企画屋が勉強するスレ

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04/11/11 15:09:30ID:33Z4/ydM
この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる
別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら
企画屋としてのレベルを上げるべきだろ?

企画屋に必要なものを意見しようぜ
2006/05/10(水) 01:00:27ID:5nwlE7Jn
>>651
それは「煽り文」。
ユーザ向けの広告だよ。

企画書は「説明」なんだよ。
どんなものを作るのか相手に納得してもらわないといけない。
そしてGOをもらえるように説得しないといけない。

説明はマイナス要因の排除だよ。
自分がどんな計画にGOを出そうとしているのか分からないと、誰もOKしない。
セールスポイントはプラス要因の付加だ。
どこにでもあるありがちな企画では、OKしたいという気にならない。

イラスト付けたほうが分かりやすいというのには同意するけど。
2006/05/10(水) 01:09:11ID:Ti9Ll9Te
いやいや、むしろ、イラストとかゲーム画面がない企画書なんて考えられんだろ
2006/05/10(水) 01:16:35ID:8Q2rhKEk
イラストはあった方がいいとは思うが、下手な絵より文章の方が表現しやすい事も多々あるような気がする。
2006/05/10(水) 01:24:36ID:Ti9Ll9Te
いや、絵>>>文章は間違いない
長々と文章を書くより、図でバッと示した方がインパクトも強いし、解りやすい
特に就活の企画書だと2枚以内とか言う企業が多いから、長い文章なんて書けない
具体的に頭の中で描いてるイメージを形にして見せるのが重要だとおも
2006/05/10(水) 01:27:22ID:8Q2rhKEk
素人意見だが、売り文句はどうも浮わついている感じがする・・・。
感情に訴えかける煽りよりも、なぜ売れるのかをきちんとマーケティングを踏まえて客観的に説明した方が、信頼性が高いし分かりやすい。
煽り文句はあくまで本人がそれを面白いと言ってるだけで、根拠がないんじゃないかと。
2006/05/10(水) 01:33:36ID:8Q2rhKEk
>>655

それじゃ、単に企画書を作るというだけなら、絵の才能が必要とされるという事か。
絵や設計図なんかを専門的に習った事のある人と比べたら、とても無理そうだ・・・。
2006/05/10(水) 01:39:53ID:QRxgPju/
>>650
ありがとう。今回は必要みたいだから作ってみるわ。

同人向け進捗管理表テンプレって需要あるんかな。
既に有ったりするのか?
2006/05/10(水) 03:04:08ID:QRxgPju/
連投すまん。
同人レベルの企画屋だと、企画が出来あがり、実際に制作に入ってからの
総合管理…つまりマネジメントまで考慮する必要があるが、そこまで意識して
企画に含めなくてはならないというのも大変だな。

振り返ってみるといい。
制作の途中でポシャった企画の殆どはマネジメントが不十分だったんじゃないか?
面白いアイデアをきちんと人に伝わるように書ける「だけ」では通用しないんだよな。

誤解を恐れずに言うならば、同人企画屋に求められるのは高度なマネジメント能力だ。
そして、どれだけ多くの人のハートを動かせるか。

俺は自己管理能力が欠如しまくりだけどな。
2006/05/10(水) 09:28:31ID:vT77Z2hk
>>657
絵が上手いと有利なのは間違いないけど、別に上手くないといけないわけじゃないよ
俺は来年就活で企画職も受ける予定だけど、正直絵は下手糞
下手でも丁寧に書けばそれなりにものになるもんだよ

企画書の魅せ方にこだわって、そのゲームのウリはどこで、そのゲームがいかに面白いか、
他のゲームと違うところはどこなのか、を明確にするのが重要
その上でゲーム画面のイメージを相手に伝えなきゃいけないから絵が必要と言うだけの話
2006/05/10(水) 13:03:26ID:2ZOoVR0Q
絵は必要だけど、エクセルで描いたようなものでも悪くはない。

