はじめまして。
私、最近転職致しまして、ソフトウェア制作の会社に勤めております。
プログラミングのこともあらかたわかってきたので、念願の
オリジナルゲーム作りに着手しようかと思います。
以前はTV業界にいたので、楽しませることに関してはなんとかなると思います。
・言語はphp
・ウェブゲーム
・後にクライアントが変わってもいいように汎用性を持たせる。
・CVSをでデータベースを構築する。
・ADODBを使用して別のデータベースに以降できるようにする。
・多人数型RPG
・トレード、クエスト、座標を元にした場所の概念は初期に実装したい。
以上です。ただいまDBの設計を行っています。
キャラクター、アイテム、装備、ログ、でとりあえず分けて
データの取り出し、更新がコード上でできるところまで作ろうと思います。
皆さんのお知恵を拝借できたらと思います。
よろしくお願いします。
phpで多人数型ウェブゲームを作ろうと思います。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
04/11/23 02:35:53ID:DdYukqhF2006/07/19(水) 04:05:33ID:65N0B0Vq
登録してみた。がんばれー
7453 ◆pNuujeuN2w
2006/07/20(木) 18:46:52ID:L/e0y4GV2006/07/20(木) 21:57:03ID:n10HPCcZ
7653 ◆pNuujeuN2w
2006/07/25(火) 18:59:46ID:lOe8AuQP >>75
Morning Blue Dragonが気に入ったがやめる
こっそりα0.5
・アイテムデータと街データと敵データをデータベース管理
・重量とステータスの関係を設定(最大重量オーバーで移動時間増加など)
ほか
遊べるようになるまで少々お待ち下さい〜
Morning Blue Dragonが気に入ったがやめる
こっそりα0.5
・アイテムデータと街データと敵データをデータベース管理
・重量とステータスの関係を設定(最大重量オーバーで移動時間増加など)
ほか
遊べるようになるまで少々お待ち下さい〜
7753 ◆pNuujeuN2w
2006/07/27(木) 22:03:14ID:jP0btyya 管理画面からゲームデータを編集できるようにしました。
今、戦闘システムを検討しているのですが、一つアイデアがあります。
・プログラム+ターンコマンド方式
(今ちょっとだけ動くモノがあるので、
アドレスバーの「index.php?key=ほげほげ」にprogram_setやtestbattleを突っ込んでみて)
基本的にはターン制、コマンドを選択して敵を倒すが、
プレイヤにはフローチャートのような簡単なプログラム(兵法←名前検討中)を組ませ、敵と遭遇したときに自動戦闘に入る。
何セットか作れるようにして、敵に合わせて入れ替えなどもさせる。
コピーし、本として売ることもできるようにする。(中身はブラックボックス?)
初心者には市販の本(初期装備)で十分だが、効率の良い戦いをするにはプログラムの組み替えが必要。
武器の持つ特性やステ属性に合わせた兵法の選択をさせる。
利点
そこそこ奥が深く、工夫の余地がある
プレイヤがオフラインの時も戦闘させることができる
ユーザが介在しなくても戦闘させることができる
リアルタイムで戦闘に参加する必要がないので、PKなどが可能になる(導入は検討中)
難点
敵の方も強いアルゴリズムが必要(誰かが作ったのをパクって成長するか)
理屈っぽくなる。気軽に遊べない。難解になる(ajaxなどのUIによって解決したい)
バランス調整がめんどくさくなる(・・・)
必勝法が出てきやすい(文法や基本システムの作り方にもよる)
戦闘時は自分が選択する余地がほぼないので、負けたときに不条理さが残る(特にPK。戦闘の見せ方で解決?)
(兵法について)コンテンツを流通させるため寡占しやすい(本のコピー代でも取るか)
生産系など戦闘を選ばないプレイヤもプログラムに時間を取られる(コピ本で解決か)
どうでしょうか?よろしければ意見をください。
今、戦闘システムを検討しているのですが、一つアイデアがあります。
・プログラム+ターンコマンド方式
(今ちょっとだけ動くモノがあるので、
アドレスバーの「index.php?key=ほげほげ」にprogram_setやtestbattleを突っ込んでみて)
基本的にはターン制、コマンドを選択して敵を倒すが、
プレイヤにはフローチャートのような簡単なプログラム(兵法←名前検討中)を組ませ、敵と遭遇したときに自動戦闘に入る。
何セットか作れるようにして、敵に合わせて入れ替えなどもさせる。
コピーし、本として売ることもできるようにする。(中身はブラックボックス?)
初心者には市販の本(初期装備)で十分だが、効率の良い戦いをするにはプログラムの組み替えが必要。
武器の持つ特性やステ属性に合わせた兵法の選択をさせる。
利点
そこそこ奥が深く、工夫の余地がある
プレイヤがオフラインの時も戦闘させることができる
ユーザが介在しなくても戦闘させることができる
リアルタイムで戦闘に参加する必要がないので、PKなどが可能になる(導入は検討中)
難点
敵の方も強いアルゴリズムが必要(誰かが作ったのをパクって成長するか)
理屈っぽくなる。気軽に遊べない。難解になる(ajaxなどのUIによって解決したい)
バランス調整がめんどくさくなる(・・・)
必勝法が出てきやすい(文法や基本システムの作り方にもよる)
戦闘時は自分が選択する余地がほぼないので、負けたときに不条理さが残る(特にPK。戦闘の見せ方で解決?)
