麻雀のロジックについて研究しませんか?
麻雀ゲームなんかで強いCPUキャラクターとやると
どうしてもプログラムの方で積み込んでいるとしか思えません。
人間の思考に近づくロジックを話し合いませんか?
※麻雀ロジック研究会※
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11
NGNG116高島易者のつぶやき
2006/12/30(土) 02:07:11ID:6keB+Ie9 そんなことより、ちょいと聞いてくれよ、>>1よ。
昨日、あるホテルで高島易断の鑑定会やったんです。鑑定会。
そしたらなんか人がめちゃくちゃ少なくガラガラなんです。
で、よく見たらなんか貧乏臭い客がいて、「運勢鑑定3000円ですよね」、とかほざいてるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、運勢鑑定如きで普段来てない高島易断に来てんじゃねーよ、ボケが。
御祈祷だよ、御祈祷。
なんか親子連れとかもいるし。一家4人で高島易断か。おめでてーな。
よーしパパ運勢鑑定頼んじゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、3000円やるから帰ってくれと。
高島易断ってのはな、もっと金持ちが来るべきなんだよ。
テーブルの向かいに座った奴に因縁話吹っかけてもおかしくない、
乗せるか逃げられるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
で、やっと別の客が来たと思ったら、そのうちの一人がまた、3000円ですよね、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、3000円の鑑定なんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、3000円の、だ。
お前は本当に3000円の鑑定を受けに来たのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、3000円の鑑定って言いたいだけちゃうんかと。
高島易者の俺から言わせてもらえば今、高島易者の間での最新流行はやっぱり、
年間36万円の因縁切りの御祈祷、これだね。
2年分72万円。これが通の頼み方。
御祈祷ってのは金がまとまって入る。そん代わり手間が掛からない。これ。
で、それに1年分100万円の特別祈祷。これ最強。
しかしこれを勧めるとと次からカモ(客)に警戒されるという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前ら貧乏人は、近所の神社でオミクジでも引いてなさいってこった。
高島易断について■part3
http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/uranai/1155287091/l50
昨日、あるホテルで高島易断の鑑定会やったんです。鑑定会。
そしたらなんか人がめちゃくちゃ少なくガラガラなんです。
で、よく見たらなんか貧乏臭い客がいて、「運勢鑑定3000円ですよね」、とかほざいてるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、運勢鑑定如きで普段来てない高島易断に来てんじゃねーよ、ボケが。
御祈祷だよ、御祈祷。
なんか親子連れとかもいるし。一家4人で高島易断か。おめでてーな。
よーしパパ運勢鑑定頼んじゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、3000円やるから帰ってくれと。
高島易断ってのはな、もっと金持ちが来るべきなんだよ。
テーブルの向かいに座った奴に因縁話吹っかけてもおかしくない、
乗せるか逃げられるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
で、やっと別の客が来たと思ったら、そのうちの一人がまた、3000円ですよね、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、3000円の鑑定なんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、3000円の、だ。
お前は本当に3000円の鑑定を受けに来たのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、3000円の鑑定って言いたいだけちゃうんかと。
高島易者の俺から言わせてもらえば今、高島易者の間での最新流行はやっぱり、
年間36万円の因縁切りの御祈祷、これだね。
2年分72万円。これが通の頼み方。
御祈祷ってのは金がまとまって入る。そん代わり手間が掛からない。これ。
で、それに1年分100万円の特別祈祷。これ最強。
しかしこれを勧めるとと次からカモ(客)に警戒されるという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前ら貧乏人は、近所の神社でオミクジでも引いてなさいってこった。
