少し前まではHSPで作ろうと思っていたのですが、HSPでRPGゲームを作るのは難しいらしいので、C++で作ろうと思います。
C++のプログラミングは初めてですので、みんなの力が必要です。
お願いします。
あと質問ですが、C++ってMMORPGつくれますか?
探検
C++でRPGゲームを作成する
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1じっち
04/11/23 07:14:50ID:CCsv+84e659名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:15:51ID:NeCglQbO >>658
ありがとう。
でもツールで減色→別ツールでDDSに変換という手順にすると、
減色時にアルファが失われてしまう。
一気にアルファ付フルカラーPNGから、16bitDDSに変換してくれる
ツールがないかなぁ。
ありがとう。
でもツールで減色→別ツールでDDSに変換という手順にすると、
減色時にアルファが失われてしまう。
一気にアルファ付フルカラーPNGから、16bitDDSに変換してくれる
ツールがないかなぁ。
660名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:38:43ID:tncj1ZkL661名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 18:41:48ID:ZPA9hZNG test
662名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 13:19:16ID:wbpYRebn くだらね
今更個人でショボイ二次元RPG作って飯が食えるわけでもないし
今更個人でショボイ二次元RPG作って飯が食えるわけでもないし
663名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 17:05:48ID:cTHc5rUn 間違いなく662はくだらねー人間だって事は分かった
このスレと飯を食う事に何の関係があるんだ?
このスレと飯を食う事に何の関係があるんだ?
664名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 17:56:36ID:T7LigeWy 華麗に見切ってスルー。それが誇り高き武士の末裔である我等が使命。夢々忘れる事勿れ。
665名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 20:10:58ID:qSXqEEUp >>1があまりに叩かれすぎて、正義の使者に見えて来るという錯覚。
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2006/03/01(水) 21:20:44ID:qSXqEEUp 嗚呼スレ間違えた悪寒。
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2006/03/02(木) 15:43:09ID:/MJGriJx668名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 11:07:36ID:6YkaEnqD (・∀・) ハイーキョ
669名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 09:02:48ID:6CYFfwHu おにぃタンが、おにぃタンがきっとなんとかしてくれる・・
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2006/03/07(火) 04:32:03ID:cLZjYS/r すたれたな
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2006/03/08(水) 22:46:15ID:S71q6Va9 おにぃタソの「ちょっと」は、どれぐらいなのでしょうか・・・。
672名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:08:48ID:oR9bkqy4 亀仙人級。
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2006/03/09(木) 20:39:04ID:d4bY0DQQ そろそろ新キャラが登場しそうな悪寒。
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2006/03/09(木) 20:51:07ID:x6AO3fB7 来るか!?
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2006/03/22(水) 01:26:22ID:Lx7sTZUU 鬼ってどうなった??
676名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 02:04:30ID:G9AZUAcV677名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 00:57:05ID:tvaCUklG C++で、リスト構造とクラスを使ってキュー構造が作れたぜぇー
いや、かろうじてメンバ関数やコンストラクタを使ってる程度なので
きちんとオブジェクト指向ができる人からしてみれば突っ込みどころ満載なコードなんだろうけど・・・
キューの機能やコードが一つにまとまっていて
今後はこのクラス一つで簡単にキューが作れるかと思うと意味もなくワクワクする。
オブジェクト指向が有り難がられる訳がちょっぴり判った。
あまりの感動にチラシの裏にしてしまった
ゴメン
いや、かろうじてメンバ関数やコンストラクタを使ってる程度なので
きちんとオブジェクト指向ができる人からしてみれば突っ込みどころ満載なコードなんだろうけど・・・
キューの機能やコードが一つにまとまっていて
今後はこのクラス一つで簡単にキューが作れるかと思うと意味もなくワクワクする。
オブジェクト指向が有り難がられる訳がちょっぴり判った。
あまりの感動にチラシの裏にしてしまった
ゴメン
678名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 02:00:49ID:LDN8zLo6 >>677
STLにあるだろ?
STLにあるだろ?