(兵法について)コンテンツを流通させるため寡占しやすい(本のコピー代でも取るか)
生産系など戦闘を選ばないプレイヤもプログラムに時間を取られる(コピ本で解決か)
どうでしょうか?よろしければ意見をください。
2006/07/28(金) 01:40:12ID:J7SVH7jT
>>77
ロボット×ロボット を参考にするといいかも。
ロボット×ロボット を参考にするといいかも。
2006/07/28(金) 09:55:17ID:gfHRqZj/
>>14
スペルバウンドのスレがあったら誘導希望
スペルバウンドのスレがあったら誘導希望
8053 ◆pNuujeuN2w
2006/07/29(土) 17:59:53ID:ree365TG >>78
>ロボット×ロボット
ふむー、けっこう似てますね。ただアクションがメインで、
「戦闘を重視しない」選択ができない点が違うみたい。
似たタイプではカルネージハートがおもしろそう。
プログラムの簡潔さに重点を置くのは参考にしたいと思います。
ajaxを使ったフローチャート式のプログラムにしようかな・・
といってもajax導入はまだまだ先かも。
>ロボット×ロボット
ふむー、けっこう似てますね。ただアクションがメインで、
「戦闘を重視しない」選択ができない点が違うみたい。
似たタイプではカルネージハートがおもしろそう。
プログラムの簡潔さに重点を置くのは参考にしたいと思います。
ajaxを使ったフローチャート式のプログラムにしようかな・・
といってもajax導入はまだまだ先かも。
2006/07/29(土) 18:03:20ID:/m5GFtbB
もうDHTMLという言葉は使っちゃいけない時代なのか
2006/07/29(土) 18:20:35ID:sTGpSB+x
エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、エージャックスすっゾっ、
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8353 ◆pNuujeuN2w
2006/07/29(土) 18:31:45ID:ree365TG >>81
そういえば、フローチャートならブラウザ側で処理をして単に送信するだけで済むなぁ・・
表示中にサーバとのやりとりをしないんだったらDHTMLですね。
・戦闘システムの詳細
シンプルで強いプログラムに付加価値を求めたいが、
あまりコマンド数が少ないと必勝法が生まれやすいので、
装備武器に追加コマンドを持たせ、コマンドとプログラムを組み合わせる。
ターンは敵味方交互にする。先攻は素早さなどのステータスで決める。
ターンごとの行動や攻撃にはカウント(名前募集)を消費する。
コマンド「回復」によって全回復するが、回復時は隙になる。
カウントの最大値は7(未定)。初期カウントは戦闘時は自身の状況によって変化する。
(不意打ちなら2、通常なら5、罠を仕掛けていたなら7など)
また、同じコマンドは連続して選択できない。
HPには現在のLifeを充てる。
隙ができているときに攻撃を受けると体勢を崩す。
体勢を崩すと攻撃や回避などのコマンドが無効になる。
ターンの終わりに体勢は回復するが、体勢が崩れていても使える武器などもある。
そういえば、フローチャートならブラウザ側で処理をして単に送信するだけで済むなぁ・・
表示中にサーバとのやりとりをしないんだったらDHTMLですね。
・戦闘システムの詳細
シンプルで強いプログラムに付加価値を求めたいが、
あまりコマンド数が少ないと必勝法が生まれやすいので、
装備武器に追加コマンドを持たせ、コマンドとプログラムを組み合わせる。
ターンは敵味方交互にする。先攻は素早さなどのステータスで決める。
ターンごとの行動や攻撃にはカウント(名前募集)を消費する。
コマンド「回復」によって全回復するが、回復時は隙になる。
カウントの最大値は7(未定)。初期カウントは戦闘時は自身の状況によって変化する。
(不意打ちなら2、通常なら5、罠を仕掛けていたなら7など)
また、同じコマンドは連続して選択できない。
HPには現在のLifeを充てる。
隙ができているときに攻撃を受けると体勢を崩す。
体勢を崩すと攻撃や回避などのコマンドが無効になる。
ターンの終わりに体勢は回復するが、体勢が崩れていても使える武器などもある。
8453 ◆pNuujeuN2w
2006/07/29(土) 18:32:34ID:ree365TG基本コマンド
(すべてのプレイヤーが使える、攻撃の基本となるコマンド)
・攻撃
カウント3を消費して相手に攻撃する。
自分の体勢が崩れているときには無効。
相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。
・強打
カウント5を消費して相手に攻撃する。
自分の体勢が崩れているときには無効。また、隙になる。
ダメージは大きいが、失敗率は攻撃の2倍。
相手に隙がある時に攻撃をすれば、体勢を崩すことができる。
・防御
カウント2を消費して(次のターンの)相手の行動によるダメージを半分にする。
体勢が崩れているときには体勢を立て直せる。
・回避
カウント1を消費して(次のターンの)相手の攻撃を3分の1の確率で回避し、
さらに相手の行動によるダメージを3分の2にする。
体勢が崩れているときには無効。
・回復(or待機)
カウントを全回復する。隙になる。
(攻撃を受けると体勢を崩す)
・移動
カウント2を消費して相手の攻撃を3分の2の確率で回避する。
などなど・・
武器の持つ追加コマンドはまた考えます。
他にコマンドやシステムについてのアイデアがあればどうぞー
8553 ◆pNuujeuN2w
2006/07/29(土) 18:36:36ID:ree365TG ・LifeとForceについて
Lifeは戦闘で大きく傷ついても移動などにより徐々に回復する。
(傷つきかたが大きいほど回復に時間がかかる)
Lifeの回復には少しずつForceを消費する。
Forceは自然回復せず、宿屋などでお金を払って回復するしかない。
Lifeが大きいほど負けにくいが、数を倒すにはForceが必要
すみませんがしばらくネットにアクセスできないので、
せめてその間に構想を練っておきます。
Lifeは戦闘で大きく傷ついても移動などにより徐々に回復する。
(傷つきかたが大きいほど回復に時間がかかる)
Lifeの回復には少しずつForceを消費する。
Forceは自然回復せず、宿屋などでお金を払って回復するしかない。
Lifeが大きいほど負けにくいが、数を倒すにはForceが必要
すみませんがしばらくネットにアクセスできないので、
せめてその間に構想を練っておきます。
8653 ◆pNuujeuN2w
2006/07/29(土) 20:09:15ID:Fuln8Gwx α0.51にアップデートしました。
ユーザトップから戦闘テストへのリンクをしましたので、
大まかなシステムを確認してみてください。
(戦闘の設定は上のものとは違います)
ユーザトップから戦闘テストへのリンクをしましたので、
大まかなシステムを確認してみてください。
(戦闘の設定は上のものとは違います)
87x107x
2006/07/30(日) 21:51:59ID:E47tg4NK プログラム設定は実装できていないのねorz
送信したら全部クリアされちゃったよorz
送信したら全部クリアされちゃったよorz
2006/07/30(日) 22:12:34ID:sXGO9Fuu
XMLあたりを送信できるようにするとか。
8953 ◆pNuujeuN2w
2006/08/01(火) 19:14:00ID:iXnq3wm19053 ◆pNuujeuN2w
2006/08/01(火) 23:25:28ID:tAeP4BDo 文字コード系の修正とインターフェイス改良とディレクトリ整理をかましてα0.52です。
こっそりアイテム取得実装しました。レオのハーブ畑でおためしできます。
今更数字を上げすぎたことに気付いた・・α0.9の次って何?
あと癒しの泉は宿屋にしようとしてやめてますので中途半端。待ち時間長い。
現在やりかけこと
・アイテム製造実装
・パラメータのシステム(kalmaとか、forceとか)を再考
・相場とインフレ調整
などなど
こっそりアイテム取得実装しました。レオのハーブ畑でおためしできます。
今更数字を上げすぎたことに気付いた・・α0.9の次って何?
