MMORPGを作ります。
概要はジャンル3DMMORPG・言語C++・クライアントのOSはWindowsのみです。
手伝ってくれる人は募集してるかもです。
まだまだ開発の極初期段階なので、しばらくは>>1の日記になると思われますがご了承ください><
MMORPGをつくるお!
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2005/12/31(土) 10:55:16ID:q9idSAp52名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2005/12/31(土) 11:08:29ID:q9idSAp5 概要続き。
>>1の役割: プログラムとか色々
開発期間: 100年
ゲームの世界観: 近代以前の文明レベルで魔法とかもありの世界。
ゲーム内でできること: ダンジョン攻略とかPvP(対戦)とか地形を変更したりとか家を建てたりとか。
ゲームの規模: 最大200人同時接続。
募集してる人員: 何でも。
開発に参加した場合の対価: 何もありません。
完成した場合の権利関係: それぞれの部品を作った人に帰属。アイディアなどの形が無いものは誰にも帰属しない。
ウェブサイト: 今は無いので、できたら書きます。
連絡先: このスレッド。
>>1の役割: プログラムとか色々
開発期間: 100年
ゲームの世界観: 近代以前の文明レベルで魔法とかもありの世界。
ゲーム内でできること: ダンジョン攻略とかPvP(対戦)とか地形を変更したりとか家を建てたりとか。
ゲームの規模: 最大200人同時接続。
募集してる人員: 何でも。
開発に参加した場合の対価: 何もありません。
完成した場合の権利関係: それぞれの部品を作った人に帰属。アイディアなどの形が無いものは誰にも帰属しない。
ウェブサイト: 今は無いので、できたら書きます。
連絡先: このスレッド。
2005/12/31(土) 11:21:53ID:SIlF+4k8
出た
馬鹿が出た
馬鹿が出た
4名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2005/12/31(土) 11:22:32ID:q9idSAp5 ゲーム内容の構想(妄想)。
マップは海とか山とか川とか湖とかがあるシームレスマップ。
戦闘はリアルタイムで、実現可能な限りアクション性を持たせる。
アイテムの重さとか、重力とか慣性とかはリアリティを重視。
モンスターをマップ内に点在させるが、MMORPGにありがちな単調な狩りの繰り返し作業はなるべく排除する。
村を作ったり、畑を作ったりできる、生活観があるゲームにする。
プレイヤーキャラクターの生死に大きな意味を持たせるハードコアなゲームにする。
気候や昼夜のメリハリがある、風情のあるゲームにする。
マップは海とか山とか川とか湖とかがあるシームレスマップ。
戦闘はリアルタイムで、実現可能な限りアクション性を持たせる。
アイテムの重さとか、重力とか慣性とかはリアリティを重視。
モンスターをマップ内に点在させるが、MMORPGにありがちな単調な狩りの繰り返し作業はなるべく排除する。
村を作ったり、畑を作ったりできる、生活観があるゲームにする。
プレイヤーキャラクターの生死に大きな意味を持たせるハードコアなゲームにする。
気候や昼夜のメリハリがある、風情のあるゲームにする。
5名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2005/12/31(土) 11:34:14ID:q9idSAp5 プログラム的な構想(妄想)。
クライアントOSはWindows 2000以上で3DAPIはDirectX9を使用。
サーバーOSは当面はWindows、ライセンスに問題が出そうならLinuxかFreeBSDに移行。
クライアントの動作環境は、インテル945Gチップセットオンボード以上の性能を持つGPU搭載機。
OSが標準で提供してるAPI以外はなるべく自作する。
とにかく費用がかからない方法を使う。
通信はほとんどUDPで行う。通信のレイテンシは100ms(0.1秒)以下を前提にし、それ以上遅い接続は切り捨てる。
パケットロスが多い接続も切り捨てる。
ゲーム世界内の計算は全てサーバーに行わせ、クライアントのチートプログラムの使用を防ぐ。
クライアントOSはWindows 2000以上で3DAPIはDirectX9を使用。
サーバーOSは当面はWindows、ライセンスに問題が出そうならLinuxかFreeBSDに移行。
クライアントの動作環境は、インテル945Gチップセットオンボード以上の性能を持つGPU搭載機。
OSが標準で提供してるAPI以外はなるべく自作する。
とにかく費用がかからない方法を使う。
通信はほとんどUDPで行う。通信のレイテンシは100ms(0.1秒)以下を前提にし、それ以上遅い接続は切り捨てる。
パケットロスが多い接続も切り捨てる。
ゲーム世界内の計算は全てサーバーに行わせ、クライアントのチートプログラムの使用を防ぐ。
6名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2005/12/31(土) 11:47:05ID:q9idSAp5 グラフィックデザイン的な構想(妄想)
プレイヤーキャラクターは基本的に等身大。
人間以外の人種もありにする。
無駄な露出は避ける。
非プレイヤーキャラクターは基本的に何でもあり。
版権物は使わない。
マップは地形変更可能にする都合上、特殊な地形の配置はしない。
建造物は、木や岩を素材にしたものを作る。
プレイヤーキャラクターは基本的に等身大。
人間以外の人種もありにする。
無駄な露出は避ける。
非プレイヤーキャラクターは基本的に何でもあり。
版権物は使わない。
マップは地形変更可能にする都合上、特殊な地形の配置はしない。
建造物は、木や岩を素材にしたものを作る。
2005/12/31(土) 11:55:18ID:kxVbSOMN
>>1が狙ってやってんのはわかってんだ。妄想ってかかないよ、本物のバカは。
8名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2005/12/31(土) 12:01:40ID:q9idSAp5 ウェブサイトが最低条件らしいので、今から作りますので待っててください!
