【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】

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05/02/27 11:55:43ID:XiYUHwGE
3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。

アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
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2006/09/27(水) 15:59:55ID:9eqRwdeE
age
2007/10/17(水) 19:33:01ID:oe6SaP6Z
保守
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2008/03/16(日) 13:34:50ID:1XfiOLtL
>>1の人は結局できたんでしょうか?

>>17
http://t-tail-web.hp.infoseek.co.jp/program/vsdx8/d3d/029/
リンク切れ
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/031/
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd7.asp
リンク切れ
http://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog003.htm#IDPROG0019
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm
プラグイン?LightWave使ってないので関係ない

こんな感じでさっぱりなんですが
2008/04/06(日) 23:18:06ID:rNypIJZO
Game Programing Gems1と

マルペケつくろー を見ればいいと思うよ
70エビフリャー
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2008/06/30(月) 15:22:47ID:jas/GScD
タモリ鉄道博物館
 ・名古屋市営地下鉄の車内搭載発車促進メロディーはフジテレビ系「なるほど・ザ・ワールド」の時間切れ前警報音を参考にして考案されたものです。
 ・ドレミファモーター(京浜急行)は芸能界の鉄道ファンタモリさんがテレビ朝日系「タモリ倶楽部」の中でで考案しました。
 ・名鉄パノラマカー7000系の発車音・走行音・減速音・停止音は日本テレビ系「欽ちゃんの仮装大賞」の不合格の時の効果音に似ている。
 ・西鉄のnimocaは歌手でタレントで倖田來未の実妹であるmisonoさんが考案したのもです。
タモリ空耳アワー
 ・高校三年生: あ、あー、あ、あ、あー 合ーコン三年生ーーーーーーーーーー
タモリさん名古屋大好き
 ・タモリさんはエビフリャーの名付け親です。
 ・タモリさんは日本の中で名古屋が一番好きであり、且つ地元の人以上に名古屋の文化や風習に詳しい人です。
 ・タモリさんは自分の第2のふるさとは名古屋であると言っており、将来名古屋市役所から名古屋親善大使として任命されると思います。
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2008/08/28(木) 18:57:10ID:wDbSS1sp
Quake2のMD2がキーフレームアニメーションしてたっけ。
あとDoom3のMD5の読み込み表示サンプル(md5meshで検索)でそれっぽいことやってる気がする。

metasequoiaとmikotoをOpenGLで表示してるサンプルはここにあった。解説はないけど。
http://blog.jyoken.net/?cid=28967
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2008/09/22(月) 04:53:41ID:j7VHii5p
>>65

お前最高。
1は逃げたか?
73ヒロ
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2008/10/23(木) 15:37:13ID:YAdzfchm
まゆ毛ボーン!!!
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2008/11/27(木) 00:10:46ID:VK6pQET3
LBSの変形じゃなく、mikotoの様なスフィリカルデフォームについての内容だった
ら聞きたい。。。(dual quaternionはクソ)
2008/11/27(木) 00:45:31ID:FEGk7mQB
その話題乗りたいけど、明日は早い上、出張で泊まりなんだよなぁ。

