西暦3500年、1000年前に人類は核戦争で滅亡し文明は崩壊して
また原始的な生活に戻っていた。
ここは、はるかな昔に伝説の古代文明が絶頂をほこっていた
国があった土地だった、その国は日本と言った。
だがその古代文明国の名残りは何もなくなり、この島は多くの国に
わかれ争っていた・・・そしてとある山の中にある村で
おれ
奴隷のめしつかい(みつうらやすこ)
怪力のきこり(松井秀喜)
そのへんにいたイケメン(黒田アーサー)
は、隣国との戦に燃える将軍(久米ひろし)の軍に加わるべく
出発した
↑例
探検
RPGのストーリーを作ってくれ、参考にしたい
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2005/04/26(火) 12:39:02ID:n5UqtV/x227名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 19:11:25.79ID:MeEoc84N 誰か投稿はしないのかね
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2015/08/04(火) 21:20:16.75ID:6G5c8pgE あげ
229名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 22:06:37.82ID:Wpm59TCv よくあるパターン
聖杯など、何か重要なアイテムを探す
ラストの前に、ドラゴンを倒す
ラストは身分制度が崩壊し、平等な世界が訪れる
個人的には、元々は王族の血縁であるなど、
生まれで決まる要素を、避けた方がよいかと思う
聖杯など、何か重要なアイテムを探す
ラストの前に、ドラゴンを倒す
ラストは身分制度が崩壊し、平等な世界が訪れる
個人的には、元々は王族の血縁であるなど、
生まれで決まる要素を、避けた方がよいかと思う
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2015/08/06(木) 04:13:58.99ID:Ns5tdatI231名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 01:17:55.70ID:2Asrf/Ki 剣と魔法の世界は、中世をモデルにしているから、
魔女裁判をしている、腐敗した宗教・教皇を倒す宗教改革とか、
今までの常識をくつがえす考え方、
例えば地動説などが出てくる
何か不合理なものが、勇者によって打ち破られる
ベルセルク・孔雀王・クリスタルドラゴンなどを読んで
魔女裁判をしている、腐敗した宗教・教皇を倒す宗教改革とか、
今までの常識をくつがえす考え方、
例えば地動説などが出てくる
何か不合理なものが、勇者によって打ち破られる
ベルセルク・孔雀王・クリスタルドラゴンなどを読んで
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2015/08/08(土) 15:33:02.17ID:iHbxFKn9 >>229
先天的に持ち合わせた要素は物語を回す舞台装置や背景で、
実際に結末に影響するのは物語が始まってから得た何か
っていうパターンにする使い方もあるな
物語の山場にさしかかった辺りで失われたり、影響力の限界が来たりするパターン
先天的に持ち合わせた要素は物語を回す舞台装置や背景で、
実際に結末に影響するのは物語が始まってから得た何か
っていうパターンにする使い方もあるな
物語の山場にさしかかった辺りで失われたり、影響力の限界が来たりするパターン
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2015/08/26(水) 21:04:38.59ID:+i3s6YmX 脳内設定やプロットを書いてパクられたらどうするのか、ちょっと疑問に思った
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2015/08/29(土) 10:45:40.05ID:puoNgc98 諸事情あって要らなくなった没ネタを供養するためのスレだと思ってた
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2015/08/30(日) 07:59:16.50ID:n5ALMqEv 全部まとめて整えればシナリオ一本作れるかもな
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2016/04/03(日) 05:09:05.44ID:1hj0XVQn ほしゅ
237名前は開発中のものです。
2016/07/23(土) 19:02:27.67ID:mfKLKbDC ストーリーの書きから教えて
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2016/07/24(日) 00:52:55.73ID:8GP52s7Z 起承転結・どんでん返し・逆から考える
ハッピーエンドなら、不幸な境遇から始める。
バッドエンドなら、幸福な境遇から始める
恋人・肉親など、一番信用している人が、敵だったら面白い。
ドラクエ・ダイの大冒険も、父親が敵だった
ハッピーエンドなら、不幸な境遇から始める。
バッドエンドなら、幸福な境遇から始める
恋人・肉親など、一番信用している人が、敵だったら面白い。
ドラクエ・ダイの大冒険も、父親が敵だった