9名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2005/12/31(土) 12:14:46ID:q9idSAp5 ウェブサイト: ttp://www.geocities.com/nanashixpg/
です。
です。
2005/12/31(土) 12:40:38ID:EOtV23T7
2005/12/31(土) 14:26:15ID:sqsn2fwl
12名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 18:49:28ID:UuiK11KQ つーか、>>1は何が出来るんだ?何をするんだ?
13名無しXPG ◇dffLbwc7XE
2005/12/31(土) 18:50:54ID:NQJQRVm9 もう、この様な馬鹿なことは終わりにします
迷惑かけてすみませんでした......
おわびにageときます
迷惑かけてすみませんでした......
おわびにageときます
14& ◆dRT7Mf5bY6
2005/12/31(土) 18:52:02ID:seIargSQ 釣りでスレ立てるのやめれ〜
15名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 20:56:38ID:SchLqIsM ポシャり率No1ジャンル=乱立No1ジャンル=MMORPGですな
16名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/01(日) 00:55:25ID:mJ0RLLxi 今はプロトコルを策定している段階です。
まず、チャットを実装する前に、認証処理を作ろうかと思って。
ハッシュと乱数を組み合わせた安全な認証処理を作る予定です。
文字の入力と表示はできてるのですが、フォントの使用許可が下りないので、
公開は保留中です。
まず、チャットを実装する前に、認証処理を作ろうかと思って。
ハッシュと乱数を組み合わせた安全な認証処理を作る予定です。
文字の入力と表示はできてるのですが、フォントの使用許可が下りないので、
公開は保留中です。
17名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/01(日) 01:51:12ID:mJ0RLLxi 忘れてましたが、
あけましておめでとうございます。^^
あけましておめでとうございます。^^
2006/01/01(日) 02:54:21ID:L0EnnBDX
2006/01/01(日) 09:07:11ID:CA2gDBuC
>>16-17
あけましておめでとう。
なるほど、一発企画ではなくちゃんと設計からやってるのね。
フォントについては、何使ってるか知らんけど
とりあえずMSので公開するのはダメなの?
これはWindowsAPIで出力すれば問題なかったはずだけど。
まぁ頑張ってください。
あけましておめでとう。
なるほど、一発企画ではなくちゃんと設計からやってるのね。
フォントについては、何使ってるか知らんけど
とりあえずMSので公開するのはダメなの?
これはWindowsAPIで出力すれば問題なかったはずだけど。
まぁ頑張ってください。
2006/01/01(日) 12:47:18ID:kJ/+jR1v
様子見だが、サーバープログラムを手伝いたい。
で、DirectX直?ライブラリとかは使わないんですか?
で、DirectX直?ライブラリとかは使わないんですか?
21名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/01(日) 15:02:16ID:mJ0RLLxi22名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/01(日) 16:19:10ID:mJ0RLLxi とりあえず初期化だけのプログラムのようなものを公開。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060101.zip
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060101.zip
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
23名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/01(日) 16:24:37ID:mJ0RLLxi 上のプログラムはd3dx9_27.dllが無いと起動できないそうです。
多分SDK関連のファイルなのでこれから何とかします。
多分SDK関連のファイルなのでこれから何とかします。
24名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/01(日) 16:43:59ID:mJ0RLLxi d3dx9_27.dllをアップしました。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/d3dx9_27.zip
多分プログラムと同じディレクトリに保存すれば実行できるようになると思います。
geocitiesのファイル転送量制限がきついので、もしダウンロードできなければ、
ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060101.zip
ttp://nanashixpg.mydns.jp/d3dx9_27.zip
をお試しください。
注意事項は>>22と同じです。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/d3dx9_27.zip
多分プログラムと同じディレクトリに保存すれば実行できるようになると思います。
geocitiesのファイル転送量制限がきついので、もしダウンロードできなければ、
ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060101.zip
ttp://nanashixpg.mydns.jp/d3dx9_27.zip
をお試しください。
注意事項は>>22と同じです。
2006/01/01(日) 17:38:17ID:L0EnnBDX
エラーが出るんだが俺だけかな?
