はじめまして。
私、最近転職致しまして、ソフトウェア制作の会社に勤めております。
プログラミングのこともあらかたわかってきたので、念願の
オリジナルゲーム作りに着手しようかと思います。
以前はTV業界にいたので、楽しませることに関してはなんとかなると思います。
・言語はphp
・ウェブゲーム
・後にクライアントが変わってもいいように汎用性を持たせる。
・CVSをでデータベースを構築する。
・ADODBを使用して別のデータベースに以降できるようにする。
・多人数型RPG
・トレード、クエスト、座標を元にした場所の概念は初期に実装したい。
以上です。ただいまDBの設計を行っています。
キャラクター、アイテム、装備、ログ、でとりあえず分けて
データの取り出し、更新がコード上でできるところまで作ろうと思います。
皆さんのお知恵を拝借できたらと思います。
よろしくお願いします。
phpで多人数型ウェブゲームを作ろうと思います。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
04/11/23 02:35:53ID:DdYukqhF04/11/23 02:43:52ID:4xA6ooAS
おまんこ女学院
3名前は開発中のものです。
04/11/23 03:05:06ID:DdYukqhF とりあえず、キャラクターのDB設計図はっときます。
キャラクター
Autoid, HP, MHP,MP, MMP, Str,Def, Int, Wis, Chr, Dex, Agl, Mgr, Krm
自動ID、体力、体力最大値、魔力、魔力最大値、力、防御、知性、賢さ、魅力、器用さ、素早さ、魔法抵抗力、カルマ
装備品
Autoid, weapon, armor, shield
所持品
Autoid, item1, item2, item3, item4, item5, item6
Autoidでjoinする。
キャラクター
Autoid, HP, MHP,MP, MMP, Str,Def, Int, Wis, Chr, Dex, Agl, Mgr, Krm
自動ID、体力、体力最大値、魔力、魔力最大値、力、防御、知性、賢さ、魅力、器用さ、素早さ、魔法抵抗力、カルマ
装備品
Autoid, weapon, armor, shield
所持品
Autoid, item1, item2, item3, item4, item5, item6
Autoidでjoinする。
4名前は開発中のものです。
04/11/23 03:06:44ID:DdYukqhF ここで早速なんですが、
所持品の数に制限がでてしまいますね、、
フィールドを最大値を見越して設計しちゃっていいのでしょうか。
バッグパックなどゲットしたら最大値が伸びるって事でいいのかな?
なんかあんまり賢くないですけどとりあえずそれでいきます。
所持品の数に制限がでてしまいますね、、
フィールドを最大値を見越して設計しちゃっていいのでしょうか。
バッグパックなどゲットしたら最大値が伸びるって事でいいのかな?
なんかあんまり賢くないですけどとりあえずそれでいきます。
04/11/23 03:35:41ID:17k/XM9k
ゲームのDBはしらんけど、普通のDBなら正規化する罠
6名前は開発中のものです。
04/11/23 03:41:07ID:DdYukqhF >5
すいません、詳しく教えてください。
実は業務アプリのDBしかあつかったことがないので、
とんでもない間違いしてるかもと不安です。
すいません、詳しく教えてください。
実は業務アプリのDBしかあつかったことがないので、
とんでもない間違いしてるかもと不安です。
04/11/23 04:04:36ID:1K61HpNy
ものすごい釣りだな。
04/11/23 06:39:23ID:0/lGUmtT
CGIだけでゲーム作る気なら
箱庭諸島ぐらいが限界
箱庭諸島ぐらいが限界
04/11/23 07:45:08ID:0Xmb1bTq
PHPならSQLiteかMySQLを使えばいいんじゃないか?
04/11/23 12:18:33ID:llkkGxaL
autoid(PK) slotid(PK) itemid みたく出来ないもんかね
04/11/23 12:54:09ID:DdYukqhF
mySqlに慣れているのでmySqlを使うつもりです。
ADODBを使えば、テキストもDBとして扱えるので、配布するときに
足かせにならないかなと考えています。
速度がどんな物か未知数ですが。
>10どういう意味でしょうか?よろしければ解説願います。
面倒なら初歩的な概念が学べる書籍など教えて頂ければ幸いです。って
それも面倒だったら流してください。
ADODBを使えば、テキストもDBとして扱えるので、配布するときに
足かせにならないかなと考えています。
速度がどんな物か未知数ですが。
>10どういう意味でしょうか?よろしければ解説願います。
面倒なら初歩的な概念が学べる書籍など教えて頂ければ幸いです。って
それも面倒だったら流してください。
04/11/23 13:23:43ID:0Xmb1bTq
04/11/23 13:45:19ID:DdYukqhF
>12
script of sagaや、罪と罰を参考にしたいと思います。
移動の概念は大航海時代とかティルナノーグの様な概念で
やりたいと思います。ただし、場所の概念として座標は持たしたいと
考えています。
なぜかというと、プレイヤー同士で遭遇させたいと思っているからです。
ただし初期バージョンはそこまで実装は難しそうなので、とりあえず
移動の概念だけは入れておきたいです。
ベースになる概念は最小限かつ用件を満たす物にしたいと、、、
どういうゲームにするかは、まだ私もぼんやりとしか見えていませんが、
とりあえず現在はベースになるDBの部分の設計という段階です。
今日の深夜にはもうちょっと進んだDBの設計図を張りたいと思っています。
script of sagaや、罪と罰を参考にしたいと思います。
移動の概念は大航海時代とかティルナノーグの様な概念で
やりたいと思います。ただし、場所の概念として座標は持たしたいと
考えています。
なぜかというと、プレイヤー同士で遭遇させたいと思っているからです。
ただし初期バージョンはそこまで実装は難しそうなので、とりあえず
移動の概念だけは入れておきたいです。
ベースになる概念は最小限かつ用件を満たす物にしたいと、、、
どういうゲームにするかは、まだ私もぼんやりとしか見えていませんが、
とりあえず現在はベースになるDBの部分の設計という段階です。
今日の深夜にはもうちょっと進んだDBの設計図を張りたいと思っています。
04/11/23 17:56:42ID:yGq5cVAi
今はなつかしスペルバウンドみたいなやつと見た!