高島易断について■part3
http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/uranai/1155287091/l50
11796
2006/12/31(日) 06:46:41ID:57FmFyf5 風邪のため作業が捗らず、遅くなりましたが、
東風荘代打プログラムのソースコードです。
http://kasamatu.o0o0.jp/pochi/src/hajime7610.zip.html
受信パス:hebo_vip
解凍パス:hebohebo_vip
東風荘代打プログラムのソースコードです。
http://kasamatu.o0o0.jp/pochi/src/hajime7610.zip.html
受信パス:hebo_vip
解凍パス:hebohebo_vip
118名前は開発中のものです。
2006/12/31(日) 07:27:55ID:kaT/o5X3 ありがとうございます ノ
11996
2006/12/31(日) 14:39:40ID:57FmFyf5 すいません、バグがあったので、修正をお願いします。
strategy.cppの176行目、SelectDiscardTile_SevenPairsOriented関数の
最初の変数宣言部で、max_effective_tile_number = DBL_MAX; と
なっているところを、 max_effective_tile_number = DBL_MIN; に修正して下さい。
なお、本プログラムの成績は下図をご参照下さい。
http://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi67644.jpg
strategy.cppの176行目、SelectDiscardTile_SevenPairsOriented関数の
最初の変数宣言部で、max_effective_tile_number = DBL_MAX; と
なっているところを、 max_effective_tile_number = DBL_MIN; に修正して下さい。
なお、本プログラムの成績は下図をご参照下さい。
http://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi67644.jpg
120名前は開発中のものです。
2006/12/31(日) 17:59:56ID:JPe3tcsE 乙
12196
2007/01/07(日) 01:59:23ID:GOuBSiwa 全然反応がないです・・・(´;ω;`)ブワッ
122名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 07:49:18ID:cR1YsYdq12396
2007/01/07(日) 08:39:12ID:GOuBSiwa >>123
現時点の僕のプログラムは安定Rが1600程度ですが、
まだ高校数学以上の数学は一切用いてないです。
数学よりも、バックトラッキングや再帰関数といった
プログラミングの知識の方がはるかに重要じゃないかと思います。
もちろん、強いプログラムにしていく過程で数学の壁にあたることに
なるとは思いますが、ひとまず動かしてみて、思考ルーチン部分の
パラメータをいじるなどして感覚をつかめばソースコードの理解も
早まるんじゃないかと思います。
ちなみに、前からの課題であった役認識・点数計算プログラムを実装しました。
次はこのプログラムをいかに思考ルーチンに組み込むかが課題です。
このプログラムによって期待値の概念を思考ルーチンに導入することが
可能になるので、上手に組み込めば飛躍的に強くなるんじゃないかと期待してます。
現時点の僕のプログラムは安定Rが1600程度ですが、
まだ高校数学以上の数学は一切用いてないです。
数学よりも、バックトラッキングや再帰関数といった
プログラミングの知識の方がはるかに重要じゃないかと思います。
もちろん、強いプログラムにしていく過程で数学の壁にあたることに
なるとは思いますが、ひとまず動かしてみて、思考ルーチン部分の
パラメータをいじるなどして感覚をつかめばソースコードの理解も
早まるんじゃないかと思います。
ちなみに、前からの課題であった役認識・点数計算プログラムを実装しました。
次はこのプログラムをいかに思考ルーチンに組み込むかが課題です。
このプログラムによって期待値の概念を思考ルーチンに導入することが
可能になるので、上手に組み込めば飛躍的に強くなるんじゃないかと期待してます。
124名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 12:44:33ID:cR1YsYdq >>123
高校数学すらおぼつかないので・・・
また、うぷしてもらったソースを理解して改造していくのは難しそうだし、悪いけどそれはあまり楽しそうでない。