26名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 17:39:29ID:lHYG3Svk 俺もでます
2006/01/01(日) 17:56:48ID:gZbeM/nK
わろすwwww
.wmfをあのdllで読み込ませてクラックしてるwwww
.wmfをあのdllで読み込ませてクラックしてるwwww
28名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/01(日) 18:21:41ID:mJ0RLLxi 何のエラーだか教えてもらえますか?
2006/01/01(日) 18:31:20ID:7Ir2/FQW
DLLの単体配布はヤメレ
2006/01/01(日) 18:44:51ID:L0EnnBDX
なんのエラーか分からない
31名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/01(日) 18:53:23ID:mJ0RLLxi vo20060101.zip内にd3dx9_27.dllを同梱しました。
d3dx9_27.zipをダウンロードする必要はなくなりました。
d3dx9_27.zipをダウンロードする必要はなくなりました。
2006/01/01(日) 18:59:11ID:7Ir2/FQW
いや、そういう意味じゃなくてwww
↓ここ読んでみれ
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=d3dx+dll+%E5%8D%98%E4%BD%93&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
↓ここ読んでみれ
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=d3dx+dll+%E5%8D%98%E4%BD%93&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
2006/01/01(日) 19:26:41ID:7Ir2/FQW
34名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/01(日) 19:31:02ID:mJ0RLLxi なるほど、よく分かりました。
再配布パッケージのインストールすら省いていたのでよく分かってませんでした。^^;
vo20060101.zipを再び差し替え、dllではなく、DirectX9の更新用データを添付する形式にしました。
必要に応じてDirectX9 Additional DLL内のDXSETUP.exeを実行してください。
再配布パッケージのインストールすら省いていたのでよく分かってませんでした。^^;
vo20060101.zipを再び差し替え、dllではなく、DirectX9の更新用データを添付する形式にしました。
必要に応じてDirectX9 Additional DLL内のDXSETUP.exeを実行してください。
2006/01/01(日) 20:44:02ID:39UQMI7M
吊ってきます
2006/01/01(日) 20:50:18ID:QkwvIQS/
キイロ
2006/01/02(月) 09:32:00ID:S6o6eCaA
やっぱりエラーでて落ちる
38名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 11:14:07ID:+wNpQ0Jo 多分設定したDirect3Dの初期値が厳しすぎて落ちていると思われます。orz
解像度 1280x720
色深度 32bit
FSAA 4x
AF 8x
で起動しようとするので。orz
次回以降、もう少し緩くできるようにしておきます。
解像度 1280x720
色深度 32bit
FSAA 4x
AF 8x
で起動しようとするので。orz
次回以降、もう少し緩くできるようにしておきます。
2006/01/02(月) 11:35:39ID:mxLQkY1a
40名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 11:45:45ID:+wNpQ0Jo 上記の設定で動作しないと思われるGPUを調べてみると、
・インテルオンボード全て→FSAAに対応してない
・MatroxのGPU全て→FSAAに対応してない
・SiSのGPU全て→FSAAに対応してない
・VIAオンボード全て→FSAAに対応してない
・ATi RAGEシリーズ→FSAAに対応してない
・XGI Volari→FSAAに対応してない
・nVIDIA RIVA TNT TNT2→FSAAに対応してない
・nVIDIA GeForce4 MX GeForce2以前→AF 8xに対応してない
と、かなりのGPUで動作しないと思われます。orz
・インテルオンボード全て→FSAAに対応してない
・MatroxのGPU全て→FSAAに対応してない
・SiSのGPU全て→FSAAに対応してない
・VIAオンボード全て→FSAAに対応してない
・ATi RAGEシリーズ→FSAAに対応してない
・XGI Volari→FSAAに対応してない
・nVIDIA RIVA TNT TNT2→FSAAに対応してない
・nVIDIA GeForce4 MX GeForce2以前→AF 8xに対応してない
と、かなりのGPUで動作しないと思われます。orz
41名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 12:03:58ID:+wNpQ0Jo サーバーサイドの進行状況は、
プロトコル: ヘッダのフォーマットだけ決定(ID16bit、命令16bit)
認証: ハッシュ関数にSHA1を使うことを決定し、
ソースコードをRFCからパクってきて正しくダイジェストを生成できるかどうかまで確認。
乱数生成はMersenne Twisterを使うことに決定し、
これもソースコードをいただいてきて正しく乱数生成できるかどうか確認済み
あと、パケット処理の仕組みに、ワーカースレッドプールを使う仕組みを実装済みです。
(クライアントでも同じように処理してる、が意味のある通信をまだしてないので無意味ですねorz)
プロトコル: ヘッダのフォーマットだけ決定(ID16bit、命令16bit)
認証: ハッシュ関数にSHA1を使うことを決定し、
ソースコードをRFCからパクってきて正しくダイジェストを生成できるかどうかまで確認。
乱数生成はMersenne Twisterを使うことに決定し、
これもソースコードをいただいてきて正しく乱数生成できるかどうか確認済み
あと、パケット処理の仕組みに、ワーカースレッドプールを使う仕組みを実装済みです。
(クライアントでも同じように処理してる、が意味のある通信をまだしてないので無意味ですねorz)
42名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 12:19:31ID:+wNpQ0Jo ゲームの処理の部分は、