04/11/23 18:45:06ID:DdYukqhF
スペルバウンドほど手をかけなくてもプレイ出来るようにしたいんですが、、
まだその辺の実際のプレイ感までは全然わからないです。
とりあえず数値の管理と出し入れをまとめ上げようと思います。
後はなんとかほかのゲームに無いような要素を取り入れたいと考えています。
npcとpcの区別を完全に付かなくするとか、、
プレイヤーがクエストを作れるとか、、
うーん実装が大変そうな割にはすでにありそうなネタしか思いつきません。
まだその辺の実際のプレイ感までは全然わからないです。
とりあえず数値の管理と出し入れをまとめ上げようと思います。
後はなんとかほかのゲームに無いような要素を取り入れたいと考えています。
npcとpcの区別を完全に付かなくするとか、、
プレイヤーがクエストを作れるとか、、
うーん実装が大変そうな割にはすでにありそうなネタしか思いつきません。
04/11/24 18:10:55ID:+SU9aHZN
シムピープルのようにある程度勝手に行動して
それでいてRPGになってるものにしたくなってきました。
それでいてRPGになってるものにしたくなってきました。
04/11/24 20:04:53ID:aOjXkhh9
まずはSQLのcreate tableを全部見せて欲しいところ
というか>>3の感じだと別に1つのtableでもいいよね。だから所持品数に制限が出てしまう、と。
というか>>3の感じだと別に1つのtableでもいいよね。だから所持品数に制限が出てしまう、と。
04/11/24 23:37:46ID:+SU9aHZN
>17レスありがとうございます。
create sql文を今から書きます。
とりあえず。
create sql文を今から書きます。
とりあえず。
04/11/24 23:39:16ID:+SU9aHZN
キャラクター
Charid, Name, SurName, HP, MHP,MP, MMP, Str,Def, Int, Wis, Chr, Dex, Agl, Mgr, Krm,Type, Image, Exp
キャラクターのID(join用)、名前、名字、体力、体力最大値、魔力、魔力最大値、力、防御、知性、賢さ、魅力、器用さ、素早さ、魔法抵抗力、カルマ、キャラ画像アドレス、経験値
キャラクタ所持装備品
Charid, weapon, shield, Helm, Breast, Arm, Leg, Ring, Acce
Equipid がそれぞれに当てはまる。
キャラクタの持つ所持品
Charid, Itemid,
初期は8個までで、バッグパックを買うと上限が増える
Charid, Name, SurName, HP, MHP,MP, MMP, Str,Def, Int, Wis, Chr, Dex, Agl, Mgr, Krm,Type, Image, Exp
キャラクターのID(join用)、名前、名字、体力、体力最大値、魔力、魔力最大値、力、防御、知性、賢さ、魅力、器用さ、素早さ、魔法抵抗力、カルマ、キャラ画像アドレス、経験値
キャラクタ所持装備品
Charid, weapon, shield, Helm, Breast, Arm, Leg, Ring, Acce
Equipid がそれぞれに当てはまる。
キャラクタの持つ所持品
Charid, Itemid,
初期は8個までで、バッグパックを買うと上限が増える
04/11/24 23:41:13ID:+SU9aHZN
装備品リスト
Equipid, Pos , Name, MHP, MMP, Str,Def, Int, Wis, Chr, Dex, Agl, Mgr, Krm, Type,
装備品はキャラクターの各パラメータを加算するか減算するかという概念とする。Typeは属性
特殊な能力とかどうするか?変装とか
アイテムリスト
Itemid, Name, Cont, MHP, MMP, Str,Def, Int, Wis, Chr, Dex, Agl, Mgr, Krm, Type
Contは持続ターン数、使い捨て、一回戦闘のみ、数ターン持続など。
21名前は開発中のものです。
04/11/25 00:38:31ID:RP8UA3br sql文は完成して、実際にDBの作成まで行いました。
sql文は長すぎるのですが、やっぱどっかにupしたほうがいいでしょうか。
とりあえず、キャラ、アイテム、装備、とそのひも付け。
までです。ふーつかれた。先は長い、、
次の目標は、マップと座標、町の名前、クエスト、などです。
クエストのDBはどう作ったらいいか今のところ全く見えていません。
選択肢と入れ子構造をどう実現するか、悩んでいます。アドバイス求む。
マップ上の移動はとりあえず、行き先だけ指定して、実行すると
一定の体力と時間を消費しながら徐々に移動して、その上の座標で
ほかのプレイヤーや敵に出会う感じにしようかと思っていますが、、
簡単に考えていたんですが、結構たいへんそうなので
座標は後で使うために作るだけ作っておこうかと思っています。
所持アイテムとか、DBの設計ってこんなんでいいのかなあ。
とりあえずデータ引っ張り出したりしまったりはできるように作りました。
速度や効率などは不明です。
意見を聞きたいのでage
sql文は長すぎるのですが、やっぱどっかにupしたほうがいいでしょうか。
とりあえず、キャラ、アイテム、装備、とそのひも付け。
までです。ふーつかれた。先は長い、、
次の目標は、マップと座標、町の名前、クエスト、などです。
クエストのDBはどう作ったらいいか今のところ全く見えていません。
選択肢と入れ子構造をどう実現するか、悩んでいます。アドバイス求む。
マップ上の移動はとりあえず、行き先だけ指定して、実行すると
一定の体力と時間を消費しながら徐々に移動して、その上の座標で
ほかのプレイヤーや敵に出会う感じにしようかと思っていますが、、
簡単に考えていたんですが、結構たいへんそうなので
座標は後で使うために作るだけ作っておこうかと思っています。
所持アイテムとか、DBの設計ってこんなんでいいのかなあ。
とりあえずデータ引っ張り出したりしまったりはできるように作りました。
速度や効率などは不明です。
意見を聞きたいのでage
04/11/25 01:47:03ID:RP8UA3br
アイデアメモ
・キャラが自立的に行動する。
性格付けのパラメータの管理や自立行動のアルゴリズムが大変→知り合いのスーパープログラマ殿に相談中。
・会話システム
キャラクター同士が勝手に会話する。ポストペットの日記みたいに簡単なものでよい。
プレイヤーがセリフを登録できたら楽しいかな?