まずは、もっと単純なところから、
例えば、1人麻雀でテンパイに向かうだけのプログラムとかからはじめようかと思う。
車輪の再発明って言われるかもしれないが、この場合はプログラミング自体が「遊び」なので。
みんながスーパーマリオの1面をプレイするように、みんなが通っていいかなと。
その後で、参考にさせてもらうとおもう。
高校数学すらおぼつかないので・・・
また、うぷしてもらったソースを理解して改造していくのは難しそうだし、悪いけどそれはあまり楽しそうでない。
まずは、もっと単純なところから、
例えば、1人麻雀でテンパイに向かうだけのプログラムとかからはじめようかと思う。
車輪の再発明って言われるかもしれないが、この場合はプログラミング自体が「遊び」なので。
みんながスーパーマリオの1面をプレイするように、みんなが通っていいかなと。
その後で、参考にさせてもらうとおもう。
125名前は開発中のものです。
2007/01/18(木) 22:19:21ID:JqheaSzi 今日初めてここ着たけど、とりあえずソース読ませてもらったよー
別の麻雀ソフトでも対応できるようにデータ取得部分と思考部分が分離されてると思ってたから、
あんまり分離されてなさそうなのが意外だったかも。
ぶっちゃけデータ取得部を流用させてもらおうと思ってたから残念
ちなみに、正直Cで変数いじりしかまともにできない俺にはいまいちわからんw
もうしばらくしたらAI作りはじめられると思うからその時はよろしくっ
別の麻雀ソフトでも対応できるようにデータ取得部分と思考部分が分離されてると思ってたから、
あんまり分離されてなさそうなのが意外だったかも。
ぶっちゃけデータ取得部を流用させてもらおうと思ってたから残念
ちなみに、正直Cで変数いじりしかまともにできない俺にはいまいちわからんw
もうしばらくしたらAI作りはじめられると思うからその時はよろしくっ
12696
2007/02/12(月) 15:20:17ID:IDAaCxE5 やっと修論を書き終えることができました!
三徹の影響で頭がぼーっとしているため、日本語が変かもしれませんが、ご容赦くださいw
>>124
確かに趣味で行う以上は「楽しさ」が最優先ですもんね。
僕も作る作業自体が楽しいので、車輪の再発明だらけです。
実際、MJexeIO.exeで提供されている機能以外は全部一から実装しましたし。
>>117でソースを公開した後、シャンテン数計算のルーチンを改良したのですが、
その結果、今までの5倍くらい計算時間を短縮することができ、
あらのHPやcomjong.comで紹介されているアルゴリズムよりも高速化することができました。
こういう些細なことでも進歩が見られると楽しいものです。
>>125
こちらこそよろしくです!
データ取得部は関数単位で分けてあるので、ある程度分離されてはいると思うのですが・・・
少なくとも、データ取得部と思考部がごちゃまぜになっているということはないはずです。
まあ正直な話、僕自身も変数いじりくらいしかできないので、そこら辺のことはよく分からないんですけどね(笑)
もう少し具体的に意見を頂ければ、修正もできるかと思います。
三徹の影響で頭がぼーっとしているため、日本語が変かもしれませんが、ご容赦くださいw
>>124
確かに趣味で行う以上は「楽しさ」が最優先ですもんね。
僕も作る作業自体が楽しいので、車輪の再発明だらけです。
実際、MJexeIO.exeで提供されている機能以外は全部一から実装しましたし。
>>117でソースを公開した後、シャンテン数計算のルーチンを改良したのですが、
その結果、今までの5倍くらい計算時間を短縮することができ、
あらのHPやcomjong.comで紹介されているアルゴリズムよりも高速化することができました。
こういう些細なことでも進歩が見られると楽しいものです。
>>125
こちらこそよろしくです!
データ取得部は関数単位で分けてあるので、ある程度分離されてはいると思うのですが・・・
少なくとも、データ取得部と思考部がごちゃまぜになっているということはないはずです。
まあ正直な話、僕自身も変数いじりくらいしかできないので、そこら辺のことはよく分からないんですけどね(笑)
もう少し具体的に意見を頂ければ、修正もできるかと思います。
127名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 06:51:43ID:gYGMMXlO128名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 17:39:09ID:/+ddsj91 おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1169642436/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1169642436/
129名前は開発中のものです。
2007/03/25(日) 18:32:15ID:UqHs+UFp 見にいったけどひどくレベルが低くないか?
