3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。
アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
探検
【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
05/02/27 11:55:43ID:XiYUHwGE152名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 06:24:11.74ID:o1m4mQEY153おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/12/23(金) 04:09:52.63ID:5TzDTUUk ボーンモーション作成ツールRokDeBoneのオープンソースプロジェクトをはじめました。
まずはぼくが骨格を作って、それにhtmで解説を付けていきます。
現在、第3章が終わったところ。
mikoto形状を読み込みシェーダーでボーン変形するところまで解説が終わっています。
このスレの人に合うんじゃないかな?と思って宣伝します。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
まずはぼくが骨格を作って、それにhtmで解説を付けていきます。
現在、第3章が終わったところ。
mikoto形状を読み込みシェーダーでボーン変形するところまで解説が終わっています。
このスレの人に合うんじゃないかな?と思って宣伝します。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
154おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2011/12/23(金) 04:10:54.63ID:5TzDTUUk ごめん、下げ忘れた。
155名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 15:31:52.71ID:gj/o3QzV いいねいいね〜。スキンの情報少ないから助かります。
全然関係ないけど、こういうの書くならSphinxオススメ。
ttp://sphinx-users.jp/
全然関係ないけど、こういうの書くならSphinxオススメ。
ttp://sphinx-users.jp/
156おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/01/02(月) 08:37:08.91ID:gWq3JgVj RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBの第4章の解説を公開しました!
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
目次は変更しました。
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
目次は変更しました。
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み
157名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 21:03:56.98ID:zHYwboVo158おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/01/24(火) 07:58:35.54ID:rnTHg+V/ OpenRDB第5章のプログラムソースを公開しました。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/OpenProject/index.htm
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/OpenProject/index.htm
159名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 12:51:18.11ID:SgQcWURx 専用スレ立ててみたほうが盛り上がるんじゃないかな
160名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 13:24:16.46ID:eMCGPakT やっとこさmpoファイルから頂点データ読み込んで、
OpenGLからモデル描画できたよ( ;´∀`)アハハ…。
次は
頂点カラーつけて描画 → テクスチャ貼り付けて描画 → 光源/マテリアル設定描画 → …
と、考えるとスキンメッシュまでの道のりは長いな
↑にも誰か書いてたけど、一個一個試しつつやってったら、すぐできるようになるだろうか。
不安だ。
OpenGLからモデル描画できたよ( ;´∀`)アハハ…。
次は
頂点カラーつけて描画 → テクスチャ貼り付けて描画 → 光源/マテリアル設定描画 → …
と、考えるとスキンメッシュまでの道のりは長いな
↑にも誰か書いてたけど、一個一個試しつつやってったら、すぐできるようになるだろうか。
不安だ。
161おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/02/13(月) 06:43:59.17ID:ARo6fC+M 3Dアニメーションツールをオープンソースで作るOpenRDBの第7章の解説を公開しました。
解説にIKのソースを載せました。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
あとオリジナルファイル保存とXファイル保存を付ければ
現状のRokDeBone2よりも使いやすいんじゃないかな?
解説にIKのソースを載せました。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
あとオリジナルファイル保存とXファイル保存を付ければ
現状のRokDeBone2よりも使いやすいんじゃないかな?
162名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 16:38:38.42ID:8ZXmRvlR 三面図で表示する機能無いとな
これはかなり重要だよ
プロ用ツールは当たり前のように三面図あるし
これはかなり重要だよ
プロ用ツールは当たり前のように三面図あるし
163名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 18:16:34.53ID:EFsfMyCy DXUTって子ウィンドウで分割しようと思ったらCoreを書き換える必要がありそうだが・・・
空間を4回別方向からレンダリングしてテクスチャにはって表示させるのが一番簡単だしそれで十分だと
おれは思う
空間を4回別方向からレンダリングしてテクスチャにはって表示させるのが一番簡単だしそれで十分だと
おれは思う
164名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 16:32:18.38ID:tcORDbZa そのやり方の方がいいと思うよ
UIも独自にできるし、子ウインドウとかやってたら管理がめんどくさいだろ
UIも独自にできるし、子ウインドウとかやってたら管理がめんどくさいだろ
165おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/02/21(火) 19:20:32.16ID:vBTvHz5/ アドバイスありがとうございます。
なるほどレンダーターゲットテクスチャを4枚貼るという
お手軽な方法がありますか!!