あと癒しの泉は宿屋にしようとしてやめてますので中途半端。待ち時間長い。
現在やりかけこと
・アイテム製造実装
・パラメータのシステム(kalmaとか、forceとか)を再考
・相場とインフレ調整
などなど
9153 ◆pNuujeuN2w
2006/08/01(火) 23:33:11ID:tAeP4BDo あとシステムデザイナーさん&ドッター/グラデザさん募集です。
【システムデザイナー】
パラメータの相関や戦闘システムなど、システムの頭脳面を担当して頂きます。
私はゲーム経験が少ないので、実際の製作に携わった人やプレイ歴の長い人は歓迎。
もらったアイデアはできるかぎり実現したいのですができないかもしれませんので注意。
もしや私よりえらい仕事かもしれません。
【ドッター/グラフィックデザイナー】
商品などの画像を担当して頂きます。
現在はフリー素材をかっぱらって使用していますが、
今後の予定によっては足りないかも・・なので
ドット打ちができる方、もしくは素材を調達して頂ける方を募集しております。
トップ画とかもかっこいいのにしたいなあと妄想中。
あと本気でタイトル募集中です。
【システムデザイナー】
パラメータの相関や戦闘システムなど、システムの頭脳面を担当して頂きます。
私はゲーム経験が少ないので、実際の製作に携わった人やプレイ歴の長い人は歓迎。
もらったアイデアはできるかぎり実現したいのですができないかもしれませんので注意。
もしや私よりえらい仕事かもしれません。
【ドッター/グラフィックデザイナー】
商品などの画像を担当して頂きます。
現在はフリー素材をかっぱらって使用していますが、
今後の予定によっては足りないかも・・なので
ドット打ちができる方、もしくは素材を調達して頂ける方を募集しております。
トップ画とかもかっこいいのにしたいなあと妄想中。
あと本気でタイトル募集中です。
9253 ◆pNuujeuN2w
2006/08/01(火) 23:51:08ID:tAeP4BDo チラシ裏
HeROは現在は知り合いのサーバに便乗させてもらっているんだが、
CPUの占有時間が今のところpv毎平均91ms(0.091秒)。
10分ぐらいテストしてると100pv程度だった。
(戦闘実装で増えるとして150前後か)
もし100人が1日30分プレイするとしたら
100*150*3*0.09=4050秒=1日あたり1時間ちょい
きついなー。鯖いるかも。
HeROは現在は知り合いのサーバに便乗させてもらっているんだが、
CPUの占有時間が今のところpv毎平均91ms(0.091秒)。
10分ぐらいテストしてると100pv程度だった。
(戦闘実装で増えるとして150前後か)
もし100人が1日30分プレイするとしたら
100*150*3*0.09=4050秒=1日あたり1時間ちょい
きついなー。鯖いるかも。
2006/08/05(土) 23:53:17ID:yKAKDXJa
>>89
クライアントを作成しやすいようにAPIを公開すればおもしろいんじゃないか?
クライアントを作成しやすいようにAPIを公開すればおもしろいんじゃないか?
2006/08/06(日) 03:18:05ID:DoSgfpHJ
タイトルは本気で「HeRO」が一番いいと思ってる人ここに一人
2006/08/06(日) 14:23:22ID:PpkU7DB3
だれか、HEROのAAキボン
2006/08/06(日) 15:32:42ID:ak1sO0mp
いいか、みんな
(゜д゜ )
(| y |)
エッチとエロでは単なるスケベ野郎だが
H ( ゜д゜) eRO
\/| y |\/
二つ合わさればヒーローとなる
( ゜д゜) HeRO
(\/\/
(゜д゜ )
(| y |)
エッチとエロでは単なるスケベ野郎だが
H ( ゜д゜) eRO
\/| y |\/
二つ合わさればヒーローとなる
( ゜д゜) HeRO
(\/\/
9753 ◆pNuujeuN2w
2006/08/07(月) 23:09:56ID:HYU+g6Sf9853 ◆pNuujeuN2w
2006/08/07(月) 23:32:59ID:HYU+g6Sf /今後の具体的な方針らしきもの
・アイテム作成・錬成を実装し、とにかくアイテムを増やしておく
・現在のバトルを改造して実装し、移動時戦闘を導入する
(とりあえずゲームを成り立たせるため)
・戦闘と武器の関係や装備を実装する
・イベントや物価調整システムを実装する
(よりゲームっぽくするため)
・アイテム作成・錬成を実装し、とにかくアイテムを増やしておく
・現在のバトルを改造して実装し、移動時戦闘を導入する
(とりあえずゲームを成り立たせるため)
・戦闘と武器の関係や装備を実装する
・イベントや物価調整システムを実装する
(よりゲームっぽくするため)
2006/08/08(火) 14:54:59ID:ZgCH8ttO
つ株価
100名前は開発中のものです。
2006/08/10(木) 21:15:52ID:LrnoebRL10153 ◆pNuujeuN2w
2006/08/13(日) 22:48:40ID:hO+8g1yG アイデアとコーディングのレベルが釣り合わないのが痛いな。。
スキルと属性
/スキルにはその性質に応じてそれぞれ属性が定められている
(戦闘:炎 交易:水 製造:雷 生産:大地 運搬:風 奉仕:光 窃盗:闇)
/自分の属性を身につければその属性のスキルの使用コストが下がり、
その属性の武器や防具を身につけることが出来る
/属性を身につけずに(フリーターとして)スキルを使うことも出来るが、
コストやレベルアップの効率が下がる
/また、属性によってプレイヤーのとなりのプチアイコンの色が変わるので
プレイスタイルが判別でき、チャットとかで交渉するのに便利
職業=属性みたいになる?かも
スキルと属性
/スキルにはその性質に応じてそれぞれ属性が定められている
(戦闘:炎 交易:水 製造:雷 生産:大地 運搬:風 奉仕:光 窃盗:闇)
/自分の属性を身につければその属性のスキルの使用コストが下がり、
その属性の武器や防具を身につけることが出来る
/属性を身につけずに(フリーターとして)スキルを使うことも出来るが、
コストやレベルアップの効率が下がる
/また、属性によってプレイヤーのとなりのプチアイコンの色が変わるので
プレイスタイルが判別でき、チャットとかで交渉するのに便利
職業=属性みたいになる?かも
102名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 23:50:35ID:ADswUI5Q 属性依存のゲームは食傷気味で勘弁してほしい気もする。
それより能力の組み合わせでバリエーションを付けてるとかさ。
膨大なパラメタを制御したほうが探索の楽しみがあると思う。
それより能力の組み合わせでバリエーションを付けてるとかさ。
膨大なパラメタを制御したほうが探索の楽しみがあると思う。
10353 ◆pNuujeuN2w
2006/08/15(火) 00:26:24ID:I3DuFmYN >>102
うむうむ。「属性依存」の意味がちょっとわからないですが、
属性の戦闘などへの影響はあまりないものと考えています。
それよりも、スキルのコスト減の方が意味合いが強くて、
すべての方向にオールマイティに強いキャラができるのはどうかなと思ってのことです。
そしてプレイスタイルにある程度制限をかけることで、分業化と会話促進を図っていく、と
能力の組み合わせ、とは?スキルの連携などでしょうか。
「ジャンプ回避」+「剣攻撃」で空中斬り、とか?
あと膨大なパラメータを制御、というのも・・「勇気」「反射神経」みたいな?
もっとご意見をいただきたいです。
うむうむ。「属性依存」の意味がちょっとわからないですが、
属性の戦闘などへの影響はあまりないものと考えています。
それよりも、スキルのコスト減の方が意味合いが強くて、
すべての方向にオールマイティに強いキャラができるのはどうかなと思ってのことです。
そしてプレイスタイルにある程度制限をかけることで、分業化と会話促進を図っていく、と
能力の組み合わせ、とは?スキルの連携などでしょうか。
「ジャンプ回避」+「剣攻撃」で空中斬り、とか?
