この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる
別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら
企画屋としてのレベルを上げるべきだろ?
企画屋に必要なものを意見しようぜ
探検
企画屋が勉強するスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/11/11 15:09:30ID:33Z4/ydM
612名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 18:21:53ID:QDU46auT >>601はどうしたんだろう?
弾避けゲー自体よくわからないんだけど
双方ともドット単位で動いてくるっていうなら
十字キー等を入力していれば普通のシューティングの動きで
入力を止めるとゲーム全体がストップするって感じなのかな?
途中のでもいいので、できればモノをうpキボン。
弾避けゲー自体よくわからないんだけど
双方ともドット単位で動いてくるっていうなら
十字キー等を入力していれば普通のシューティングの動きで
入力を止めるとゲーム全体がストップするって感じなのかな?
途中のでもいいので、できればモノをうpキボン。
613名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:27:23ID:oyxDhJko 企画って難しいな・・・
このスレに挙がっているお題をちょっとかじるようにかつ真剣に考えてみただけでも
それらが絶望的につまらなさそうに感じる
このスレに挙がっているお題をちょっとかじるようにかつ真剣に考えてみただけでも
それらが絶望的につまらなさそうに感じる
614名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 01:10:34ID:3nTKywEQ 実際いなくていいようなもんだからな
615名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 23:10:55ID:P0cTe+R9616名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 22:40:43ID:tWwPsfZb お題。
携帯アプリ。従量制50円。
通信はランキングも含めてNG。
開発期間はデバッグ含めて3週間。
開発人員は、経験を十分に積んだプログラマ1人と企画の自分だけ。
グラと音は、他のチームから人員を数日程度借り、作ってもらう。
さて、どんな企画を出す?
携帯アプリ。従量制50円。
通信はランキングも含めてNG。
開発期間はデバッグ含めて3週間。
開発人員は、経験を十分に積んだプログラマ1人と企画の自分だけ。
グラと音は、他のチームから人員を数日程度借り、作ってもらう。
さて、どんな企画を出す?
617名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 23:37:57ID:Vi7PEJfL 脱衣花札
618名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 00:28:41ID:plMxsCIZ 縦シュー
619名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 00:32:55ID:feYBkdFn 昔、企画や稼業とかそんな感じの本書いていた人はどうなったの?
620名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 01:18:40ID:6ngka5kf621616
2006/04/30(日) 01:31:48ID:6ngka5kf >>620は俺。名前入れ忘れた。ごめん。
俺なら、倉庫番のような面クリパズルを企画する。
ルールを制定したら、3週間面作りに専念。
最低でも50面は詰め込み、1面1円といった口上を謳う。
エディット機能を付け、評判が良ければ客から面を公募、続編を出す。
企画書では、面を作るだけで簡単にシリーズ化できるようなことを書いておき、
評判が悪ければ、2度と触れずに黒歴史化。
俺なら、倉庫番のような面クリパズルを企画する。
ルールを制定したら、3週間面作りに専念。
最低でも50面は詰め込み、1面1円といった口上を謳う。
エディット機能を付け、評判が良ければ客から面を公募、続編を出す。
企画書では、面を作るだけで簡単にシリーズ化できるようなことを書いておき、
評判が悪ければ、2度と触れずに黒歴史化。
622名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 02:24:55ID:06GadlVH 3週間でゲーム作れるわけがないる
作れるとしたら占い程度だろ
作れるとしたら占い程度だろ
623名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 02:47:50ID:plMxsCIZ 3週間で50面も考えられるのかしら?
形体にエディットつけて3週間でできるかしら?
形体にエディットつけて3週間でできるかしら?
624名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 02:50:04ID:plMxsCIZ625名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 12:55:27ID:TnAQWRgO 「1日5分 脳を鍛える15パズル」
626616
2006/04/30(日) 13:35:49ID:6ngka5kf >>622
言い方が悪かった。同人など余暇を使って開発するそれではなく、仕事として3週間だ。
>>623
面クリパズルにエディット機能なんていうのは、教科書に載っているようなプログラムだ。
経験を十分に積んだプログラマが、てこずるとは思えない。
エディット機能に3日、それができればコア部分は1日、画面効果やその他の部分で残り日数があれば余裕。
できないとはいわせない。
面数については、単純計算で、1日10面、10日で100面、そのうち半分が没。
こちらも、できないとはいわせてもらえない。
>>624
縦シューのようなものが、弾幕シューのようなものになるだけだと思うが?
シューティングは、アクションに重きを置いているジャンルだ。
>>617の花札や倉庫番のような面クリパズルとは、この点が明らかに違う。
ゲーム開発においては、アクションほど(そして、そこに楽しさを込めることほど)ネックになるものはないぞ。
グラや音も、沢山必要だ。他のチームから人員を数日借りて作らせるには、手に余ると思うが。
>>625
悪くはない。むしろ良い。
ただ、前出の花札と同じで、企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
言い方が悪かった。同人など余暇を使って開発するそれではなく、仕事として3週間だ。
>>623
面クリパズルにエディット機能なんていうのは、教科書に載っているようなプログラムだ。
経験を十分に積んだプログラマが、てこずるとは思えない。
エディット機能に3日、それができればコア部分は1日、画面効果やその他の部分で残り日数があれば余裕。
できないとはいわせない。
面数については、単純計算で、1日10面、10日で100面、そのうち半分が没。
こちらも、できないとはいわせてもらえない。
>>624
縦シューのようなものが、弾幕シューのようなものになるだけだと思うが?