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2006/04/03(月) 08:42:09ID:CKBeZKS6 >>678
STLは、出来の良いマニュアルがなかなか見つからないんだよ
STLは、出来の良いマニュアルがなかなか見つからないんだよ
680名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 09:11:29ID:T6kZ1H14 双方向リストは自作できるとちょっと感動するよね
681名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 09:40:48ID:g7abFtvJ >>677
あるあるwww
あるあるwww
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2006/04/09(日) 21:24:14ID:Lt7EoIG5 >>677
そういうのを車輪の最発明というのだが
そういうのを車輪の最発明というのだが
683名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:45:09ID:1V2X1UAY 682の前ではhello world!もおちおち作れやしない
684名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:49:53ID:3HyFIhhb 車輪の再発明が楽しいんじゃないの!
プロだったらそんな暇ないだろーけどさ
プロだったらそんな暇ないだろーけどさ
685名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:50:02ID:be1tglRI 春夫ワールド!にしておけば無問題。
686名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:51:14ID:MXsEBMtL hello world!をわざわざ実装するなんて車輪の再発明の極みだろ。
http://www.gnu.org/software/hello/hello.html
http://www.gnu.org/software/hello/hello.html
687名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:57:24ID:ycPVA4Cd むちゃくちゃ凝った Hallo World !! を作れば良いんじゃね?
それこそメガデモみたいなヤツを作れば、あるいは・・・
それこそメガデモみたいなヤツを作れば、あるいは・・・
688名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 23:02:46ID:be1tglRI 車輪の再発明云々言って何もしないより、
車輪の再発明をしたほうが100倍マシ。
車輪の再発明の利点は基礎PG力を養えると同時に、
車輪の再発明という比較的少ないコストで、
次の段階に進める点だ。
決して、いきなりターボ・ファン・ジェットエンジンを発明しようとしてはいけない。
ネタにマジレス格好良すぎ>>688
車輪の再発明をしたほうが100倍マシ。
車輪の再発明の利点は基礎PG力を養えると同時に、
車輪の再発明という比較的少ないコストで、
次の段階に進める点だ。
決して、いきなりターボ・ファン・ジェットエンジンを発明しようとしてはいけない。
ネタにマジレス格好良すぎ>>688
689名前は開発中のものです。
2006/04/10(月) 03:57:42ID:lfYd5Zi2 Hello World Online
690名前は開発中のものです。
2006/04/10(月) 09:53:19ID:AHBnGV60 Hello World .NET
691名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 13:41:43ID:PstvrHnB 極小規模の車輪の再発明ならしたほうが実装が楽な場合が多い。
OOPで全て再利用できるなんてのは妄想。鼻で笑っちゃうね。
OOPで全て再利用できるなんてのは妄想。鼻で笑っちゃうね。
692名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 06:54:43ID:9QUP8TDy693名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 15:22:40ID:f7IjJuzw 流れの読めない奴が来たか
694名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:52:17ID:rwJMefBv CでSTLのlistとdequeを作った。
ちゃんとテンプレートになってて要素の型は何でもよい奴。
CでOOは楽しい。
ちゃんとテンプレートになってて要素の型は何でもよい奴。
CでOOは楽しい。
695名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 08:55:19ID:dZeLRBkL C++ではなくCで、って所が味噌だな
C++の方が実装は楽だから
C++の方が実装は楽だから
696名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 22:40:54ID:FJcZQR8t 既存のものと同じものを作るのは無駄といえば無駄だが、
手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
697名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 22:43:39ID:9aE152aa 車輪発明しないで、いきなりグレートなモノを作れると思ってる奴なんているの?