真剣に検討してみます。
うまくいくようだったら
プロジェクトファイル入出力、Xファイル出力、Collada出力
の次あたりの章でやってみようかと思います。
まだ予定ですが。
なるほどレンダーターゲットテクスチャを4枚貼るという
お手軽な方法がありますか!!
真剣に検討してみます。
うまくいくようだったら
プロジェクトファイル入出力、Xファイル出力、Collada出力
の次あたりの章でやってみようかと思います。
まだ予定ですが。
166おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/02/23(木) 12:13:14.43ID:l/gWxPRD 3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの第8章を公開しました。
プログラムソースと解説を公開しました。
今回はプロジェクトファイルの入出力機能追加です。
複数のモデルデータとモーションデータを一発で読み込み、書き出し出来ます。
ファイルはXML形式です。
プログラムが分からない人のためにexeも入れておいたので
ぜひいじってみて要望やバグ報告などをください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
プログラムソースと解説を公開しました。
今回はプロジェクトファイルの入出力機能追加です。
複数のモデルデータとモーションデータを一発で読み込み、書き出し出来ます。
ファイルはXML形式です。
プログラムが分からない人のためにexeも入れておいたので
ぜひいじってみて要望やバグ報告などをください。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
167おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/02/25(土) 04:50:45.30ID:WxmMIAGY 3Dモーション作成ツールをオープンソースで作るOpenRDBの
第9章のプログラムソースと解説を公開しました。
Xファイル出力機能が付きました。
第9章のプログラムソースと解説を公開しました。
Xファイル出力機能が付きました。
168名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 21:47:25.64ID:Dj9yJRcI 順調に進んでいるな
そろそろさわってみるか
そろそろさわってみるか
169名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 06:34:37.35ID:wrqq3Ln8 exe を実行するのに抵抗がある人用にスクリーンショットや動画をうpしてくれ
170おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/01(木) 12:58:54.44ID:R67FTfl3 おっけ。
動画作るよ。
ちょっと待ってて。
動画作るよ。
ちょっと待ってて。
171おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/02(金) 08:45:53.36ID:L8KAefZO172名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 23:02:43.40ID:Y+PpvSaS173おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/05(月) 03:50:39.36ID:kHZ+k7Oz 応援さんくす!
今、OpenRDBにCollada(*.dae)1.4.1ファイル出力機能を追加して
リリースしました!
今、OpenRDBにCollada(*.dae)1.4.1ファイル出力機能を追加して
リリースしました!
174おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2012/03/12(月) 17:15:37.69ID:aZ7AvFWj175名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 01:56:27.29ID:gEOtoH4D176名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 15:04:56.56ID:Gh6X2kAK いまからスキンメッシュの勉強始めるならMMDが良いんじゃないかな
高品質なモーションがたくさん無料で手に入るからやる気が湧いてきやすい
高品質なモーションがたくさん無料で手に入るからやる気が湧いてきやすい
177名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 21:37:23.21ID:ztUzpUPf >>176
( ゚д゚)?ツールや素材があったらスキンメッシュができるって?
それは違うんじゃねえか?
結局何らかのデータとして吐いて、プログラム側で読んでアレコレするんだし。
最初なんか、手打ちで頂点データをソースにベタ書きして
ひとつひとつ実装しながら、原理を理解してって方がシンプルでいいと思うけど。
モチベーション云々は知らん。
( ゚д゚)?ツールや素材があったらスキンメッシュができるって?
それは違うんじゃねえか?
結局何らかのデータとして吐いて、プログラム側で読んでアレコレするんだし。
最初なんか、手打ちで頂点データをソースにベタ書きして
ひとつひとつ実装しながら、原理を理解してって方がシンプルでいいと思うけど。
モチベーション云々は知らん。
178名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 22:08:12.32ID:Lss7v7KL いや、おそらくファイルフォーマットの事だろう。
.Xの方言に悩まされる事、山の如し。
.Xの方言に悩まされる事、山の如し。
179名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 22:25:46.82ID:j0Pln4mG スキンメッシュはプログラミングと数学を勉強すればできるけど
モデル作ったりモーション作ったりは無理だろ・・・
MMDのモデルは
バイナリ形式で
1頂点1法線1UVになってて
面がマテリアル順にソートされてる
というイージーモードなところも良い
モデル作ったりモーション作ったりは無理だろ・・・
MMDのモデルは
バイナリ形式で
1頂点1法線1UVになってて
面がマテリアル順にソートされてる
というイージーモードなところも良い
180名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 01:07:02.46ID:l3nmkNLH スキンメッシュの練習用モデルくらいタイニーさん使ってやれよ
181名前は開発中のものです。
2013/01/30(水) 17:50:06.09ID:Eyl9ztP7182名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 09:57:16.65ID:k6zlXijz ボーンっていうのは結局、データ的には、1つの点なんですか?