シューティングは、アクションに重きを置いているジャンルだ。
>>617の花札や倉庫番のような面クリパズルとは、この点が明らかに違う。
ゲーム開発においては、アクションほど(そして、そこに楽しさを込めることほど)ネックになるものはないぞ。
グラや音も、沢山必要だ。他のチームから人員を数日借りて作らせるには、手に余ると思うが。
>>625
悪くはない。むしろ良い。
ただ、前出の花札と同じで、企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
627名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 14:37:07ID:EmIffMw6 うぃずゆーTOYBOXにはいってたカードゲーム
628616
2006/04/30(日) 15:17:52ID:6ngka5kf >>627
ダウト。キャラもの原作もの、という意味での企画であれば、ターゲットはマニアだ。
50円という単価、それに相当する程度のボリュームと内容では、マニアの機嫌を損ねるのが落ち。
次にも続かず、どころか悪評となり、いいことは何もない。
そうではなく、ゲームのルールなどを「うぃずゆーTOYBOXに入っていたカードゲーム」で例えて説明したのであれば、さらにダウト。
マイナーな例えを出すのなら、詳細の説明を。でなければ、メジャーな例えを心がけよう。
ダウト。キャラもの原作もの、という意味での企画であれば、ターゲットはマニアだ。
50円という単価、それに相当する程度のボリュームと内容では、マニアの機嫌を損ねるのが落ち。
次にも続かず、どころか悪評となり、いいことは何もない。
そうではなく、ゲームのルールなどを「うぃずゆーTOYBOXに入っていたカードゲーム」で例えて説明したのであれば、さらにダウト。
マイナーな例えを出すのなら、詳細の説明を。でなければ、メジャーな例えを心がけよう。
629名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 15:28:56ID:geyAs8es やっぱ脳パズル系が無難だな。
ネタが欲しければニコリの本とかよむと良いし。
パズルって版権とかあるのかな?
売りとしてはパズル後に脳年齢判定
(本当に判定するのは知識が必要だから「パズル脳判定」とか勝手に言葉を作ってごまかす。
クリア後に「あなたは○○パズルに適した脳を持っています!さあここからそのパズルをDL!→URL」みたいに誘導できる
でもそのためにはあらかじめパズルのラインナップを用意する必要がある)
ネタが欲しければニコリの本とかよむと良いし。
パズルって版権とかあるのかな?
売りとしてはパズル後に脳年齢判定
(本当に判定するのは知識が必要だから「パズル脳判定」とか勝手に言葉を作ってごまかす。
クリア後に「あなたは○○パズルに適した脳を持っています!さあここからそのパズルをDL!→URL」みたいに誘導できる
でもそのためにはあらかじめパズルのラインナップを用意する必要がある)
630名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 16:19:18ID:EaI8cOoz >教科書に載っているようなプログラムだ。
パズルで難しいのはプログラムでなく問題作り。3面までで飽きるパズルなら3日で100面だって作れるさ。
よっぽどやりがいのあるパズルじゃないと100面もやらない。簡単すぎても難しすぎても100面までやらない。
一番時間が掛かるであろうバランス調整が計算に入っていない。
パズルで難しいのはプログラムでなく問題作り。3面までで飽きるパズルなら3日で100面だって作れるさ。
よっぽどやりがいのあるパズルじゃないと100面もやらない。簡単すぎても難しすぎても100面までやらない。
一番時間が掛かるであろうバランス調整が計算に入っていない。
631616
2006/04/30(日) 17:27:57ID:6ngka5kf >>629
ルールに版権はないが、問題にはある。
脳年齢判定は、悪くはないが地味であり、その地味さをカバーするために、
あらかじめパズルのラインナップを用意しておくというのは、これは本末転倒だと思うんだがどうか。
>>630
やりがいのある面が作れないのか?思いつくままに作るんじゃないぞ?
基本的なテクニックやその組み合わせが幾つあるかを考え、
それらを小出しにするように、面の構成(何面にするか、その順番)を考える。
極端に狭い面、広い面、押せるブロックが少ない面、多い面、手間のかかる面、
解く前が図案になっている面、解いた後が図案になっている面等、見た目の違いも重要だ。
それでも、もしできないのなら仕方がない。3日で100面作るんだ。9日で300面。
残りの1日で300面の順番を考えよう。
数は力だ。それだけでも売りになる。
できればあと65面な。「1年遊べるパズル」という口上が謳えるぞ。
ルールに版権はないが、問題にはある。
脳年齢判定は、悪くはないが地味であり、その地味さをカバーするために、
あらかじめパズルのラインナップを用意しておくというのは、これは本末転倒だと思うんだがどうか。
>>630
やりがいのある面が作れないのか?思いつくままに作るんじゃないぞ?
基本的なテクニックやその組み合わせが幾つあるかを考え、
それらを小出しにするように、面の構成(何面にするか、その順番)を考える。
極端に狭い面、広い面、押せるブロックが少ない面、多い面、手間のかかる面、
解く前が図案になっている面、解いた後が図案になっている面等、見た目の違いも重要だ。
それでも、もしできないのなら仕方がない。3日で100面作るんだ。9日で300面。
残りの1日で300面の順番を考えよう。
数は力だ。それだけでも売りになる。
できればあと65面な。「1年遊べるパズル」という口上が謳えるぞ。
632625@脳パズル
2006/05/03(水) 22:42:08ID:wrrYLrhB >>626
> 企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
「1日5分」「脳を鍛える」だけで、客は十分ついてくると軽く考えてたけど、
そもそも、
・従量制50円
・通信NG
・開発期間3週間(デバッグ込み)
・開発人員1人+企画の自分だけ
って時点で、凝ったことは出来ないと思ったので、
脊髄反射的に、「15パズルあたりの作りやすいパズルを”脳ゲー”にして売っちゃえ」
って短絡的に思ったんだけど、さすがにそれだけでは売れないか…orz
> 企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
「1日5分」「脳を鍛える」だけで、客は十分ついてくると軽く考えてたけど、
そもそも、
・従量制50円
・通信NG
・開発期間3週間(デバッグ込み)
・開発人員1人+企画の自分だけ
って時点で、凝ったことは出来ないと思ったので、
脊髄反射的に、「15パズルあたりの作りやすいパズルを”脳ゲー”にして売っちゃえ」
って短絡的に思ったんだけど、さすがにそれだけでは売れないか…orz
633名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 00:38:12ID:xxezulZ+ 脱衣花札ならランダム変格係数、それから計算処理能力を基盤にゆだねるとしても
プログラムは楽だしさ。
絵は俺が描けるからおkだと思うのよ
プログラムは楽だしさ。
絵は俺が描けるからおkだと思うのよ
634名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 02:02:24ID:MIihhrBb 脱衣系はキャリアの審査通るの?