同人企画屋というか、同人ディレクター、プロデューサーってことだな。
2006/05/14(日) 01:18:52ID:n6i4BavL
海腹川背みたいなゲームなら、
どんなアクションが可能なのかを図解説明すれば
企画書になりそうだけど(とりあえず、マネジメントの話は抜きにして)、
RPGなんかはどうすればいいのだろ?
回復魔法の扱いひとつでゲーム性がまったく変わるわけで、
仕様書の一歩手前まで踏み込む必要がありそうなんだが・・・
2006/05/14(日) 14:52:08ID:vyrdceNX
そんなのは作っていく上でどんどん変わっていくもんじゃない?
変える余裕のない、期間費用がガチガチに固まっている決め撃ちで作るゲームなら
そんなバランスの仕様が目を引くとは思わないし。
2006/05/17(水) 00:56:36ID:hddYo+yG
うん、回復魔法がどうとかは企画書に含める内容じゃない
企画書はゲームのアイデアが中心だから
2006/05/17(水) 11:50:17ID:MhjI0Paa
判っちょらんな、キミは。
便所の落書きに等しい企画書でまっとうなRPGを作ろうとしているんだからねえ。

挫折ってものを味わう良い機会かもな。
2006/05/17(水) 21:19:14ID:UspQp7yB
戦略の大半が「回復手段をどうするか」にかかってるゲームの企画書を書けばいいんじゃね?
2006/05/18(木) 22:30:19ID:WoNcGgqE
それは回復魔法についてというよりは戦闘システムについて書くことに等しいような気がする
2006/05/19(金) 22:00:14ID:AS6f6Pvh
もう回復魔法育成RPGでいいよ
2006/05/24(水) 02:38:13ID:ce+6MCsr
>>663 ×
>>664 ×
>>665
>>666
>>667 ×
>>668 ×
2006/05/24(水) 03:51:51ID:ly5w9Gp4
>669 問題外
2006/05/24(水) 18:29:19ID:f81L277w
××××××××
××××××××
×××○××××
×××△××××
××××××××
××××××××
×▽回復魔法××
×▼開腹魔法××
2006/06/07(水) 02:53:08ID:ugQ41gWK
なんかいいこと思いついてPCつけたらメモ帳に書こうと思うんだけど
PCつける頃には忘れてる
やっぱ本物のメモ帳にすぐ書き込まないとダメだな
2006/08/18(金) 08:41:26ID:a/74xdY+
たまにはageる。
上では妄想厨が蔓延っているから現実を見せなきゃな
674名前は開発中のものです。
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2006/08/18(金) 08:43:50ID:a/74xdY+
sageてた
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2006/08/18(金) 20:49:17ID:ex/HGm+H
貴方(>>673)がこの板を離れている間に、“企画厨”を叩く時期は終わりました。
今は次の戦いの時代、つまり“第五ライター(*)”を叩く時代です。

*注:ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155275562/290
2006/08/19(土) 20:21:28ID:zpln8DB5
文字では上手く表現できないバロスw
2006/09/30(土) 02:23:16ID:3EPKgvMG
ここで語られてるようなことは、ゲーム会社に就職するとかなら役に立つのかもな。

ただ、2ch含む同人でゲーム作る場合はほとんど役に立たんし、
制作がぽしゃるのもここで上げられてるような理由じゃない。
せめてそれくらいは理解してもらいたいとこだが。
企画厨乙って言われたくなければ。
678名前は開発中のものです。
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2006/11/04(土) 17:39:00ID:ezno/AV7
このスレおもしろいですね
実現可能かどうか自分で考えてみて、それに対して自分がお金払って遊びたいと思えるかって考えると…orz
私は企画じゃないけど、考えてみると大変なんですね


>>616
ロジックパズル×ぬりえドット絵
ぬりえドット絵のほうはお題があってそのとおりにドットを打っていけばかわいい絵ができちゃう☆
もちろん自由に作品を描いたりもできて、サイトに接続してドット絵を待ち受け画像として保存することも可能…
って接続はNGだったorz

2006/11/05(日) 02:59:44ID:/P+3AS1m
俺も企画屋とどまりがいやだから自分で作ってみてるぜ!
なかなか難しいが、少しずつわかっていくのが素晴らしいぜ!