確かにDLBは駄目だな。それに比べてmikotoのやり方は綺麗だよな。
本当にどうやっているんだろ。

あれを真似てよい結果出している人が、知っている限り、有名どころで2人いるけど、
いずれもSBSで、かつピボット位置をずらすような実装をしている気がする。
76名前は開発中のものです。
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2008/11/27(木) 01:19:55ID:VK6pQET3
頂点はウェイトでクォータニオンで回転させておいて、それとは別に
ボーン間(ボーンの芯)をベジェ曲線で書いた曲面上から
「元々のボーンと頂点の距離(垂線としての最短距離)」離したところに
回転後の頂点を移動させたところが変換後の頂点・・なのかな??
・・だめな気もする。。
>>75さん解決してくれっっw
2008/11/28(金) 04:32:24ID:Jwjg/eF0
いまさらながらミコトってすげぇな…
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2008/11/28(金) 10:37:47ID:nsdznIRc
>>77
じゃ〜そのいまさらながらの旧技術はどうやってんのかおしえてくれ
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2008/11/28(金) 10:42:25ID:nsdznIRc
>>77さん
おおっとごめん、、読解力がなかった。。。
誤解)いまさらながら「まだ」ミコトの話題かよ(w
正解)いまさらながら「思うに」、ミコトってすげえなぁ(感嘆)
ですよね、、ごめんなさい!!!!
すんません!!
2008/11/28(金) 11:58:15ID:nfxxhUwl
>>79
普通にウザイ
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2008/11/29(土) 01:26:54ID:SDrwo9Tg
>>80
狭量小者w
2009/02/13(金) 21:26:41ID:Tke1RF8W
t-potのサンプルをDirectX9でコンパイルしたらいっぱいエラーでた
これ全部修正かけなきゃならんのかorz
2009/02/13(金) 22:38:43ID:xA4c+WMF
includeのd3dx8をd3dx9に変えただけとか、アフォやってると推測。
2009/02/13(金) 22:53:38ID:Tke1RF8W
エラー2つまで絞った
D3DXLoadSkinMeshFromXofの引数
ConvertToIndexedBlendedMeshの引数
なんか中身全然違うぞ、なんだか詰んでる予感
85名前は開発中のものです。
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2009/05/10(日) 14:38:48ID:dT64mcHJ
暇age
2009/05/11(月) 00:23:31ID:URJDEO4b
この世には、期待age、良スレage、晒しage 様々なageがある。
しかしなぁ、暇ageってなんだよ、暇ageって...
ふざけんのもたいがいにしろっ。
NGNG?2BP(62)

bb
2009/06/18(木) 21:41:12ID:f1e3Nj0L
ほっしゅまりも
2009/08/14(金) 05:26:13ID:Gm3XAJrB
今9のFRAMEとか調べてるんだが
FRAME単位に影響を受ける頂点を登録するみたいな感じだけど
ようするに複数のオブジェクトで構成されたモデルを1まとめに登録するんだよな?
一部のポリゴンを非表示にしたり別のものに置き換えたりしたい場合はどうするの?
90名前は開発中のものです。
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2010/04/14(水) 21:22:51ID:hkEu08ia
自作スキンメッシュプログラムで関節を曲げると
内側がへこんで外側がふくらんでしまうのですが、
これは私の作ったプログラムがバグってるからこうなるのでしょうか?
画像はこれ↓
http://fx.104ban.com/up/src/up15566.png
関節部分は上下のボーンに0.5,0.5のウェイトです。
2010/04/14(水) 23:59:32ID:Np7niKSW
なんかdual quaternionっぽい曲がり方だなw

線形補間で、途中まできっちり0.5ずつなら、そんなもんじゃないかね。
徐々に比率変えてみれば綺麗になるんじゃない。
92名前は開発中のものです。
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2010/04/15(木) 08:13:02ID:yUCOASsI
消えてしまったので別のところに。
http://www.imagecheese.com/gallery/snap4.png
こんなものですかね? あまりきれいでないのが何とも。
APIの仕様上”比率を徐々に”ができないので、これで我慢するしかないと。
うーん
93名前は開発中のものです。
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2010/04/15(木) 11:50:52ID:yUCOASsI
わかりやすいようにアニメーションにしてみた。
http://www.imagecheese.com/gallery/test.gif
あまりきれいでないのですが、スキニングってこれで良いのですかね??
2010/04/16(金) 17:13:14ID:ZS1FFR3i
昨日から初めて、とりあえずdirectxを利用した読み込みはできた
すこしづつ自分で実装して作ってく
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2010/04/18(日) 14:13:22ID:P3txZk4Q
日本語で、一本のボーンを動かすだけの解説付きの短いプログラムを初心者向けに作って欲しいと思った今日この頃♪
2010/04/19(月) 10:28:12ID:i3cPOfIF
>>93
繰り返しになるが、もっとポリゴン増やして段階的にウェイト付けない限り、綺麗にはならんよ
9792
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2010/04/21(水) 22:47:49ID:KoZNqWbE
>>96 ウェイトの問題でした。頑張ってようやくキャラクター1体がレンダリングできるようになった。
http://www.picamatic.com/show/2010/04/22/01/42/6776602_310x330.gif
2010/04/22(木) 15:06:39ID:YRYDSPYO
いいじゃない いいじゃない
2010/04/23(金) 12:05:10ID:gGmwK7xt
>>95
詳細な解説サイトならググってド頭に出てくるぞ
ボーンデフォームとか理屈理解してれば実際の式が多少曖昧でも関数自体はAPIにあるから
なんとかなるぜ

