C++でRPGゲームを作成する

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1じっち
垢版 |
04/11/23 07:14:50ID:CCsv+84e
少し前まではHSPで作ろうと思っていたのですが、HSPでRPGゲームを作るのは難しいらしいので、C++で作ろうと思います。
C++のプログラミングは初めてですので、みんなの力が必要です。
お願いします。
あと質問ですが、C++ってMMORPGつくれますか?
2006/04/30(日) 16:13:30ID:gjG8Ha5v
開発状況報告スレの方がよくね?
708名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/04(木) 21:07:51ID:4iqaj+kF
質問です。

Item クラス
┣ Kougekiクラス
┗ Kaihuku クラス
  ┣ Yakuso クラス
  ┗ Poshon クラス

こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り
ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。

しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると
クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。
最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を
持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。


クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで
オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、
多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか
色々考えているのですが、
ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか
2006/05/04(木) 21:19:36ID:5IsqMDd3
static Item Item::CreateItem(int id)
{
case 0:...
}
みたいにやれば?
2006/05/04(木) 21:43:38ID:MIihhrBb
アイテムを生成するクラスを使う。

その中で、switch〜caseの羅列になっても、外部からは
隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより
ずっといい。
2006/05/05(金) 04:52:08ID:kC2BXK6h
case分の羅列でもいいけど、それよりはメソッドへのポインタでテーブルを作成しる。
2006/05/05(金) 09:52:19ID:/fNbso43
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/
次スレはここと合併すべきじゃない?
2006/05/05(金) 10:24:09ID:1M0+6Jiy
埋まったら合流で良し
2006/05/05(金) 12:18:33ID:yx9WHGs4
でも、あっちは板が違うしな。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。
2006/05/05(金) 21:43:00ID:LicKzfcD
>>711
ねぇねぇ、それってさ何か親クラスを作ってそのポインタに子クラスの参照先を入れて行くのと同じですか?
716名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/27(土) 23:42:11ID:TAx3htqU
がんばれ俺!今日明日で戦闘を作るんだ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!
2006/05/28(日) 00:00:25ID:SbFom2eu
C++でっていうけど、ウインドウズで動作させようと思ったら
APIの勉強もいるんだよね?orz
718名前は開発中のものです。
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2006/05/28(日) 00:40:31ID:lcSvizP1
>>716 がんばれ、超がんばれ、世界がおまえを待ってるぞ!
2006/05/29(月) 15:15:30ID:eI7Wuh/Q
>>717超いるよ
720名前は開発中のものです。
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2006/05/29(月) 19:45:46ID:qsL/g3xF
さて、716の見苦しい言い訳を聞こうか
2006/05/29(月) 21:13:55ID:zEiBbzn5
二日っていうと五時間ずつやったとしても10時間だよね。
10時間で完成可能なことだったの?
2006/05/29(月) 21:51:20ID:mBWO4XJP
で、まずは>>720-721よ。
この板に何しに来たのか説明してもらおうか。
723716
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2006/05/30(火) 14:31:56ID:kpb46nhc
(^^;
完成できなかったけど、だいぶ進んだ
摂のRPGはドラクエ3みたいな単純なシステムではなかったことが敗因
2006/05/30(火) 18:30:24ID:/JTGRSEu
単純・・・だとぉ!
2006/05/30(火) 18:35:27ID:A1fjl0vL
システムを単純化させるのがプログラマの腕
2006/05/30(火) 18:40:33ID:XHx1vsq2
やっぱ沢山RPGやったほうがいい?
FFとDQの典型しかした事無いけど
2006/05/30(火) 19:40:27ID:hZJKdy+m
>>726
どうせ最後はDQに集約されるんだから気にするな。
ただ、新しい(と思える)システムを作って『俺SUGEEE』ってやると、
後で絶対泣くことになる。ゲーム業界はすでに20年歩んでるんだからな。
2006/05/30(火) 19:44:19ID:XHx1vsq2
>>727
流石にもう出尽くしたのかな
あんまり新しいの作ろうとすると今度はRPGでなくなるかもね・・・
最初はDQみたいなの作るよ
2006/05/30(火) 20:06:53ID:hZJKdy+m
>>728
ああ、でもWizardryをやったことがないならやっておくのがいいよ。
和製RPGの原点だから。
2006/05/30(火) 20:18:52ID:PgwMBF7v
wizって洋ゲーじゃなかったっけ
ワードナは逆読みすると開発者の名前になるとか聞いたことあるんだが
2006/05/30(火) 20:20:15ID:hZJKdy+m
>>730
トレボーもワードナも開発者の名前をひっくり返したやつだな。
WizardryとUltimaはどちらも洋ゲーだけど、それを組み合わせたのがDQ
特に戦闘関係はWizardryから引っ張ってきてる。
732716
垢版 |
2006/05/30(火) 21:00:58ID:kpb46nhc
摂のはアクションRPGだった(^^;
グラフィックは8方向分用意(^^;
グラフィックだけで死にそう(^^;;
2006/05/30(火) 21:41:22ID:uSUZilj0
>>732
とりあえず、ドラクエ(の簡易版)から始めた方がよさそう。