635616
2006/05/04(木) 11:53:09ID:LobDJ7c5 >>632
限られたリソースから、15パズルをチョイスしたことに問題はない。
ただの15パズルでは駄目で、売るためには何かが必要、と考えている点もしかり。
問題は、脳年齢をその何かにしようとしている点だ。
脳年齢は15パズルにリンクしていない。
脳年齢が付加したからといって、15パズルというゲームそのものが面白くなる訳ではない。
にも拘らず脳年齢をつけるという事は、これはもう脳年齢こそが、
この企画のメインになってしまっている。(ゲームそのものは、15パズルでなくてもいい)
お題のリソースでも、15パズルならそつなく作れるだろう。
だが脳年齢ゲームを作ることは、果たしてできるだろうか。
そうではなく、脳年齢はあくまでもオマケ程度で十分と考えるのならば、それはそれでダウトだ。
>>632も気づいている通り、客はそれ程甘くはない。不要なオマケのついた、ただの15パズルと見なされるだろう。
海洋堂のフィギアが無理なら、類似のない特徴か、チョコを美味しくする努力が必要だ。
限られたリソースから、15パズルをチョイスしたことに問題はない。
ただの15パズルでは駄目で、売るためには何かが必要、と考えている点もしかり。
問題は、脳年齢をその何かにしようとしている点だ。
脳年齢は15パズルにリンクしていない。
脳年齢が付加したからといって、15パズルというゲームそのものが面白くなる訳ではない。
にも拘らず脳年齢をつけるという事は、これはもう脳年齢こそが、
この企画のメインになってしまっている。(ゲームそのものは、15パズルでなくてもいい)
お題のリソースでも、15パズルならそつなく作れるだろう。
だが脳年齢ゲームを作ることは、果たしてできるだろうか。
そうではなく、脳年齢はあくまでもオマケ程度で十分と考えるのならば、それはそれでダウトだ。
>>632も気づいている通り、客はそれ程甘くはない。不要なオマケのついた、ただの15パズルと見なされるだろう。
海洋堂のフィギアが無理なら、類似のない特徴か、チョコを美味しくする努力が必要だ。
636616
2006/05/04(木) 11:56:45ID:LobDJ7c5 >>633
これも脳年齢と同様だが、しかし、そうだな、エロはそれだけで強い、か。
そうするとこの場合、花札ではなく脱衣ゲーとして企画するのが正解だな。
むしろ花札は花札でなくてもいい。もっと単純な、ポーカーやBJにして開発の負荷を軽減させるのもいい。
>>633自身で絵が描けるのなら、リソース面も大丈夫だろう。携帯なら解像度も低い。
しかし>>634も危惧している通り、脱衣は企画が通すのが難しい。
実際に作る際も下着はアウトか?
だが上着しか脱がないのでは、企画は通せても客は喜ばない。
どうする?
>>634
コンシューマよりは通し易いはず。
だが脱衣というと、まず通らない。
萌えと言い張ろう。
これも脳年齢と同様だが、しかし、そうだな、エロはそれだけで強い、か。
そうするとこの場合、花札ではなく脱衣ゲーとして企画するのが正解だな。
むしろ花札は花札でなくてもいい。もっと単純な、ポーカーやBJにして開発の負荷を軽減させるのもいい。
>>633自身で絵が描けるのなら、リソース面も大丈夫だろう。携帯なら解像度も低い。
しかし>>634も危惧している通り、脱衣は企画が通すのが難しい。
実際に作る際も下着はアウトか?
だが上着しか脱がないのでは、企画は通せても客は喜ばない。
どうする?
>>634
コンシューマよりは通し易いはず。
だが脱衣というと、まず通らない。
萌えと言い張ろう。
637名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 04:19:09ID:G1ZEZthn テキストエディターを新しくするのが好きです、はい
638名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 22:15:33ID:joITHlrh どこまでが企画書でどこからが仕様書なのか教えて欲しい。
639名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 22:45:36ID:L+/bJYDb 企画書ってのは、チラシ。
仕様書ってのは、設計図。
企画書で重要なのは、「何を作ろうとしているのか相手に理解させること」と、
「面白そうだと思わせること」。
必要なものはコミュニケーション能力。
それを読んだ人間に、「これなら作りたい」「これならカネを出してもいい」と
思わせるための書類。
仕様書は、「具体的に何を作るべきなのかの指示」であり、
面白くなくても具体的かつ網羅的に書いてあることが重要。
必要なものは論理的な記述能力。
「これを読めば何を作らせようとしているのか、質問しなくても分かる」
「これさえあれば作るときに迷わない」と思わせれば合格。
仕様書ってのは、設計図。
企画書で重要なのは、「何を作ろうとしているのか相手に理解させること」と、
「面白そうだと思わせること」。
必要なものはコミュニケーション能力。
それを読んだ人間に、「これなら作りたい」「これならカネを出してもいい」と
思わせるための書類。
仕様書は、「具体的に何を作るべきなのかの指示」であり、
面白くなくても具体的かつ網羅的に書いてあることが重要。
必要なものは論理的な記述能力。
「これを読めば何を作らせようとしているのか、質問しなくても分かる」
「これさえあれば作るときに迷わない」と思わせれば合格。
640名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 23:22:42ID:joITHlrh 広告なのか?