シームレスマップということで、世界全体(の地形)を一つのテーブルで表現できる方法を検討中です。
正20面体の各面を4つの3角形で分割していき、何度か分割し、それをタイルにする方法。
(この場合ワールドマップは球面になる)
正3角形を敷き詰めて、平面にし、北の端に行くと南の端に、東の端に行くと西の端に出てくる、
無理やり立体として見るとドーナツ型にするような方法。
同じく正方形を敷き詰める方法を検討中です。
多分メモリ容量(2GB)の関係から、後者2つになると思いますが、可能なら球面にしたいです。
また、どの方法でも、タイルで表現する以上、立体交差やトンネル、地下ダンジョンなどが表現できないので、
より良い方法がないかも検討中です。(あるいは組み合わせられる方法)
何か画期的なアイディアが思いつかなければ、多分もっとも無難な方法に落ち着くと思います。orz
シームレスマップということで、世界全体(の地形)を一つのテーブルで表現できる方法を検討中です。
正20面体の各面を4つの3角形で分割していき、何度か分割し、それをタイルにする方法。
(この場合ワールドマップは球面になる)
正3角形を敷き詰めて、平面にし、北の端に行くと南の端に、東の端に行くと西の端に出てくる、
無理やり立体として見るとドーナツ型にするような方法。
同じく正方形を敷き詰める方法を検討中です。
多分メモリ容量(2GB)の関係から、後者2つになると思いますが、可能なら球面にしたいです。
また、どの方法でも、タイルで表現する以上、立体交差やトンネル、地下ダンジョンなどが表現できないので、
より良い方法がないかも検討中です。(あるいは組み合わせられる方法)
何か画期的なアイディアが思いつかなければ、多分もっとも無難な方法に落ち着くと思います。orz
43名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 12:29:30ID:+wNpQ0Jo 補足。
シームレスマップなだけでなく、地形変更可能なことも条件です。
正20面体を分割していくと、3角形の大きさにばらつきが出てくるので、
場所によって、タイルの大きさが違うことを誤魔化すために、かなり細かく分割する必要があると思われます。
シームレスマップなだけでなく、地形変更可能なことも条件です。
正20面体を分割していくと、3角形の大きさにばらつきが出てくるので、
場所によって、タイルの大きさが違うことを誤魔化すために、かなり細かく分割する必要があると思われます。
2006/01/02(月) 13:44:40ID:HV9OwyPc
3角形を4角形で敷き詰めるより、
3角形を3角形で敷き詰めたほうが簡単な希ガス。
3角形を3角形で敷き詰めたほうが簡単な希ガス。
45名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 13:46:00ID:+wNpQ0Jo タイルだけでなく、頂点で表現するのもありな気がしてきました。
空間を分割したブロックに分けて、各頂点のサイズを小さくするとして、
XYZ各16ビット、フラグに16ビットの1頂点64ビット(8バイト)として、
ブロック管理に必要なサイズを無視した場合の2GBで保持できる頂点数は256M頂点
1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、16平方キロメートル。(4キロメートル四方)
ここからブロック管理に必要なメモリや、頂点が構成する3角形を作るためのインデックス用のメモリが必要なので、
4キロメートル四方より狭くなると思いますが。
あと、1平方メートル当たり平均1頂点以上必要になる場合や、地形情報をクライアントに転送する際の転送量や、
サーバーの物理計算の負荷が問題になるっぽいですが、条件を詰めて、もっと詳しく検証しないと分かりませんね。
あと、地形以外のオブジェクトを保持するのに必要なメモリもあります。
それから、人がいない地域が発生するなら、その部分をディスク上にスワップできますが、
人数が増えると誰もアクセスしない地域が無くなると思います。
空間を分割したブロックに分けて、各頂点のサイズを小さくするとして、
XYZ各16ビット、フラグに16ビットの1頂点64ビット(8バイト)として、
ブロック管理に必要なサイズを無視した場合の2GBで保持できる頂点数は256M頂点
1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、16平方キロメートル。(4キロメートル四方)
ここからブロック管理に必要なメモリや、頂点が構成する3角形を作るためのインデックス用のメモリが必要なので、
4キロメートル四方より狭くなると思いますが。
あと、1平方メートル当たり平均1頂点以上必要になる場合や、地形情報をクライアントに転送する際の転送量や、
サーバーの物理計算の負荷が問題になるっぽいですが、条件を詰めて、もっと詳しく検証しないと分かりませんね。
あと、地形以外のオブジェクトを保持するのに必要なメモリもあります。
それから、人がいない地域が発生するなら、その部分をディスク上にスワップできますが、
人数が増えると誰もアクセスしない地域が無くなると思います。
46名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 13:57:18ID:+wNpQ0Jo >>44
確かにその方が簡単そうですね。というか、調和が取れる気がします。
ただ、3角形2つで正方形を作ると、座標計算が簡単だし、地形を人工的に加工する場合、
必ず4角形で加工することになるので、人工物を重視する場合は、4角形の方が良い気がします。
(が、あんまり重視しなくてもいい気もします)
確かにその方が簡単そうですね。というか、調和が取れる気がします。
ただ、3角形2つで正方形を作ると、座標計算が簡単だし、地形を人工的に加工する場合、
必ず4角形で加工することになるので、人工物を重視する場合は、4角形の方が良い気がします。
(が、あんまり重視しなくてもいい気もします)
47名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 14:07:53ID:+wNpQ0Jo2006/01/02(月) 14:31:14ID:HV9OwyPc
乱数関数を内部で持ってるなら、地形を適時乱数発生させれば、
メモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。
(フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。
重要度の低い場所は乱数そのままで、
街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。
ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww
システムに依存しない乱数関数なら、
その乱数関数にエリアの基準となる座標やIDなんんかを