あと膨大なパラメータを制御、というのも・・「勇気」「反射神経」みたいな?
もっとご意見をいただきたいです。
104名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 17:33:26ID:9zpKOyEp Webゲー自体初心者な俺がきましたよ
やり方よくわからんけど遊んでます
頑張ってくださいな
やり方よくわからんけど遊んでます
頑張ってくださいな
10553 ◆pNuujeuN2w
2006/08/15(火) 22:18:55ID:WWww2ugA アップデートに伴い少しの間アクセスできませんでした。
やっとこさα0.6です。
・移動のときに町の解説表示
・アイテム製作を実装
・アイテムレシピを実装(?)
・いろいろなアイテムや町を追加、変更
http://kitakore.org/hero/alpha/
この設定でミスリルの剣ができたらすげえです。
そして、アイテムや町の設定ファイルを、「商人物語」を参考に、一つのファイルにまとめてみました。
管理画面からこれを解析し、扱いやすくしてからMySQLのテーブルに入れ、必要に応じて取り出しています。
空白文字で区切っています。よろしければ解析してみてください。
http://kitakore.org/hero/alpha/itemdata_edit.txt
(エンコードはSJISです)
やっとこさα0.6です。
・移動のときに町の解説表示
・アイテム製作を実装
・アイテムレシピを実装(?)
・いろいろなアイテムや町を追加、変更
http://kitakore.org/hero/alpha/
この設定でミスリルの剣ができたらすげえです。
そして、アイテムや町の設定ファイルを、「商人物語」を参考に、一つのファイルにまとめてみました。
管理画面からこれを解析し、扱いやすくしてからMySQLのテーブルに入れ、必要に応じて取り出しています。
空白文字で区切っています。よろしければ解析してみてください。
http://kitakore.org/hero/alpha/itemdata_edit.txt
(エンコードはSJISです)
10653 ◆pNuujeuN2w
2006/08/15(火) 22:52:26ID:WWww2ugA アップデートの細かいこと
・クレジット追加。素材サイト様、今度お礼に行きます。
・ローカルでの開発がやりやすいようにモードチェンジを搭載(?)
・チャットをちょっとだけアップデート
・全体的にアイテム重量をちょっとだけ軽く
(VerUp前から持っているアイテムは変化なし)
・パフォーマンス向上のためにPEARの時間解析導入
次にすること
・とりあえず戦闘を実装
・移動画面をグラフィカルに
・移動中の戦闘を実装
・敵データの設定
・アイテムをいろいろ追加
・クレジット追加。素材サイト様、今度お礼に行きます。
・ローカルでの開発がやりやすいようにモードチェンジを搭載(?)
・チャットをちょっとだけアップデート
・全体的にアイテム重量をちょっとだけ軽く
(VerUp前から持っているアイテムは変化なし)
・パフォーマンス向上のためにPEARの時間解析導入
次にすること
・とりあえず戦闘を実装
・移動画面をグラフィカルに
・移動中の戦闘を実装
・敵データの設定
・アイテムをいろいろ追加
10753 ◆pNuujeuN2w
2006/08/17(木) 21:12:29ID:aoUa5zde むおー
>>91まだまだ募集中です
>>91まだまだ募集中です
108名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 22:28:52ID:lLW5VahC 宿屋後の待ち時間は無くなったのかな?
確かに前のはちと行動できる量が少な過ぎだったけど、いくらでも行動できるってのもどうなんだろと思ったり
>この設定でミスリルの剣ができたらすげえです。
先生!ミスリル剣どころか探索しまくっても金属1つ出やしません(´つω;`)
確かに前のはちと行動できる量が少な過ぎだったけど、いくらでも行動できるってのもどうなんだろと思ったり
>この設定でミスリルの剣ができたらすげえです。
先生!ミスリル剣どころか探索しまくっても金属1つ出やしません(´つω;`)
110名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 10:47:22ID:AEXVJFbV >>103
> 能力の組み合わせ、とは?スキルの連携などでしょうか。
> 「ジャンプ回避」+「剣攻撃」で空中斬り、とか?
> あと膨大なパラメータを制御、というのも・・「勇気」「反射神経」みたいな?
そうそう、そんな感じ。
あと勇気とか気質系のパラメタなら0〜100とかとして
低いなら低いなりにそれがスキルとされる感じとかね
臆病=慎重とも捕らえられたら面白いかなと
武器にしてもロープとか小麦粉とかも戦術のひとつとして有効に使いたい
> 能力の組み合わせ、とは?スキルの連携などでしょうか。
> 「ジャンプ回避」+「剣攻撃」で空中斬り、とか?
> あと膨大なパラメータを制御、というのも・・「勇気」「反射神経」みたいな?
そうそう、そんな感じ。
あと勇気とか気質系のパラメタなら0〜100とかとして
低いなら低いなりにそれがスキルとされる感じとかね
臆病=慎重とも捕らえられたら面白いかなと
武器にしてもロープとか小麦粉とかも戦術のひとつとして有効に使いたい
11153 ◆pNuujeuN2w
2006/08/20(日) 21:07:59ID:MtQE0I1v >>110
そうですね・・グラフィカルな戦闘にでもしないかぎりジャンプ斬りはちょっとムリポですけど
・大胆に/慎重に
・戦術重視で/野生のカンで
・迅速に/安全に
・攻撃的に/防御的に
・一撃必殺/ちまちま攻撃
・死ぬまで戦う/とにかく逃げる
のように単純に二極化したパラメータを決めさせて、
各判断ポイントでそれに従って戦闘をする、というのでもいいかも。
現行のプログラムより簡単だし。
(KabuRoboの簡単プログラム参考)
やっとこさajaxの本を買ってきたので勉強モードに入ります。
うーむ、Safariだと文字化けするorz
そうですね・・グラフィカルな戦闘にでもしないかぎりジャンプ斬りはちょっとムリポですけど
・大胆に/慎重に
・戦術重視で/野生のカンで
・迅速に/安全に
・攻撃的に/防御的に
・一撃必殺/ちまちま攻撃
・死ぬまで戦う/とにかく逃げる
のように単純に二極化したパラメータを決めさせて、
各判断ポイントでそれに従って戦闘をする、というのでもいいかも。
現行のプログラムより簡単だし。
(KabuRoboの簡単プログラム参考)
やっとこさajaxの本を買ってきたので勉強モードに入ります。
うーむ、Safariだと文字化けするorz
11253 ◆pNuujeuN2w
2006/08/20(日) 21:18:55ID:MtQE0I1v いろいろのぞいてたらゲ製板よりブラウザゲーム板のほうが向いてる気がしてきた・・
聞いてこよ
聞いてこよ
113名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 17:38:12ID:QOtEsh2V お疲れ様です。
ちょっと試しにやってみましたが、既存のゲームとはまた違った趣が。
がんばってください。
自分も他の板でゲーム製作してまして
色々と大変でしょうが、どうかご健闘を。
ちょっと試しにやってみましたが、既存のゲームとはまた違った趣が。
がんばってください。
自分も他の板でゲーム製作してまして
色々と大変でしょうが、どうかご健闘を。
11453 ◆pNuujeuN2w
2006/08/24(木) 09:30:12ID:dzpnKAeu >>111に間合いの要素を導入した感じで行こうと思います。
より視覚的になりそう?だといいな
より視覚的になりそう?だといいな
11553 ◆pNuujeuN2w
2006/08/24(木) 22:58:57ID:8wvP9/ZU 戦闘の前にajaxをテスト実装してみました。
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax/
念のため別ディレクトリですが、これでα0.62です。
画面変移なし&エラーをアラート表示&フォームも送信、みたいな?