と言おうと思ってこのスレに来てみたけど、ここは企画屋がプログラミングの勉強をするスレじゃあないのか?
680名前は開発中のものです。
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2006/11/30(木) 09:00:32ID:OLEgVnQi
ageてみる。
話し相手よろしく。

硬いこと話そうかと思うけど、つまらない話になると思うから
wiiでなんか話あってみない?
盛り上がれば、今はブログやらwikiで楽にまとめられるし
正直ゲーム甲子園より可能性あるよ。

>>679
おそレスだが
企画屋はプログラムできなくても、構造や、どのくらい時間がかかるか
ぐらいの知識は入れて欲しいと思うよ
でも、ここでゲーム製作はほぼツールでの製作だからな〜。
そもそもプログラマ板があるし
2006/11/30(木) 16:27:57ID:c6o84Ct9
せめて何をどう話し合うのか決めてから言ってくれ
2006/11/30(木) 19:27:43ID:TNYWTVhT
WIIまだ触った事無いから操作感がわからんなぁ
2006/12/01(金) 07:54:53ID:o3y5tsRN
>>681
すまん、ぜんぜん答えがない。
適当に話したいだけだ。このスレの方向にあってるベクトルで
wiiのリモコンで思いつく事はなそう。

なんか面白こといったら話しに乗っかる
そんな流れで。

>>682
まあ、そうなんだが。想像で思いつく範囲で。
2006/12/01(金) 13:47:22ID:ljtYakCs
★  任天堂 Wii  ★
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163719664/l50

こっちでやれば?^^;
2006/12/01(金) 16:11:39ID:/voeR/z1
>>683
企画をデバイスにあわせるんじゃない、企画に合ったデバイスを選ぶんだ
そこんとこ勘違いしちゃいけないよ
2006/12/01(金) 22:05:36ID:o3y5tsRN
お堅いスレになっちまったな。

>>684
あのー最初はてきとーに流れを作ろうという空気読める?

>>685
それは立場によって相違する意見じゃないかな?
どこまでの考えで言っているのか
わからんからなんともいえないが
2006/12/01(金) 22:23:06ID:0T3hYTSb
プラットフォームの選択は企画側に選択権が無い場合も多いと思われ。
2006/12/01(金) 23:42:14ID:R6xLgONQ
DSなんかあのデバイスで大人気だな。
2006/12/01(金) 23:47:41ID:ZcIRfCp6
裏返せば、

 TV(ゲーム)画面にかじりつく気は無いし、操作法を覚える気も無い

ここまでゲームの魅力が落ちている。
2006/12/01(金) 23:58:06ID:/voeR/z1
今はゲームをやってこなかった層を取り込むようなのがはやりだから
簡単なゲームや体感型が増えてるんだろうなあ
2006/12/02(土) 06:06:42ID:4Vpt/tZU
体感ゲームはゲーセンでカップル、親子で遊んでるのを見て
やっぱり強いんだなーとおもう。

やってみたいと思わせるし、筐体みたいに抵抗は少ないし
2006/12/02(土) 23:01:25ID:4Vpt/tZU
>>691
筐体みたいに、じゃなくて
筐体みたいな。だったな

今日新聞でwiiの事載ってたが
文章にしてコントローラーのこと説明してたが、
文章では面白さ伝わらないな、記者の質もあるだろうし
中立的な立場で書いていたからだろうが
つまらなくなるもんだな。
693名前は開発中のものです。
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2006/12/06(水) 08:03:50ID:Ly3rCG6f
あげてみる、wii買ったやつおらんの?

ところで、wiiは落ち着いたゲームとかはないかな?
今はわいわいとした動くゲームだけど、はしゃぐのが苦手な人にも
抵抗なくあそべるものはないものか。
2006/12/06(水) 08:35:37ID:4WV+R5zm
ゼルダ
あとファミコンとかメガドライブとかのソフトがDLしてプレイできるらしい
2006/12/07(木) 07:57:43ID:p9WefNU7
いままでやらなかったひとがファミコンはやらんだろ
2006/12/07(木) 14:43:56ID:HZiZsr7J
いままでやってた人向けの話だろ
697名前は開発中のものです。
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2007/08/08(水) 17:23:53ID:8olqHUSW
age
2007/12/04(火) 23:28:28ID:LETQmFDL
アイデアから企画を膨らませるような方法はないですか?