あの系統のゲームは、マップ処理やイベントシステムなんかの基礎を
実際に作ってみるのに好都合で、プログラムの難易度も低い。
2006/05/30(火) 22:09:25ID:RATgowud
ちょっとまてw
作り始めるまで戦闘がアクションなのかDQ風なのか判別できなかったのか?www
2006/05/31(水) 18:37:35ID:kqnlPuDw
いやそれは、アクションもDQ並に単純にできると思ったいたんじゃまいか。
DQを単純といえるほどの腕があるのかは知らないが。
2006/05/31(水) 18:41:52ID:dXTIpZ6p
ARPG作ってますが
当たり判定を人型にするにはどうしたらいいですか?
2006/05/31(水) 19:13:27ID:fUZxD/GV
厳密にやりたいならキャラクタ同士のテクセルが重なっているかどうかを一ドットずつ調べる
大雑把にやりたいなら頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
もっと大雑把にやるなら胴体だけ矩形で作ればいい
2006/05/31(水) 19:17:20ID:dXTIpZ6p
1ドットずつやろうとしたら泣きたくなるほど膨大になりそうでした・・・

>頭、胴体、足、手それぞれの当たり判定を矩形や円で作る
これ参考に組みます!
2006/05/31(水) 20:53:14ID:OyxnCHMf
まあ、厳密に当たり判定とる労力を他の調整に回した方が
最終的には面白いゲームができるからなぁ。

プレイヤーは見た目が不自然じゃなければ、そこまで
厳密な部分は見ない。見るのは解析マニアが弾幕シューターだ。
2006/05/31(水) 21:37:10ID:fvp1fd0u
アクションRPGは単純な紙芝居RPGとは違うパフォーマンス上の配慮が必要で大変ですね(^^;
冗長なことやってるとパフォーマンスガタ落ちで手抜きができません(^^;;
普通のRPGでは通っていたことが通らなくなりました(^^;;;
2006/05/31(水) 23:54:17ID:VkKcen7a
たぶん>>736のARPGは8頭身モナーみたいのが入り乱れるんだろうな・・・
2006/06/01(木) 01:26:31ID:1wKUdWEf
たぶん>>716は釣り師なんだろうなぁ
2006/06/17(土) 01:55:24ID:gghwP/lw
>>716
参考にドウゾ。ただコードの構造化が糞だから気をつけたほうがいい。
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
744716
垢版 |
2006/06/17(土) 12:45:56ID:A7FmLv2E
ありがとうございます・・・ってどれが参考になりますか?
forループをウェイトに使っているのには思わず吹いてしまいました(><)