頭の中でゲームは出来上がってても、それを全部書くと仕様書の一歩手前になって、企画書ではなくなる気がして・・・。
ストーリーや細かいパラメーターは後でいくらでも変更はきく訳だから、はしょるのは当然として、それ以外に何を書かないべきかが分からない・・・。
頭の中でゲームは出来上がってても、それを全部書くと仕様書の一歩手前になって、企画書ではなくなる気がして・・・。
ストーリーや細かいパラメーターは後でいくらでも変更はきく訳だから、はしょるのは当然として、それ以外に何を書かないべきかが分からない・・・。
641名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 23:31:38ID:L+/bJYDb642名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 23:35:04ID:joITHlrh 具体的に最低限必要な事項とそうでない事項を知りたいだけで、まだアップまでは・・・。
643名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:17:17ID:5nwlE7Jn >>642
うーん、企画書は説明だよ。システムについてはイメージ伝わればOKかと。
ちなみに「○○(既存のゲーム名)みたいなもの」は反則気味。
たたき台として出すと、
「ロリッ娘天使ハニーバニー・企画書」(の一部)
(前略)
〔システムの説明〕
横スクロールアクションゲームである。
プレイヤーキャラ、地形がサイドビューで表示され、
画面の外から出てくる敵を倒しながら、右に向かって進んで行く。
右に向かって歩くと右にスクロールする。左にはスクロールしない。
最後まで歩くとスクロールが止まり、ボスが出現。倒せば1ステージクリアとなる。
プレイヤーは左右の移動、ジャンプ、しゃがむ、杖を振る(攻撃)という操作ができる。
また、必殺技として、奇跡を起こすことが出来る(後述)。
主人公のステータスとしては、HP、MP、残り奇跡数を用意する。
HPがゼロになればもちろんゲームオーバーである。
MPは奇跡を起こすための力である。ゲーム開始時点では0であるが、
敵を倒したときに稀に落とすクリームソーダを集めることによって蓄積される。
最大までためれば残り奇跡回数を+1して、MPは0に戻る。
〔画面構成〕
画面の下部1/8をステータス表示に使う。
左側に顔グラフィック表示領域を設け、残りの部分でHP、MPゲージやスコアを表示する。
顔グラフィックは、現在の状況をグラフィカルにプレイヤーに伝えるためのものである。
ゲームの進行状況に応じて変化する。(アイテム取得→ウインク、HP減少→苦しそうな表情、等)
しんどい、以降省略。
これで、だいたいどんなの提案しているのか想像してもらえるでしょうか…?
うーん、企画書は説明だよ。システムについてはイメージ伝わればOKかと。
ちなみに「○○(既存のゲーム名)みたいなもの」は反則気味。
たたき台として出すと、
「ロリッ娘天使ハニーバニー・企画書」(の一部)
(前略)
〔システムの説明〕
横スクロールアクションゲームである。
プレイヤーキャラ、地形がサイドビューで表示され、
画面の外から出てくる敵を倒しながら、右に向かって進んで行く。
右に向かって歩くと右にスクロールする。左にはスクロールしない。
最後まで歩くとスクロールが止まり、ボスが出現。倒せば1ステージクリアとなる。
プレイヤーは左右の移動、ジャンプ、しゃがむ、杖を振る(攻撃)という操作ができる。
また、必殺技として、奇跡を起こすことが出来る(後述)。
主人公のステータスとしては、HP、MP、残り奇跡数を用意する。
HPがゼロになればもちろんゲームオーバーである。
MPは奇跡を起こすための力である。ゲーム開始時点では0であるが、
敵を倒したときに稀に落とすクリームソーダを集めることによって蓄積される。
最大までためれば残り奇跡回数を+1して、MPは0に戻る。
〔画面構成〕
画面の下部1/8をステータス表示に使う。
左側に顔グラフィック表示領域を設け、残りの部分でHP、MPゲージやスコアを表示する。
顔グラフィックは、現在の状況をグラフィカルにプレイヤーに伝えるためのものである。
ゲームの進行状況に応じて変化する。(アイテム取得→ウインク、HP減少→苦しそうな表情、等)
しんどい、以降省略。
これで、だいたいどんなの提案しているのか想像してもらえるでしょうか…?
644名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:21:14ID:5nwlE7Jn あ、あとストーリーは粗筋を書いたほうがいいね。
ストーリーにテーマがあるならテーマも。
コンセプト(自分の企画意図)と、セールスポイントも必要かな。
キャラものならキャラの説明も要る。
真剣にやると、けっこうしんどいよ。
ストーリーにテーマがあるならテーマも。
コンセプト(自分の企画意図)と、セールスポイントも必要かな。
キャラものならキャラの説明も要る。
真剣にやると、けっこうしんどいよ。
645名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:28:35ID:syFVq/lP ジャンルによって描き方も大幅に変わるので一律に企画書の書き方はない
646名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:30:07ID:fNmQr7VU 誤:ロリッ娘天使ハニーバニー
正:ロリッ子天使ハニーバニー
正:ロリッ子天使ハニーバニー
647名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:31:19ID:5nwlE7Jn648名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:37:04ID:8Q2rhKEk649名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:49:41ID:QRxgPju/ プロジェクト進行管理表のようなものって作ってるか?