テンパイチェックすら組めなそうな人ばっかりに見える
テンパイチェックすら組めなそうな人ばっかりに見える
130名前は開発中のものです。
2007/03/27(火) 18:23:15ID:AcanRDec >>94
「MJSim」の最新版って有る?
「MJSim」の最新版って有る?
131名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 16:57:24ID:rBhd2fbQ132名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 22:29:37ID:/4P+OHAU aaa
133リンク
2007/09/30(日) 19:03:23ID:IMLVX+zLなぜ最近の犬学生は麻雀できない奴が多いの?
http://ex23.2ch.net/test/read.cgi/campus/1191128147/l10
★★★ 学校で麻雀を教えるべきだ ♪♪♪
http://school7.2ch.net/test/read.cgi/edu/1190440186/l10
なんで最近の若者は麻雀できない奴が多いの?
http://money6.2ch.net/test/read.cgi/mj/1159088315/l10
134名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 21:01:57ID:HFnYJuJ5 せのたんは仮性包茎だったけど太めで包皮の上からカリが分かるプックリ型で良チンだったよ
135名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 23:45:53ID:ZXDlZmWL まだこのスレがあったwww
136名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 15:51:10ID:7kUIsgPs おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1185540470/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1185540470/
137名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 01:30:55ID:FAVGJPP8 あげ
138名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 00:08:41ID:z7Yquf9f さげ
139名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 00:59:04ID:7mqKFfWk オープンネットワーク麻雀
http://sourceforge.jp/projects/openmj/wiki/FrontPage
http://sourceforge.jp/projects/openmj/wiki/FrontPage
140名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 01:01:10ID:B3OIG4R1 純粋に役判定だけしてくれるライブラリって無いですかね。
141名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 15:38:50ID:O2MoAZ4b >>140
作ってうp
作ってうp
142名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 21:59:56ID:zQ85wj82 作った
143名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 11:17:50ID:8CzZ1Tdw >>139
面白そうなことしてますね、HP見たけどどこまで進んでるか不明だった。
麻雀AI持ってるから、その上で動くAI作ってもいいけど。
いつ頃そのようなことができる?
ただし、C++のみRubyは覚える気ないのよ〜〜、 Winにも入れる気がなかったりして・・・
面白そうなことしてますね、HP見たけどどこまで進んでるか不明だった。
麻雀AI持ってるから、その上で動くAI作ってもいいけど。
いつ頃そのようなことができる?
ただし、C++のみRubyは覚える気ないのよ〜〜、 Winにも入れる気がなかったりして・・・
144名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 20:45:23ID:O344lzLj あげてみる
145名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 10:22:21ID:5u/6soF2 天鳳shirou_0のタメツモタメロン逆切れ粘着ストーカー最強
146名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 18:40:43ID:StqxSj8Y まだやってんのかこのスレ(w
真面目にロジック組もうとすると、
すぐ組合せ的爆発を起こすんだよな。
最近はリソースが豊富なだけに、
落ちるまでが長いからけっこう始末が悪い。
しかも定跡らしき手法がないんだコレが。
ジン・ラミーなんか麻雀よりだいぶ簡略化されてるが、
SE研修で「ジン・ラミーの上がり判定」を課題にしたら、
けっこう高給取りのはずの中級SEが二人掛りで二日かかっても
論理設計すらできずにギブアップした(w
プロダクション・システムを適当にでっち上げて
学習で鍛えるのがまだしも現実的だが、
所ジョージが言うように
『麻雀の必勝法は 素早いチョンボである
人が見てないうちに 勝手に自模っちゃう』
が結局いちばん効果的だと思う。
真面目にロジック組もうとすると、
すぐ組合せ的爆発を起こすんだよな。
最近はリソースが豊富なだけに、
落ちるまでが長いからけっこう始末が悪い。
しかも定跡らしき手法がないんだコレが。
ジン・ラミーなんか麻雀よりだいぶ簡略化されてるが、
SE研修で「ジン・ラミーの上がり判定」を課題にしたら、
けっこう高給取りのはずの中級SEが二人掛りで二日かかっても
論理設計すらできずにギブアップした(w
プロダクション・システムを適当にでっち上げて
学習で鍛えるのがまだしも現実的だが、
所ジョージが言うように
『麻雀の必勝法は 素早いチョンボである
人が見てないうちに 勝手に自模っちゃう』
が結局いちばん効果的だと思う。
147名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 18:50:13ID:MFQ3orwH サマをするAIとか、AIの意味ねえから…w
148名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 22:29:50ID:StqxSj8Y >>147
いいこと言った(w
だけど、AIって基本「相手が誰か分からない」っつー
前提があるじゃん?