アクションRPGできてきました(><)
PDAと互換性保つため自前DIB描画の拡縮やアルファブレンドなので激重です(><)
誰か下のやつ最適化してください(><)

途中で宣言なしに出現する変数は事前に計算されていて、意味は以下のようになっております。
unsigned char alpha・・・アルファ値。
float mag_x、 mag_y・・・X、Y軸の拡大幅
unsinged char* dest_buffer 、 src_buffer・・・転送先,転送元イメージのバッファ。
int dest_offset・・・転送先データのオフセット。
int src_offset・・転送元データのオフセット。
int max_x ,max_y ・・・ 書き込みする範囲の最大バイト数
int bufW、srcW・・・転送先、転送元画像の幅。

unsigned char t = 255-alpha ;
for(int i=0;i<max_w;i+=3)
{
for(int j = 0;j<max_y;j+=3)
{
base_dest = dest_offset + i + j * bufW;
base_src = src_offset + ((int)((i / 3) / mag_x) + (srcW * (int)((j/3) /mag_y )))*3 ;

dest_buffer[base_dest] = (( t * dest_buffer[base_dest] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+1] = (( t *dest_buffer[base_dest+1] ) >> 8) + (( aplhal * src_buffer[base_src+1] ) >> 8 );
dest_buffer[base_dest+2] = (( t * dest_buffer[base_dest+2] ) >> 8) + (( alpha * src_buffer[base_src+2] ) >> 8 );
}
}

誤字脱字があるかもしれません(><)
745名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/17(土) 13:11:36ID:MX8Yl6AK
>>716
ループの中心で割り算などは極力控えるべき
ブレゼンハム使おう。
というかなぜ自前?
2006/06/17(土) 13:12:23ID:MX8Yl6AK
PDAと互換性ってかいてあるな、すまん
2006/06/18(日) 00:38:44ID:kJEJ2x/f
ブレセンハムが応用できるなんて知りませんでした(><)
改良してみます(^^)
748名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/18(日) 03:00:50ID:DrGgvxn8
>>744
それダウンロードしたの?俺も同じところで吹いたw
参考になりそうなのはvisiRPGとNew CUIRPGってやつだけだよ。
749名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/18(日) 09:52:01ID:kWRvX99Z
おいおい、初心者をミスリードするな。
visiRPGとNew CUIRPGも参考にならないだろう。
反面教師ならまだしも、作者の良識を疑う。
750名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/20(火) 05:44:49ID:yRy3miB7
鬼はどうなったん?
2006/06/20(火) 11:04:29ID:annU3c5h
ステフが捨てました。
2006/06/21(水) 17:03:09ID:b0spWjUO
>>749の作るゲームに期待
2006/06/21(水) 18:05:51ID:HFz2n3fa
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/793-794
754名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/21(水) 18:07:40ID:HFz2n3fa
ヘッダに実装を書かない方法を知らないんジャマイカ
755名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/22(木) 19:56:56ID:UpYDoT5s
俺たちでドラクエ作ろうぜ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1149874021/

スタッフ募集!
シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班
2006/06/25(日) 17:33:37ID:cfrlOTij
ドラゴンクエストノスタルジア
とか創ったら略語がDQNにw
757名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/08/01(火) 04:11:10ID:lqTlZ2D0
きっと鬼ぃは喉を餅に詰まらせて診断だ
2006/08/01(火) 16:04:04ID:dyzvPv2P
ですよねー
2006/08/04(金) 18:42:33ID:W6nuuaJ8
うんうん ^^
760名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/10/14(土) 17:56:19ID:TyTVrLwQ
ワロタ
2006/10/26(木) 21:13:09ID:ssyUOzfl
C++でRPGシステムを作ろうと思っています。
汎用性重視で描画処理はすべてフレームバッファ(Win32ではDIBとして表示。LinuxとかMacは知らんw)。
フォントも安心して使える固定サイズのフリーフォント内蔵で画面イメージも統一できます。
シナリオエディタも搭載、ツクール感覚でオリジナルのRPGを作ることが可能。