人数が多いと各素材を統制・管理するだけでもえらい手間だ。
人数が多いと各素材を統制・管理するだけでもえらい手間だ。
650名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:53:30ID:5nwlE7Jn651名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:55:56ID:2ZOoVR0Q652名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:00:27ID:5nwlE7Jn >>651
それは「煽り文」。
ユーザ向けの広告だよ。
企画書は「説明」なんだよ。
どんなものを作るのか相手に納得してもらわないといけない。
そしてGOをもらえるように説得しないといけない。
説明はマイナス要因の排除だよ。
自分がどんな計画にGOを出そうとしているのか分からないと、誰もOKしない。
セールスポイントはプラス要因の付加だ。
どこにでもあるありがちな企画では、OKしたいという気にならない。
イラスト付けたほうが分かりやすいというのには同意するけど。
それは「煽り文」。
ユーザ向けの広告だよ。
企画書は「説明」なんだよ。
どんなものを作るのか相手に納得してもらわないといけない。
そしてGOをもらえるように説得しないといけない。
説明はマイナス要因の排除だよ。
自分がどんな計画にGOを出そうとしているのか分からないと、誰もOKしない。
セールスポイントはプラス要因の付加だ。
どこにでもあるありがちな企画では、OKしたいという気にならない。
イラスト付けたほうが分かりやすいというのには同意するけど。
653名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:09:11ID:Ti9Ll9Te いやいや、むしろ、イラストとかゲーム画面がない企画書なんて考えられんだろ
654名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:16:35ID:8Q2rhKEk イラストはあった方がいいとは思うが、下手な絵より文章の方が表現しやすい事も多々あるような気がする。
655名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:24:36ID:Ti9Ll9Te いや、絵>>>文章は間違いない
長々と文章を書くより、図でバッと示した方がインパクトも強いし、解りやすい
特に就活の企画書だと2枚以内とか言う企業が多いから、長い文章なんて書けない
具体的に頭の中で描いてるイメージを形にして見せるのが重要だとおも
長々と文章を書くより、図でバッと示した方がインパクトも強いし、解りやすい
特に就活の企画書だと2枚以内とか言う企業が多いから、長い文章なんて書けない
具体的に頭の中で描いてるイメージを形にして見せるのが重要だとおも
656名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:27:22ID:8Q2rhKEk 素人意見だが、売り文句はどうも浮わついている感じがする・・・。
感情に訴えかける煽りよりも、なぜ売れるのかをきちんとマーケティングを踏まえて客観的に説明した方が、信頼性が高いし分かりやすい。
煽り文句はあくまで本人がそれを面白いと言ってるだけで、根拠がないんじゃないかと。
感情に訴えかける煽りよりも、なぜ売れるのかをきちんとマーケティングを踏まえて客観的に説明した方が、信頼性が高いし分かりやすい。
煽り文句はあくまで本人がそれを面白いと言ってるだけで、根拠がないんじゃないかと。
657名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:33:36ID:8Q2rhKEk658名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:39:53ID:QRxgPju/659名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 03:04:08ID:QRxgPju/ 連投すまん。
同人レベルの企画屋だと、企画が出来あがり、実際に制作に入ってからの
総合管理…つまりマネジメントまで考慮する必要があるが、そこまで意識して
企画に含めなくてはならないというのも大変だな。
振り返ってみるといい。
制作の途中でポシャった企画の殆どはマネジメントが不十分だったんじゃないか?
面白いアイデアをきちんと人に伝わるように書ける「だけ」では通用しないんだよな。
誤解を恐れずに言うならば、同人企画屋に求められるのは高度なマネジメント能力だ。
そして、どれだけ多くの人のハートを動かせるか。
俺は自己管理能力が欠如しまくりだけどな。
同人レベルの企画屋だと、企画が出来あがり、実際に制作に入ってからの
総合管理…つまりマネジメントまで考慮する必要があるが、そこまで意識して
企画に含めなくてはならないというのも大変だな。
振り返ってみるといい。
制作の途中でポシャった企画の殆どはマネジメントが不十分だったんじゃないか?
面白いアイデアをきちんと人に伝わるように書ける「だけ」では通用しないんだよな。
誤解を恐れずに言うならば、同人企画屋に求められるのは高度なマネジメント能力だ。
そして、どれだけ多くの人のハートを動かせるか。
俺は自己管理能力が欠如しまくりだけどな。
660名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 09:28:31ID:vT77Z2hk >>657
絵が上手いと有利なのは間違いないけど、別に上手くないといけないわけじゃないよ
俺は来年就活で企画職も受ける予定だけど、正直絵は下手糞
下手でも丁寧に書けばそれなりにものになるもんだよ
企画書の魅せ方にこだわって、そのゲームのウリはどこで、そのゲームがいかに面白いか、
他のゲームと違うところはどこなのか、を明確にするのが重要
その上でゲーム画面のイメージを相手に伝えなきゃいけないから絵が必要と言うだけの話
絵が上手いと有利なのは間違いないけど、別に上手くないといけないわけじゃないよ
俺は来年就活で企画職も受ける予定だけど、正直絵は下手糞
下手でも丁寧に書けばそれなりにものになるもんだよ
企画書の魅せ方にこだわって、そのゲームのウリはどこで、そのゲームがいかに面白いか、
他のゲームと違うところはどこなのか、を明確にするのが重要
その上でゲーム画面のイメージを相手に伝えなきゃいけないから絵が必要と言うだけの話
661名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 13:03:26ID:2ZOoVR0Q 絵は必要だけど、エクセルで描いたようなものでも悪くはない。
同人企画屋というか、同人ディレクター、プロデューサーってことだな。
同人企画屋というか、同人ディレクター、プロデューサーってことだな。
662名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 01:18:52ID:n6i4BavL 海腹川背みたいなゲームなら、
どんなアクションが可能なのかを図解説明すれば
企画書になりそうだけど(とりあえず、マネジメントの話は抜きにして)、
RPGなんかはどうすればいいのだろ?
回復魔法の扱いひとつでゲーム性がまったく変わるわけで、
仕様書の一歩手前まで踏み込む必要がありそうなんだが・・・
どんなアクションが可能なのかを図解説明すれば
企画書になりそうだけど(とりあえず、マネジメントの話は抜きにして)、
RPGなんかはどうすればいいのだろ?
回復魔法の扱いひとつでゲーム性がまったく変わるわけで、
仕様書の一歩手前まで踏み込む必要がありそうなんだが・・・
663名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 14:52:08ID:vyrdceNX そんなのは作っていく上でどんどん変わっていくもんじゃない?