698名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 23:39:35ID:Ouapx6Vq699名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 20:45:32ID:gD0XdipS アヤちゃんですよアヤちゃん
7001/2
2006/04/29(土) 21:45:04ID:qFFRsKPk class player
{
private:
char name[32];
public:
int inputName( char* );
char* outputName();
// 実装は省略
};
class gameInitialization
{
public:
char* setPlayerName();
};
char* gameInitialization::setPlayerName()
{
char buff[32];
printf( "名前を入力してください" );
gets( buff );
return &buff[0];
}
// ゲーム本体での処理
p_player->input( p_gameInitialization->setPlayerName );
{
private:
char name[32];
public:
int inputName( char* );
char* outputName();
// 実装は省略
};
class gameInitialization
{
public:
char* setPlayerName();
};
char* gameInitialization::setPlayerName()
{
char buff[32];
printf( "名前を入力してください" );
gets( buff );
return &buff[0];
}
// ゲーム本体での処理
p_player->input( p_gameInitialization->setPlayerName );
7012/2
2006/04/29(土) 21:55:01ID:qFFRsKPk C++の練習としてRPGを作ってみようと思っていまして
こんな感じのコードを書いてみました。
プレーヤークラスにはゲーム本編で色々処理を組み込むことになるだろうから、
一度しか使わない初期化処理はできるだけ外に追い出したいと思い
最低限、変数名の入出力をするメソッドだけを残しました。
そして、「名前を入力してください」の表示など一度しか行わない処理は
ゲーム初期化クラスを作ってそこに入れてみました。
自分としては、ポーカーの親のようなプレーヤーを超越した存在を想定して
ゲーム初期化クラスというのを作ってみたのですが、いざ書きあがってみると
本当にこのクラスが必要だったのだろうか、別に本当に親がいる訳じゃないのだから
main関数に直接
> printf( "名前を入力してください" );
> gets( buff );
なんかを転がしても良かったんじゃないかとも思えてきました。
要するにクラス化する方がよいのかどうかですが
どう思われますか?
こんな感じのコードを書いてみました。
プレーヤークラスにはゲーム本編で色々処理を組み込むことになるだろうから、
一度しか使わない初期化処理はできるだけ外に追い出したいと思い
最低限、変数名の入出力をするメソッドだけを残しました。
そして、「名前を入力してください」の表示など一度しか行わない処理は
ゲーム初期化クラスを作ってそこに入れてみました。
自分としては、ポーカーの親のようなプレーヤーを超越した存在を想定して
ゲーム初期化クラスというのを作ってみたのですが、いざ書きあがってみると
本当にこのクラスが必要だったのだろうか、別に本当に親がいる訳じゃないのだから
main関数に直接
> printf( "名前を入力してください" );
> gets( buff );
なんかを転がしても良かったんじゃないかとも思えてきました。
要するにクラス化する方がよいのかどうかですが
どう思われますか?
702名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 22:11:48ID:BSsZtvjj ゲーム製作のためのクラスか、
クラスのためのゲーム製作か、それが問題だ。
クラスのためのゲーム製作か、それが問題だ。
703名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 06:24:46ID:az6nWba+ >>701
個人的な意見になるけど
ゲーム全体を管理する「親クラス」と初期化クラスは別物だと思う。
親クラスはゲーム中常に実体を持つけど、初期化クラスは初期化中にしか
実体を持たないような印象がある。
ところで
> return &buff[0];
これはまずいのでは?buffは関数内でしか保持されない確保のされ方を
してるから戻り値では返せない。
個人的な意見になるけど
ゲーム全体を管理する「親クラス」と初期化クラスは別物だと思う。
親クラスはゲーム中常に実体を持つけど、初期化クラスは初期化中にしか
実体を持たないような印象がある。
ところで
> return &buff[0];
これはまずいのでは?buffは関数内でしか保持されない確保のされ方を
してるから戻り値では返せない。
704御津凪
2006/04/30(日) 10:23:49ID:r4UIi4mb はじめまして。
個人的事情により、ネットにつながっている時間がほとんどと言っていいほど無いので、
ほとんど書き込めませんが、よろしくおねがい。
さて、
私が作った発展途上のRPG・SRPG総合制作ツールをうpしました。
つ http://gamdev.org/up/img/5482.zip
これを話のネタにしたり制作に使ったり参考にしたりしてください。
あと、特徴ですが、
・RPG・SRPG・ADV等制作可能。主にRPGの制作に特化している(と思う)。
・一つのソフトでスクリプトとマップエディタとプレビューが可能(になると思う)。
・特別必要なDLL無し。必要なライブラリは Boost のみ。
Boost は、ググるか、うpしたファイル内のReadMeの中にあるURLから手に入れられる。
では。
個人的事情により、ネットにつながっている時間がほとんどと言っていいほど無いので、
ほとんど書き込めませんが、よろしくおねがい。
さて、
私が作った発展途上のRPG・SRPG総合制作ツールをうpしました。
つ http://gamdev.org/up/img/5482.zip
これを話のネタにしたり制作に使ったり参考にしたりしてください。
あと、特徴ですが、
・RPG・SRPG・ADV等制作可能。主にRPGの制作に特化している(と思う)。
・一つのソフトでスクリプトとマップエディタとプレビューが可能(になると思う)。
・特別必要なDLL無し。必要なライブラリは Boost のみ。
Boost は、ググるか、うpしたファイル内のReadMeの中にあるURLから手に入れられる。
では。
705名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 15:56:52ID:Rmcj9mo1706名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 16:00:04ID:4wrj94cG >私が作った発展途上…
>…(と思う)。
>…(になると思う)。
お察しください。
>…(と思う)。
>…(になると思う)。
お察しください。
707名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 16:13:30ID:gjG8Ha5v 開発状況報告スレの方がよくね?
