を作るのにはどうしたらいいか?
アイデアがまとまってきて気が向いたら1が作る(かも)
不思議なダンジョンオンライン
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05/02/07 13:20:08ID:/Fm5kH+7
195名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 14:01:22ID:IsttXY0G きゃーイチサーン
196名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 15:07:33ID:RZnDkyOi ヴォーテツサーン
197名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 09:05:14ID:qxDCCEgA リアルタイム同期(この表現で正しいのか知らんが)でローグライクとなると
どう考えてもディアブロに行き着く他ないと思ってる口だが
>>191をちょっと改変して二人で同じダンジョンを二回潜り、一回目の
ダンジョンは相手陣営妨害仕込み用、二回目のダンジョンで相手妨害反映とすると
ローグライクで対戦物が成り立つ気がする。
どう考えてもディアブロに行き着く他ないと思ってる口だが
>>191をちょっと改変して二人で同じダンジョンを二回潜り、一回目の
ダンジョンは相手陣営妨害仕込み用、二回目のダンジョンで相手妨害反映とすると
ローグライクで対戦物が成り立つ気がする。
198名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 22:06:32ID:9m6/t5ew お
199名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 00:00:56ID:6/W+ur6l シレン3のダンジョン対戦クソつまらんけど
これもうちょっと改良すりゃなんとかなるんじゃないの?
age
これもうちょっと改良すりゃなんとかなるんじゃないの?
age
200名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 12:51:24ID:yehXVAht tes
201名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 16:24:04ID:i/e/XIuC >>197
ちなみに>>191のはリアルタイム同期じゃないよ。
ターン制のゲームってのが重要な要素だよ。
メッセージ(モンスター転送処理とかの単位)の受信はリアルタイムでキューに溜め込むだけとし、
受信したメッセージはキューに溜まっていって一ターン毎に一つ消化される仕組みで反映。
だからそこ基本的に次々行動した方が有利になるから面白いんですよ。
キューには最大8個までしか受信できないようにして、超過分は捨てられる仕組みにする。
相手側のキューのたまり具合が判らないから無駄に終わる可能性もあるのがミソ。
逆に待機して相手からのメッセージ受信を待ってから送信するとかもできる(相手側ターン消化によるキューの空き保障)
「キュー消化の巻物」で一ターンで意図的に自分側のキューに溜まったメッセージを全て消化する事も可能とし、
階段の上でそれ呼んで次フロアに逃げるなんて展開も可能。
勿論、この巻物は相手側のキューの消化も選択可能とする(キュー消化の優先度)。
また、相手側のキューの消化速度(基本は一ターンに一つ)を増やす「キュー加速の巻物」なんてのも用意する。
その逆の遅延の巻物で速度を遅くする事も可能。
自分側のキューに溜まったメッセージは閲覧できるのだが、
メッセージの内容は色分けされた大分類でのみ判別可能とする。
例えば、モンスター転送メッセージならば赤色のアイコンなどとして内容をぼかす。
「ハッタリの巻物」の読めば、何の効果も無い危険な色のメッセージを送って相手を悩ますギミックもあり。
特殊のものとして、メッセージには即時性のあるが存在する。
例えば>>192の「引き寄せの巻物」がそれ。
読めば相手側のロジックがターン開始の位置になるまで同期で待機する(つまり何も出来ない状態)。
即時性のメッセージなので、相手側ターン開始になると即座にそのメッセージが処理される(アイテムが相手側に飛んでいく)。
で、相手側のターン入力開始となり、メッセージ送信側はアイテムが飛んでくる処理が行われターン入力開始となる。
風来救助でおなじみの乱数の種による再現可能なダンジョンを使えば、
同じ構成のダンジョンでのバトルなんかも可能。
その際は親側から乱数の種を子側に送信してやる必要がある。
ちなみに>>191のはリアルタイム同期じゃないよ。
ターン制のゲームってのが重要な要素だよ。
メッセージ(モンスター転送処理とかの単位)の受信はリアルタイムでキューに溜め込むだけとし、
受信したメッセージはキューに溜まっていって一ターン毎に一つ消化される仕組みで反映。
だからそこ基本的に次々行動した方が有利になるから面白いんですよ。
キューには最大8個までしか受信できないようにして、超過分は捨てられる仕組みにする。
相手側のキューのたまり具合が判らないから無駄に終わる可能性もあるのがミソ。
逆に待機して相手からのメッセージ受信を待ってから送信するとかもできる(相手側ターン消化によるキューの空き保障)
「キュー消化の巻物」で一ターンで意図的に自分側のキューに溜まったメッセージを全て消化する事も可能とし、
階段の上でそれ呼んで次フロアに逃げるなんて展開も可能。
勿論、この巻物は相手側のキューの消化も選択可能とする(キュー消化の優先度)。
また、相手側のキューの消化速度(基本は一ターンに一つ)を増やす「キュー加速の巻物」なんてのも用意する。
その逆の遅延の巻物で速度を遅くする事も可能。
自分側のキューに溜まったメッセージは閲覧できるのだが、
