3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。
アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
探検
【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】
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1名前は開発中のものです。
05/02/27 11:55:43ID:XiYUHwGE186名前は開発中のものです。
2014/05/07(水) 22:36:34.98ID:nYSJ/RY0 >>185
答えられねーならダマってろボケ
答えられねーならダマってろボケ
187名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 15:23:40.95ID:gtsU+TbE 319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/05/02(金) 19:49:47.47 ID:DcP33CUS
欧米人はあんまし分かってないからな
SAIとかpixia程度の機能の最低限のソフトで良いのに
いやむしろタカミン絵チャレベルでも良いのに
Gimpは評価するけど・・・
絵描きながらPythonコードも意識するって凄いよ凄い
320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:27:40.43 ID:h9o3Uzp/ [1/2]
なんか、開発に参加した人曰く、
ものすげー村社会で、日本人の書いた簡潔で速いコードより、
複雑怪奇な演算で頭が偉そうに見えるものが採用されるらしい。
しかも人種的な偏見が潜在的に存在していて、
日本人が挙げても「検討する」で終わるのだとか。
(まあ、あわしろ位になるとどうなのかはしらんけど)
で、結果的にGIMPは不要な重さを持つに至ったらしい。
321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:58:13.40 ID:aqwiarhp
あっちはしれっと人種差別するからなw
OpenOfficeのCalcも日本から破線を入れてくれって要望がずっと出てたんだけど
全然聞き入れてもらえなくて、オラクルによる買収〜Libreと分裂の過程で分かったんだけど
OpenOfficeの開発メンバーに日本嫌いがいて実装されなかったというw
Libreの方ではサクっと実装してくれてほんと分裂してくれて良かったよ
欧米人はあんまし分かってないからな
SAIとかpixia程度の機能の最低限のソフトで良いのに
いやむしろタカミン絵チャレベルでも良いのに
Gimpは評価するけど・・・
絵描きながらPythonコードも意識するって凄いよ凄い
320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:27:40.43 ID:h9o3Uzp/ [1/2]
なんか、開発に参加した人曰く、
ものすげー村社会で、日本人の書いた簡潔で速いコードより、
複雑怪奇な演算で頭が偉そうに見えるものが採用されるらしい。
しかも人種的な偏見が潜在的に存在していて、
日本人が挙げても「検討する」で終わるのだとか。
(まあ、あわしろ位になるとどうなのかはしらんけど)
で、結果的にGIMPは不要な重さを持つに至ったらしい。
321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 12:58:13.40 ID:aqwiarhp
あっちはしれっと人種差別するからなw
OpenOfficeのCalcも日本から破線を入れてくれって要望がずっと出てたんだけど
全然聞き入れてもらえなくて、オラクルによる買収〜Libreと分裂の過程で分かったんだけど
OpenOfficeの開発メンバーに日本嫌いがいて実装されなかったというw
Libreの方ではサクっと実装してくれてほんと分裂してくれて良かったよ
188名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 15:15:09.37ID:0Z9hI1/Q 結局、MESH GURUじゃなくてネットの情報でマスターしたわ。
あの本は読みづらいし、わかりにくいと思う。
あの本は読みづらいし、わかりにくいと思う。
189名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 08:02:15.16ID:OFEMzlFl ボーンのローカル軸ってどうやって決めるの?
190名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 11:26:30.56ID:ZjU+PjG/ そのモデルを作った人が決める(以外にどうしろと)
191名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 11:30:31.39ID:OFEMzlFl192名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 11:54:50.47ID:ZjU+PjG/ > モデラーでローカル軸を設定できないものもあるけど、
ねーよ。ローカル座標が設定できなければ、それはただのメッシュだろ
ねーよ。ローカル座標が設定できなければ、それはただのメッシュだろ
193名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 12:00:57.57ID:OFEMzlFl いや、ないよ。ボーンはワールド軸に平行なハンドルが出てそれで調節して入れるけど、
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない
194名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 12:20:54.94ID:OFEMzlFl ああ、
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン
195名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 13:51:21.75ID:ZjU+PjG/ なんか勘違いしてるんじゃね
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)
196名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 16:43:22.32ID:OFEMzlFl MMDなんかだとボーンの線(ジョイントとジョイントを繋いだもの)に、
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?