相手の癖とか考慮できないわけだし、
コンビ打ちとかされたら、
不完全記憶ゲームだから解がない可能性だってあるわけだ。
AIで特定の条件で有効なシステムが組めたとして、
それって本当に意味あんのか?っつー話になんねぇ?
いいこと言った(w
だけど、AIって基本「相手が誰か分からない」っつー
前提があるじゃん?
相手の癖とか考慮できないわけだし、
コンビ打ちとかされたら、
不完全記憶ゲームだから解がない可能性だってあるわけだ。
AIで特定の条件で有効なシステムが組めたとして、
それって本当に意味あんのか?っつー話になんねぇ?
149名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 03:40:35ID:hJG4Gafv >>148
そういう人間っぽい戦略をするAIはある意味夢だよねw
でも、無作為な相手を対象としたAIでも価値はあると思う。
もし無作為な相手を対象として、平均的に強いAIが組めたら、
それより強いAIを組むために使えるじゃないかw
そういう人間っぽい戦略をするAIはある意味夢だよねw
でも、無作為な相手を対象としたAIでも価値はあると思う。
もし無作為な相手を対象として、平均的に強いAIが組めたら、
それより強いAIを組むために使えるじゃないかw
150名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:46:50ID:KmfV60ed >>149
> そういう人間っぽい戦略をするAIはある意味夢だよねw
待て待て。まず、
・プレイヤーの個人認証をする(過去の対戦記録から
対策を練ってくる)。
・戦略に名前とキャラを与える(プレイヤー側のハンデに
ならないように、条件を同じにする)。
つーところから始めたらどうだろう。
> そういう人間っぽい戦略をするAIはある意味夢だよねw
待て待て。まず、
・プレイヤーの個人認証をする(過去の対戦記録から
対策を練ってくる)。
・戦略に名前とキャラを与える(プレイヤー側のハンデに
ならないように、条件を同じにする)。
つーところから始めたらどうだろう。
151名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 00:53:05ID:Y3oGudsH 一人のAIをこのスレの住人でフルボッコにするシステムを作って、
住人の打ち筋から学習するわけですな。
でも、まず戦略上の有意で重要なパラメータが何かが分からないと思うんだ。
ベタ降り 早上がり 大物狙い
ぐらい大雑把なのは思いつくけどさ。
住人の打ち筋から学習するわけですな。
でも、まず戦略上の有意で重要なパラメータが何かが分からないと思うんだ。
ベタ降り 早上がり 大物狙い
ぐらい大雑把なのは思いつくけどさ。
152名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 06:23:43ID:kxHaNFod ジン・ラミーは
・半端なカードがあっても合計十点以下なら上がれる
・逆ノックというルールがある
とかでゲーム性を高めているんだが、
麻雀では
・手が揃わないと上がれない
・とにかく他の奴より早く、あるいは同時に上がらないと点にならない
の二点をめぐる攻防がキモになってくる。
そこから、
・基本は早上がり
・早すぎても安かったらおいしくないので、
どこまで待ってどこまで点数を上げるかが重要
・誰かが牌を抱えてたり底に沈んでたりするとダメだから
待ちを拡げるかどうかも配慮する必要があるし、
相手の手を読むことも考えたほうがいい(ヒッカケも
この一種)。
・役に対する好みは確率にも相性にもかかわってくるので、
どう利いてくるか今のところ不明
あたりを念頭に大雑把に組んでみりゃ
プロトとしてはよさそうに思う。
・半端なカードがあっても合計十点以下なら上がれる
・逆ノックというルールがある
とかでゲーム性を高めているんだが、
麻雀では
・手が揃わないと上がれない
・とにかく他の奴より早く、あるいは同時に上がらないと点にならない
の二点をめぐる攻防がキモになってくる。
そこから、
・基本は早上がり
・早すぎても安かったらおいしくないので、
どこまで待ってどこまで点数を上げるかが重要
・誰かが牌を抱えてたり底に沈んでたりするとダメだから
待ちを拡げるかどうかも配慮する必要があるし、
相手の手を読むことも考えたほうがいい(ヒッカケも
この一種)。
・役に対する好みは確率にも相性にもかかわってくるので、
どう利いてくるか今のところ不明
あたりを念頭に大雑把に組んでみりゃ