いろいろ実装できていないところを実装しました(とかいいながらパスワード保存はまだですが)。
YahooUIを使用させてもらったのでクロスブラウザ関係は丸投げなのですが、
もし表示できない・文字化けなどのバグがあればご報告下さい。
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax/
念のため別ディレクトリですが、これでα0.62です。
画面変移なし&エラーをアラート表示&フォームも送信、みたいな?
いろいろ実装できていないところを実装しました(とかいいながらパスワード保存はまだですが)。
YahooUIを使用させてもらったのでクロスブラウザ関係は丸投げなのですが、
もし表示できない・文字化けなどのバグがあればご報告下さい。
116名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 23:05:07ID:G514F32X うぷでと記念あげ
この調子で戦闘もフルアニメで頼む。
てか個人的に期待していた携帯対応の夢は断ち切られたなorz
この調子で戦闘もフルアニメで頼む。
てか個人的に期待していた携帯対応の夢は断ち切られたなorz
117名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 00:01:46ID:TxJRzyv7 Flash Liteとか使えば可能かも知れんねw <携帯対応
118名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 00:11:43ID:9g+EcGHG とりあえず見つけた所だけ・・・ちなみにIEです
ログイン直後・移動先選択後に画面が真っ白に(ブラウザの更新押して正常に)
調合所でエラー
heavyのゲージがリアルタイムで変動しない
あと、こっちがほとんどまともに見れない状態に
ttp://kitakore.org/hero/alpha/index.php
ログイン直後・移動先選択後に画面が真っ白に(ブラウザの更新押して正常に)
調合所でエラー
heavyのゲージがリアルタイムで変動しない
あと、こっちがほとんどまともに見れない状態に
ttp://kitakore.org/hero/alpha/index.php
119名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 00:40:13ID:QwglJw4U >>118
> とりあえず見つけた所だけ・・・ちなみにIEです
>
> ログイン直後・移動先選択後に画面が真っ白に(ブラウザの更新押して正常に)
> 調合所でエラー
> heavyのゲージがリアルタイムで変動しない
>
> あと、こっちがほとんどまともに見れない状態に
> ttp://kitakore.org/hero/alpha/index.php
> とりあえず見つけた所だけ・・・ちなみにIEです
>
> ログイン直後・移動先選択後に画面が真っ白に(ブラウザの更新押して正常に)
> 調合所でエラー
> heavyのゲージがリアルタイムで変動しない
>
> あと、こっちがほとんどまともに見れない状態に
> ttp://kitakore.org/hero/alpha/index.php
120名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 00:52:49ID:/rXoV9PQ12153 ◆pNuujeuN2w
2006/08/25(金) 00:55:01ID:QwglJw4U 携帯から初2chでふ
>>116
>>117
もうすぐコードあげるから誰かクライアント作ってちょ
>>118
報告ありがとうございます。Win環境からのは特に有難いです
> 画面真っ白 更新で正常
こちら(MacCamino)では、その条件では再現できません。winIEですよね?
もしかしたら画面の再描画ができてないかも。真っ白が再現したら適当にクリックしてみてください。
>調合所
ただのミスですた
もうすぐ修正?
> ゲージがリアルタイムで変動しない
まだステータスの更新は実装してませんスマソ
> あと、こっちがほとんどまともに見れない状態に
> ttp://kitakore.org/hero/alpha/index.php
うそーん 確認してみます
>>116
>>117
もうすぐコードあげるから誰かクライアント作ってちょ
>>118
報告ありがとうございます。Win環境からのは特に有難いです
> 画面真っ白 更新で正常
こちら(MacCamino)では、その条件では再現できません。winIEですよね?
もしかしたら画面の再描画ができてないかも。真っ白が再現したら適当にクリックしてみてください。
>調合所
ただのミスですた
もうすぐ修正?
> ゲージがリアルタイムで変動しない
まだステータスの更新は実装してませんスマソ
> あと、こっちがほとんどまともに見れない状態に
> ttp://kitakore.org/hero/alpha/index.php
うそーん 確認してみます
122名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 01:02:42ID:QwglJw4U123名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 01:04:01ID:QwglJw4U cかw
124118
2006/08/25(金) 01:22:33ID:9g+EcGHG winIEです
クリックじゃ直らなかったです
移動・ログイン・ログアウトを数回試してみましたが、今の所ログイン時は毎回、
移動は移動先選択直後と移動完了後それぞれにおいて2回に1回くらい、ログアウト時にも2回に1回くらいなる感じです
ログイン時ログアウト時ってのは「ユーザーデータへ」をクリックした後のことです
クリックじゃ直らなかったです
移動・ログイン・ログアウトを数回試してみましたが、今の所ログイン時は毎回、
移動は移動先選択直後と移動完了後それぞれにおいて2回に1回くらい、ログアウト時にも2回に1回くらいなる感じです
ログイン時ログアウト時ってのは「ユーザーデータへ」をクリックした後のことです
125名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 01:45:41ID:/rXoV9PQ >>122
個人的に、携帯向けウェブゲームへ興味が沸いたので少し調べていたところです。
getresponsetext未対応なのね。。。dクス
携帯対応を考えると、Flash Lite or JavaScriptを利用せずに作成するってことか。
個人的に、携帯向けウェブゲームへ興味が沸いたので少し調べていたところです。
getresponsetext未対応なのね。。。dクス
携帯対応を考えると、Flash Lite or JavaScriptを利用せずに作成するってことか。
12653 ◆pNuujeuN2w
2006/08/25(金) 19:23:45ID:QwglJw4U 一次産業(生産)に関するアイデア募集↓
12753 ◆pNuujeuN2w
2006/08/25(金) 22:57:17ID:nhImDOyw >>124
がびーん。でも2回に1回なら再描画の問題のような気がするのですが・・
調べてみます。とりあえず直るまではリロードをお願いします。
>>125
そうですね。
FlashLiteはまったくわかんないので、もしやるとしたら職人さんにお願いしたいです。
α0.63
・調合バグ修正
・メニュー・ステータス更新
・アクセス解析
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax/index.php?key=adm/access
ajaxになって平均91msから25msになりますた。何故だ。
がびーん。でも2回に1回なら再描画の問題のような気がするのですが・・
調べてみます。とりあえず直るまではリロードをお願いします。
>>125
そうですね。
FlashLiteはまったくわかんないので、もしやるとしたら職人さんにお願いしたいです。
α0.63
・調合バグ修正
・メニュー・ステータス更新
・アクセス解析
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax/index.php?key=adm/access
ajaxになって平均91msから25msになりますた。何故だ。
12853 ◆pNuujeuN2w
2006/08/25(金) 23:00:37ID:nhImDOyw12953 ◆pNuujeuN2w
2006/08/25(金) 23:17:29ID:QwglJw4U MacSafariではフォームの送信にエンターを使うと落ちますね…
マウスクリック使えばいいんだろうけど、少し戸惑う。
マウスクリック使えばいいんだろうけど、少し戸惑う。
130名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 11:43:44ID:EEjB+RgS ゲーム作るのとかは全然だめすけど、
絵なら描けますよ。。。
普段はキャラかいてます。
使用ソフトはイラレCS2です。
よかったら声かけてください。
絵なら描けますよ。。。
普段はキャラかいてます。
使用ソフトはイラレCS2です。
よかったら声かけてください。
13153 ◆pNuujeuN2w
2006/09/01(金) 21:08:16ID:peEHUOCH 月末おわたー
更新できなくてすみませんでした
>>130
なにか今までに書いた作品があればうpをお願いできますか?