初心者向けの簡易なソースなんて、そもそも理屈理解してなかったら応用もできないから
コピペで済まして逃げようったって物理的にそうはいかないw

まじめに数学でもやっとけ
10092
垢版 |
2010/04/23(金) 15:40:02ID:CiSvHpd+

英語だけどJason GregoryのGame Engine Architectureまじおすすめ。
上のはそれを読んで実装してある(その通りではないけど)
1冊読めば現在のゲームエンジンを作れそうな気になれる。
2010/04/30(金) 08:20:00ID:szzmp+rv
>>99
数学で必要なのは行列スタックくらいじゃね?
あとは線形補間か
2010/04/30(金) 08:47:49ID:cccU+LcD
>>101
さりげなく普通に使っているかもしれない、四元数使った回転処理だとか、
あるいはただのアフィン変換ですら、動作の理解には数学の素地が必要だと思うけど違うの?
てか、なんで行列、じゃなくて行列スタック、なんだよw あと、なんで線形補間だけスポットライト当ててんだよw
2010/04/30(金) 10:41:56ID:szzmp+rv
>>102
余りにも使いすぎると忘れるんだな…
あんだけ苦労したはずなのに
2010/04/30(金) 17:23:14ID:PF3Z1tEB
クソレスしかなくてワロタ
2010/04/30(金) 17:28:05ID:cccU+LcD
>>104
むしろクソスレじゃんこんなの
むしろお前が糞じゃないレス書けや
2010/06/18(金) 17:41:45ID:wXvVdWP8
スキンメッシュ再燃age
2010/06/18(金) 23:47:45ID:gr+iA7iO
俺の実装を見ろやーーー
2010/06/22(火) 13:36:02ID:haCjZpes
すげー
2010/06/22(火) 13:42:19ID:zUEqGeo/
類似スレ

Xファイルを再生するスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/

【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/
2010/06/22(火) 18:14:04ID:vc5iQou5
よしここで俺のスキンメッシュの実装をさらしてやる。
うるさ型の先輩方から見てどうでしょうか?
忌憚のない意見を募集しています。
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.hpp
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.cpp

OpenGLの上にスキンメッシュ他を実装しています。

2010/06/24(木) 23:16:58ID:rBBzaNIx
残念ながらもう誰も見てないようだ
2010/06/26(土) 01:27:49ID:BoIQjt40
ぬるぽ。
2010/07/06(火) 12:08:02ID:MJ3ENM51
MESH GURUで検索
2010/07/06(火) 13:28:35ID:3bpKsmVc
がっ。
2010/07/06(火) 14:18:08ID:JWSA4Jcy
>>113
これは基体できそうだな。
まあ発売されてから判断しよう
2010/07/06(火) 20:04:54ID:hzKcmmsg
>>113
金の臭いばっかりしてゲームの一本も仕上げたサンプルがないな
これでは誰も寄り付かない
2010/07/07(水) 03:38:37ID:bE7dzYOi
検索してみたら、そいつ鎌田茂雄じゃないか。
少なくとも著者自身はGURUではない。むしろアマチュアにも劣る。
こいつが「DIRECTX必携」で宣っている、プロジェクトファイルの変換やバージョン管理についてのご高説↓
ttp://nagamochi.info/src/up22459.png
2010/07/07(水) 03:47:45ID:bE7dzYOi
って、サイト見たらこいつの本が学校のテキストとして採用って・・・
何事も最初が肝心なのに、無垢な生徒が狂った知識で染め上げられてしまうとは最悪だな。
採用するならゲームコーディング・コンプリートにしろよ。
これに比べれば、セガの新人教育担当の平山尚が書いた本でさえ
日本と海外のレベルの違いが如実に現れていて数段劣るというのに。
2010/07/07(水) 16:01:37ID:c9u7LKIF
>>117
> ttp://nagamochi.info/src/up22459.png

