3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。
アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】
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1名前は開発中のものです。
05/02/27 11:55:43ID:XiYUHwGE193名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 12:00:57.57ID:OFEMzlFl いや、ないよ。ボーンはワールド軸に平行なハンドルが出てそれで調節して入れるけど、
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない
ボーンそのもののローカル軸を独自に設定できるわけじゃない
194名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 12:20:54.94ID:OFEMzlFl ああ、
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン
そういう場合はローカル軸はとにかくワールド軸に平行なのが初期値ってことなのか
そう考えるとローカル軸はあるわ
スマン
195名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 13:51:21.75ID:ZjU+PjG/ なんか勘違いしてるんじゃね
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)
明示的にボーンにX,Y,Zの矢印が表示されてるソフトもあるし、ただの<>>>>>みたい表示されるソフトもある
表示されなくても内部的にボーンの親子階層とローカル座標はかならず持ってる
(ないと絶対に動かせない!)
196名前は開発中のものです。
2015/01/16(金) 16:43:22.32ID:OFEMzlFl MMDなんかだとボーンの線(ジョイントとジョイントを繋いだもの)に、
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?
そのボーンのローカル軸のX軸が重なるような仕様になってたりする。
それはなぜ?
197名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 00:22:47.46ID:7dyWIbYZ 無知なのになぜこんなに偉そうなんだw
答えている奴は偉いな
答えている奴は偉いな
198名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 20:28:23.70ID:LvLYpCGK スキンメッシュって最初難しそうに思えたけど
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。
最初にスキンメッシュ全体の座標空間から各関節の座標空間への
オフセットを挟むだけだと分かったら、あとは問題なかった。
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2015/02/01(日) 00:33:21.82ID:+n8YaqA0 問題はデータ構造とファイルフォーマットよ
200名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 09:05:58.74ID:4SXpmV3a あと互換性とかな
IKとか考えなければ難しくはない
IKとか考えなければ難しくはない
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2015/02/01(日) 14:54:59.12ID:jDpzd29F さあ次は物理演算を学んでボヨヨンボヨヨンだ
202名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 12:43:14.98ID:IpeogV5r MMDのモデルを読み込んで、スキンメッシュに挑戦していたのですが、
sdefの処理ってどうすればよいのでしょうか?
ソレっぽいコードを見つけて実装してみたのですがどうもうまくいきません。
一応下記に実装コードを記載しました。
何が間違っているかご教授いただけますと幸いです。
D3DXVECTOR3 v0 = r0 - c;
D3DXQUATERNION iq0;
D3DXQuaternionInverse( &iq0, &q0 );
D3DXMATRIX qm;
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &( q1 * iq0 ) );
D3DXVECTOR3 v1;
D3DXVec3TransformCoord( &v1, &( r1 - c ), &qm );
D3DXVECTOR3 nc = v0 * w0 + v1 * w1 + c;
//
D3DXVECTOR3 v = vertex - c;
D3DXQUATERNION sq;
D3DXQuaternionSlerp( &sq, &q0, &q1, w1 );
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &sq );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &v, &qm );
D3DXVec3TransformCoord( &c, &nc, &m );
vertex = v + c;
sdefの処理ってどうすればよいのでしょうか?
ソレっぽいコードを見つけて実装してみたのですがどうもうまくいきません。
一応下記に実装コードを記載しました。
何が間違っているかご教授いただけますと幸いです。
D3DXVECTOR3 v0 = r0 - c;
D3DXQUATERNION iq0;
D3DXQuaternionInverse( &iq0, &q0 );
D3DXMATRIX qm;
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &( q1 * iq0 ) );
D3DXVECTOR3 v1;
D3DXVec3TransformCoord( &v1, &( r1 - c ), &qm );
D3DXVECTOR3 nc = v0 * w0 + v1 * w1 + c;
//
D3DXVECTOR3 v = vertex - c;
D3DXQUATERNION sq;
D3DXQuaternionSlerp( &sq, &q0, &q1, w1 );
D3DXMatrixRotationQuaternion( &qm, &sq );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &v, &qm );
D3DXVec3TransformCoord( &c, &nc, &m );
vertex = v + c;
203名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:34:59.89ID:621nOwE5 >それっぽいコード
>何が間違っているか
上記のコードが本当にsdefを再現するためのコードなのか
それすら確認が取れてないってことか…
まずsdefってどういうものか、自分の言葉で説明できる?
>何が間違っているか
上記のコードが本当にsdefを再現するためのコードなのか
それすら確認が取れてないってことか…
まずsdefってどういうものか、自分の言葉で説明できる?
204名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 04:27:27.80ID:WpNpn8M8 てかsdefって与えられた軸回りの回転角度を補間するんじゃなかったっけ
それなら計算に四元数は必要ないだろ
それなら計算に四元数は必要ないだろ
205名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:44:29.08ID:cLgZ5wul プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
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2016/06/15(水) 10:57:58.75ID:hjrrkg0f test
207名前は開発中のものです。
2016/11/13(日) 10:31:04.64ID:3S/PHhY3 過疎ってるね
自力で実装する人は少ないのか?
自力で実装する人は少ないのか?
208名前は開発中のものです。
2016/11/14(月) 11:35:34.36ID:GVXvD86G 大体似たものを一から作ることになるし、エンジン使うメリットっていっぱいあるらなあ
209名前は開発中のものです。
2016/12/16(金) 11:58:03.05ID:8oUIa2QC mmdのせいでボーンも色々種類増えたよね
210名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 00:17:24.70ID:4vdjDejX FBX_SDKってスレッドセーフじゃないんだっけ?
211名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:58:30.10ID:mkEFZcME ボーンに種類なんてないあるのはボーンだけだ
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