あと、もしかしたらアイコンなどちまちました作業が多くなるかもしれませんが、よろしいでしょうか??
更新できなくてすみませんでした
>>130
なにか今までに書いた作品があればうpをお願いできますか?
あと、もしかしたらアイコンなどちまちました作業が多くなるかもしれませんが、よろしいでしょうか??
13253 ◆pNuujeuN2w
2006/09/01(金) 21:31:59ID:peEHUOCH (かんがえたこと)
>>WinIEバグ
会社のwinでちょこっとやってみましたが(履歴のこってないことを祈る)現象は再現されませんでした。
HeRO側のコードには問題はないので、YahooUIとブラウザの相性かと思います。
今のところ改善のメドはありませんが(UI変えるか?)、
「更新ボタンをつけろ」みたいな具体的な要望があれば飛びつきます。
>>戦闘
・フィールド
今までのものでは戦略性がじゃんけんぐらい乏しい(カウンター>アタック>チャージ みたいな)ので、
2Dの戦闘フィールドを用意することにしました。
フィールドは3*7のマスで、「ロックマンエグゼ」の境界なし版と考えていただければ話が早いです。
□□□□□□□
□自□□□敵□
□□□□□□□
前進や後退も一つのコマンドとして扱います。
・カウント
今までの(>>83)で一度作ってみたのですが、あんまり楽しくないので
各コマンドに時間(発動時間/詠唱時間)を定めて、その時間経過の後実行するという形にしました。
(攻撃を選択→準備時間→相手に攻撃→次のコマンド実行 という流れ)
で、処理の時間単位としてカウント(Ct)を使います。1ctは(ゲーム内の戦闘における)0.1秒を想定していますが、
クライアントの処理速度とかプレイヤーの設定とかで再現速度を変えてみたいです。
必要なカウントはスキルによってある程度変えますが、バランスに大きく関わるのでそこまで短くはならなさそう。
もしかしたらもしかして、リアルタイムでコマンドを入力できるようになるかもしれません。体力があればの話ですが。
(コマンドをキー入力→行動待ちの間に入力→行動待ちの間に入力→行動待ちの間に入力・・)
ちょっとラグなどに問題がありそうです。
既にあれだけ大きなページをhttpReqで持ってきてるので、ブラウザの限界がきているかもしれませんね。
>>WinIEバグ
会社のwinでちょこっとやってみましたが(履歴のこってないことを祈る)現象は再現されませんでした。
HeRO側のコードには問題はないので、YahooUIとブラウザの相性かと思います。
今のところ改善のメドはありませんが(UI変えるか?)、
「更新ボタンをつけろ」みたいな具体的な要望があれば飛びつきます。
>>戦闘
・フィールド
今までのものでは戦略性がじゃんけんぐらい乏しい(カウンター>アタック>チャージ みたいな)ので、
2Dの戦闘フィールドを用意することにしました。
フィールドは3*7のマスで、「ロックマンエグゼ」の境界なし版と考えていただければ話が早いです。
□□□□□□□
□自□□□敵□
□□□□□□□
前進や後退も一つのコマンドとして扱います。
・カウント
今までの(>>83)で一度作ってみたのですが、あんまり楽しくないので
各コマンドに時間(発動時間/詠唱時間)を定めて、その時間経過の後実行するという形にしました。
(攻撃を選択→準備時間→相手に攻撃→次のコマンド実行 という流れ)
で、処理の時間単位としてカウント(Ct)を使います。1ctは(ゲーム内の戦闘における)0.1秒を想定していますが、
クライアントの処理速度とかプレイヤーの設定とかで再現速度を変えてみたいです。
必要なカウントはスキルによってある程度変えますが、バランスに大きく関わるのでそこまで短くはならなさそう。
もしかしたらもしかして、リアルタイムでコマンドを入力できるようになるかもしれません。体力があればの話ですが。
(コマンドをキー入力→行動待ちの間に入力→行動待ちの間に入力→行動待ちの間に入力・・)
ちょっとラグなどに問題がありそうです。
既にあれだけ大きなページをhttpReqで持ってきてるので、ブラウザの限界がきているかもしれませんね。
13353 ◆pNuujeuN2w
2006/09/01(金) 21:40:54ID:peEHUOCH >>FlashLite
いつのまにか「商人物語」の続編がFlashになってました。なかなか完成度が高く、いろいろ参考になりました。
この原作、「1」を参考にしたのですが、「2」とHeROはシステム的に結構かぶってますね。
http://akimono.org/koro/
さて、実現性ですがFlashとphpの相性は良さそうです。
しかし携帯でFlashLiteでMMOとなると多くの制限(帯域とか機能とか)が出てくるということですた。
(BREWやらJavaなどでもよいですが、WebMMOからどんどん離れてしまう・・)
それに最初の目標として「ajaxの勉強」がありましたので、Flashは(もしも)完成したら、ということでお願いいたします。
理想論だけでコードは一行もいじっていないorz
いつのまにか「商人物語」の続編がFlashになってました。なかなか完成度が高く、いろいろ参考になりました。
この原作、「1」を参考にしたのですが、「2」とHeROはシステム的に結構かぶってますね。
http://akimono.org/koro/
さて、実現性ですがFlashとphpの相性は良さそうです。
しかし携帯でFlashLiteでMMOとなると多くの制限(帯域とか機能とか)が出てくるということですた。
(BREWやらJavaなどでもよいですが、WebMMOからどんどん離れてしまう・・)
それに最初の目標として「ajaxの勉強」がありましたので、Flashは(もしも)完成したら、ということでお願いいたします。
理想論だけでコードは一行もいじっていないorz
13453 ◆pNuujeuN2w
2006/09/01(金) 22:14:10ID:peEHUOCH135名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 10:03:20ID:jdm7jyGr 釣られんなよ
136名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 01:02:39ID:YIF8z6EM 今このスレどうなってるの?
