ここは、オリジナル格闘ゲームを
作りたい人のための話し合いスレです。
探検
オリジナル格ゲー作ろうぜ!!!
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2006/03/09(木) 16:48:52ID:CaKwTcxe
2006/05/13(土) 14:41:09ID:vacUDUY9
>>57
そりゃ大変だな
そりゃ大変だな
2006/05/14(日) 00:15:57ID:4JdP5O9v
そうか?
プログラムの知識があるなら、ツクールより楽だと思うが
プログラムの知識があるなら、ツクールより楽だと思うが
2006/05/14(日) 10:21:45ID:jp8MmGB9
2006/05/14(日) 13:38:56ID:vyrdceNX
ツクールより楽ってこたないだろw
2006/05/14(日) 23:23:36ID:DqlW2pDd
63名前は開発中のものです。
2006/05/25(木) 22:05:13ID:y1sIs5TJ 大乱闘スマブラみたいなのを作りたいんですが、一番適している無料ツールとそれが学べる参考書教えて下さい
2006/05/25(木) 22:46:53ID:wn/6jgry
65名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 02:11:34ID:fEnZWSzS >>64
ありがとうございますo(^▽^)o
ありがとうございますo(^▽^)o
2006/05/26(金) 16:33:41ID:LnxTW0bS
ほんとにそれでいいのか・・・・?
2006/05/26(金) 20:03:05ID:5eEtzAuk
>>66
他になんかあるのかい?
他になんかあるのかい?
2006/05/28(日) 21:29:12ID:3ccbxL+f
今格ゲー作ってるんだけど、わからない事とかここで質問していい?
2006/05/29(月) 02:29:13ID:JBYvkzBt
よっしゃ!まかせとけ!
2006/06/01(木) 20:47:48ID:GmNC/wov
質問しないの?www
2006/06/01(木) 21:19:48ID:3siJ7Seg
コマンドの入力処理について教えて
2006/06/02(金) 00:34:10ID:yFHceYaG
>>71
(1)キー入力の履歴を取る
(2)ボタンを押したと反応した場合、履歴の新しいほうから順番に、コマンドの最後の方向をチェック。
見つかったら1つ前の方向を、見つけた次の位置からチェック。
履歴を一定フレーム数戻って見つからなかったら終了。
(3)これを、コマンドの最初の方向までいけたらコマンド成立。
例えば、236(波○拳コマンド)の場合、まず履歴の新しいほうから、6の方向を探す。
一定フレーム数以内で6が見つかったら、その1フレーム前の履歴から、3の方向を探す。
一定フレーム数以内で3が見つかったら、今度はその1フレーム前の履歴から、2の方向を探す。
んで、一定フレーム数以内で2が見つかったら、コマンド成立。
これでOk?
(1)キー入力の履歴を取る
(2)ボタンを押したと反応した場合、履歴の新しいほうから順番に、コマンドの最後の方向をチェック。
見つかったら1つ前の方向を、見つけた次の位置からチェック。
履歴を一定フレーム数戻って見つからなかったら終了。
(3)これを、コマンドの最初の方向までいけたらコマンド成立。
例えば、236(波○拳コマンド)の場合、まず履歴の新しいほうから、6の方向を探す。
一定フレーム数以内で6が見つかったら、その1フレーム前の履歴から、3の方向を探す。
一定フレーム数以内で3が見つかったら、今度はその1フレーム前の履歴から、2の方向を探す。
んで、一定フレーム数以内で2が見つかったら、コマンド成立。
これでOk?
2006/06/02(金) 01:47:06ID:j9PAzq2H
飛龍の拳をもっとおもしろくしたいんだけどどうしたらいい?
以下、つまんないところ
・心眼マークが出るまではプレイヤーはアクティブに行動できない。
・つねに棒立ち。
・心眼マークに反応する反射神経が9割をしめる(&人間同士だと決着付きにくいw)
・攻撃をガードされるときとされないとき理由がわからない
・上段をガードしたら必ず投げれる。
・しゃがむと飛龍の拳をよけれるwww
・飛龍の拳PSはなかったことにwww
以下、つまんないところ
・心眼マークが出るまではプレイヤーはアクティブに行動できない。
・つねに棒立ち。
・心眼マークに反応する反射神経が9割をしめる(&人間同士だと決着付きにくいw)
・攻撃をガードされるときとされないとき理由がわからない
・上段をガードしたら必ず投げれる。
・しゃがむと飛龍の拳をよけれるwww
・飛龍の拳PSはなかったことにwww
2006/06/02(金) 15:21:50ID:MjcDWsch
75名前は開発中のものです。
2006/06/07(水) 22:40:41ID:JB8+Uyni 格ゲー作りたいんだが、絵はどのくらいの大きさ(pixel)がいいんだ?