708名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:07:51ID:4iqaj+kF 質問です。
Item クラス
┣ Kougekiクラス
┗ Kaihuku クラス
┣ Yakuso クラス
┗ Poshon クラス
こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り
ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。
しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると
クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。
最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を
持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。
クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで
オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、
多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか
色々考えているのですが、
ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか
Item クラス
┣ Kougekiクラス
┗ Kaihuku クラス
┣ Yakuso クラス
┗ Poshon クラス
こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り
ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。
しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると
クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。
最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を
持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。
クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで
オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、
多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか
色々考えているのですが、
ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか
709名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:19:36ID:5IsqMDd3 static Item Item::CreateItem(int id)
{
case 0:...
}
みたいにやれば?
{
case 0:...
}
みたいにやれば?
710名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:43:38ID:MIihhrBb アイテムを生成するクラスを使う。
その中で、switch〜caseの羅列になっても、外部からは
隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより
ずっといい。
その中で、switch〜caseの羅列になっても、外部からは
隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより
ずっといい。
711名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 04:52:08ID:kC2BXK6h case分の羅列でもいいけど、それよりはメソッドへのポインタでテーブルを作成しる。
712名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 09:52:19ID:/fNbso43 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/
次スレはここと合併すべきじゃない?
次スレはここと合併すべきじゃない?
713名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 10:24:09ID:1M0+6Jiy 埋まったら合流で良し
714名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 12:18:33ID:yx9WHGs4 でも、あっちは板が違うしな。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。
715名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 21:43:00ID:LicKzfcD716名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 23:42:11ID:TAx3htqU がんばれ俺!今日明日で戦闘を作るんだ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!
717名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 00:00:25ID:SbFom2eu C++でっていうけど、ウインドウズで動作させようと思ったら
APIの勉強もいるんだよね?orz
APIの勉強もいるんだよね?orz
718名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 00:40:31ID:lcSvizP1 >>716 がんばれ、超がんばれ、世界がおまえを待ってるぞ!
719名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 15:15:30ID:eI7Wuh/Q >>717超いるよ
720名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 19:45:46ID:qsL/g3xF さて、716の見苦しい言い訳を聞こうか
721名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 21:13:55ID:zEiBbzn5 二日っていうと五時間ずつやったとしても10時間だよね。
10時間で完成可能なことだったの?
10時間で完成可能なことだったの?
722名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 21:51:20ID:mBWO4XJP で、まずは>>720-721よ。
この板に何しに来たのか説明してもらおうか。
この板に何しに来たのか説明してもらおうか。
723716
2006/05/30(火) 14:31:56ID:kpb46nhc (^^;
完成できなかったけど、だいぶ進んだ
摂のRPGはドラクエ3みたいな単純なシステムではなかったことが敗因
完成できなかったけど、だいぶ進んだ
摂のRPGはドラクエ3みたいな単純なシステムではなかったことが敗因
724名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 18:30:24ID:/JTGRSEu 単純・・・だとぉ!
725名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 18:35:27ID:A1fjl0vL システムを単純化させるのがプログラマの腕
726名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 18:40:33ID:XHx1vsq2 やっぱ沢山RPGやったほうがいい?