おまけ要素として入れたいが、実装はかなり大変そう。
・合成画像
phpで複数の画像を合成できる。最初は背景、キャラ二人、くらいの合成
から始めたい。(TV業界にいたので画像系は得意です)
・クエスト
文章が表示されて、分岐があって、パラメータが変化したりアイテムを取得したり、
と簡単に考えているが、ストーリーはここが肝となると思われる。
文章力が、、、心配。
・キャラが自立的に行動する。
性格付けのパラメータの管理や自立行動のアルゴリズムが大変→知り合いのスーパープログラマ殿に相談中。
・会話システム
キャラクター同士が勝手に会話する。ポストペットの日記みたいに簡単なものでよい。
プレイヤーがセリフを登録できたら楽しいかな?
おまけ要素として入れたいが、実装はかなり大変そう。
・合成画像
phpで複数の画像を合成できる。最初は背景、キャラ二人、くらいの合成
から始めたい。(TV業界にいたので画像系は得意です)
・クエスト
文章が表示されて、分岐があって、パラメータが変化したりアイテムを取得したり、
と簡単に考えているが、ストーリーはここが肝となると思われる。
文章力が、、、心配。
04/11/25 02:23:45ID:+aNrY01x
プレイヤーがどこまで関与するんだろう。
自立的に行動っていうと、プレイヤーは神視点というか、
キャラを見守りながら>>21のように、進むべき所をナビゲートする程度
(でキャラの機嫌が悪いと、指示通りに動いてくれなかったり)
というイメージがありますが…
それとも、ユーザーがキャラを直接操作するが、操作していない時に限って自立行動する
という感じなんでしょか。
自立的に行動っていうと、プレイヤーは神視点というか、
キャラを見守りながら>>21のように、進むべき所をナビゲートする程度
(でキャラの機嫌が悪いと、指示通りに動いてくれなかったり)
というイメージがありますが…
それとも、ユーザーがキャラを直接操作するが、操作していない時に限って自立行動する
という感じなんでしょか。
04/11/25 08:54:36ID:RP8UA3br
後者のようなイメージで考えています。
シムピープルのような感じを思っていたんですが、
あそこまでコントロールがきかないとなんだかつまらなさそうなので。
それでいて、ミニチュア世界に意志のあるおもちゃをばらまいたような、、
すいません。この辺は理想に走りすぎです。
シムピープルのような感じを思っていたんですが、
あそこまでコントロールがきかないとなんだかつまらなさそうなので。
それでいて、ミニチュア世界に意志のあるおもちゃをばらまいたような、、
すいません。この辺は理想に走りすぎです。
04/11/25 20:02:56ID:02lxzt6w
HPはないわ動くものはないはで更に理想が高すぎるというよくいるタイプの方ですね
04/11/25 20:27:23ID:RP8UA3br
そうですね。
理想を語るのはやめます。
ある程度実装のめどが立っている物だけ話題にしたいと思います。
理想を語るのはやめます。
ある程度実装のめどが立っている物だけ話題にしたいと思います。
04/11/25 20:30:21ID:RP8UA3br
自立行動はそれなりに実装の考えはあります。
性格のパラメータと過去の行動、その前の行動を記録して
現在の行動を決定するといった感じです。
数式的にはそれほど難しくないと考えています。
毎日一回のぞきに来たときに、俺のキャラ何やってるかな?
とちょっと楽しみに出来るような。
その楽しみを他のキャラとの会話なりクエストなりで表現したいと思います。
性格のパラメータと過去の行動、その前の行動を記録して
現在の行動を決定するといった感じです。
数式的にはそれほど難しくないと考えています。
毎日一回のぞきに来たときに、俺のキャラ何やってるかな?
とちょっと楽しみに出来るような。
その楽しみを他のキャラとの会話なりクエストなりで表現したいと思います。
04/11/26 11:39:39ID:yNCRErS/
ここに日記書いてどうすんだか。サイト立ち上げてそこでやりなさいよ。
29名前は開発中のものです。
04/11/27 14:05:14ID:hkOrIlbJ __-==≡≡≡≡=-__
/彡 ミ
/:::彡 ___ ミ
|:::::彡 .,,,,,,, ,,,,,,, ミ
|::::::彡 '''''''''' '''''''''' |ミ
∩''' ≡≦⊇ :: ::⊆≧≡|
|( :: .. ||
. し /( __ ,._)\ | __________
i :::__./  ̄ ヽ_ | /
、 i <三.三> / < >>1さん。あきらめな!!!いまどき、JAVA!!!!!
ヽ / / \__________
\ \ /
| |
/ロ二二ロ二/■\二/■\二二二二/■\二/■\二l
(´∀`∩ ∩(´∀` ) (´∀` ) ∩(´∀` ) (´∀` )
┌〔〔 〔〔V) ヽ〔〔 〔〔 つ〔〔 〔〔 つ ヽ〔〔 〔〔 つ〔〔 〔〔 つ
(_ノ〈 ||_| (_ノ〈 ||_|(_ノ〈 ||_| (_ノ〈 ||_|(_ノ〈 ||_|
(__) (__) (__) (__) (__)
ムネオワショーイ ムネオワショーイ
ムネオワショーイ ムネオワショーイ
ムネオワショーイ ムネオワショーイ
/彡 ミ
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、 i <三.三> / < >>1さん。あきらめな!!!いまどき、JAVA!!!!!