変える余裕のない、期間費用がガチガチに固まっている決め撃ちで作るゲームなら
そんなバランスの仕様が目を引くとは思わないし。
変える余裕のない、期間費用がガチガチに固まっている決め撃ちで作るゲームなら
そんなバランスの仕様が目を引くとは思わないし。
664名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 00:56:36ID:hddYo+yG うん、回復魔法がどうとかは企画書に含める内容じゃない
企画書はゲームのアイデアが中心だから
企画書はゲームのアイデアが中心だから
665名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 11:50:17ID:MhjI0Paa 判っちょらんな、キミは。
便所の落書きに等しい企画書でまっとうなRPGを作ろうとしているんだからねえ。
挫折ってものを味わう良い機会かもな。
便所の落書きに等しい企画書でまっとうなRPGを作ろうとしているんだからねえ。
挫折ってものを味わう良い機会かもな。
666名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 21:19:14ID:UspQp7yB 戦略の大半が「回復手段をどうするか」にかかってるゲームの企画書を書けばいいんじゃね?
667名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 22:30:19ID:WoNcGgqE それは回復魔法についてというよりは戦闘システムについて書くことに等しいような気がする
668名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 22:00:14ID:AS6f6Pvh もう回復魔法育成RPGでいいよ
670名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 03:51:51ID:ly5w9Gp4 >669 問題外
671名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 18:29:19ID:f81L277w ××××××××
××××××××
×××○××××
×××△××××
××××××××
××××××××
×▽回復魔法××
×▼開腹魔法××
××××××××
×××○××××
×××△××××
××××××××
××××××××
×▽回復魔法××
×▼開腹魔法××
672名前は開発中のものです。
2006/06/07(水) 02:53:08ID:ugQ41gWK なんかいいこと思いついてPCつけたらメモ帳に書こうと思うんだけど
PCつける頃には忘れてる
やっぱ本物のメモ帳にすぐ書き込まないとダメだな
PCつける頃には忘れてる
やっぱ本物のメモ帳にすぐ書き込まないとダメだな
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2006/08/18(金) 08:41:26ID:a/74xdY+ たまにはageる。
上では妄想厨が蔓延っているから現実を見せなきゃな
上では妄想厨が蔓延っているから現実を見せなきゃな
674名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 08:43:50ID:a/74xdY+ sageてた
675名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 20:49:17ID:ex/HGm+H 貴方(>>673)がこの板を離れている間に、“企画厨”を叩く時期は終わりました。
今は次の戦いの時代、つまり“第五ライター(*)”を叩く時代です。
*注:ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155275562/290
今は次の戦いの時代、つまり“第五ライター(*)”を叩く時代です。
*注:ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155275562/290
676名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 20:21:28ID:zpln8DB5 文字では上手く表現できないバロスw
677名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 02:23:16ID:3EPKgvMG ここで語られてるようなことは、ゲーム会社に就職するとかなら役に立つのかもな。
ただ、2ch含む同人でゲーム作る場合はほとんど役に立たんし、
制作がぽしゃるのもここで上げられてるような理由じゃない。
せめてそれくらいは理解してもらいたいとこだが。
企画厨乙って言われたくなければ。
ただ、2ch含む同人でゲーム作る場合はほとんど役に立たんし、
制作がぽしゃるのもここで上げられてるような理由じゃない。
せめてそれくらいは理解してもらいたいとこだが。
企画厨乙って言われたくなければ。
678名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 17:39:00ID:ezno/AV7 このスレおもしろいですね
実現可能かどうか自分で考えてみて、それに対して自分がお金払って遊びたいと思えるかって考えると…orz
私は企画じゃないけど、考えてみると大変なんですね
>>616
ロジックパズル×ぬりえドット絵
ぬりえドット絵のほうはお題があってそのとおりにドットを打っていけばかわいい絵ができちゃう☆
もちろん自由に作品を描いたりもできて、サイトに接続してドット絵を待ち受け画像として保存することも可能…
って接続はNGだったorz
実現可能かどうか自分で考えてみて、それに対して自分がお金払って遊びたいと思えるかって考えると…orz
私は企画じゃないけど、考えてみると大変なんですね
>>616
ロジックパズル×ぬりえドット絵
ぬりえドット絵のほうはお題があってそのとおりにドットを打っていけばかわいい絵ができちゃう☆
もちろん自由に作品を描いたりもできて、サイトに接続してドット絵を待ち受け画像として保存することも可能…
って接続はNGだったorz
679名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 02:59:44ID:/P+3AS1m 俺も企画屋とどまりがいやだから自分で作ってみてるぜ!
なかなか難しいが、少しずつわかっていくのが素晴らしいぜ!
と言おうと思ってこのスレに来てみたけど、ここは企画屋がプログラミングの勉強をするスレじゃあないのか?
なかなか難しいが、少しずつわかっていくのが素晴らしいぜ!
と言おうと思ってこのスレに来てみたけど、ここは企画屋がプログラミングの勉強をするスレじゃあないのか?
680名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 09:00:32ID:OLEgVnQi ageてみる。
話し相手よろしく。
硬いこと話そうかと思うけど、つまらない話になると思うから
wiiでなんか話あってみない?
盛り上がれば、今はブログやらwikiで楽にまとめられるし
正直ゲーム甲子園より可能性あるよ。
>>679
おそレスだが
企画屋はプログラムできなくても、構造や、どのくらい時間がかかるか
ぐらいの知識は入れて欲しいと思うよ
でも、ここでゲーム製作はほぼツールでの製作だからな〜。
そもそもプログラマ板があるし
話し相手よろしく。
硬いこと話そうかと思うけど、つまらない話になると思うから
wiiでなんか話あってみない?