FFとDQの典型しかした事無いけど
FFとDQの典型しかした事無いけど
727名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 19:40:27ID:hZJKdy+m >>726
どうせ最後はDQに集約されるんだから気にするな。
ただ、新しい(と思える)システムを作って『俺SUGEEE』ってやると、
後で絶対泣くことになる。ゲーム業界はすでに20年歩んでるんだからな。
どうせ最後はDQに集約されるんだから気にするな。
ただ、新しい(と思える)システムを作って『俺SUGEEE』ってやると、
後で絶対泣くことになる。ゲーム業界はすでに20年歩んでるんだからな。
728名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 19:44:19ID:XHx1vsq2729名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 20:06:53ID:hZJKdy+m730名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 20:18:52ID:PgwMBF7v wizって洋ゲーじゃなかったっけ
ワードナは逆読みすると開発者の名前になるとか聞いたことあるんだが
ワードナは逆読みすると開発者の名前になるとか聞いたことあるんだが
731名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 20:20:15ID:hZJKdy+m >>730
トレボーもワードナも開発者の名前をひっくり返したやつだな。
WizardryとUltimaはどちらも洋ゲーだけど、それを組み合わせたのがDQ
特に戦闘関係はWizardryから引っ張ってきてる。
トレボーもワードナも開発者の名前をひっくり返したやつだな。
WizardryとUltimaはどちらも洋ゲーだけど、それを組み合わせたのがDQ
特に戦闘関係はWizardryから引っ張ってきてる。
732716
2006/05/30(火) 21:00:58ID:kpb46nhc 摂のはアクションRPGだった(^^;
グラフィックは8方向分用意(^^;
グラフィックだけで死にそう(^^;;
グラフィックは8方向分用意(^^;
グラフィックだけで死にそう(^^;;
733名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 21:41:22ID:uSUZilj0734名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 22:09:25ID:RATgowud ちょっとまてw
作り始めるまで戦闘がアクションなのかDQ風なのか判別できなかったのか?www
作り始めるまで戦闘がアクションなのかDQ風なのか判別できなかったのか?www
735名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 18:37:35ID:kqnlPuDw いやそれは、アクションもDQ並に単純にできると思ったいたんじゃまいか。
DQを単純といえるほどの腕があるのかは知らないが。
DQを単純といえるほどの腕があるのかは知らないが。
736名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 18:41:52ID:dXTIpZ6p ARPG作ってますが
当たり判定を人型にするにはどうしたらいいですか?
当たり判定を人型にするにはどうしたらいいですか?
737名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 19:13:27ID:fUZxD/GV 厳密にやりたいならキャラクタ同士のテクセルが重なっているかどうかを一ドットずつ調べる
大雑把にやりたいなら頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
もっと大雑把にやるなら胴体だけ矩形で作ればいい
大雑把にやりたいなら頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
もっと大雑把にやるなら胴体だけ矩形で作ればいい
738名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 19:17:20ID:dXTIpZ6p 1ドットずつやろうとしたら泣きたくなるほど膨大になりそうでした・・・
>頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
これ参考に組みます!
>頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
これ参考に組みます!
739名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 20:53:14ID:OyxnCHMf まあ、厳密に当たり判定とる労力を他の調整に回した方が
最終的には面白いゲームができるからなぁ。
プレイヤーは見た目が不自然じゃなければ、そこまで
厳密な部分は見ない。見るのは解析マニアが弾幕シューターだ。
最終的には面白いゲームができるからなぁ。
プレイヤーは見た目が不自然じゃなければ、そこまで
厳密な部分は見ない。見るのは解析マニアが弾幕シューターだ。
740名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 21:37:10ID:fvp1fd0u アクションRPGは単純な紙芝居RPGとは違うパフォーマンス上の配慮が必要で大変ですね(^^;
冗長なことやってるとパフォーマンスガタ落ちで手抜きができません(^^;;
普通のRPGでは通っていたことが通らなくなりました(^^;;;
冗長なことやってるとパフォーマンスガタ落ちで手抜きができません(^^;;
普通のRPGでは通っていたことが通らなくなりました(^^;;;
741名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 23:54:17ID:VkKcen7a たぶん>>736のARPGは8頭身モナーみたいのが入り乱れるんだろうな・・・
742名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 01:26:31ID:1wKUdWEf たぶん>>716は釣り師なんだろうなぁ
743名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 01:55:24ID:gghwP/lw744716
2006/06/17(土) 12:45:56ID:A7FmLv2E ありがとうございます・・・ってどれが参考になりますか?