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ムネオワショーイ ムネオワショーイ
ムネオワショーイ ムネオワショーイ
ムネオワショーイ ムネオワショーイ
30名前は開発中のものです。
04/11/27 14:20:13ID:hkOrIlbJ /::::::::::::::::::( /::::::::::ヾ ヽ ヽゞ::::::::::::::::ヽ
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04/11/27 16:42:45ID:aKDEqImW
個人でやるネタは自分でサイト立ててやった方がいいよ。
そこで人集めて、この板で質問する時はもっと内容を一般化して
さりげなく訊いた方がいい。
個人が特定できると十中八九粘着が発生するからやめとけ。
というか初心者かおまいは
そこで人集めて、この板で質問する時はもっと内容を一般化して
さりげなく訊いた方がいい。
個人が特定できると十中八九粘着が発生するからやめとけ。
というか初心者かおまいは
04/11/27 20:56:58ID:LALCjdhT
とりあえず
キャラクター用のクラスを作ってみました。
数値の取得と更新はできるようになりました。
自立のアルゴリズムと、実際に操作する画面の構成を
いかにして無理なく合体させるかといったところで今悩んでいます。
キャラクター用のクラスを作ってみました。
数値の取得と更新はできるようになりました。
自立のアルゴリズムと、実際に操作する画面の構成を
いかにして無理なく合体させるかといったところで今悩んでいます。
04/11/29 01:17:26ID:o+lkAEO1
CREATE TABLE `Equipments` (
`Equipid` int(6) NOT NULL auto_increment,
`Pos` varchar(11) default '0',
`Name` varchar(255) default 'NULL',
`MHP` int(11) default '0',
`MMP` int(11) default '0',
`Str` int(11) default '0',
`Def` int(11) default '0',
`Int` int(11) default '0',
`Wis` int(11) default '0',
`Chr` int(11) default '0',
`Dex` int(11) default '0',
`Agl` int(11) default '0',
`Mgr` int(11) default '0',
`Krm` int(11) default '0',
`Type` int(11) default '0',
PRIMARY KEY (`Equipid`)
) TYPE=MyISAM
CREATE TABLE `Equipped` (
`Charid` int(6) NOT NULL default '0',
`weapon` int(6) default '0',
`shield` int(6) default '0',
`helm` int(6) default '0',
`breast` int(6) default '0',
`arm` int(6) default '0',
`leg` int(6) default '0',
`ring` int(6) default '0',
`acce` int(6) default '0',
PRIMARY KEY (`Charid`)
) TYPE=MyISAM
`Equipid` int(6) NOT NULL auto_increment,
`Pos` varchar(11) default '0',
`Name` varchar(255) default 'NULL',
`MHP` int(11) default '0',
`MMP` int(11) default '0',
`Str` int(11) default '0',
`Def` int(11) default '0',
`Int` int(11) default '0',
`Wis` int(11) default '0',
`Chr` int(11) default '0',
`Dex` int(11) default '0',
`Agl` int(11) default '0',
`Mgr` int(11) default '0',
`Krm` int(11) default '0',
`Type` int(11) default '0',
PRIMARY KEY (`Equipid`)
) TYPE=MyISAM
CREATE TABLE `Equipped` (
`Charid` int(6) NOT NULL default '0',
`weapon` int(6) default '0',
`shield` int(6) default '0',
`helm` int(6) default '0',
`breast` int(6) default '0',
`arm` int(6) default '0',
`leg` int(6) default '0',
`ring` int(6) default '0',
`acce` int(6) default '0',
PRIMARY KEY (`Charid`)
) TYPE=MyISAM
04/11/29 01:18:16ID:o+lkAEO1
CREATE TABLE `Items` (
`Itemid` int(6) NOT NULL default '0',
`Name` varchar(255) default 'NULL',
`HP` int(6) default NULL,
`MHP` int(11) default '0',
`MP` int(6) default NULL,
`MMP` int(11) default '0',
`Str` int(11) default '0',
`Def` int(11) default '0',
`Int` int(11) default '0',
`Wis` int(11) default '0',
`Chr` int(11) default '0',
`Dex` int(11) default '0',
`Agl` int(11) default '0',
`Mgr` int(11) default '0',
`Krm` int(11) default '0',
`Type` int(11) default '0',
PRIMARY KEY (`Itemid`)
) TYPE=MyISAM
04/11/29 01:19:52ID:o+lkAEO1
CREATE TABLE `Stored_items` (
`Storedid` bigint(255) NOT NULL default '0',
`Charid` int(6) NOT NULL default '0',
`Itemid` int(6) NOT NULL default '0',
`Decrp` varchar(255) NOT NULL default 'NULL',
PRIMARY KEY (`Storedid`)
) TYPE=MyISAM
CREATE TABLE `Stored_items` (
`Storedid` bigint(255) NOT NULL default '0',
`Charid` int(6) NOT NULL default '0',
`Itemid` int(6) NOT NULL default '0',
`Decrp` varchar(255) NOT NULL default 'NULL',
PRIMARY KEY (`Storedid`)
) TYPE=MyISAM
361
04/11/29 01:25:06ID:o+lkAEO1 テーブル定義が大体固まりました。↑
装備とアイテムはテーブル分ける必要は無いのかなと今気づきました。
シレンとかドラクエみたいにアイテムと装備は持ち物として
同列に扱って、武器は武器のフラグを立てておいて、装備できる。
と言った処理が一般的なのでしょうか?
どっちにしても、装備もアイテムもすべて通し番号のIDをつけて、
IDによって所持の判別を行おうと思っています。
一般的な構成がありましたら是非ご教示ください。
装備とアイテムはテーブル分ける必要は無いのかなと今気づきました。
シレンとかドラクエみたいにアイテムと装備は持ち物として
同列に扱って、武器は武器のフラグを立てておいて、装備できる。
と言った処理が一般的なのでしょうか?