種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず。
勿論、乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので、
その高度を回りに一定範囲で(エリアを越えて?)加算するとかして、
ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし、実際やってみないとワカランw
△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
メモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。
(フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。
重要度の低い場所は乱数そのままで、
街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。
ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww
システムに依存しない乱数関数なら、
その乱数関数にエリアの基準となる座標やIDなんんかを
種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず。
勿論、乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので、
その高度を回りに一定範囲で(エリアを越えて?)加算するとかして、
ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし、実際やってみないとワカランw
△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
2006/01/02(月) 14:40:43ID:HV9OwyPc
失敬
>地形変更可能なことも条件です。
だと
升目>>>>>>>>>>>>>>>>>>変更した地形
でも無い限り、乱数発生の意味が少ないですねぇ;;
>地形変更可能なことも条件です。
だと
升目>>>>>>>>>>>>>>>>>>変更した地形
でも無い限り、乱数発生の意味が少ないですねぇ;;
50名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 14:46:35ID:+wNpQ0Jo 地形を乱数で動的に生成は無理です。
地形の初期値には使えますが、ユーザー(あるいは自然)が変更した地形を保存するので。
>△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
>高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
>実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
これについては、3角形2つで正方形を表現する云々について言ってるのは、球面じゃないワールドマップの方だけです。
すいません><
球面の方は今のところ3角形1択です。ちなみに、緯度経度で計算するのではなく、20面体を元に計算するので、
北極と南極が極地にはなりません。
地形の初期値には使えますが、ユーザー(あるいは自然)が変更した地形を保存するので。
>△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
>高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
>実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
これについては、3角形2つで正方形を表現する云々について言ってるのは、球面じゃないワールドマップの方だけです。
すいません><
球面の方は今のところ3角形1択です。ちなみに、緯度経度で計算するのではなく、20面体を元に計算するので、
北極と南極が極地にはなりません。
51名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 14:53:39ID:+wNpQ0Jo あ、誤解してたかも知れません。
世界を平面で表す場合は、世界の形状は基本的に4角形です。
もしかして、問題が出そうって言ってるのは4角のワールドマップに3角を敷き詰めた場合の端っこのことなのかな。
この場合は、長方形に3角形を敷き詰めるのではなく、3角形2つの平行四辺形に3角形を敷き詰めれば問題ない気がします。
世界を平面で表す場合は、世界の形状は基本的に4角形です。
もしかして、問題が出そうって言ってるのは4角のワールドマップに3角を敷き詰めた場合の端っこのことなのかな。
この場合は、長方形に3角形を敷き詰めるのではなく、3角形2つの平行四辺形に3角形を敷き詰めれば問題ない気がします。
5239
2006/01/02(月) 15:12:16ID:mxLQkY1a 長い説明どうもでした。
クライアントに地形データも持たせればいいじゃん、と思っていたが
>>50を読んで、PCも地形を変化させられるから丸投げは不可なのね。
こら厳しいですな。実現すると色々面白そうだけど。
クライアントに地形データも持たせればいいじゃん、と思っていたが
>>50を読んで、PCも地形を変化させられるから丸投げは不可なのね。
こら厳しいですな。実現すると色々面白そうだけど。
2006/01/02(月) 15:55:50ID:SabnfU+0
あぁ、すみません。20面体の事しか頭になかったです;;
とにかく20面体の事しか頭になくってw
エリアの角だとまっすぐ歩かせるのが大変そうで、
進入できないように山を配置するとか、
まっすぐ歩けなくてもOKなように渦潮を配置するとか、、、
なにはともあれ、丁寧なレスthxです><。
とにかく20面体の事しか頭になくってw
エリアの角だとまっすぐ歩かせるのが大変そうで、
進入できないように山を配置するとか、
まっすぐ歩けなくてもOKなように渦潮を配置するとか、、、
なにはともあれ、丁寧なレスthxです><。
54名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 22:28:20ID:+wNpQ0Jo 画面解像度の設定で悩む。
960x720 16
1280x720 16
1200x900 20
1600x900 20
1440x1080 24
1920x1080 24
800x600 16
960x600 16
1000x750 20
1200x750 20
1200x900 24
1440x900 24
1400x1050 28
1680x1050 28
1600x1200 32
1920x1200 32
上のリストが当初考えていたワイド時16:9の解像度。ちなみに右の数字はフォントサイズ。
下のリストが今計算したワイド時16:10の解像度。