盛り上がれば、今はブログやらwikiで楽にまとめられるし
正直ゲーム甲子園より可能性あるよ。
>>679
おそレスだが
企画屋はプログラムできなくても、構造や、どのくらい時間がかかるか
ぐらいの知識は入れて欲しいと思うよ
でも、ここでゲーム製作はほぼツールでの製作だからな〜。
そもそもプログラマ板があるし
681名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 16:27:57ID:c6o84Ct9 せめて何をどう話し合うのか決めてから言ってくれ
682名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 19:27:43ID:TNYWTVhT WIIまだ触った事無いから操作感がわからんなぁ
683名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 07:54:53ID:o3y5tsRN684名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 13:47:22ID:ljtYakCs ★ 任天堂 Wii ★
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163719664/l50
こっちでやれば?^^;
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163719664/l50
こっちでやれば?^^;
685名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 16:11:39ID:/voeR/z1686名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 22:05:36ID:o3y5tsRN687名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 22:23:06ID:0T3hYTSb プラットフォームの選択は企画側に選択権が無い場合も多いと思われ。
688名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 23:42:14ID:R6xLgONQ DSなんかあのデバイスで大人気だな。
689名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 23:47:41ID:ZcIRfCp6 裏返せば、
TV(ゲーム)画面にかじりつく気は無いし、操作法を覚える気も無い
ここまでゲームの魅力が落ちている。
TV(ゲーム)画面にかじりつく気は無いし、操作法を覚える気も無い
ここまでゲームの魅力が落ちている。
690名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 23:58:06ID:/voeR/z1 今はゲームをやってこなかった層を取り込むようなのがはやりだから
簡単なゲームや体感型が増えてるんだろうなあ
簡単なゲームや体感型が増えてるんだろうなあ
691名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 06:06:42ID:4Vpt/tZU 体感ゲームはゲーセンでカップル、親子で遊んでるのを見て
やっぱり強いんだなーとおもう。
やってみたいと思わせるし、筐体みたいに抵抗は少ないし
やっぱり強いんだなーとおもう。
やってみたいと思わせるし、筐体みたいに抵抗は少ないし
692名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 23:01:25ID:4Vpt/tZU >>691
筐体みたいに、じゃなくて
筐体みたいな。だったな
今日新聞でwiiの事載ってたが
文章にしてコントローラーのこと説明してたが、
文章では面白さ伝わらないな、記者の質もあるだろうし
中立的な立場で書いていたからだろうが
つまらなくなるもんだな。
筐体みたいに、じゃなくて
筐体みたいな。だったな
今日新聞でwiiの事載ってたが
文章にしてコントローラーのこと説明してたが、
文章では面白さ伝わらないな、記者の質もあるだろうし
中立的な立場で書いていたからだろうが
つまらなくなるもんだな。
693名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 08:03:50ID:Ly3rCG6f あげてみる、wii買ったやつおらんの?
ところで、wiiは落ち着いたゲームとかはないかな?
今はわいわいとした動くゲームだけど、はしゃぐのが苦手な人にも
抵抗なくあそべるものはないものか。
ところで、wiiは落ち着いたゲームとかはないかな?
今はわいわいとした動くゲームだけど、はしゃぐのが苦手な人にも
抵抗なくあそべるものはないものか。
694名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 08:35:37ID:4WV+R5zm ゼルダ
あとファミコンとかメガドライブとかのソフトがDLしてプレイできるらしい
あとファミコンとかメガドライブとかのソフトがDLしてプレイできるらしい
695名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 07:57:43ID:p9WefNU7 いままでやらなかったひとがファミコンはやらんだろ
696名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 14:43:56ID:HZiZsr7J いままでやってた人向けの話だろ
697名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 17:23:53ID:8olqHUSW age
698名前は開発中のものです。
2007/12/04(火) 23:28:28ID:LETQmFDL アイデアから企画を膨らませるような方法はないですか?
ノートに書き込んでるんだが、だんだんとグダグダになっていって
あれもしたい、これもしたい・・・ その中からブラッシュアップの作業・・
最初のアイデアとは形も違ったものに・・ 企画挫折みたいな
ノートに書き込んでるんだが、だんだんとグダグダになっていって
あれもしたい、これもしたい・・・ その中からブラッシュアップの作業・・
最初のアイデアとは形も違ったものに・・ 企画挫折みたいな
699名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 00:13:18ID:VoZvv8P4 ゲームに限った話じゃないけど。
アイデアが色々出ててごった煮の状態から企画をあげるには、
1.中心にすえたいアイデアを決める。 → それ以外のアイデアは倉庫で眠らす。
2.中心アイデアの核心を整理する。要するに何がしたいのかをまとめる。
・核心を取り出す方法の一つとして、ド素人に説明する。
・他に100字以内にアイデアをまとめる。20字以内の見出しをつける。
無駄を徹底的にそぎ落として、シンプルに何がしたいかをしっかりまとめる。
3.肉付けに入る。
核心を成立させるのに必要な条件を選定。さらにその条件を成立させるのに必要な条件の選定。
選定作業を進める中で、核心をトップにすえて1次条件、2次条件、3次、、、というツリー構造ができるはず。
それを適当な企画書のフォーマットに合せて文章化。
↓
企画一本あがり。
肝心なのは、2.の核心を整理する段階。
これさえしっかりしていれば、肉付けの段階でグダグダにさせるようなズレたアイデアを排除できるはず。
アイデアが色々出ててごった煮の状態から企画をあげるには、
1.中心にすえたいアイデアを決める。 → それ以外のアイデアは倉庫で眠らす。
2.中心アイデアの核心を整理する。要するに何がしたいのかをまとめる。
・核心を取り出す方法の一つとして、ド素人に説明する。