プロトとしてはよさそうに思う。
153名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 16:30:46ID:NAUDnXxM 上げる
154名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 23:47:50ID:aG+O5gjD おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ Part3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1239684329/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1239684329/
155名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 01:57:31ID:2TPZ9K5W 麻雀プログラムWiki
http://www26.atwiki.jp/mjpro/
麻雀シミュレータ MJSim
http://www26.atwiki.jp/mjpro?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=MJsim.zip
http://www26.atwiki.jp/mjpro/
麻雀シミュレータ MJSim
http://www26.atwiki.jp/mjpro?cmd=upload&act=open&pageid=14&file=MJsim.zip
156名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 01:12:24ID:oi0iQAjA ここまで反応なしw
157名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 15:27:36ID:516SVfzt158名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 08:11:26.10ID:PMFpryTR >>146
>SE研修で「ジン・ラミーの上がり判定」を課題にしたら、
>けっこう高給取りのはずの中級SEが二人掛りで二日かかっても
>論理設計すらできずにギブアップした(w
それSEの能力が足りないだけじゃん
>SE研修で「ジン・ラミーの上がり判定」を課題にしたら、
>けっこう高給取りのはずの中級SEが二人掛りで二日かかっても
>論理設計すらできずにギブアップした(w
それSEの能力が足りないだけじゃん
159名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 02:53:05.59ID:IP0E3i88 できるだけ、自然に見えるようにイカサマする。
レベルによって1〜5個ほど島からツモり、必要な牌を1つとり、もどす。
レベルによって1〜5個ほど島からツモり、必要な牌を1つとり、もどす。
160名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 18:56:03.38ID:zP5I0UGQ 最も必要な牌がわかるならイカサマ無しでも強いと思う
161名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 13:22:13.75ID:ET4j6FRl たしかにw
162名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 21:29:32.36ID:YX7p+Rwp 最も必要な牌が分からなくても、必要な牌は分かるよね。
シャンテン数が上がるか否かの判定だけでも十分。
点数の期待値とか一切考えず、シャンテン数が上がればその中からランダムで決めるって操作だけでも、
>>159のイカサマをされれば十分きつい。
上がってしまえば、相手がどんなに高めを狙おうと関係ないし。
シャンテン数が上がるか否かの判定だけでも十分。
点数の期待値とか一切考えず、シャンテン数が上がればその中からランダムで決めるって操作だけでも、
>>159のイカサマをされれば十分きつい。
上がってしまえば、相手がどんなに高めを狙おうと関係ないし。
163名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 17:02:58.19ID:39f+tRWY そのイカサマが何の役に立つの?