これはちょっと面白だな
2010/07/14(水) 23:45:24ID:4b0dtRg5
mesh guru 早く出ないかな〜2万でも買う
2010/07/16(金) 22:14:05ID:wGS6tHy8
宣伝うぜー
2010/07/17(土) 19:39:37ID:AxA18zEn
でも海外にもこの手の情報専門で扱った本が
なかなか無いから(Character Animation with Direct3Dもいまいちだった)、
一冊でもあった方がうれしい。
2010/07/17(土) 21:53:01ID:Nfj3Nh3W
海外でもスキンメッシュが結構ネックになってるな
(レベル高いっつっても向こうもこっちも大差ねーじゃん的な・・・)
2010/07/18(日) 07:54:32ID:myRKaw0D
日本だとシェーダーのリファレンス系書籍も無いに等しいな。今給黎隆の古い本位?
海外だとShaderXシリーズがあるんだけど、何故かどこも和訳を出さないんだよな。
日本のゲームの質感表現が貧弱なのはこの辺がネックになってるんでは?
2010/07/18(日) 12:04:32ID:AJckbwR4
>>124
なんちゅうか個人の頑張りだけではもうダメで
最先端の技術を習得するための最短パスの整備が重要な気がする
2010/07/19(月) 19:03:37ID:CtsRHADj
DX11になるとDirectX ≒ シェーダプログラミングになるので、
シェーダがさっぱりな日本の現状だと非常にまずいんだよな
興味を持った入門者が簡単に始められるとっかかりがないと将来の人材も育たないし
2010/07/20(火) 21:26:20ID:E5avFhkl
>>126
参考サイトみて順番にやっていけば大した苦労ねーじゃん
2010/07/20(火) 23:05:14ID:184ulI77
「大した苦労ねー」はずが、海外に水を開けられる一方だから問題になってるわけで
2010/07/20(火) 23:30:19ID:xx4XNwJS
十年もかけてやっと習得する技術を持つ技術者が、日本では底辺デスマ労働者だからなあ。
2010/07/21(水) 10:20:31ID:ZUkuEjF/
技術書が出版されない、翻訳すらされない現状では衰退するだけでしょ。
2010/07/21(水) 17:54:02ID:nHk6xeXj
>>128
そんなに開いてないってw
海外だってアマチアあたりじゃスキンメッシュで止まってるよ
2010/07/26(月) 00:08:03ID:LHwWIg7M
スキンメッシュなんて行列かけていくだけなのに
何が難しいのか分からん。
2010/07/26(月) 04:58:14ID:Zso8xg5m
大した苦労無くその辺さらりと飛び越えていける才能持ちはそれでいいんじゃない?
でも自分が当たり前に出来ている事を低能や無能が同じ様にやれると思ったり、強要したりしないでね。
解説書や参考書なんてものは非能の為にあるんだから。
2010/07/26(月) 06:51:39ID:eQjWMzVx
>>132
終わってみるとたしかにそうだな

ただ、どの値をどうすればいいのかわかってないと
画面に表示されるもんが意味不明なところが難しいんじゃないかな?