183名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 14:53:59.18ID:itlUqmsE >>182
馬鹿はググって調べるところから始めろ
馬鹿はググって調べるところから始めろ
184名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 15:46:22.93ID:nYSJ/RY0 人体モデルで顔の表情変えるのはどうやってやるの?
185名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 16:59:48.58ID:N9vJkNq3 >>184
ggrks
ggrks
186名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 22:36:34.98ID:nYSJ/RY0 >>185
答えられねーならダマってろボケ
答えられねーならダマってろボケ
187名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 15:23:40.95ID:gtsU+TbE 319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/05/02(金) 19:49:47.47 ID:DcP33CUS
欧米人はあんまし分かってないからな
SAIとかpixia程度の機能の最低限のソフトで良いのに
いやむしろタカミン絵チャレベルでも良いのに
Gimpは評価するけど・・・
絵描きながらPythonコードも意識するって凄いよ凄い
320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:27:40.43 ID:h9o3Uzp/ [1/2]
なんか、開発に参加した人曰く、
ものすげー村社会で、日本人の書いた簡潔で速いコードより、
複雑怪奇な演算で頭が偉そうに見えるものが採用されるらしい。
しかも人種的な偏見が潜在的に存在していて、
日本人が挙げても「検討する」で終わるのだとか。
(まあ、あわしろ位になるとどうなのかはしらんけど)
で、結果的にGIMPは不要な重さを持つに至ったらしい。
321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:58:13.40 ID:aqwiarhp
あっちはしれっと人種差別するからなw
OpenOfficeのCalcも日本から破線を入れてくれって要望がずっと出てたんだけど
全然聞き入れてもらえなくて、オラクルによる買収〜Libreと分裂の過程で分かったんだけど
OpenOfficeの開発メンバーに日本嫌いがいて実装されなかったというw
Libreの方ではサクっと実装してくれてほんと分裂してくれて良かったよ
欧米人はあんまし分かってないからな
SAIとかpixia程度の機能の最低限のソフトで良いのに
いやむしろタカミン絵チャレベルでも良いのに
Gimpは評価するけど・・・
絵描きながらPythonコードも意識するって凄いよ凄い
320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:27:40.43 ID:h9o3Uzp/ [1/2]
なんか、開発に参加した人曰く、
ものすげー村社会で、日本人の書いた簡潔で速いコードより、
複雑怪奇な演算で頭が偉そうに見えるものが採用されるらしい。
しかも人種的な偏見が潜在的に存在していて、
日本人が挙げても「検討する」で終わるのだとか。
(まあ、あわしろ位になるとどうなのかはしらんけど)
で、結果的にGIMPは不要な重さを持つに至ったらしい。
321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:58:13.40 ID:aqwiarhp
あっちはしれっと人種差別するからなw
OpenOfficeのCalcも日本から破線を入れてくれって要望がずっと出てたんだけど
全然聞き入れてもらえなくて、オラクルによる買収〜Libreと分裂の過程で分かったんだけど
OpenOfficeの開発メンバーに日本嫌いがいて実装されなかったというw
Libreの方ではサクっと実装してくれてほんと分裂してくれて良かったよ
188名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 15:15:09.37ID:0Z9hI1/Q 結局、MESH GURUじゃなくてネットの情報でマスターしたわ。
あの本は読みづらいし、わかりにくいと思う。
あの本は読みづらいし、わかりにくいと思う。
189名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 08:02:15.16ID:OFEMzlFl ボーンのローカル軸ってどうやって決めるの?
190名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 11:26:30.56ID:ZjU+PjG/ そのモデルを作った人が決める(以外にどうしろと)
191名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 11:30:31.39ID:OFEMzlFl192名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 11:54:50.47ID:ZjU+PjG/ > モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、
ねーよ。ローカル座標が設定できなければ、それはただのメッシュだろ
ねーよ。ローカル座標が設定できなければ、それはただのメッシュだろ
193名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 12:00:57.57ID:OFEMzlFl いや、ないよ。ボーンはワールド軸に平行なハンドルが出てそれで調節して入れるけど、
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない
194名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 12:20:54.94ID:OFEMzlFl ああ、
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン
195名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 13:51:21.75ID:ZjU+PjG/ なんか勘違いしてるんじゃね
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)
196名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 16:43:22.32ID:OFEMzlFl MMDなんかだとボーンの線(ジョイントとジョイントを繋いだもの)に、
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?