設計書書くんで、誰かプログラミングしてください。
2006/10/26(木) 23:08:33ID:5Uv1F1QJ
クラス設計は人の書いたの見てみたいなあ
2006/10/27(金) 15:19:29ID:PMSzIrz+
>>761
それは津クールXPやDxLib・SDLと何が違うんだ?
もし、おもしろそうなら、合間合間にcodingはしてもいいが。
2007/01/28(日) 23:04:23ID:LYBCO2KL
自分のスキルあげるならどういうゲーム作ったら良いのさ
2007/01/30(火) 11:53:29ID:C4TtFAJ1
一定の経験値でスキルあがるようにするとか。
……と微妙にボケてみる。
2007/04/12(木) 17:49:52ID:ZybyQoX6
>>764
今のレベルによるが、
ある程度も組めないようなら、本買ってきてそれに載ってるコードを読めるようになるとか
AngBandなどオープンソースの奴を頑張って読む。
その後は、何か2週間で作れるゲームを自力で作る(設計も自分でする)。

ここまで、できれば、あとはだいたいどんなRPGでも時間や物理的障害を除いて出来るようになると思うよ。
767名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/04/12(木) 17:50:34ID:bCgTq/qC
盛りage
2007/04/12(木) 18:43:46ID:MaYb13RL
>>764
作りたいゲーム作れば?
2007/11/21(水) 16:03:51ID:74vDcPF7
>>764
ピアノと一緒で、練習曲を色々やるべき。
大曲を練習してもうまくならない。
2007/11/26(月) 14:03:23ID:uhzP5Hxh
ドミノ10万個を見ても圧倒されない精神力
2008/04/25(金) 07:51:24ID:CbC63WhO
2008/06/04(水) 20:15:51ID:xVETCOHb
新しい gamedeve一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
773名前は開発中のものです。
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2008/10/04(土) 03:04:33ID:6CC7noIJ
world
2008/11/10(月) 13:58:56ID:CM/VVTpv
めんどいから紙芝居から練習するよ
775名前は開発中のものです。
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2009/03/04(水) 08:57:47ID:BIR8YGwO
RPGを作る前にミニゲームなどを作れるようにしたほうがいいよ。
ミニゲームで作った技術はRPGで応用できると思う
いきなり、 大作を作ろうとしても無理
2009/03/04(水) 09:02:17ID:WGe6HWau
その通りではあるが
こんな過疎スレで言わんでも
2009/04/08(水) 14:56:30ID:3KQiReEr
過疎ってるなー。
2009/07/02(木) 02:09:35ID:TZX2GARh
とりあえず完成形が何かというを考え直した方がいいとレナは思うの
779名前は開発中のものです。
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2010/08/04(水) 16:06:44ID:uZVXPzys
>>107 のサイトにあったマップエディタって誰か持ってない?

うっかり消してしまったから誰かうp頼む
780名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/09/13(月) 20:52:54ID:M+I9V0GA
旧態依然としたコマンド&ターン戦闘が激しくつまらないと思う今日この頃
781名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/10/14(木) 12:24:18ID:/y1Wbqlm
JavaScriptでも作れそう?

ttp://www.programmingmat.jp/game_dev/webgame_dev/mapevt.html
2010/10/23(土) 15:44:45ID:A2QO4U5x
>>781
HTML5の威力はこっちのが判りやすいよ
http://www.publickey1.jp/blog/10/html5javascriptakihabaraiphoneandroid.html
2011/01/21(金) 23:01:50ID:MHt2IGM0
その通りではあるが
こんな過疎スレで言わんでも
784名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/03/09(水) 22:15:31.71ID:hobFeZxC
このスレもらっていいかな?