・他に100字以内にアイデアをまとめる。20字以内の見出しをつける。
無駄を徹底的にそぎ落として、シンプルに何がしたいかをしっかりまとめる。
3.肉付けに入る。
核心を成立させるのに必要な条件を選定。さらにその条件を成立させるのに必要な条件の選定。
選定作業を進める中で、核心をトップにすえて1次条件、2次条件、3次、、、というツリー構造ができるはず。
それを適当な企画書のフォーマットに合せて文章化。
↓
企画一本あがり。
肝心なのは、2.の核心を整理する段階。
これさえしっかりしていれば、肉付けの段階でグダグダにさせるようなズレたアイデアを排除できるはず。
700名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 12:55:53ID:m3g28DD6 いろいろ考えて、到ったひとつの答えだが、
自分のアイディアを特別と思わないで書いてみると
すげえ簡単に書けてまとまるよ
結局無駄なものを省くと、その程度だったんだな、と思ったよ
そういう開き直りが出来るとさっさとかけるぞ、
100点はめんどくさいぞ。
自分のアイディアを特別と思わないで書いてみると
すげえ簡単に書けてまとまるよ
結局無駄なものを省くと、その程度だったんだな、と思ったよ
そういう開き直りが出来るとさっさとかけるぞ、
100点はめんどくさいぞ。
701ズーイー ◆syPKIK6qv2
2007/12/10(月) 18:50:48ID:8rdpmZ2I >>352
亀だけどなんとなくやってみた
・ボスの攻撃のパターン化
・アクション・シューティングでやる
・さまざまな用途に合わせたさまざまな武器を作る
・ステージなどのアトラクションを増やす
・主人公の動作を豊富にする(回避・ジャンプetc)
・残機制ではなくHP制(ボスも含む)
・武器の残弾あり(MP制ではない)
・武器は銃器などの現代兵器
・ボスはかっこいい宇宙人、巨大な生物など
・やられてるようなエフェクトをかける(体が壊れる、もげるなど)
・ボスは選ばせず、ランダムでもない
・コンティニュー有り・セーブ無し
・長い間やらせるのは苦痛なので最大でも1体10分の戦闘
etc
気付くと一つのゲームになってましためでたしめでたし
亀だけどなんとなくやってみた
・ボスの攻撃のパターン化
・アクション・シューティングでやる
・さまざまな用途に合わせたさまざまな武器を作る
・ステージなどのアトラクションを増やす
・主人公の動作を豊富にする(回避・ジャンプetc)
・残機制ではなくHP制(ボスも含む)
・武器の残弾あり(MP制ではない)
・武器は銃器などの現代兵器
・ボスはかっこいい宇宙人、巨大な生物など
・やられてるようなエフェクトをかける(体が壊れる、もげるなど)
・ボスは選ばせず、ランダムでもない
・コンティニュー有り・セーブ無し
・長い間やらせるのは苦痛なので最大でも1体10分の戦闘
etc
気付くと一つのゲームになってましためでたしめでたし
702ズーイー ◆syPKIK6qv2
2007/12/10(月) 21:37:19ID:n9bqFSxW >>698
A4白紙の真ん中辺りに核となるテーマを書く。
あとはテーマと単語、単語と単語、あるいは単語と文章の間に矢印を引いてを繋げていく。
紙が足りなくなったら新しいのに説明、あるいは構想を広げたい単語をまた真ん中辺りに書く。
これの繰り返しだけでもスゲー広がる。
注意することはメモの管理とあくまでこれは設定を作るための方法だと言うこと。
この内容をそのまんま文書にされても企画とは言えない罠。
A4白紙の真ん中辺りに核となるテーマを書く。
あとはテーマと単語、単語と単語、あるいは単語と文章の間に矢印を引いてを繋げていく。
紙が足りなくなったら新しいのに説明、あるいは構想を広げたい単語をまた真ん中辺りに書く。
これの繰り返しだけでもスゲー広がる。
注意することはメモの管理とあくまでこれは設定を作るための方法だと言うこと。
この内容をそのまんま文書にされても企画とは言えない罠。
703名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 22:53:51ID:Ubx7doKu 隔離スレをageるな
704名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 02:15:52ID:PGelYg1j705名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 02:47:32ID:dx/jSi7d 何年前のレスにツッコミ入れてんじゃw
706名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 01:36:30ID:T0KcgQxA 企画屋にもゲ製の知識は必要。
自分の考えたゲが、どのくらいで完成するのか?
そもそも完成するのか?がわからなければ意味がない。
その上、グラフィックやプログラムの知識がなければ仕様書も書けない。
仕様書が書けなければ指示が出せない。
指示が無ければ製作担当は動けない。
だから、何もできないから企画をやるという愚かな考えはやめよう。
たくさんのゲームをプレイしててもゲームクリエイターにはなれない。
極端な話、一般人が「月に行きたい。よし、皆でスペースシャトルを作ろう」と言ってるのと同じ。
各分野のプロが集まって、成り立つものなんです。
自分の考えたゲが、どのくらいで完成するのか?
そもそも完成するのか?がわからなければ意味がない。
その上、グラフィックやプログラムの知識がなければ仕様書も書けない。
仕様書が書けなければ指示が出せない。
指示が無ければ製作担当は動けない。
だから、何もできないから企画をやるという愚かな考えはやめよう。
たくさんのゲームをプレイしててもゲームクリエイターにはなれない。
極端な話、一般人が「月に行きたい。よし、皆でスペースシャトルを作ろう」と言ってるのと同じ。
各分野のプロが集まって、成り立つものなんです。
707名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 03:24:35ID:pOrrPpD6 自分は何もしないのにケチ付けるのが仕事だと思ってる
ブタクズのチンカスゴミ野郎にゲームなんて作れる訳ないじゃん
ブタクズのチンカスゴミ野郎にゲームなんて作れる訳ないじゃん
708名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 12:47:44ID:U1A6wcWk709名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 01:36:05ID:swtx38DN 企画屋はリーダーシップがある上に頭もよくないと無理だよ
なにより本格的に勉強しても企画屋の就職は難しい
わかたか
なにより本格的に勉強しても企画屋の就職は難しい
わかたか
710名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 03:15:27ID:/ssIJ/4w しかし、実際の企画屋には各部署に適当に丸投げして成果だけを自分の手柄にするヤツが多い。
711名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 08:11:19ID:DL7FqVXL 丸投げしそうなアイデアを自分で探しておけば
自分の手柄になるのを理解してる?
それをしないから出し抜かれる、世の中の仕組みはどこ行っても
そんな感じじゃん。
自分の手柄になるのを理解してる?
それをしないから出し抜かれる、世の中の仕組みはどこ行っても
そんな感じじゃん。
712名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 19:01:03ID:kkv0yN4s■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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