下のリストでは、いくつかの解像度でPCモニターの解像度と一致していて、こちらの方がPCと相性が良い。
しかし、これからはテレビでPCの画面を表示する機会が増えるだろうということを考えると、16:9も捨てがたい。
特にHD解像度が16:10だと1920x1200となり、これがHDテレビの1920x1080では映せないというのが痛い。
16:9でも、PCモニターで表示できないわけではなく、ただ画面が余るだけなので、やはり16:9でいくべきなのだろうか。
960x720 16
1280x720 16
1200x900 20
1600x900 20
1440x1080 24
1920x1080 24
800x600 16
960x600 16
1000x750 20
1200x750 20
1200x900 24
1440x900 24
1400x1050 28
1680x1050 28
1600x1200 32
1920x1200 32
上のリストが当初考えていたワイド時16:9の解像度。ちなみに右の数字はフォントサイズ。
下のリストが今計算したワイド時16:10の解像度。
下のリストでは、いくつかの解像度でPCモニターの解像度と一致していて、こちらの方がPCと相性が良い。
しかし、これからはテレビでPCの画面を表示する機会が増えるだろうということを考えると、16:9も捨てがたい。
特にHD解像度が16:10だと1920x1200となり、これがHDテレビの1920x1080では映せないというのが痛い。
16:9でも、PCモニターで表示できないわけではなく、ただ画面が余るだけなので、やはり16:9でいくべきなのだろうか。
55名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/02(月) 22:47:00ID:+wNpQ0Jo 上のリストは
1280x720 16
1280x960 16
1600x900 20
1600x1200 20
1920x1080 24
1920x1440 24
こうした方が綺麗かもしれないが、1024x768のモニターで表示できなくなってしまう。
1280x720 16
1280x960 16
1600x900 20
1600x1200 20
1920x1080 24
1920x1440 24
こうした方が綺麗かもしれないが、1024x768のモニターで表示できなくなってしまう。
56名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/03(火) 00:08:57ID:l6x21jfk 結局最初のリストで設定&接続画面を実装中。
理由は、1920x1080のテレビを切りたくないことと、
多くのGPUがサポートするテクスチャ解像度は2048x2048までで、
このサイズに全ての日本語文字が収まるのは16ポイントまでで、
最近流行りの1280x768のモニターにオンボードGPUで映せるようにしたかったから。
理由は、1920x1080のテレビを切りたくないことと、
多くのGPUがサポートするテクスチャ解像度は2048x2048までで、
このサイズに全ての日本語文字が収まるのは16ポイントまでで、
最近流行りの1280x768のモニターにオンボードGPUで映せるようにしたかったから。
57名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 00:11:39ID:fyzXw0iS あまった分の左右におまけ画像でも張っとけばいいじゃん
58名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/03(火) 00:16:57ID:l6x21jfk それと、ウインドウ表示したときに、モニターサイズより小さい方が都合がいいから。
59名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/03(火) 00:18:56ID:l6x21jfk2006/01/03(火) 00:21:30ID:qj0A7GfI
2006/01/03(火) 03:11:10ID:O0mczT7n
よくわからんけど
姉は建築士並みの完成度になることを祈ります
頑張ってください
姉は建築士並みの完成度になることを祈ります
頑張ってください
62名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/04(水) 01:09:17ID:hJI/6BH3 今日はGUIの設計、(設定画面兼ログイン画面とクリックイベントの処理)
D3DXとおさらばするために各種変換行列の処理と4元数の処理、
D3DXを使わないでテクスチャを読み込むための処理の実装をしました。
D3DXをリンクしないでコンパイルできるようになったので、次回からはD3DXの更新ファイルを添付しなくてよくなります。
なかなかチャットができるようにならないなー。
GUIの設計にもう1日くらいかかりそうです。
D3DXとおさらばするために各種変換行列の処理と4元数の処理、
D3DXを使わないでテクスチャを読み込むための処理の実装をしました。
D3DXをリンクしないでコンパイルできるようになったので、次回からはD3DXの更新ファイルを添付しなくてよくなります。
なかなかチャットができるようにならないなー。
GUIの設計にもう1日くらいかかりそうです。
63名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/04(水) 01:25:50ID:hJI/6BH3 他にも何かしてたような気がしたと思ったら、
今日はゲーム内容の種族とスキルシステムについて考えたんでした。
それと死んだ場合のペナルティについても。(というかずいぶん前から構想してた)
チャットができるようにまで進んだら色々書くつもりです。
あと、インテルのYonahが発表されましたね。
デュアルコア Yonah 2つでサーバーが組めたら最高なんですが。
今日はゲーム内容の種族とスキルシステムについて考えたんでした。
それと死んだ場合のペナルティについても。(というかずいぶん前から構想してた)
チャットができるようにまで進んだら色々書くつもりです。
あと、インテルのYonahが発表されましたね。
デュアルコア Yonah 2つでサーバーが組めたら最高なんですが。
64名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/05(木) 00:57:58ID:hvlx7DQK GUIはまだ完成しません。orz
今日やったことは、GUI設計の続き、テクスチャ読み込み関数を完成、4元数関数のバグ修正、その他。
とりあえず起動できない問題を修正したかもしれないプログラムを公開しときます。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060105.zip
ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060105.zip