それと多くのサンプルがシェーダ使ってるのもくせもんだな
ここの値の受け渡しでバグるとPIX使っても値を確認できない
実際値でねーし、仕組みわかってても動くまで結構苦戦した
2010/07/26(月) 12:55:55ID:64IGpo/9
理解した後ならそうだけど、そんなに簡単な話ではないなあ

2010/07/26(月) 22:15:47ID:1tGMW6F5
大事なのは自分が何を知らないといけないのかを把握して、
小規模な実験を繰り返すことなんだが、
問題は、その最初のステップが面倒だからやらないという人間が大勢いると言うことだ。

モデリングファイルの構造が分からなければ、
分かるまで地道に実験を繰り返し、
シェーダが分からなければサンプルをいじり倒し、
フレームやメッシュの構造が分からなければ、
頂点を寄せ集めたところから少しずつ範囲を広げていく。
根気よく実験を繰り返し、そしてまた繰り返す。

毎日素振りをするのと変わらないし、そこに能力的な才能は必要ない。
2010/07/26(月) 22:27:28ID:NA7FmesX
>>136
組む前はその手順も見えなかったな
一体なにからやるべきか?的な

やった直後だから初心を忘れないうちに書いておこう

1.まず、ボーンを使わない普通のアニメーションを完璧に組む
2.それができたら次にシェーダを使わないでソフトで1つずつ頂点変換して組んでみる(変換後の頂点をDrawPrimitive)
3.できたら最期にシェーダに移しながらソフトでうまくいったときの値とシェーダに流れた値をPIXで比べながらチェック

作ってみる前はこんな当たり前の手順すらわからなかったw
2010/07/28(水) 05:06:39ID:MOLsApgA
そんな話はどうでもいいんだよ!
mesh guruまだぁ〜ぁん? チン☆ チン☆
2010/07/28(水) 06:55:20ID:4RVmUNq0
>>138
どこにも魅力を感じない
宣伝やめろ
2010/08/31(火) 23:36:44ID:RK0ZNxvJ
著者が痛過ぎるのは横に置いといて、予約が始まったがさてどうしたもんかね。

ノースブレイン コンピューターゲーム
ttp://www.northbrain.org/index.htm
141名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/09/12(日) 23:09:48ID:kVGTU2XH
mesh guru 発送したとメールしてきたけど
配送状況を確認できる情報はくれないみたい。
非常識だよな。
2010/09/14(火) 08:33:36ID:1FYYtfcn
届いた。気が向いたらレビュー書くわ。
2010/09/27(月) 09:29:39ID:k677jfwb
カウンタの宣言漏れがあったり、
エラーチェック部分が間違ってたり、
複数インスタンスになると破綻するんじゃね?みたいな部分はあるけど
カウンタ部分さえ直せば動くし、無駄なモノが無いからサンプルとしては良いんじゃなかろうか。
COLLADA DOMに関してはアニメーションまで触れないので注意。

完璧主義者はイライラするかもしれんが、ハズレでは無いと思う。
2011/02/09(水) 01:21:49ID:8aiTkqGt
DirectX使ってる内はスキンメッシュを理解した事にはならんな
2011/02/09(水) 12:42:52ID:bi0Cr3Pm
中身は理解しなくてよくて、それでいて使えるライブラリが欲しい。
2011/02/15(火) 12:49:13ID:aWkc2vIf
seleneでどうだ?
2011/05/02(月) 15:58:57.61ID:ISQPnkXy
>>140
こいつの書いてる本見るとやたらCMで続きをひっぱる最近バラエティ番組を連想させる
2011/06/03(金) 13:39:54.34ID:LNrCkkKZ
DirectX10からXファイルをサポートしてないから
スキンメッシュとか当たり判定とか自前でやれってか
2011/06/03(金) 13:41:07.21ID:LNrCkkKZ
でも結局、3Dモデルはモデリングソフトで吐き出すXファイル使うよね
2011/06/05(日) 15:04:14.55ID:i6/a8SZI
colladaだろJK
2011/06/14(火) 09:16:46.68ID:fOy8DyB2
MESH GURUって5000円もするのに、2500円ぐらいの本のボリュームしかないやん
2011/06/15(水) 06:24:11.74ID:o1m4mQEY
>>151
ネット上で数ページだけ読めるよね。目次見て買うのやめたわ。
まるぺけってサイトが参考になった。
153おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
垢版 |
2011/12/23(金) 04:09:52.63ID:5TzDTUUk
ボーンモーション作成ツールRokDeBoneのオープンソースプロジェクトをはじめました。
まずはぼくが骨格を作って、それにhtmで解説を付けていきます。
現在、第3章が終わったところ。
mikoto形状を読み込みシェーダーでボーン変形するところまで解説が終わっています。
このスレの人に合うんじゃないかな?と思って宣伝します。
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm
2011/12/23(金) 04:10:54.63ID:5TzDTUUk
ごめん、下げ忘れた。
2011/12/23(金) 15:31:52.71ID:gj/o3QzV
いいねいいね〜。スキンの情報少ないから助かります。