forループをウェイトに使っているのには思わず吹いてしまいました(><)
アクションRPGできてきました(><)
PDAと互換性保つため自前DIB描画の拡縮やアルファブレンドなので激重です(><)
誰か下のやつ最適化してください(><)
途中で宣言なしに出現する変数は事前に計算されていて、意味は以下のようになっております。
unsigned char alpha・・・アルファ値。
float mag_x、 mag_y・・・X、Y軸の拡大幅
unsinged char* dest_buffer 、 src_buffer・・・転送先,転送元イメージのバッファ。
int dest_offset・・・転送先データのオフセット。
int src_offset・・転送元データのオフセット。
int max_x ,max_y ・・・ 書き込みする範囲の最大バイト数
int bufW、srcW・・・転送先、転送元画像の幅。
unsigned char t = 255-alpha ;
for(int i=0;i<max_w;i+=3)
{
for(int j = 0;j<max_y;j+=3)
{
base_dest = dest_offset + i + j * bufW;
base_src = src_offset + ((int)((i / 3) / mag_x) + (srcW * (int)((j/3) /mag_y )))*3 ;
dest_buffer[base_dest] = (( t * dest_buffer[base_dest] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+1] = (( t *dest_buffer[base_dest+1] ) >> 8) + (( aplhal * src_buffer[base_src+1] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+2] = (( t * dest_buffer[base_dest+2] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src+2] ) >> 8 );
}
}
誤字脱字があるかもしれません(><)
forループをウェイトに使っているのには思わず吹いてしまいました(><)
アクションRPGできてきました(><)
PDAと互換性保つため自前DIB描画の拡縮やアルファブレンドなので激重です(><)
誰か下のやつ最適化してください(><)
途中で宣言なしに出現する変数は事前に計算されていて、意味は以下のようになっております。
unsigned char alpha・・・アルファ値。
float mag_x、 mag_y・・・X、Y軸の拡大幅
unsinged char* dest_buffer 、 src_buffer・・・転送先,転送元イメージのバッファ。
int dest_offset・・・転送先データのオフセット。
int src_offset・・転送元データのオフセット。
int max_x ,max_y ・・・ 書き込みする範囲の最大バイト数
int bufW、srcW・・・転送先、転送元画像の幅。
unsigned char t = 255-alpha ;
for(int i=0;i<max_w;i+=3)
{
for(int j = 0;j<max_y;j+=3)
{
base_dest = dest_offset + i + j * bufW;
base_src = src_offset + ((int)((i / 3) / mag_x) + (srcW * (int)((j/3) /mag_y )))*3 ;
dest_buffer[base_dest] = (( t * dest_buffer[base_dest] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+1] = (( t *dest_buffer[base_dest+1] ) >> 8) + (( aplhal * src_buffer[base_src+1] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+2] = (( t * dest_buffer[base_dest+2] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src+2] ) >> 8 );
}
}
誤字脱字があるかもしれません(><)
745名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 13:11:36ID:MX8Yl6AK746名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 13:12:23ID:MX8Yl6AK PDAと互換性ってかいてあるな、すまん
747名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 00:38:44ID:kJEJ2x/f ブレセンハムが応用できるなんて知りませんでした(><)
改良してみます(^^)
改良してみます(^^)
748名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 03:00:50ID:DrGgvxn8749名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 09:52:01ID:kWRvX99Z おいおい、初心者をミスリードするな。
visiRPGとNew CUIRPGも参考にならないだろう。
反面教師ならまだしも、作者の良識を疑う。
visiRPGとNew CUIRPGも参考にならないだろう。
反面教師ならまだしも、作者の良識を疑う。
750名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 05:44:49ID:yRy3miB7 鬼はどうなったん?
751名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 11:04:29ID:annU3c5h ステフが捨てました。
752名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 17:03:09ID:b0spWjUO >>749の作るゲームに期待
753名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 18:05:51ID:HFz2n3fa754名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 18:07:40ID:HFz2n3fa ヘッダに実装を書かない方法を知らないんジャマイカ
755名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 19:56:56ID:UpYDoT5s756名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 17:33:37ID:cfrlOTij ドラゴンクエストノスタルジア
とか創ったら略語がDQNにw
とか創ったら略語がDQNにw
757名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 04:11:10ID:lqTlZ2D0 きっと鬼ぃは喉を餅に詰まらせて診断だ
758名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 16:04:04ID:dyzvPv2P ですよねー
759名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 18:42:33ID:W6nuuaJ8 うんうん ^^
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