現状教えて。
現状教えて。
13753 ◆pNuujeuN2w
2006/10/18(水) 12:12:00ID:vD4DEREC >>136
長い間報告をさぼって申し訳ありませんでした。
うーむ、いろいろやってるうちにブラウザで(Flashなど外部言語を使わない)MMOは無理な気がしてきました
・大規模なプロジェクトに対して私のモチベーション(とコーディング)が追いつかない
・複雑なウインドウ構成にほとんどのバージョンでIEが対応できていない
・無理矢理しないと2Dフィールドが使えないのでつまんない
のが理由です。
というわけでHeROは開発を無期限中断させていただきます。
期待していただいていた方々(もしいれば)申し訳ありませんでした。
なお、HeROはちょこちょこアクセスがあるのでそのまま置いておきます。
もうすぐソースコードを利用しやすい形にしてうpしますのでよろしければお使い下さい。
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax/
http://kitakore.org/hero/alpha/
長い間報告をさぼって申し訳ありませんでした。
うーむ、いろいろやってるうちにブラウザで(Flashなど外部言語を使わない)MMOは無理な気がしてきました
・大規模なプロジェクトに対して私のモチベーション(とコーディング)が追いつかない
・複雑なウインドウ構成にほとんどのバージョンでIEが対応できていない
・無理矢理しないと2Dフィールドが使えないのでつまんない
のが理由です。
というわけでHeROは開発を無期限中断させていただきます。
期待していただいていた方々(もしいれば)申し訳ありませんでした。
なお、HeROはちょこちょこアクセスがあるのでそのまま置いておきます。
もうすぐソースコードを利用しやすい形にしてうpしますのでよろしければお使い下さい。
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax/
http://kitakore.org/hero/alpha/
138通りすがりの暇人
2006/10/19(木) 00:28:05ID:nGTITlbS139名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 03:41:20ID:nZniVSc6 グラフィックをほとんどゼロにして
テキストメインの仕様にしてもだめですか?
SOLD OUTみたいなかんじで。
テキストメインの仕様にしてもだめですか?
SOLD OUTみたいなかんじで。
14053 ◆pNuujeuN2w
2006/10/19(木) 20:49:08ID:Ec3yQify >>138
現在はYahooUIを使用しています。Dojoなど他のライブラリも調べてみたのですが、
累計100以上のウインドウ(長時間使うとそのぐらいになります)に耐えられるライブラリがないのです。
開発環境 ( OSX + Safari & Fox ) のためかもわかりませんのでよろしければ試してみてください。
>>139
もともとajaxの勉強のために始めたものですので、趣旨がずれるのは少し。。
ご期待に添えず申し訳ないです。
ソースコードうpしました。
コード部分のみ著作権放棄していますのでご自由にご利用下さい。
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax.zip
現在はYahooUIを使用しています。Dojoなど他のライブラリも調べてみたのですが、
累計100以上のウインドウ(長時間使うとそのぐらいになります)に耐えられるライブラリがないのです。
開発環境 ( OSX + Safari & Fox ) のためかもわかりませんのでよろしければ試してみてください。
>>139
もともとajaxの勉強のために始めたものですので、趣旨がずれるのは少し。。
ご期待に添えず申し訳ないです。
ソースコードうpしました。
コード部分のみ著作権放棄していますのでご自由にご利用下さい。
http://kitakore.org/hero/alpha_ajax.zip
141名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 22:35:28ID:1O5dz8Pq 放棄できない権利もあるんだなこれが
143名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 15:04:41ID:lJfHEdjN144名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 15:05:47ID:lJfHEdjN145名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 00:03:57ID:M4OXkQmB え〜制作終わっちゃったの(´ω`)
乙彼です。
携帯で動作させるのは相当難しいのかねぇ
乙彼です。
携帯で動作させるのは相当難しいのかねぇ
146名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 15:49:41ID:fp6WpQor 俺もphpでゲーム作ろうと思っているんだが
おすすめの書籍、または解説ホームページとかありますか?
いままでCGI,FLASH使ってました。
おすすめの書籍、または解説ホームページとかありますか?
いままでCGI,FLASH使ってました。
14753 ◆pNuujeuN2w
2006/10/24(火) 18:29:01ID:kKEXgbhw >>144
よくわからんから訂正
「HeROのソースコードについて、私は今後いっさい著作権を行使することはありません。」
>>145
いまphp&ajaxを利用した潜水艦ゲームをちょこちょこと作っています。
公開できるレベルになったらここを再利用させてもらうかもしれません。
>>146
cgi=Perl,flash=ActionScriptだと仮定しますと、
Perlでプログラムが組めるなら慣れればPHPの方が多少楽になるかもしれません。
解説サイトは http://php-web.net/ がおすすめです。
レファレンスは翔泳社のPHP辞典(西沢直木 479810827)がデザイン、解説ともに気に入っています。
(プログラミングに慣れているのならこのレファレンスでcgiとの違いを確認すればかけると思います。)
あまり参考にならず申し訳ないです。
よくわからんから訂正
「HeROのソースコードについて、私は今後いっさい著作権を行使することはありません。」
>>145
いまphp&ajaxを利用した潜水艦ゲームをちょこちょこと作っています。
公開できるレベルになったらここを再利用させてもらうかもしれません。
>>146
cgi=Perl,flash=ActionScriptだと仮定しますと、
Perlでプログラムが組めるなら慣れればPHPの方が多少楽になるかもしれません。
解説サイトは http://php-web.net/ がおすすめです。
レファレンスは翔泳社のPHP辞典(西沢直木 479810827)がデザイン、解説ともに気に入っています。
(プログラミングに慣れているのならこのレファレンスでcgiとの違いを確認すればかけると思います。)
あまり参考にならず申し訳ないです。
14945=145
2006/10/25(水) 17:39:43ID:uGsUlnsx15053 ◆pNuujeuN2w
2006/10/25(水) 19:14:20ID:8rNqedx7 >>148
MacintoshなのでXcodeやEclipseぐらいしかないのですorz
PHPEditer ( 日本語ネイティブで動作 )
http://phpspot.net/php/
Zend Studio ( php本家開発/シェア )
http://www.zend.co.jp/products/studio/
ぐらいがメジャでしょうか。。
MacintoshなのでXcodeやEclipseぐらいしかないのですorz
PHPEditer ( 日本語ネイティブで動作 )
http://phpspot.net/php/
Zend Studio ( php本家開発/シェア )
http://www.zend.co.jp/products/studio/
ぐらいがメジャでしょうか。。
151名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 01:20:06ID:5AG5qCsi152名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 02:44:38ID:0OtP5Pgo ブラウザゲームとか負荷が高すぎ。
15353 ◆pNuujeuN2w
2006/10/26(木) 15:55:40ID:XC+xIPKN 多人数型 潜水艦+魚雷 アクションゲー SubmarineWars
・シンプルな戦闘、3Dフィールド(?)
・テンキーでショートカット
・ページ内のコンソールはドラッグ化
http://kitakore.org/submarine/
操作の簡単な解説
http://kitakore.org/submarine/howto/
「多人数型Webゲー」として引き継ぎおkですかね。。
・シンプルな戦闘、3Dフィールド(?)
