうだけど(とりあえず、マネジメントの話は抜きにして)、
RPGなんかはどうすればいいのだろ?
回復魔法の扱いひとつでゲーム性がまったく変わるわけで、
仕様書の一歩手前まで踏み込む必要がありそうなんだが・・・
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