197名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 00:22:47.46ID:7dyWIbYZ 無知なのになぜこんなに偉そうなんだw
答えている奴は偉いな
答えている奴は偉いな
198名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 20:28:23.70ID:LvLYpCGK スキンメッシュって最初難しそうに思えたけど
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。
199名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 00:33:21.82ID:+n8YaqA0 問題はデータ構造とファイルフォーマットよ
200名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 09:05:58.74ID:4SXpmV3a あと互換性とかな
IKとか考えなければ難しくはない
IKとか考えなければ難しくはない
201名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 14:54:59.12ID:jDpzd29F さあ次は物理演算を学んでボヨヨンボヨヨンだ
202名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 12:43:14.98ID:IpeogV5r MMDのモデルを読み込んで、スキンメッシュに挑戦していたのですが、
sdefの処理ってどうすればよいのでしょうか?
ソレっぽいコードを見つけて実装してみたのですがどうもうまくいきません。
一応下記に実装コードを記載しました。
何が間違っているかご教授いただけますと幸いです。
D3DXVECTOR3 v0 = r0 - c;
D3DXQUATERNION iq0;
D3DXQuaternionInverse( &iq0, &q0 );
D3DXMATRIX qm;
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &( q1 * iq0 ) );
D3DXVECTOR3 v1;
D3DXVec3TransformCoord( &v1, &( r1 - c ), &qm );
D3DXVECTOR3 nc = v0 * w0 + v1 * w1 + c;
//
D3DXVECTOR3 v = vertex - c;
D3DXQUATERNION sq;
D3DXQuaternionSlerp( &sq, &q0, &q1, w1 );
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &sq );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &v, &qm );
D3DXVec3TransformCoord( &c, &nc, &m );
vertex = v + c;
sdefの処理ってどうすればよいのでしょうか?
ソレっぽいコードを見つけて実装してみたのですがどうもうまくいきません。
一応下記に実装コードを記載しました。
何が間違っているかご教授いただけますと幸いです。
D3DXVECTOR3 v0 = r0 - c;
D3DXQUATERNION iq0;
D3DXQuaternionInverse( &iq0, &q0 );
D3DXMATRIX qm;
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &( q1 * iq0 ) );
D3DXVECTOR3 v1;
D3DXVec3TransformCoord( &v1, &( r1 - c ), &qm );
D3DXVECTOR3 nc = v0 * w0 + v1 * w1 + c;
//
D3DXVECTOR3 v = vertex - c;
D3DXQUATERNION sq;
D3DXQuaternionSlerp( &sq, &q0, &q1, w1 );
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &sq );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &v, &qm );
D3DXVec3TransformCoord( &c, &nc, &m );
vertex = v + c;
203名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:34:59.89ID:621nOwE5 >それっぽいコード
>何が間違っているか
上記のコードが本当にsdefを再現するためのコードなのか
それすら確認が取れてないってことか…
まずsdefってどういうものか、自分の言葉で説明できる?
>何が間違っているか
上記のコードが本当にsdefを再現するためのコードなのか
それすら確認が取れてないってことか…
まずsdefってどういうものか、自分の言葉で説明できる?
204名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 04:27:27.80ID:WpNpn8M8 てかsdefって与えられた軸回りの回転角度を補間するんじゃなかったっけ
それなら計算に四元数は必要ないだろ
それなら計算に四元数は必要ないだろ
205名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:44:29.08ID:cLgZ5wul プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
206名前は開発中のものです。
2016/06/15(水) 10:57:58.75ID:hjrrkg0f test
207名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 10:31:04.64ID:3S/PHhY3 過疎ってるね
自力で実装する人は少ないのか?
自力で実装する人は少ないのか?
208名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 11:35:34.36ID:GVXvD86G 大体似たものを一から作ることになるし、エンジン使うメリットっていっぱいあるらなあ
209名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 11:58:03.05ID:8oUIa2QC mmdのせいでボーンも色々種類増えたよね
210名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 00:17:24.70ID:4vdjDejX FBX_SDKってスレッドセーフじゃないんだっけ?
211名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:58:30.10ID:mkEFZcME ボーンに種類なんてないあるのはボーンだけだ
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