197名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 00:22:47.46ID:7dyWIbYZ 無知なのになぜこんなに偉そうなんだw
答えている奴は偉いな
答えている奴は偉いな
198名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 20:28:23.70ID:LvLYpCGK スキンメッシュって最初難しそうに思えたけど
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。
199名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 00:33:21.82ID:+n8YaqA0 問題はデータ構造とファイルフォーマットよ
200名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 09:05:58.74ID:4SXpmV3a あと互換性とかな
IKとか考えなければ難しくはない
IKとか考えなければ難しくはない
201名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 14:54:59.12ID:jDpzd29F さあ次は物理演算を学んでボヨヨンボヨヨンだ
202名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 12:43:14.98ID:IpeogV5r MMDのモデルを読み込んで、スキンメッシュに挑戦していたのですが、
sdefの処理ってどうすればよいのでしょうか?
ソレっぽいコードを見つけて実装してみたのですがどうもうまくいきません。
一応下記に実装コードを記載しました。
何が間違っているかご教授いただけますと幸いです。
D3DXVECTOR3 v0 = r0 - c;
D3DXQUATERNION iq0;
D3DXQuaternionInverse( &iq0, &q0 );
D3DXMATRIX qm;
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &( q1 * iq0 ) );
D3DXVECTOR3 v1;
D3DXVec3TransformCoord( &v1, &( r1 - c ), &qm );
D3DXVECTOR3 nc = v0 * w0 + v1 * w1 + c;
//
D3DXVECTOR3 v = vertex - c;
D3DXQUATERNION sq;
D3DXQuaternionSlerp( &sq, &q0, &q1, w1 );
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &sq );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &v, &qm );
D3DXVec3TransformCoord( &c, &nc, &m );
vertex = v + c;
sdefの処理ってどうすればよいのでしょうか?
ソレっぽいコードを見つけて実装してみたのですがどうもうまくいきません。
一応下記に実装コードを記載しました。
何が間違っているかご教授いただけますと幸いです。
D3DXVECTOR3 v0 = r0 - c;
D3DXQUATERNION iq0;
D3DXQuaternionInverse( &iq0, &q0 );
D3DXMATRIX qm;
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &( q1 * iq0 ) );
D3DXVECTOR3 v1;
D3DXVec3TransformCoord( &v1, &( r1 - c ), &qm );
D3DXVECTOR3 nc = v0 * w0 + v1 * w1 + c;
//
D3DXVECTOR3 v = vertex - c;
D3DXQUATERNION sq;
D3DXQuaternionSlerp( &sq, &q0, &q1, w1 );
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &sq );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &v, &qm );
D3DXVec3TransformCoord( &c, &nc, &m );
vertex = v + c;
203名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:34:59.89ID:621nOwE5 >それっぽいコード
>何が間違っているか
上記のコードが本当にsdefを再現するためのコードなのか
それすら確認が取れてないってことか…
まずsdefってどういうものか、自分の言葉で説明できる?
>何が間違っているか
上記のコードが本当にsdefを再現するためのコードなのか
それすら確認が取れてないってことか…
まずsdefってどういうものか、自分の言葉で説明できる?
204名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 04:27:27.80ID:WpNpn8M8 てかsdefって与えられた軸回りの回転角度を補間するんじゃなかったっけ
それなら計算に四元数は必要ないだろ
それなら計算に四元数は必要ないだろ
205名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:44:29.08ID:cLgZ5wul プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
206名前は開発中のものです。
2016/06/15(水) 10:57:58.75ID:hjrrkg0f test
207名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 10:31:04.64ID:3S/PHhY3 過疎ってるね
自力で実装する人は少ないのか?
自力で実装する人は少ないのか?
208名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 11:35:34.36ID:GVXvD86G 大体似たものを一から作ることになるし、エンジン使うメリットっていっぱいあるらなあ
209名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 11:58:03.05ID:8oUIa2QC mmdのせいでボーンも色々種類増えたよね
210名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 00:17:24.70ID:4vdjDejX FBX_SDKってスレッドセーフじゃないんだっけ?
211名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:58:30.10ID:mkEFZcME ボーンに種類なんてないあるのはボーンだけだ
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