拡大・縮小すると絵の感じが変わってしまって、修正するのに面倒になってしまう・・・
ゲーセンである大きさじゃなくて、家庭用の格闘ゲーム(ストZERO3)ぐらいの大きさにしたいんだが。
拡大・縮小すると絵の感じが変わってしまって、修正するのに面倒になってしまう・・・
ゲーセンである大きさじゃなくて、家庭用の格闘ゲーム(ストZERO3)ぐらいの大きさにしたいんだが。
2006/06/10(土) 15:13:25ID:KryouUhX
2006/06/10(土) 22:55:49ID:7OfRX5HV
ストZERO3はゲーセンだ、という突っ込みは無し?
2006/06/11(日) 14:38:49ID:qgSsRyk5
しかし>>73は総スルーだなwww
2006/06/11(日) 19:19:10ID:WxbdLiY6
>>73
火竜の件PS版は100円で買って、一日友達と馬鹿騒ぎしたら窓から(ry
火竜の件PS版は100円で買って、一日友達と馬鹿騒ぎしたら窓から(ry
8075
2006/06/13(火) 16:33:52ID:xAJV4KqS2006/06/13(火) 16:57:31ID:KwLn0XKy
縦横の倍率とか違うから違くみえたりするよ。
8275
2006/06/15(木) 16:18:02ID:8SBY31IH2006/06/15(木) 19:18:16ID:SO3c+q7R
解像度がちがうからね。>ギルティとカプコン
2006/06/20(火) 01:03:49ID:0zyFyiz/
2006/06/20(火) 04:37:03ID:0zyFyiz/
バグってた。修正版です↓
http://gamdev.org/up/img/6208.zip
http://gamdev.org/up/img/6208.zip
2006/06/20(火) 21:09:54ID:35Lhkr0l
どうコメントしろと。
87名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 01:02:40ID:/oYmALJb ・・・・・
2006/06/21(水) 23:44:59ID:yEGbDFQg
開発中止したほうが良いと思うよ
89名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 14:00:11ID:sRW1jN+5 >>88
どれ?
どれ?
2006/06/23(金) 01:28:14ID:TPqiepZW
みんな厳しいなぁ(´〜`;)
2006/06/23(金) 11:55:54ID:FW1yx6GV
なんでマウス?
もう組めばいいのに
これを作ったのはなぜ
もう組めばいいのに
これを作ったのはなぜ
2006/06/24(土) 12:42:13ID:Sl1YPJsu
>>91
日本語でおk
日本語でおk
2006/07/02(日) 11:35:21ID:onRWzHLQ
質問いいですか?
2006/07/02(日) 16:44:57ID:3TPh5KA/
回答を期待しないのなら。
2006/07/02(日) 19:21:48ID:CBUWbaBF
いいよ、絶対答えないから
2006/07/04(火) 21:45:08ID:8giBzdrY
2006/07/05(水) 02:51:42ID:3qRSilb/
FLASHだからってのもあるし
クリックで格闘したら、テンポもゲーム性も違うものになるかなって思って。
実験的。
クリックで格闘したら、テンポもゲーム性も違うものになるかなって思って。
実験的。
2006/07/05(水) 03:36:00ID:YkI8qWJB
>>97
なるほど。いい出来だと思うけど、はだしのゲソとか
Flashの対戦格闘は山ほど既に実践されてるんだから
普通の対戦格闘でもよかったかも。
でも、スクリプトもそうだが、キャラ二人分以上のグラフ
ィックとなると物凄い労力だ
なるほど。いい出来だと思うけど、はだしのゲソとか
Flashの対戦格闘は山ほど既に実践されてるんだから
普通の対戦格闘でもよかったかも。
でも、スクリプトもそうだが、キャラ二人分以上のグラフ
ィックとなると物凄い労力だ
2006/07/06(木) 21:29:49ID:yt7jq+PS
はだしのゲソ懐かしいな。
あのまんま全キャラ作ってほしかったな。
あのまんま全キャラ作ってほしかったな。
100名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 00:57:20ID:S6ha0unA でもやっぱゲソとか格ゲーっぽいネタフラッシュって感じだよね。
格ゲーっぽいフラッシュは結構あるけどゲームとして遊べるのってあんまない気が汁
格ゲーっぽいフラッシュは結構あるけどゲームとして遊べるのってあんまない気が汁
101名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 15:00:33ID:22DtVWwI 敵キャラの動きとか
どうすれば良いのですか?