ノートに書き込んでるんだが、だんだんとグダグダになっていって
あれもしたい、これもしたい・・・ その中からブラッシュアップの作業・・

最初のアイデアとは形も違ったものに・・ 企画挫折みたいな
2007/12/05(水) 00:13:18ID:VoZvv8P4
ゲームに限った話じゃないけど。

アイデアが色々出ててごった煮の状態から企画をあげるには、

1.中心にすえたいアイデアを決める。 → それ以外のアイデアは倉庫で眠らす。
2.中心アイデアの核心を整理する。要するに何がしたいのかをまとめる。
 ・核心を取り出す方法の一つとして、ド素人に説明する。
 ・他に100字以内にアイデアをまとめる。20字以内の見出しをつける。
無駄を徹底的にそぎ落として、シンプルに何がしたいかをしっかりまとめる。
3.肉付けに入る。
核心を成立させるのに必要な条件を選定。さらにその条件を成立させるのに必要な条件の選定。
選定作業を進める中で、核心をトップにすえて1次条件、2次条件、3次、、、というツリー構造ができるはず。
それを適当な企画書のフォーマットに合せて文章化。

企画一本あがり。

肝心なのは、2.の核心を整理する段階。
これさえしっかりしていれば、肉付けの段階でグダグダにさせるようなズレたアイデアを排除できるはず。
700名前は開発中のものです。
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2007/12/10(月) 12:55:53ID:m3g28DD6
いろいろ考えて、到ったひとつの答えだが、

自分のアイディアを特別と思わないで書いてみると
すげえ簡単に書けてまとまるよ
結局無駄なものを省くと、その程度だったんだな、と思ったよ
そういう開き直りが出来るとさっさとかけるぞ、
100点はめんどくさいぞ。
2007/12/10(月) 18:50:48ID:8rdpmZ2I
>>352
亀だけどなんとなくやってみた

・ボスの攻撃のパターン化
・アクション・シューティングでやる
・さまざまな用途に合わせたさまざまな武器を作る
・ステージなどのアトラクションを増やす
・主人公の動作を豊富にする(回避・ジャンプetc)
・残機制ではなくHP制(ボスも含む)
・武器の残弾あり(MP制ではない)
・武器は銃器などの現代兵器
・ボスはかっこいい宇宙人、巨大な生物など
・やられてるようなエフェクトをかける(体が壊れる、もげるなど)
・ボスは選ばせず、ランダムでもない
・コンティニュー有り・セーブ無し
・長い間やらせるのは苦痛なので最大でも1体10分の戦闘
etc

気付くと一つのゲームになってましためでたしめでたし
702ズーイー ◆syPKIK6qv2
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2007/12/10(月) 21:37:19ID:n9bqFSxW
>>698
A4白紙の真ん中辺りに核となるテーマを書く。
あとはテーマと単語、単語と単語、あるいは単語と文章の間に矢印を引いてを繋げていく。
紙が足りなくなったら新しいのに説明、あるいは構想を広げたい単語をまた真ん中辺りに書く。
これの繰り返しだけでもスゲー広がる。

注意することはメモの管理とあくまでこれは設定を作るための方法だと言うこと。
この内容をそのまんま文書にされても企画とは言えない罠。
2007/12/10(月) 22:53:51ID:Ubx7doKu
隔離スレをageるな
2007/12/11(火) 02:15:52ID:PGelYg1j
>>1-1000 ≒ 絵に描いた餅

絵に描いた餅(えにかいたもち)・・・絵に描いた餅は見るだけのもので食べられないということから、実際の役に立たないもの。
2007/12/11(火) 02:47:32ID:dx/jSi7d
何年前のレスにツッコミ入れてんじゃw
2007/12/12(水) 01:36:30ID:T0KcgQxA
企画屋にもゲ製の知識は必要。
自分の考えたゲが、どのくらいで完成するのか?
そもそも完成するのか?がわからなければ意味がない。

その上、グラフィックやプログラムの知識がなければ仕様書も書けない。
仕様書が書けなければ指示が出せない。
指示が無ければ製作担当は動けない。
だから、何もできないから企画をやるという愚かな考えはやめよう。
たくさんのゲームをプレイしててもゲームクリエイターにはなれない。
極端な話、一般人が「月に行きたい。よし、皆でスペースシャトルを作ろう」と言ってるのと同じ。
各分野のプロが集まって、成り立つものなんです。
2007/12/12(水) 03:24:35ID:pOrrPpD6
自分は何もしないのにケチ付けるのが仕事だと思ってる
ブタクズのチンカスゴミ野郎にゲームなんて作れる訳ないじゃん
2007/12/12(水) 12:47:44ID:U1A6wcWk
そんなに言うなら試しに企画屋の仕事をしてみれば良い。
さぞ良い仕事が出来ることだろう。
>>707が企画屋になれば業績500%アップくらいかな
2007/12/13(木) 01:36:05ID:swtx38DN
企画屋はリーダーシップがある上に頭もよくないと無理だよ



なにより本格的に勉強しても企画屋の就職は難しい



わかたか
2007/12/13(木) 03:15:27ID:/ssIJ/4w
しかし、実際の企画屋には各部署に適当に丸投げして成果だけを自分の手柄にするヤツが多い。
2007/12/13(木) 08:11:19ID:DL7FqVXL
丸投げしそうなアイデアを自分で探しておけば

自分の手柄になるのを理解してる? 