どっちにしても、装備もアイテムもすべて通し番号のIDをつけて、
IDによって所持の判別を行おうと思っています。
一般的な構成がありましたら是非ご教示ください。
04/11/30 18:07:33ID:g5Bpk4+N
結構やる気あるみたいだね
トリップつけたほうがいいよ
トリップつけたほうがいいよ
381 ◆vxgQ5J24sQ
04/12/01 02:52:59ID:SQ7BSqKa >37レスありがとうございます。
トリップとりあえずつけました。
アイテムと装備は別テーブルでとりあえずやることにします。
今後たとえば銅の剣+1などというように、プレイヤーが装備に能力を
付加することができるようにするためです。
りあえずマップは最初の町ひとつと、周りにクエストを行うダンジョン類のみというシンプルな構成にすることにしました。
プレイ人数が増えれば町など追加できるよう仕様を固めていこうと思います。
また、自立行動はコマンドの自動発行かにしようかと考えたり、
単純作業を自動化して、キャラの個性としてある程度ぶれ幅があるといった
考え方もあるかなと思っています。
NPCが完全な自立行動でどのような行動をとるか、といったところまで
できるように考えていますが、こっちは前に述べた友人のスーパープログラマーに
任せっきりなのでどう転ぶかはそいつ次第です。
トリップとりあえずつけました。
アイテムと装備は別テーブルでとりあえずやることにします。
今後たとえば銅の剣+1などというように、プレイヤーが装備に能力を
付加することができるようにするためです。
りあえずマップは最初の町ひとつと、周りにクエストを行うダンジョン類のみというシンプルな構成にすることにしました。
プレイ人数が増えれば町など追加できるよう仕様を固めていこうと思います。
また、自立行動はコマンドの自動発行かにしようかと考えたり、
単純作業を自動化して、キャラの個性としてある程度ぶれ幅があるといった
考え方もあるかなと思っています。
NPCが完全な自立行動でどのような行動をとるか、といったところまで
できるように考えていますが、こっちは前に述べた友人のスーパープログラマーに
任せっきりなのでどう転ぶかはそいつ次第です。
391 ◆vxgQ5J24sQ
04/12/04 14:22:54ID:oBC5BsK0 ある程度プレイ出来るものが出来上がったらこちらで
報告させて頂きます。
テストプレイをお願いするかもしれませんので、
よろしくお願いします。
報告させて頂きます。
テストプレイをお願いするかもしれませんので、
よろしくお願いします。
04/12/23 22:02:36ID:nKW1FsXd
私も>>1さんと同じように多人数型RPGで座標というものがあるゲームを作ろうとしています。
言語はPHPでなくPerlですが・・・。
PerlとPHPは似たようなものと聞いていますが、PHPの方が軽いとは本当でしょうか?
そうなのであれば、私もPHPの勉強をしたいです。
言語はPHPでなくPerlですが・・・。
PerlとPHPは似たようなものと聞いていますが、PHPの方が軽いとは本当でしょうか?
そうなのであれば、私もPHPの勉強をしたいです。
05/01/17 14:04:58ID:I+TQkXfR
nn?
05/02/10 12:55:22ID:2bb1rkjS
05/03/09 19:24:58ID:Rnywet70
☆ゅ
2005/06/03(金) 14:40:05ID:HAiMpC5Y
1の報告はまだかいな
2006/02/04(土) 09:15:17ID:vnY8qKzW
古い板だけど勝手に再利用( ・ω・)
phpだけでゲーム作れてもリロードが痛すぎる…
php+MySQL+FLASHで作れんもんかねぇ
phpだけでゲーム作れてもリロードが痛すぎる…
php+MySQL+FLASHで作れんもんかねぇ
2006/02/04(土) 20:55:32ID:zP5Mmknz
PHPとFLASHを混ぜて使うとすると、
FLASH(操作)→PHP(データ送信)→FLASH(操作)
└→MySQL(データ保管)
MySQL(データ送信)┐
FLASH(操作)→PHP(データ受信)→FLASH(操作)
を繰り返した方がいいのかな…
FLASH(操作)→PHP(データ送信)→FLASH(操作)
└→MySQL(データ保管)
MySQL(データ送信)┐
FLASH(操作)→PHP(データ受信)→FLASH(操作)
を繰り返した方がいいのかな…
2006/02/04(土) 21:07:57ID:zP5Mmknz
なんかID違うけど、気にしない( ・ω・)
ゲ製作板ってFLA板とかと違って
よりゲームに近い感じがする…
初心者の趣味ごときだと違いすぎる(--;)
ゲ製作板ってFLA板とかと違って
よりゲームに近い感じがする…
初心者の趣味ごときだと違いすぎる(--;)
4840
2006/02/18(土) 22:49:17ID:X/ZmxRKR Flashはやってみましたが、セキュリティの面でちょっと心配で、育成RPGには向いてないかも…。
2006/02/22(水) 08:49:54ID:Ecc5m+q5
あげて書いて何を期待してるんだ・・・(´ω`)
2006/02/22(水) 08:53:24ID:Ecc5m+q5
FLASHでのセキュリティはあんま考えなくてもいいんでないかね。
右クリック制御だけすれば。
PHPにおけるセキュリティは別だろうけど。
右クリック制御だけすれば。
PHPにおけるセキュリティは別だろうけど。
2006/07/05(水) 22:21:44ID:4+VrXkiR
ここ再利用させて頂きますがよろしいですか?