メッセージの内容は色分けされた大分類でのみ判別可能とする。
例えば、モンスター転送メッセージならば赤色のアイコンなどとして内容をぼかす。
「ハッタリの巻物」の読めば、何の効果も無い危険な色のメッセージを送って相手を悩ますギミックもあり。
特殊のものとして、メッセージには即時性のあるが存在する。
例えば>>192の「引き寄せの巻物」がそれ。
読めば相手側のロジックがターン開始の位置になるまで同期で待機する(つまり何も出来ない状態)。
即時性のメッセージなので、相手側ターン開始になると即座にそのメッセージが処理される(アイテムが相手側に飛んでいく)。
で、相手側のターン入力開始となり、メッセージ送信側はアイテムが飛んでくる処理が行われターン入力開始となる。
風来救助でおなじみの乱数の種による再現可能なダンジョンを使えば、
同じ構成のダンジョンでのバトルなんかも可能。
その際は親側から乱数の種を子側に送信してやる必要がある。
202名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 16:26:34ID:i/e/XIuC 続き、
選択系の巻物がゲイズ混乱で読まされた場合は選択はランダム決定とする。
即時性メッセージ専用の見えないキューを内部的に持っている。
この使用で実現可能と思ってるがどうだろね。
選択系の巻物がゲイズ混乱で読まされた場合は選択はランダム決定とする。
即時性メッセージ専用の見えないキューを内部的に持っている。
この使用で実現可能と思ってるがどうだろね。
203名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 16:31:44ID:i/e/XIuC 今後はゲーム性を考慮して、即時性と非即時性のメッセージの分別を行わないとだめだなぁ。
「呪われた腕輪を送りつける」は即時性なのか非即時性なのかとかね。
しかし、どう考えてもオンラインではないなw
「呪われた腕輪を送りつける」は即時性なのか非即時性なのかとかね。
しかし、どう考えてもオンラインではないなw
204名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 17:02:53ID:nYrIBMlJ オンライン関連って機能してないなw
やっぱドラクエレベルもまともに作れないのがオンラインは無理かw
GAE上でサーバー動かせば鯖側の問題が解決するので
そういう動きあるかと思って様子見に来たんだが
やっぱドラクエレベルもまともに作れないのがオンラインは無理かw
GAE上でサーバー動かせば鯖側の問題が解決するので
そういう動きあるかと思って様子見に来たんだが
205名前は開発中のものです。
2012/11/23(金) 16:55:41.05ID:OqkOua1Z age
206名前は開発中のものです。
2012/11/25(日) 20:45:43.66ID:fZbZqR0B 不思議なダンジョンオンラインとかアイテムの取り合いで喧嘩必至じゃんw
じっくり考えてるとターン待ちしてる相棒にせかされるしw
じっくり考えてるとターン待ちしてる相棒にせかされるしw
207名前は開発中のものです。
2013/01/02(水) 03:16:13.61ID:b7reqJR0 非同期型でプレイヤーのゴーストを置くぐらいが妥当な気が
208名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 18:35:02.16ID:Dilps9mu209名前は開発中のものです。
2014/04/12(土) 00:29:55.72ID:A0QlC1oF >>188
>じゃあターンではなくリアルタイムにしたらどうだろうか。
>↓
>それっていくらでもあるただのアクション方式じゃね?ということに気づく。
ここってさ、
クライアント側のデータ送信部分はターン性のままで、
データ受信部分がリアルタイムって話でないのん?
つまり古典的なCGIチャットで例えると、
レス打ち込む作業がデータ送信部分で、
鯖から定期的に受信してブラウザのHTMLフレームを更新するのがリアルタイムなデータ受信部分って感じ。
で、この仕組みに何の問題があるのか俺には良く判らんのだが。
mangbandなんてコレなんでないのん。知らんけど。
>じゃあターンではなくリアルタイムにしたらどうだろうか。
>↓
>それっていくらでもあるただのアクション方式じゃね?ということに気づく。
ここってさ、
クライアント側のデータ送信部分はターン性のままで、
データ受信部分がリアルタイムって話でないのん?
つまり古典的なCGIチャットで例えると、
レス打ち込む作業がデータ送信部分で、
鯖から定期的に受信してブラウザのHTMLフレームを更新するのがリアルタイムなデータ受信部分って感じ。
で、この仕組みに何の問題があるのか俺には良く判らんのだが。
mangbandなんてコレなんでないのん。知らんけど。
210名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 08:51:30.27ID:vrQbkyjB あげ
211名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:33:43.23ID:8SoIMzI/ プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
212名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:45:28.85ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
GIBWD2PLCT
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