C++とDirectXでRPGを作りたいんだが
誰か一から作り方を教えてくれる奇特な人はいる?
2011/03/09(水) 23:09:17.54ID:gadIXpQZ
>>784
一緒に考えるくらいでよければ協力しますよ。
2011/03/09(水) 23:38:44.90ID:hobFeZxC
>>785
おお、ありがたいです

とりあえずDirectXの知識とか皆無なので
ドラクエ1-4程度の2DRPGを作ってみようと思う
ゲーム性とか関係なく、コンパクトな物を完成させることを目標に
2011/03/10(木) 00:15:24.30ID:zj8b7q7C
>>786
まったく一からと仮定して下記を試してみてください。

#include <windows.h>
#include <stdio.h>

class WINDOW {
public:
WINDOW();
};

WINDOW window;

WINDOW::WINDOW(){

AllocConsole();
freopen( "CONOUT$", "w", stdout );
freopen( "CONIN$", "r", stdin );
}

int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){

printf( "hello world\n" );

do {
;
} while ( 1 );

return 0;
}
2011/03/10(木) 00:23:55.03ID:zj8b7q7C
(787続き)
いろんなアプローチがあるかと思うのでいろんな意見を参考にされるとよいと思います。
わたしはまずはprintfから作るオールドタイプです。

あと、DirectXはver9しか知らないです。
VisualC++は使ったことないのでまったくわからないです。
2011/03/10(木) 00:26:00.17ID:LV/Xv7hB
>>787
はい、試しました
2011/03/10(木) 00:29:26.99ID:LV/Xv7hB
>>788
DirectXは9.0cで作ろうと思っているので、ちょうど良いです

自分はもっとオールドタイプですね
MSXの頃にプログラムしてたので、Windows環境はさっぱりです
まあVC++が吐き出すWin32APIの雛形くらいは理解できますが
2011/03/10(木) 00:36:07.62ID:zj8b7q7C
次はとりあえずWindowを作成してしまいましょう。
WINDOWクラスに下記のメンバーを追加してください。

private:
HWND handle;
MSG message;
bool sync;

struct {
unsigned int X,Y,W,H;
unsigned int x,y,w,h;
} screen;

変数名とか関数名は自分のポリシーにあわせて変更してください。
2011/03/10(木) 00:49:20.74ID:zj8b7q7C
メンバー関数を作成します。
public:
bool open( void );

ゲームの名称が決まっているならプロジェクト名をつけておくと愛着が湧きますよ。

#ifndef PROJECT
#define PROJECT "お好きな名前"
#endif

そろそろファイルを.hと.cppに分割したほうがよいかも知れません。
2011/03/10(木) 00:51:12.61ID:zj8b7q7C

bool WINDOW::open( void ){
HINSTANCE hi = GetModuleHandle( NULL );
WNDCLASSEX wc;

wc.cbSize = sizeof( wc );
wc.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = Proc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hi;
wc.hIcon = ( HICON )LoadImage( NULL,IDI_APPLICATION,IMAGE_ICON, 0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED );
wc.hIconSm = wc.hIcon;
wc.hCursor = ( HCURSOR )LoadImage( NULL,IDC_ARROW, IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_SHARED );
wc.hbrBackground= ( HBRUSH )GetStockObject( BLACK_BRUSH );
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName= _T( PROJECT );
2011/03/10(木) 00:52:43.01ID:LV/Xv7hB
>>791-792
できました

ちなみにどんな環境でコンパイルしてるんですか?
自分はVisual C++ Express 2010でやってます
2011/03/10(木) 00:55:08.70ID:zj8b7q7C
RegisterClassEx( &wc );

handle = CreateWindow(wc.lpszClassName,
wc.lpszClassName,
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
screen.X = screen.x = ( GetSystemMetrics( SM_CXSCREEN ) - SCREEN_W )/ 2,
screen.Y = screen.y = ( GetSystemMetrics( SM_CYSCREEN ) - SCREEN_H )/ 2,
screen.W = screen.w = SCREEN_W + GetSystemMetrics( SM_CXFRAME ) * 2,
screen.H = screen.h = SCREEN_H + GetSystemMetrics( SM_CYFRAME ) * 2 + GetSystemMetrics( SM_CYCAPTION ),
NULL,NULL,hi,NULL);