53名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 01:16:40ID:6UgC7aFr それでは再利用させて頂きます。
交易系WebMORPGゲーム「HeRO」
交易&クエスト主体のRPG
生産や加工、鍛錬などのスキルを作り、分業したり
チャットなどでのコミュニケーションも重視
PC間の交渉の自由度を高める
NPCによるクエスト自動生成も
アイテムに個性
グレード、追加属性、生産者などでプレミア
いろいろ系統を派生できる
php+MySQL+ajax
できるだけリロードレス&ストレスレス
交易系WebMORPGゲーム「HeRO」
交易&クエスト主体のRPG
生産や加工、鍛錬などのスキルを作り、分業したり
チャットなどでのコミュニケーションも重視
PC間の交渉の自由度を高める
NPCによるクエスト自動生成も
アイテムに個性
グレード、追加属性、生産者などでプレミア
いろいろ系統を派生できる
php+MySQL+ajax
できるだけリロードレス&ストレスレス
54名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 01:18:18ID:6UgC7aFr はじめまして。
私はphpで交易系WebMORPGゲームを作っています。
自分の勉強も兼ねていたので、最初は一人でやっていたのですが、
私は実際のMMOをプレイしたことがないので(Macなので)
どういうシステムが良いのか、どういう仕様がよいのかなどが
全く分からない状態なのです。
このまま一人で作っても良いとは思ったのですが、
過程でみなさんのご意見を聞けて、よりよいゲームが作れたらなと思い
プロジェクトを立てました。
今考えているコンセプトとしては上のようなものがありますが、
私の都合や皆さんの意見によってどんどん変わっていくものと思います。
とりあえず、現在のシステムについて意見をください。
私はphpで交易系WebMORPGゲームを作っています。
自分の勉強も兼ねていたので、最初は一人でやっていたのですが、
私は実際のMMOをプレイしたことがないので(Macなので)
どういうシステムが良いのか、どういう仕様がよいのかなどが
全く分からない状態なのです。
このまま一人で作っても良いとは思ったのですが、
過程でみなさんのご意見を聞けて、よりよいゲームが作れたらなと思い
プロジェクトを立てました。
今考えているコンセプトとしては上のようなものがありますが、
私の都合や皆さんの意見によってどんどん変わっていくものと思います。
とりあえず、現在のシステムについて意見をください。
55名前は開発中のものです。
2006/07/08(土) 01:27:39ID:6UgC7aFr ・監督・プログラマは私がやります。
・システムやバランスについての設定をお願いするゲームデザイナを
募集しています。もしよろしければお願いします。
・プロジェクトサイトは
http://kitakore.org/hero/
(スクリーンショット・αテストあり)
・システム部分の完成目標は9月中に置いています。
・システムやバランスについての設定をお願いするゲームデザイナを
募集しています。もしよろしければお願いします。
・プロジェクトサイトは
http://kitakore.org/hero/
(スクリーンショット・αテストあり)
・システム部分の完成目標は9月中に置いています。
5653 ◆pNuujeuN2w
2006/07/08(土) 01:29:57ID:6UgC7aFr とりあえずトリップを付けておきます。
あと、ものすごく丁寧な口調で書きましたが地はこんなではないですのでご了承ください。
あと、ものすごく丁寧な口調で書きましたが地はこんなではないですのでご了承ください。
5753 ◆pNuujeuN2w
2006/07/08(土) 01:46:25ID:8Dd+to1F もうひとつ。
少し私用でチェックが遅れるかもなので気長にお待ち下さい。
少し私用でチェックが遅れるかもなので気長にお待ち下さい。
5853 ◆pNuujeuN2w
2006/07/14(金) 16:44:31ID:cyr1LOWU おお、反応ない・・
59名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 18:26:40ID:iE3QpORh ヘボくてもいいから実物がないと、口だけの奴と区別がつきません。
この板の住人はそこらへん割りとフツーにシビアです。慣れてますから。
監督作業ができない自称プロデューサー、管理作業ができない自称マネージャー、
開発作業ができない自称プログラマ、絵描きができない自称グラフィッカーは要りません。
こいつは本物だ!と分かれば自然に群がってくるでしょう。
この板の住人はそこらへん割りとフツーにシビアです。慣れてますから。
監督作業ができない自称プロデューサー、管理作業ができない自称マネージャー、
開発作業ができない自称プログラマ、絵描きができない自称グラフィッカーは要りません。
こいつは本物だ!と分かれば自然に群がってくるでしょう。
6153 ◆pNuujeuN2w
2006/07/14(金) 20:22:17ID:+jl1f0kM2006/07/14(金) 20:30:51ID:3meTRR/t
6353 ◆pNuujeuN2w
2006/07/14(金) 20:37:43ID:+jl1f0kM >>62
修正しました。
修正しました。
2006/07/14(金) 21:02:06ID:3meTRR/t
>>63
泉はOK
だったけど、他のボタンも同じエラー出る(購入、出品)
後、ログインしたらアイテムのデータソースみたいのが
緑のバックに黒字でずらずらとw(そのしたにログイン成功の窓)
63の修正後の一回だけだったけど・・・
泉はOK
だったけど、他のボタンも同じエラー出る(購入、出品)
後、ログインしたらアイテムのデータソースみたいのが
緑のバックに黒字でずらずらとw(そのしたにログイン成功の窓)
63の修正後の一回だけだったけど・・・
6553 ◆pNuujeuN2w
2006/07/14(金) 21:03:38ID:+jl1f0kM >>64
key指定ミスですね。。修正しました。
アイテムデータはこちらのミスです。すいません。
・データベースについて
パラメータに一つ一つフィールドを当てようとも思ったのですが、
増減があるとめんどくさいので、全部serializeしてつっこんでいます。
全体のデータを参照するときには作成したインデックスを使うつもりです。
また、書き込むときは大変なので、イベントを共有データベースに入れておいて、
各自のログイン時に処理するようにするつもりです。
key指定ミスですね。。修正しました。
アイテムデータはこちらのミスです。すいません。
・データベースについて
パラメータに一つ一つフィールドを当てようとも思ったのですが、
増減があるとめんどくさいので、全部serializeしてつっこんでいます。
全体のデータを参照するときには作成したインデックスを使うつもりです。
また、書き込むときは大変なので、イベントを共有データベースに入れておいて、
各自のログイン時に処理するようにするつもりです。
2006/07/14(金) 21:39:42ID:MOqYBkKS
ヘッドライン情報で、ログアウトも表示したほうがいいんじゃないか?