全然関係ないけど、こういうの書くならSphinxオススメ。
ttp://sphinx-users.jp/
2012/01/02(月) 08:37:08.91ID:gWq3JgVj
RokDeBoneをオープンソースで開発するプロジェクトOpenRDBの第4章の解説を公開しました!
http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm

目次は変更しました。
00、ライセンス、開発環境
01、mqoを表示する
02、mikotoデータを読み込んで影響度を設定する
03、mikotoデータを読み込んでFKでポーズをつける
04、線とスプライト表示
05、モーションウインドウ
06、キャラクタ選択、階層エディタ(複数キャラ対応)
07、IK(R,T,T2)
08、Xファイル出力
09、Collada(*.dae)ファイル出力
10、kinect
11、頂点テクスチャによるボーン変形
12、頂点単位影響度設定
13、モーフィング
14、オリジナルファイル入出力
15、抽出読み込み
16、ナゾビーフさん製物理エンジンの組み込み
2012/01/02(月) 21:03:56.98ID:zHYwboVo
>>156

勉強がてら見させてもらってます
特に、kinect対応に期待してるのでがんがってくださいノシ
2012/01/24(火) 07:58:35.54ID:rnTHg+V/
OpenRDB第5章のプログラムソースを公開しました。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/OpenProject/index.htm
2012/01/24(火) 12:51:18.11ID:SgQcWURx
専用スレ立ててみたほうが盛り上がるんじゃないかな
2012/02/12(日) 13:24:16.46ID:eMCGPakT
やっとこさmpoファイルから頂点データ読み込んで、
OpenGLからモデル描画できたよ( ;´∀`)アハハ…。

次は
頂点カラーつけて描画 → テクスチャ貼り付けて描画 → 光源/マテリアル設定描画 → …
と、考えるとスキンメッシュまでの道のりは長いな

↑にも誰か書いてたけど、一個一個試しつつやってったら、すぐできるようになるだろうか。
不安だ。
2012/02/13(月) 06:43:59.17ID:ARo6fC+M
3Dアニメーションツールをオープンソースで作るOpenRDBの第7章の解説を公開しました。
解説にIKのソースを載せました。

http://ochakkolab.moo.jp/OpenProject/index.htm

あとオリジナルファイル保存とXファイル保存を付ければ
現状のRokDeBone2よりも使いやすいんじゃないかな?
2012/02/15(水) 16:38:38.42ID:8ZXmRvlR
三面図で表示する機能無いとな
これはかなり重要だよ
プロ用ツールは当たり前のように三面図あるし
2012/02/18(土) 18:16:34.53ID:EFsfMyCy
DXUTって子ウィンドウで分割しようと思ったらCoreを書き換える必要がありそうだが・・・
空間を4回別方向からレンダリングしてテクスチャにはって表示させるのが一番簡単だしそれで十分だと
おれは思う
2012/02/19(日) 16:32:18.38ID:tcORDbZa
そのやり方の方がいいと思うよ
UIも独自にできるし、子ウインドウとかやってたら管理がめんどくさいだろ
2012/02/21(火) 19:20:32.16ID:vBTvHz5/
アドバイスありがとうございます。
なるほどレンダーターゲットテクスチャを4枚貼るという
お手軽な方法がありますか!!

真剣に検討してみます。
うまくいくようだったら
プロジェクトファイル入出力、Xファイル出力、Collada出力
の次あたりの章でやってみようかと思います。
まだ予定ですが。
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