164名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 22:04:24.89ID:qY4R3eSD んなもの知らんよ。
最も必要な牌が分かるならイカサマ無しでも強いって言ってたから、
イカサマするのに最も必要な牌が分かる必要はないと反論しただけ。
最も必要な牌が分かるならイカサマ無しでも強いって言ってたから、
イカサマするのに最も必要な牌が分かる必要はないと反論しただけ。
165名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:56:37.41ID:+NpHHO4E シャンテン数判断を組み込めるってのが十分高いハードルだからなー
イカサマいらなくなるでしょ
イカサマいらなくなるでしょ
166名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 23:21:47.38ID:PC/+TWgq >シャンテン数判断を組み込めるってのが十分高いハードルだからなー
お前にとってシャンテン数の判定が高いハードルなら、麻雀ロジックを考える上で何なら出来るんだよ…。
自分で作れなかったとしても、シャンテン数判定プログラムなんてググればソース付きで見つかるだろ。
お前にとってシャンテン数の判定が高いハードルなら、麻雀ロジックを考える上で何なら出来るんだよ…。
自分で作れなかったとしても、シャンテン数判定プログラムなんてググればソース付きで見つかるだろ。
167名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 21:47:51.55ID:gNsRmOz6 上がり判定アルゴリズムが正しく作れるなら
普通シャンテン数判定も出来るわなぁ
普通シャンテン数判定も出来るわなぁ
168名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 10:09:07.44ID:2bUtDyJG それは別だと思うが
169名前は開発中のものです。
2012/07/18(水) 00:41:15.42ID:gqYFb15W あ
170名前は開発中のものです。
2013/01/20(日) 15:45:30.96ID:x/ZxDQc7 い
171名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 10:12:11.07ID:VxCxAcyw 役判定の高速化法でこいいよ。。
これとモンテカルロ法を組み合わせたら強いと思う。
役が揃ってない13枚に対し、ランダムに牌を追加していき役が揃った時に、元の牌に得点づけする。
これを繰り返すと、役が揃いやすい(=和了型に残りのやすい)牌が求まる。
14枚の和了型を基本に、包含で大小関係をいれれば、15枚以上のとき和了型を含むかわかるだろう。
麻雀 和了判定(役の判定)アルゴリズム 連続した牌の数をインデックスにする方法
http://hp.vector.co.jp/authors/VA046927/mjscore/mjalgorism.html
これとモンテカルロ法を組み合わせたら強いと思う。
役が揃ってない13枚に対し、ランダムに牌を追加していき役が揃った時に、元の牌に得点づけする。
これを繰り返すと、役が揃いやすい(=和了型に残りのやすい)牌が求まる。
14枚の和了型を基本に、包含で大小関係をいれれば、15枚以上のとき和了型を含むかわかるだろう。
麻雀 和了判定(役の判定)アルゴリズム 連続した牌の数をインデックスにする方法
http://hp.vector.co.jp/authors/VA046927/mjscore/mjalgorism.html
172名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 09:44:54.36ID:bkEdK/cy age
173名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 14:12:30.47ID:csngvuvA 0.優劣判定の準備
param[][14]を用意
1.今のシャンテン数、アガリチェック
tehai[14]に対して、シャンテン数計算。
-1ならアガリ役チェックに移る。
2.打牌毎のシャンテン数チェック
ある牌を切ったtehai[13](14通り)それぞれに対して、シャンテン数計算。
基本的には1のシャンテン数から変化しない打牌が正着。
1のシャンテン数との差をparamに保存。
マイナスならシャンテン戻しになる打牌。