ちゃんとログアウトしてるのか分からないのが不安なんだけど。
ちゃんとログアウトしてるのか分からないのが不安なんだけど。
2006/07/14(金) 21:43:06ID:a+diI36W
移動しかできないから止めた。
とりあえず動くものをということなんだろうけど
とりあえず動くものをということなんだろうけど
2006/07/14(金) 21:46:11ID:3meTRR/t
6953 ◆pNuujeuN2w
2006/07/16(日) 19:24:33ID:uekYZYb0 (チラシの裏)
イベントシステムを実装しようと頑張っていますが、多忙にかまけてなかなか進みません。
ゲーム進行のカギなので、できるだけ汎用性のある構造にして改造しやすくしたいと思っています。
いまのうちに、「これやってくれ」というアイデアがあれば是非おしえてください。
イベントシステムを実装しようと頑張っていますが、多忙にかまけてなかなか進みません。
ゲーム進行のカギなので、できるだけ汎用性のある構造にして改造しやすくしたいと思っています。
いまのうちに、「これやってくれ」というアイデアがあれば是非おしえてください。
7053 ◆pNuujeuN2w
2006/07/16(日) 19:25:51ID:uekYZYb0 それと、かっこいい名前募集中です。
7153 ◆pNuujeuN2w
2006/07/17(月) 17:09:10ID:/QA88DLt α0.4にアップデートしました。それに伴いユーザデータをクリアしましたのでよろしければ再度ご登録下さい。
といっても肝心のゲーム面は全く変わっていません;
といっても肝心のゲーム面は全く変わっていません;
2006/07/17(月) 19:35:12ID:ulKn+4YK
>>70
HeRO
HeRO
2006/07/19(水) 04:05:33ID:65N0B0Vq
登録してみた。がんばれー
7453 ◆pNuujeuN2w
2006/07/20(木) 18:46:52ID:L/e0y4GV2006/07/20(木) 21:57:03ID:n10HPCcZ
7653 ◆pNuujeuN2w
2006/07/25(火) 18:59:46ID:lOe8AuQP >>75
Morning Blue Dragonが気に入ったがやめる
こっそりα0.5
・アイテムデータと街データと敵データをデータベース管理
・重量とステータスの関係を設定(最大重量オーバーで移動時間増加など)
ほか
遊べるようになるまで少々お待ち下さい〜
Morning Blue Dragonが気に入ったがやめる
こっそりα0.5
・アイテムデータと街データと敵データをデータベース管理
・重量とステータスの関係を設定(最大重量オーバーで移動時間増加など)
ほか
遊べるようになるまで少々お待ち下さい〜
7753 ◆pNuujeuN2w
2006/07/27(木) 22:03:14ID:jP0btyya 管理画面からゲームデータを編集できるようにしました。
今、戦闘システムを検討しているのですが、一つアイデアがあります。
・プログラム+ターンコマンド方式
(今ちょっとだけ動くモノがあるので、
アドレスバーの「index.php?key=ほげほげ」にprogram_setやtestbattleを突っ込んでみて)
基本的にはターン制、コマンドを選択して敵を倒すが、
プレイヤにはフローチャートのような簡単なプログラム(兵法←名前検討中)を組ませ、敵と遭遇したときに自動戦闘に入る。
何セットか作れるようにして、敵に合わせて入れ替えなどもさせる。
コピーし、本として売ることもできるようにする。(中身はブラックボックス?)
初心者には市販の本(初期装備)で十分だが、効率の良い戦いをするにはプログラムの組み替えが必要。
武器の持つ特性やステ属性に合わせた兵法の選択をさせる。
利点
そこそこ奥が深く、工夫の余地がある
プレイヤがオフラインの時も戦闘させることができる
ユーザが介在しなくても戦闘させることができる
リアルタイムで戦闘に参加する必要がないので、PKなどが可能になる(導入は検討中)
難点
敵の方も強いアルゴリズムが必要(誰かが作ったのをパクって成長するか)
理屈っぽくなる。気軽に遊べない。難解になる(ajaxなどのUIによって解決したい)
バランス調整がめんどくさくなる(・・・)
必勝法が出てきやすい(文法や基本システムの作り方にもよる)
戦闘時は自分が選択する余地がほぼないので、負けたときに不条理さが残る(特にPK。戦闘の見せ方で解決?)
(兵法について)コンテンツを流通させるため寡占しやすい(本のコピー代でも取るか)
生産系など戦闘を選ばないプレイヤもプログラムに時間を取られる(コピ本で解決か)
どうでしょうか?よろしければ意見をください。
今、戦闘システムを検討しているのですが、一つアイデアがあります。
・プログラム+ターンコマンド方式
(今ちょっとだけ動くモノがあるので、
アドレスバーの「index.php?key=ほげほげ」にprogram_setやtestbattleを突っ込んでみて)
基本的にはターン制、コマンドを選択して敵を倒すが、
プレイヤにはフローチャートのような簡単なプログラム(兵法←名前検討中)を組ませ、敵と遭遇したときに自動戦闘に入る。
何セットか作れるようにして、敵に合わせて入れ替えなどもさせる。
コピーし、本として売ることもできるようにする。(中身はブラックボックス?)
初心者には市販の本(初期装備)で十分だが、効率の良い戦いをするにはプログラムの組み替えが必要。
武器の持つ特性やステ属性に合わせた兵法の選択をさせる。
利点
そこそこ奥が深く、工夫の余地がある
プレイヤがオフラインの時も戦闘させることができる
ユーザが介在しなくても戦闘させることができる
リアルタイムで戦闘に参加する必要がないので、PKなどが可能になる(導入は検討中)
難点
敵の方も強いアルゴリズムが必要(誰かが作ったのをパクって成長するか)
理屈っぽくなる。気軽に遊べない。難解になる(ajaxなどのUIによって解決したい)
バランス調整がめんどくさくなる(・・・)
必勝法が出てきやすい(文法や基本システムの作り方にもよる)
戦闘時は自分が選択する余地がほぼないので、負けたときに不条理さが残る(特にPK。戦闘の見せ方で解決?)