ShowWindow( handle, SW_SHOW );
UpdateWindow( handle );

return true;
}
これでコンパイルしてみてください。
"Procという関数がないよ"でエラーになります。
2011/03/10(木) 00:57:21.06ID:LV/Xv7hB
>>795
そこまで出来ました

ProcとSCREEN_WとSCREEN_Hが定義されていないので
エラーになりますね
2011/03/10(木) 00:59:49.27ID:n38lezle
windows.hのインクルード前に
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
を入れておくとコンパイルが早くなったりとか
_WIN32_WINNTを定義しておかないと勝手にVistaとか7専用にされたりとか
2011/03/10(木) 01:00:15.45ID:zj8b7q7C
>>794
MinGW g++というコンパイラです。VCのような統合環境が苦手なんです。

静的メンバー関数としてProcを追加してください。
private:
static LRESULT CALLBACK Proc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp );

LRESULT CALLBACK WINDOW::Proc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp ){

switch ( msg ) {
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}

return DefWindowProc( hWnd, msg, wp, lp );
}

2011/03/10(木) 01:04:37.18ID:zj8b7q7C
>>796
スクリーン用の定数定義を忘れていました。
WINDOWクラスに下記の定義を追加してください。

private:
enum {
SCREEN_W = 800,
SCREEN_H = 600,
};

数値はお好みで変更ください。
ファイルや環境変数で外部から取り込む方法もあるかと思いますが、
面倒くさいんでやってないです。最後の方で対応すればよいかと。
2011/03/10(木) 01:14:43.71ID:LV/Xv7hB
>>798-799
できました
LRESULT CALLBACK WINDOW::Proc〜の行で
同じパラメーターの型で静的な、または動的なメンバー関数をオーバーロードできません。
とのエラー
2011/03/10(木) 01:21:28.74ID:zj8b7q7C
>>800
すいません原因よくわからないです。
ProcをWINDOWクラスのメンバーから外して、単なる外部関数にしてみてください。
2011/03/10(木) 01:25:17.77ID:LV/Xv7hB
>>801
できました
2011/03/10(木) 01:30:45.13ID:zj8b7q7C
>>802
そうですか。。。コンパイラの差異かも知れないです。
先々、この手の差異でどうにもわからない場合は、
申し訳ないですが自己解決か他に助言を求めてください。

下記の2つのメンバー関数を追加してください。

private:
bool peek( void ); //ウィンドウのメッセージを処理します
bool sync( void ); //タイマーの同期を取ります
2011/03/10(木) 01:36:52.24ID:LV/Xv7hB
>>803
syncが再定義でエラーになりますね
以前にbool変数として定義されていますが
2011/03/10(木) 01:39:12.81ID:zj8b7q7C
最終的に作成した3つのメンバー関数はWinMaiに以下のように組み込みます。

window.open();
do {
GameSystemInit();
while ( window.peek() ) {
if ( !window.sync() ) { continue; }
if ( !GameSystemMain()) { break; }
}
GameSystemFree();
} while ( window.sync() );

↓これらがゲームっぽいプログラムを入れるところです。

bool GameSystemInit( void ){ return true; }
bool GameSystemMain( void ){ return true; }
bool GamaSystemFree( void ){ return true; }

とりあえず空関数を適当に作成しておきます。
2011/03/10(木) 01:41:06.36ID:zj8b7q7C
>>804
あまり自分の色が出ないように自分のソースからそのまま名前を持ってこないようにしています。
すいませんが適宜お好みの命名規則で回避してください。
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