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2016/07/24(日) 10:13:37.11ID:hlGKt2WO 逆から考えるってのはよくやるね
「こういう話にしたい」ってのがあるなら、それを踏まえたうえで
まず結末付近の状況(起承転結の転と結の間)を考えて、
そこから物語の初期状態(起)を逆算して遡り、
間を繋ぐ大筋となる全体の流れ(承〜転と結)を決める感じ
各種設定とか細かい辻褄合わせはその後・・・というか、
逆算した段階では大体整合性が保たれてるはず
あと、「変えても物語に影響のない要素」と「変えたら全体の修正が必要になる要素」の切り分けを
この段階でやっておくと、詰めの段階で急な設定変更を迫られても対処しやすい
「こういう話にしたい」ってのがあるなら、それを踏まえたうえで
まず結末付近の状況(起承転結の転と結の間)を考えて、
そこから物語の初期状態(起)を逆算して遡り、
間を繋ぐ大筋となる全体の流れ(承〜転と結)を決める感じ
各種設定とか細かい辻褄合わせはその後・・・というか、
逆算した段階では大体整合性が保たれてるはず
あと、「変えても物語に影響のない要素」と「変えたら全体の修正が必要になる要素」の切り分けを
この段階でやっておくと、詰めの段階で急な設定変更を迫られても対処しやすい
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2016/07/25(月) 09:24:07.48ID:X+MwS/rt とりあえずは既存の物をパクる。
241名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 12:44:56.17ID:81TxpCQ1242名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 20:23:20.36ID:V+474/oz 設定と世界観から作るときは?
243名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 22:34:51.78ID:nFbFUSm9 世界観と設定だけで成り立つゲームにすればいいんじゃね
244名前は開発中のものです。
2016/08/09(火) 22:39:42.19ID:oz2GyV56 例えば初期のサガシリーズなんかは、塔や天の柱といった「世界の外側」を設定し、
バラバラの世界観をそれぞれ1つずつの箱庭(小世界)にパッケージングすることで、
基本的に物語の特定区間ごとの整合性だけを考慮すればいい、という
ストーリー上の「例外」や「矛盾」への緩衝力がすさまじく強い構造になってた
・・・でも、それぞれの小世界の設定がどのくらい掘り下げられて本筋に影響してるのかというと、
あくまでもそういう舞台背景ですよ、というガイドライン程度でしかないのね
実際、設定は詰めれば詰めるほど「例外」や「矛盾」を許容する余地が目に見えて減るから、
本当の意味で設定を固めるのは物語の決定稿が仕上がった後がベター、ということでまとめると
@:設定と世界観の「大まかな概要」だけを決める
A:>>239の流れで、@を意識しつつ物語全体の流れを決める
この時点で@と矛盾してる要素があってもキニシナイ
B:Aの未解決な要素を「物語の過程で発生した例外」として組み込みつつ、
設定と世界観を厳密に決定付ける
バラバラの世界観をそれぞれ1つずつの箱庭(小世界)にパッケージングすることで、
基本的に物語の特定区間ごとの整合性だけを考慮すればいい、という
ストーリー上の「例外」や「矛盾」への緩衝力がすさまじく強い構造になってた
・・・でも、それぞれの小世界の設定がどのくらい掘り下げられて本筋に影響してるのかというと、
あくまでもそういう舞台背景ですよ、というガイドライン程度でしかないのね
実際、設定は詰めれば詰めるほど「例外」や「矛盾」を許容する余地が目に見えて減るから、
本当の意味で設定を固めるのは物語の決定稿が仕上がった後がベター、ということでまとめると
@:設定と世界観の「大まかな概要」だけを決める
A:>>239の流れで、@を意識しつつ物語全体の流れを決める
この時点で@と矛盾してる要素があってもキニシナイ
B:Aの未解決な要素を「物語の過程で発生した例外」として組み込みつつ、
設定と世界観を厳密に決定付ける
245名前は開発中のものです。
2016/09/24(土) 21:05:02.97ID:qXyqdraU まさかRPG作るのには小説家レベルの実力がなければいけないと思わされるとは・・・
そうなるとグラフィックもニコ静上位レベルじゃないと評価されないの?
そうなるとグラフィックもニコ静上位レベルじゃないと評価されないの?
246名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 11:49:45.09ID:h0nIlnQ1 個々のスキルもプロレベルを求められるようになってきてしまったからな
時代の流れだ しょうがない
時代の流れだ しょうがない
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2017/12/31(日) 22:48:11.26ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
L4FZTQZI0Q
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