それをしないから出し抜かれる、世の中の仕組みはどこ行っても
そんな感じじゃん。
2007/12/13(木) 19:01:03ID:kkv0yN4s
>>708
毎日のように掲示板に書き込んで、「俺は人望があるから」とか言ってるタイプだな
ストーカーは何するか分からないから、怖くて話聞いてるだけだと思うよ
2007/12/13(木) 19:13:38ID:jReR21E6
俺には人望がある!
俺と仲良く出来ない絵描きや物書きはあること無いこと悪評をバラ撒いて
二度とネット上で活動できないようにしてやる!

覚悟しとけ!!
2007/12/13(木) 19:32:10ID:ERyFcBmb
ネットで活躍なんぞしても一文の得にも
ならんのだが? なんでそんなに必死w
2007/12/13(木) 19:39:53ID:jReR21E6
記録 19分
716ズーイー ◆syPKIK6qv2
垢版 |
2007/12/14(金) 00:37:21ID:QzAlL7Kj
>>715
???
2007/12/14(金) 00:56:19ID:q0I8M1wq
>>710
まぁ、どこの世界でもそんな人はいるよね。
利己的な人…。悪魔みたいな性格で、周りを蹴り
落とすような人でも、仕事ができれば出世するんだよね。
もちろん、周りはよく見てるもんだから、人間として
の評価は低いだろうが、仕事となればまた話は別。
でも、思いやりや優しさがないと生きていけなくなるのがこの世だと思うから、いつかは転落すると思う。
その前に気付いてほしいものだ。
2007/12/23(日) 21:01:41ID:LPUWi/ao
>>714
>>713はあるあるネタじゃないかい?
2007/12/24(月) 23:22:05ID:DUwApFcJ
やるべき作業を洗い出そう
http://kumikomizine.jp/article/detail/27

今回は、ソフトウェア開発の見積もりや作業の細分化をカードを使って行う方法を紹介します。
ここでは、アジャイルプロセスのひとつであるXP(eXtreme Programing)で使用される
「ストーリーカード」と「タスクカード」を使います。
2008/02/29(金) 19:23:57ID:p0Bvh5J+
ざるの会のTTNM氏(東大卒。セガ→コナミ→無職?遊戯王のゲームとか作っていた人)が
蹴られた企画書を公開している。色々勉強になるので、みておいたほうが良いかも。
感想を書いていくのも面白いと思う。

俺の感想としては、複雑すぎる企画だな〜みたいな感じ(分かりにくい)。
頭がいいのは分かったから、みたいなw
いや、本人じゃないからね。俺は三流大だし。

> う〜ん、任天堂に見てもらう所まで辿り着けなかったという事もありますが、
> 他数社にも蹴られたという事は、やはり商品としての筋が無かったんでしょうねぇ。
> 上に版権でも被せないと、感情移入のとっかかりが無いし…。
> 完全に無かった事にするのもなんなので、せめてもの供養に企画書を公開しておきますわ。
> (下の方にリンクしてあります。pptファイルです。)

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
2008/03/09(日) 22:58:40ID:P7BaUUkw
>>720
見せてもらった。
企画書の書き方は勉強になったけど、企画内容は・・・ダメじゃね?
一人プレイが壊滅的につまらなそう。

あと、囚人のジレンマとかライフゲームとか、元ネタがあまりにも透けて見えるのは
「僕の考えたXXX」やらされてるみたいで嫌だわw

プロってこんなもんなの・・・?
2008/04/09(水) 13:56:09ID:rz+uDcuG
文字多すぎるな…
そもそも企画の段階で指定が多すぎる
知らんかったな、このくらいの事書いてもいいんだな
これからは俺も楽して文字いっぱい書こう
2008/04/13(日) 18:00:27ID:Gg6wrhUu
ノート1つで100個以上のアイデアを出す方法
http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0804/09/news013.html