3.受け入れ、有効牌チェック
さらに、34通りの牌をツモった時を想定したtehai[14]それぞれに対して、シャンテン数を計算。
シャンテン数が減る牌種がいわゆる有効牌。
有効牌の種類数をparamに保存。
また、実際の数を数え上げ、paramに保存。
また、シャンテン数が-1の時(受け入れ=待ちの時)、
そのアガリ翻数(MAX)を計算し、paramに保存。
さらに、アガリ翻数*枚数を足し合わせ、paramに保存。
4.安全度
完全安全牌>ノーチャンスアンコ牌>…
それぞれ該当するなら1,該当しないなら0を入れて、paramに次々に保存。
5.総合判断
できたparam行列に対して、係数により重み付けを行う。
シャンテン数は最重要なので20倍、など。順目やリーチ者の数が増えていくと安全度の重みが増し、
危険な場面ではシャンテン数の重要度を超えるようにする。
param[][14]を用意
1.今のシャンテン数、アガリチェック
tehai[14]に対して、シャンテン数計算。
-1ならアガリ役チェックに移る。
2.打牌毎のシャンテン数チェック
ある牌を切ったtehai[13](14通り)それぞれに対して、シャンテン数計算。
基本的には1のシャンテン数から変化しない打牌が正着。
1のシャンテン数との差をparamに保存。
マイナスならシャンテン戻しになる打牌。
3.受け入れ、有効牌チェック
さらに、34通りの牌をツモった時を想定したtehai[14]それぞれに対して、シャンテン数を計算。
シャンテン数が減る牌種がいわゆる有効牌。
有効牌の種類数をparamに保存。
また、実際の数を数え上げ、paramに保存。
また、シャンテン数が-1の時(受け入れ=待ちの時)、
そのアガリ翻数(MAX)を計算し、paramに保存。
さらに、アガリ翻数*枚数を足し合わせ、paramに保存。
4.安全度
完全安全牌>ノーチャンスアンコ牌>…
それぞれ該当するなら1,該当しないなら0を入れて、paramに次々に保存。
5.総合判断
できたparam行列に対して、係数により重み付けを行う。
シャンテン数は最重要なので20倍、など。順目やリーチ者の数が増えていくと安全度の重みが増し、
危険な場面ではシャンテン数の重要度を超えるようにする。
174173
2014/10/04(土) 14:13:38.26ID:csngvuvA ポイントは、オリの局面で安全度で同点首位の2択になったような場合、
自然と手牌をぐちゃぐちゃにしない打牌が選ばれるところ。
例
2件リーチ
456mの5mと6mが完全安牌で100ポイント
受け入れポイント的に微差で6mが高得点
パラメータの調整にあたって、今後、機械学習を導入する方針。
少しずつパラメータを変えたAI同士を戦わせて、成績が良いほうを残していく方法を考案中。
何かご意見あればお願いします。
自然と手牌をぐちゃぐちゃにしない打牌が選ばれるところ。
例
2件リーチ
456mの5mと6mが完全安牌で100ポイント
受け入れポイント的に微差で6mが高得点
パラメータの調整にあたって、今後、機械学習を導入する方針。
少しずつパラメータを変えたAI同士を戦わせて、成績が良いほうを残していく方法を考案中。
何かご意見あればお願いします。
175名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 20:29:14.49ID:YpszWTxL 捨て牌選択時の役判定はかなり重要
特に鳴いた後
混一色一択で鳴いたのに形テン狙いのまま字牌を切りまくるクソAIとかw
あるいは手が確定できる鳴きしかやらないというのもゲーム的にはアリだけど
終盤になると有効牌の残り枚数も無視できない
もひとつ、振りテンチェックも地味に効く…見逃ししないならそれほどでもないか
特に鳴いた後
混一色一択で鳴いたのに形テン狙いのまま字牌を切りまくるクソAIとかw
あるいは手が確定できる鳴きしかやらないというのもゲーム的にはアリだけど
終盤になると有効牌の残り枚数も無視できない
もひとつ、振りテンチェックも地味に効く…見逃ししないならそれほどでもないか
176名前は開発中のものです。
2016/07/05(火) 17:36:13.32ID:k6tcQJSy177名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:44:16.98ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
R664ZOAJOL
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