(兵法について)コンテンツを流通させるため寡占しやすい(本のコピー代でも取るか)
生産系など戦闘を選ばないプレイヤもプログラムに時間を取られる(コピ本で解決か)
どうでしょうか?よろしければ意見をください。
2006/07/28(金) 01:40:12ID:J7SVH7jT
>>77
ロボット×ロボット を参考にするといいかも。
ロボット×ロボット を参考にするといいかも。
2006/07/28(金) 09:55:17ID:gfHRqZj/
>>14
スペルバウンドのスレがあったら誘導希望
スペルバウンドのスレがあったら誘導希望
8053 ◆pNuujeuN2w
2006/07/29(土) 17:59:53ID:ree365TG >>78
>ロボット×ロボット
ふむー、けっこう似てますね。ただアクションがメインで、
「戦闘を重視しない」選択ができない点が違うみたい。
似たタイプではカルネージハートがおもしろそう。
プログラムの簡潔さに重点を置くのは参考にしたいと思います。
ajaxを使ったフローチャート式のプログラムにしようかな・・
といってもajax導入はまだまだ先かも。
>ロボット×ロボット
ふむー、けっこう似てますね。ただアクションがメインで、
「戦闘を重視しない」選択ができない点が違うみたい。
似たタイプではカルネージハートがおもしろそう。
プログラムの簡潔さに重点を置くのは参考にしたいと思います。
ajaxを使ったフローチャート式のプログラムにしようかな・・
といってもajax導入はまだまだ先かも。
2006/07/29(土) 18:03:20ID:/m5GFtbB
もうDHTMLという言葉は使っちゃいけない時代なのか
2006/07/29(土) 18:20:35ID:sTGpSB+x
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
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エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
8353 ◆pNuujeuN2w
2006/07/29(土) 18:31:45ID:ree365TG >>81
そういえば、フローチャートならブラウザ側で処理をして単に送信するだけで済むなぁ・・
表示中にサーバとのやりとりをしないんだったらDHTMLですね。
・戦闘システムの詳細
シンプルで強いプログラムに付加価値を求めたいが、
あまりコマンド数が少ないと必勝法が生まれやすいので、
装備武器に追加コマンドを持たせ、コマンドとプログラムを組み合わせる。
ターンは敵味方交互にする。先攻は素早さなどのステータスで決める。
ターンごとの行動や攻撃にはカウント(名前募集)を消費する。
コマンド「回復」によって全回復するが、回復時は隙になる。
カウントの最大値は7(未定)。初期カウントは戦闘時は自身の状況によって変化する。
(不意打ちなら2、通常なら5、罠を仕掛けていたなら7など)
また、同じコマンドは連続して選択できない。
HPには現在のLifeを充てる。
隙ができているときに攻撃を受けると体勢を崩す。
体勢を崩すと攻撃や回避などのコマンドが無効になる。
ターンの終わりに体勢は回復するが、体勢が崩れていても使える武器などもある。
そういえば、フローチャートならブラウザ側で処理をして単に送信するだけで済むなぁ・・
表示中にサーバとのやりとりをしないんだったらDHTMLですね。
・戦闘システムの詳細
シンプルで強いプログラムに付加価値を求めたいが、
あまりコマンド数が少ないと必勝法が生まれやすいので、
装備武器に追加コマンドを持たせ、コマンドとプログラムを組み合わせる。
ターンは敵味方交互にする。先攻は素早さなどのステータスで決める。
ターンごとの行動や攻撃にはカウント(名前募集)を消費する。
コマンド「回復」によって全回復するが、回復時は隙になる。
カウントの最大値は7(未定)。初期カウントは戦闘時は自身の状況によって変化する。
(不意打ちなら2、通常なら5、罠を仕掛けていたなら7など)
また、同じコマンドは連続して選択できない。
HPには現在のLifeを充てる。
隙ができているときに攻撃を受けると体勢を崩す。
体勢を崩すと攻撃や回避などのコマンドが無効になる。
ターンの終わりに体勢は回復するが、体勢が崩れていても使える武器などもある。
8453 ◆pNuujeuN2w
2006/07/29(土) 18:32:34ID:ree365TG基本コマンド
(すべてのプレイヤーが使える、攻撃の基本となるコマンド)
・攻撃
カウント3を消費して相手に攻撃する。
自分の体勢が崩れているときには無効。
相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。
・強打
カウント5を消費して相手に攻撃する。
自分の体勢が崩れているときには無効。また、隙になる。
ダメージは大きいが、失敗率は攻撃の2倍。
相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。
・防御
カウント2を消費して(次のターンの)相手の行動によるダメージを半分にする。
体勢が崩れているときには体勢を立て直せる。
・回避
カウント1を消費して(次のターンの)相手の攻撃を3分の1の確率で回避し、
さらに相手の行動によるダメージを3分の2にする。
体勢が崩れているときには無効。
・回復(or待機)
カウントを全回復する。隙になる。
(攻撃を受けると体勢を崩す)
・移動
カウント2を消費して相手の攻撃を3分の2の確率で回避する。
などなど・・
武器の持つ追加コマンドはまた考えます。
他にコマンドやシステムについてのアイデアがあればどうぞー
8553 ◆pNuujeuN2w
2006/07/29(土) 18:36:36ID:ree365TG ・LifeとForceについて
Lifeは戦闘で大きく傷ついても移動などにより徐々に回復する。
(傷つきかたが大きいほど回復に時間がかかる)
Lifeの回復には少しずつForceを消費する。
Forceは自然回復せず、宿屋などでお金を払って回復するしかない。
Lifeが大きいほど負けにくいが、数を倒すにはForceが必要
すみませんがしばらくネットにアクセスできないので、
せめてその間に構想を練っておきます。
Lifeは戦闘で大きく傷ついても移動などにより徐々に回復する。
(傷つきかたが大きいほど回復に時間がかかる)
Lifeの回復には少しずつForceを消費する。
Forceは自然回復せず、宿屋などでお金を払って回復するしかない。
Lifeが大きいほど負けにくいが、数を倒すにはForceが必要
すみませんがしばらくネットにアクセスできないので、
せめてその間に構想を練っておきます。
8653 ◆pNuujeuN2w
2006/07/29(土) 20:09:15ID:Fuln8Gwx α0.51にアップデートしました。
ユーザトップから戦闘テストへのリンクをしましたので、
大まかなシステムを確認してみてください。
(戦闘の設定は上のものとは違います)
ユーザトップから戦闘テストへのリンクをしましたので、
大まかなシステムを確認してみてください。
(戦闘の設定は上のものとは違います)
87x107x
2006/07/30(日) 21:51:59ID:E47tg4NK プログラム設定は実装できていないのねorz
送信したら全部クリアされちゃったよorz
送信したら全部クリアされちゃったよorz
2006/07/30(日) 22:12:34ID:sXGO9Fuu
XMLあたりを送信できるようにするとか。
8953 ◆pNuujeuN2w
2006/08/01(火) 19:14:00ID:iXnq3wm1■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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