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
今日やったことは、GUI設計の続き、テクスチャ読み込み関数を完成、4元数関数のバグ修正、その他。
とりあえず起動できない問題を修正したかもしれないプログラムを公開しときます。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060105.zip
ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060105.zip
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
2006/01/05(木) 01:11:20ID:v2a8BuLC
>>64
エラーでますた
環境
------------------
System Information
------------------
Time of this report: 1/5/2006, 01:09:35
Operating System: Windows 2000 Professional (5.0, Build 2195) Service Pack 4
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: INTEL
System Model: P4I45PE.
BIOS: Default System BIOS
Processor: Intel(R) Celeron(R) CPU 1.70GHz, ~1.7GHz
Memory: 1024MB RAM
Page File: 553MB used, 1140MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.0001.0904 32bit Unicode
エラーでますた
環境
------------------
System Information
------------------
Time of this report: 1/5/2006, 01:09:35
Operating System: Windows 2000 Professional (5.0, Build 2195) Service Pack 4
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: INTEL
System Model: P4I45PE.
BIOS: Default System BIOS
Processor: Intel(R) Celeron(R) CPU 1.70GHz, ~1.7GHz
Memory: 1024MB RAM
Page File: 553MB used, 1140MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.0001.0904 32bit Unicode
2006/01/05(木) 01:12:39ID:v2a8BuLC
--------------------
DirectX Debug Levels
--------------------
Direct3D: 0/4 (n/a)
DirectDraw: 0/4 (retail)
DirectInput: 0/5 (n/a)
DirectMusic: 0/5 (n/a)
DirectPlay: 0/9 (retail)
DirectSound: 0/5 (retail)
DirectShow: 0/6 (retail)
DirectX Debug Levels
--------------------
Direct3D: 0/4 (n/a)
DirectDraw: 0/4 (retail)
DirectInput: 0/5 (n/a)
DirectMusic: 0/5 (n/a)
DirectPlay: 0/9 (retail)
DirectSound: 0/5 (retail)
DirectShow: 0/6 (retail)
2006/01/05(木) 01:13:26ID:v2a8BuLC
---------------
Display Devices
---------------
Card name: NVIDIA GeForce FX 5600
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce FX 5600
DAC type: Integrated RAMDAC
Device Key: Enum\PCI\VEN_10DE&DEV_0312&SUBSYS_00000000&REV_A1
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
Driver Name: nv4_disp.dll
Driver Version: 6.14.0010.7772 (English)
DDI Version: 9 (or higher)
Driver Attributes: Final Retail
Driver Date/Size: 6/15/2005 17:20:00, 3896320 bytes
WHQL Logo'd: Yes
WHQL Date Stamp: n/a
VDD: Mini VDD: nv4_mini.sys
Mini VDD Date: 6/15/2005 17:20:00, 3200256 bytes
Device Identifier: {D7B71E3E-4052-11CF-EC7D-0A2000C2CB35}
Vendor ID: 0x10DE
Device ID: 0x0312
SubSys ID: 0x00000000
Revision ID: 0x00A1
Revision ID: 0x00A1
Display Devices
---------------
Card name: NVIDIA GeForce FX 5600
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce FX 5600
DAC type: Integrated RAMDAC
Device Key: Enum\PCI\VEN_10DE&DEV_0312&SUBSYS_00000000&REV_A1
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
Driver Name: nv4_disp.dll
Driver Version: 6.14.0010.7772 (English)
DDI Version: 9 (or higher)
Driver Attributes: Final Retail
Driver Date/Size: 6/15/2005 17:20:00, 3896320 bytes
WHQL Logo'd: Yes
WHQL Date Stamp: n/a