こういうのもっとない?
724名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/08/16(土) 12:17:52ID:5VQkWCMf
>>720
このサイトちょっと面白い
こういう企画書、よく臆面もなく書けるなぁ
2008/08/18(月) 21:12:18ID:at+m9WaD
>>720
素人の企画書だな
プレゼンするならもう少し絵的に作り込むべきだ

アイディアは悪くないが、
・複数前提
・場所限定
・GPS前提
とターゲットが絞り込まれすぎてる
これこのままなら通るわけがないよな

せめてさー、遊園地と協業でアトラクションの一つに仕込むとかなら
オモシロイと思うけど、そこまで頭が回ってない時点でお粗末
2008/08/18(月) 22:42:35ID:HJBT+IA8
>>720によればTTNM氏は元プロなんだけどな
企画書が素人レベルだから「元」プロなのかも知れんが
2008/08/20(水) 01:21:47ID:JLYtrSkU
企画書なんて企画を通すためだけのもんで、完成したゲームとは全然違うのがあたりまえだけどな。
2008/08/24(日) 01:17:50ID:dVseWFPI
現役でもまともに企画書がかけない人は割といる。
バランス調整やデータ打ちがメインだと、企画書書けなくてもいやっていけるからな。
ま、そういう人は独立や転職しようとしたとき絶望すると思うけど。
2008/08/24(日) 22:15:58ID:ZwrKTUma
最近あぶれた企画が就職難民になってる気がする
おそらく自分でプレゼンをしたこともなく、企画を立てたこともない
使い捨てな人が関わったタイトルかかげてナンチャッテで転職する

で、使ってみたらスクリプトしか書けない学生レベル
すぐ首切られて次の会社へ
2008/08/24(日) 22:23:39ID:zRm82S1j
どうやったら企画に関するスキルが上達するの?
2008/08/24(日) 23:46:20ID:iSFnkMom
ちょっと企画書が書けるだけで、アイデアは出さない実作業もしないで金だけは持ってく、
ふらふらといろんな企業を渡り歩いてるやつよりはスクリプト打つだけの企画の方がマシなんだがな。
2008/08/25(月) 16:33:10ID:Tr1xSsHl
企画屋の作業内容をきっちり定義した標準規格みたいな物があれば幸せになれるだろうか。
2008/08/25(月) 19:39:26ID:zqZsStlo
俺の偏見によると、テンプレで企画書を書く奴はテンプレ化されたゲームしか作れない
2008/08/25(月) 23:12:47ID:WJIUZvuh
テンプレが出来て及第点と考えればその通りだな
やっぱ+αがないと
2008/08/26(火) 01:33:46ID:pNxRqI66
>>730
とにかく早いうちに現場に飛び込むことかな。
1、2年働いて、才能が開花すれば、企画に向いていたということ。
開花しなければ、たぶん向いてないから辞めた方が良い。

上達っていうか、持って生まれたもんを、開花できるか否かだな。
もともと持ってなかったら、諦めた方がいい。
と俺は思うんだけどね。

「とにかくいろいろな体験をしてください」と言う企画者も多い。
小学生や中学生にならそれは当てはまるのだろうけど、
成人してからじゃ遅いと思うんだよね、正直。
2008/08/27(水) 01:27:35ID:wYXUR/m3
>>735
発想力、っていう点じゃ確かに子どもの頃からの経験って重要だと思う
でもまあ、はっと思いつくこともあるんじゃないかとも思うんで、
仕様の手伝いやスクリプトをきちんとこなせるように現場経験積みつつ
空いた時間で自分の企画を考えるってのもアリじゃないなー
2008/08/27(水) 12:05:17ID:mal8CUSO
>>731-736
ありがとう。参考になります。

企画屋への道がかなりプロ仕様でへこんだw
素人が趣味や思いつきで企画立てるんじゃねえってことか。
738名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/08/29(金) 22:53:30ID:48V5A0TJ
>>733
具体的にテンプレってどんなのを指して言ってるの?
企画の議論をするなら企画書のフォーマットの議論もした方がよくないかな。
で沢山の企画書を読み込んで良し悪しが見えてきたら
自分で何をしたら良いかも明瞭化してくる気がする。