・テンキーでショートカット
・ページ内のコンソールはドラッグ化
http://kitakore.org/submarine/
操作の簡単な解説
http://kitakore.org/submarine/howto/
「多人数型Webゲー」として引き継ぎおkですかね。。
15453 ◆pNuujeuN2w
2006/10/26(木) 16:53:09ID:XC+xIPKN >>151
ほんとですか?Flashもやってみようかな・・
SWでは純粋なxmlを吐き出すなかのひと(http://kitakore.org/submarine/marine_ajax.php)がいて、
submarine/index.htmlはphpに頼んで表示をさせてもらってるだけなので、
もしやFlashクライアントは意外に簡単かもしれません。
>>152
ブラウザゲーの負荷は主に出力がボトルネックになっているようで、
(I/Oを除いた処理自体にはあまり時間はかかりません)
更新をXMLで行えば(SWでは1更新につき0.7KB〜1.2KB)かなり絞れるようです。
SubmarineWarsではCPU占有時間は平均10ms(おそらく短い方?)で、
XHTMLをそのまま出力していたHeRO (平均90ms) の約10分の1になりました。
しかしやはり丸1日プレイされるのはちとマズいので、
対策を考えるとともに1日のCPU占有が100秒を超えるとストップするようにしています。
ほんとですか?Flashもやってみようかな・・
SWでは純粋なxmlを吐き出すなかのひと(http://kitakore.org/submarine/marine_ajax.php)がいて、
submarine/index.htmlはphpに頼んで表示をさせてもらってるだけなので、
もしやFlashクライアントは意外に簡単かもしれません。
>>152
ブラウザゲーの負荷は主に出力がボトルネックになっているようで、
(I/Oを除いた処理自体にはあまり時間はかかりません)
更新をXMLで行えば(SWでは1更新につき0.7KB〜1.2KB)かなり絞れるようです。
SubmarineWarsではCPU占有時間は平均10ms(おそらく短い方?)で、
XHTMLをそのまま出力していたHeRO (平均90ms) の約10分の1になりました。
しかしやはり丸1日プレイされるのはちとマズいので、
対策を考えるとともに1日のCPU占有が100秒を超えるとストップするようにしています。
15553 ◆pNuujeuN2w
2006/10/26(木) 17:04:39ID:XC+xIPKN よてい
処理を最適化してみる
最後の処理時間を共有領域に書き込み、魚雷の処理などは一定時間毎にまとめて行う
(全体としてはSELECTがいっこへるだけだけど意外に効果あるかも)
情報の書き込みを1回ごとに行っていたのを全体でまとめて書き込む
ひとつずつMySQLで検索していたのをテキストにぶちこんで一気に全部読み込んじゃう(退化か?)
ゲーム性を高める
機雷、偽装魚雷の実装
専用のクライアント作成
できればです。と保険をかけておく。
処理を最適化してみる
最後の処理時間を共有領域に書き込み、魚雷の処理などは一定時間毎にまとめて行う
(全体としてはSELECTがいっこへるだけだけど意外に効果あるかも)
情報の書き込みを1回ごとに行っていたのを全体でまとめて書き込む
ひとつずつMySQLで検索していたのをテキストにぶちこんで一気に全部読み込んじゃう(退化か?)
ゲーム性を高める
機雷、偽装魚雷の実装
専用のクライアント作成
できればです。と保険をかけておく。
156名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 19:02:37ID:fFfgrfrg ブラウザゲーム作れる人を捕獲したい
アイデアはすでにあるんだ。
アイデアはすでにあるんだ。
157名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 20:00:17ID:EpYdQIu6 ちょっと書いてみ?
15853 ◆pNuujeuN2w
2006/10/26(木) 22:09:57ID:aaiosHp9 >>156
くれ
1. セルフチェック(バッテリ/耐久力に応じた行動)
2. 周囲の魚雷を探す xマス以内の魚雷との衝突可能性のある危険エリアをチェックする
3. 周囲の敵を捜す xマス以内の敵と接触/直接攻撃される可能性のある危険エリアをチェックする。
/敵を見つけて攻撃する
3. 周囲の敵を捜す 索敵範囲にいないなら危険エリアを避けて潜水し2getへ
4. ターゲットがセットされていない場合一番近い敵を捜す。これをターゲットにセットする。
5. ターゲットが射線上にいれば停止して敵に向かって魚雷を発射する。
6. ターゲットが射線上にいなければ危険エリアを避けて敵方向にランダムに移動する。
くれ
1. セルフチェック(バッテリ/耐久力に応じた行動)
2. 周囲の魚雷を探す xマス以内の魚雷との衝突可能性のある危険エリアをチェックする
3. 周囲の敵を捜す xマス以内の敵と接触/直接攻撃される可能性のある危険エリアをチェックする。
/敵を見つけて攻撃する
3. 周囲の敵を捜す 索敵範囲にいないなら危険エリアを避けて潜水し2getへ
4. ターゲットがセットされていない場合一番近い敵を捜す。これをターゲットにセットする。
5. ターゲットが射線上にいれば停止して敵に向かって魚雷を発射する。
6. ターゲットが射線上にいなければ危険エリアを避けて敵方向にランダムに移動する。
15953 ◆pNuujeuN2w
2006/11/01(水) 21:20:37ID:/l+6W8Nx あ、長らく書き込みがないと思ったらまちがえて404になってたorz
>>153を訂正します
プレイ
http://kitakore.org/marine/
解説
http://kitakore.org/marine/howto/
>>153を訂正します
プレイ
http://kitakore.org/marine/
解説
http://kitakore.org/marine/howto/
160名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 21:12:26ID:kFSqhz47161名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 20:33:33ID:toUbVbC3162名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 01:14:22ID:mUzBkCZx >>612
俺も三浪!
俺も三浪!
163名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 20:49:46ID:zs8x29JG >>160の指示通り空気を読んだが何も起こらないぞ
164名前は開発中のものです。
2006/12/14(木) 11:56:09ID:2rwKnyAF >>163
空気嫁
空気嫁
165名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 23:08:50ID:AkcosV/1166名前は開発中のものです。
2006/12/22(金) 21:27:07ID:6FIUpJHh167名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 15:52:05ID:/NQfhhOP キャパ何人だよ、そこまで行くとただの馬鹿だ。
最低2Gて・・・
最低2Gて・・・
168名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 21:04:49ID:+3TRFGTJ169名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 09:31:28ID:qa9ZQWcC170名前は開発中のものです。
2007/01/14(日) 22:17:52ID:Tcq0hCTB とりあえずsubmarineのソースくれ
ちょっと参考にするかも。
ちょっと参考にするかも。
171名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 11:27:45ID:Lz8iMkWQ ゲームではないけどこんなものを・・・。
http://www26.tok2.com/home/polpolmaker/user0/pflash/
http://www26.tok2.com/home/polpolmaker/user0/pflash/
172名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 22:55:13ID:e+4OS7c3 なんだかんだいって見てるひと挙手
ノシ
ノシ
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