VDD: Mini VDD: nv4_mini.sys
Mini VDD Date: 6/15/2005 17:20:00, 3200256 bytes
Device Identifier: {D7B71E3E-4052-11CF-EC7D-0A2000C2CB35}
Vendor ID: 0x10DE
Device ID: 0x0312
SubSys ID: 0x00000000
Revision ID: 0x00A1
Revision ID: 0x00A1
68名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/05(木) 01:28:13ID:hvlx7DQK >>64
報告ありがとうございます。
またエラーですかー。orz
ちなみにインテルオンボードのマシンで実行してみたところ、起動はできたものの、
テクスチャが読み込まれず、そのままエラーが出てしまいました。
もう1回修正してみます。orz
報告ありがとうございます。
またエラーですかー。orz
ちなみにインテルオンボードのマシンで実行してみたところ、起動はできたものの、
テクスチャが読み込まれず、そのままエラーが出てしまいました。
もう1回修正してみます。orz
69名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/05(木) 03:39:51ID:hvlx7DQK こちらのインテルオンボードマシンでのエラー原因が判明。
QueryPerformanceFrequencyで取得した更新周期を1Gで割った数が0になるからでした。orz
これで割り算してタイミングを取ってるので、0の除算でエラーが出るのでした。
GPUは関係なかったようです。しかしまだテクスチャが表示できない原因は謎のままです。
QueryPerformanceFrequencyで取得した更新周期を1Gで割った数が0になるからでした。orz
これで割り算してタイミングを取ってるので、0の除算でエラーが出るのでした。
GPUは関係なかったようです。しかしまだテクスチャが表示できない原因は謎のままです。
70名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/01/07(土) 01:18:39ID:f+ApONh7 今日もGUIの設計。もうしばらくGUIの設計に時間がかかりそうです。
とりあえず今日も起動できない問題を修正したかもしれないプログラムを公開しときます。
終了ウインドウだけ綺麗になってます。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060107.zip
ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060107.zip
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
とりあえず今日も起動できない問題を修正したかもしれないプログラムを公開しときます。
終了ウインドウだけ綺麗になってます。
ttp://www.geocities.com/nanashixpg/vo20060107.zip
ttp://nanashixpg.mydns.jp/vo20060107.zip
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
2006/01/07(土) 08:54:51ID:LH/NWXm0
>>70
残念だがエラー。
「例外 unknown software expectiom (0x0000001d)がアプリケーションの0x00404ae0で発生しました。」
Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.050
Processor: AMD Athlon(tm) XP 2600+, MMX, 3DNow, ~1.9GHz
Memory: 1016MB RAM
Page File: 322MB used, 1367MB available
Card name: NVIDIA GeForce FX 5900
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce FX 5900
残念だがエラー。
「例外 unknown software expectiom (0x0000001d)がアプリケーションの0x00404ae0で発生しました。」
Operating System: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.050
Processor: AMD Athlon(tm) XP 2600+, MMX, 3DNow, ~1.9GHz
Memory: 1016MB RAM
Page File: 322MB used, 1367MB available
Card name: NVIDIA GeForce FX 5900
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce FX 5900
2006/01/07(土) 09:28:17ID:Io1YTLnB
↓終始こんな画面なんだけど合ってる?
http://kjm.kir.jp/pc/index.php?p=12013.jpg
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.60GHz
Memory: 1024MB RAM
Page File: 696MB used, 1765MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Manufacturer: ATI Technologies Inc.
Chip type: RADEON 9800 PRO AGP
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Driver Name: ati2dvag.dll
http://kjm.kir.jp/pc/index.php?p=12013.jpg
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.60GHz
Memory: 1024MB RAM
Page File: 696MB used, 1765MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Manufacturer: ATI Technologies Inc.
Chip type: RADEON 9800 PRO AGP
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Driver Name: ati2dvag.dll
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