まあ素人が思いつきで企画立ててもいいと思うけど、
自分で金集めて開発販売する前提だと違うよねw
自己リスクを取れる内容かを自問すれば
いい加減な企画を立てるのは厳しいでしょ。
2008/08/29(金) 23:22:47ID:rqqirYGe
>>737
企画は誰でも書けるけど、企画屋になるならって話だろ
740名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/08/30(土) 19:16:46ID:eWjnVwpH
ラグナロク作った人が自分で会社を立ち上げて
世界的なMMO作ったってのは知ってる?
741名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/09/06(土) 12:52:02ID:B31MTRPn
企画屋はゲーム全般についてもっと研究をして欲しい。
自分はゲームバランス調整理論を研究したのだが、
自分の他に誰も似たようなことやってなくてびっくりした。
売り上げ左右するのにゲームバランス軽視ですか?って思った。
2008/09/06(土) 13:37:35ID:UvUq9bUC
ゲームバランスは買ってからじゃないとわからないから
バランスの悪さがばれるのはすでに売れた後、
商業的には軽視されても仕方ないかもなあ
2008/09/06(土) 15:06:04ID:B31MTRPn
いやでもさ、ブランドイメージに対しての影響は大きいと思うよ。
それにゲームは口コミで人気が広がる要素もあるから、面白いバランスのゲームは最終的に売り上げもよくなると思うんだよね。
目先の売り上げのことしか頭にないんじゃ駄目。
2008/09/08(月) 14:38:13ID:WkDVNaPr
確かにそのとおりなんだけどブランドイメージやゲームバランスみたいな
数値化できないものと開発日数や開発費のように数値化できるものと
企業としてどっちを重視するかということ
2008/09/10(水) 00:04:59ID:Bs5EA3Gq
企画の段階でバランスとかw
2008/10/01(水) 23:35:25ID:qlWz468W
>>720-725
素人にダメだしされ杉のプロ(笑)吹いたww
2009/01/24(土) 22:10:26ID:A4W4B+5E
【韓流脳】珍説!プレステ3苦戦は韓国に負けたから!

〜(前略)〜

日本ゲーム弱体化の原因は、もちろん韓流オンラインゲームが、日本のゲーム勢力を
完全に駆逐してしまったためである。日本のPC房に出かけてみれば、
店内のPCで稼働しているのは、全て韓流ゲームばかりであり、日本固有産ゲームは、
完全に駆逐されている。日本の消費者の心を完全に奪った韓流ゲームの勢いの前に、
プレイステーション3が苦戦するのも道理である。

オンライントレードを手がけるeハンナム証券でシニアアナリストを務める
イナ・メヨキウクは、「アジアのゲーム宗主国である我が国には、日本ゲームを救う義務がある」
「ソニーは、プレステ3立て直しのために、その技術と権利を早急に、韓国系ゲーム会社に
譲るべきだ」と語り、プレイステーションが名実ともに韓国ブランドになる日も
近いという認識を示した。

〜(後略)〜

【韓流脳】珍説プレステ3苦戦は韓国に負けたから!
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/news7/1227830640/
2009/09/05(土) 19:59:05ID:A8FwiQry
今日、ふと見つけたサイト。
ゲーム企画募集だってさ。
アイディアに自信があるなら、プロの人はともかく、チャレンジしてみるのも面白いかも。
(俺は関係者じゃないからね。むしろ、契約事項に問題がないかチェックしてもらいたいくらい)

ttp://www.aaa-idea.com/

ゲーム企画だけじゃなくて、アイディア全般の募集も最近始めたようだ。
ttp://www.aaa-idea.com/2/
2010/01/23(土) 12:21:44ID:fRcaaEFi
750えいいち ◆GRGSIBERIA
垢版 |
2010/03/12(金) 18:07:54ID:QxJuMJSo
企画書で勘違いしやすいのは、

1.企画書ってあくまでお金もらったり人集めたりする手段
2.世界観やらシステムやらは設定資料や仕様書
3.開発スケジュールや作業数は工程表

この住み分けがちゃんとできてないとカオス。

要はプレゼン。プレゼンしましょう。
読んでいてつまんないものに興味なんか持てません。
企画書の書き方より魅せ方の問題ですよ、JK。

つってもまあ、過疎板だからスレが立てばみんな見てるような状況なんだけどね。
面白い案も面白く見せなけりゃ、面白いかどうかわからんのです。
751名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/09/23(木) 00:41:00ID:E3SCslDJ
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