どうすれば良いのですか?
102名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 15:17:54ID:OONw+oZK いや、どうすればよいかと聞かれても。
そもそもどうしたいんだよ。
そもそもどうしたいんだよ。
103101
2006/07/16(日) 22:13:12ID:G6/XgG+s 自動で敵が攻撃してきたり
技を使ってきたりさせたいのです
技を使ってきたりさせたいのです
104名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 23:18:27ID:9cmGQgSk 人間が操作するキャラクターはジョイスティック入力関数からのデータで操作されるけど、
CPUが操作するキャラクターはCPU思考関数からのデータで操作されるってことだろ。
相手と自分の状態から人間が入力する操作と同じものをCPU思考関数から送り込むんだろ。
人間:入力関数→コマンド判定関数
CPU:思考関数→コマンド判定関数
要するに、起き上がり時は斜め後ろ下のレバー入力(しゃがみガード)の情報をコマンド判定関数に渡す。
でいい?
CPUが操作するキャラクターはCPU思考関数からのデータで操作されるってことだろ。
相手と自分の状態から人間が入力する操作と同じものをCPU思考関数から送り込むんだろ。
人間:入力関数→コマンド判定関数
CPU:思考関数→コマンド判定関数
要するに、起き上がり時は斜め後ろ下のレバー入力(しゃがみガード)の情報をコマンド判定関数に渡す。
でいい?
105101
2006/07/17(月) 00:18:15ID:RimOav/g なんとなくだけどわかった気がします。
(自分の理解力が低いから)
教えていただきありがとうございました!
(自分の理解力が低いから)
教えていただきありがとうございました!
106名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 00:46:18ID:gwFWPrdK しかしそれだけ知ってどうするんだ?w
107名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 10:25:09ID:uRMB/utE キー入力そのものをCPUにさせない方がいいね。
プレイヤーはキー入力+現在の状況から、次に行う行動番号(例えば大パンチなら4番、とか)、
CPUは相手側とこちらの現在の状況から行動番号、って具合で。
プレイヤーはキー入力+現在の状況から、次に行う行動番号(例えば大パンチなら4番、とか)、
CPUは相手側とこちらの現在の状況から行動番号、って具合で。
108名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 12:18:37ID:OGkzFgT2 そしてゼッテーあり得ないタイミングで溜め技出すわけですね!!!
109101
2006/07/17(月) 15:05:09ID:NlEv96KI110名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 23:20:54ID:uRMB/utE >>108
それどうにかするには、CPUの行動を記述するスクリプトに仕掛け仕込むしかないだろうな
それどうにかするには、CPUの行動を記述するスクリプトに仕掛け仕込むしかないだろうな
111名前は開発中のものです。
2006/07/21(金) 16:08:18ID:HhfMstKV 溜めと発動を別技として組んで、コンボ扱いにすればいい
112名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 01:13:31ID:R7RVSmHA113名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 09:12:27ID:/BCpqNCT Tonyuで良質なの作れる?
114名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 23:55:44ID:pwag289s115名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 01:33:40ID:yHYBfeST >>114
マジで出来るの?にわかには信じ難い
マジで出来るの?にわかには信じ難い
116名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 10:30:37ID:eyMO/C8v 俺もBASICで作った。
いまどきのものをマネしようとか思わなければ
工夫次第でどうにでもなるよ。
いまどきのものをマネしようとか思わなければ
工夫次第でどうにでもなるよ。
117名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 18:31:49ID:yHYBfeST118名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 23:47:56ID:aHsf3u+l >>117
実際のところ格ゲーの場合、
・キーの入力判定(必殺技コマンドなども含む)
・キャラの表示
・当たり判定の処理
ができればとりあえず作れるので、言語は問わない。
ただ、それがやりやすいかやりにくいかだけの問題。
実際のところ格ゲーの場合、
・キーの入力判定(必殺技コマンドなども含む)
・キャラの表示
・当たり判定の処理
ができればとりあえず作れるので、言語は問わない。
ただ、それがやりやすいかやりにくいかだけの問題。
119名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 23:52:29ID:aHsf3u+l さらに追記。
ゲーム系スクリプトの場合、キャラ表示は楽で、他のが面倒。
普通の汎用的なプログラミング言語(C++とかDelphiとか)は、表示が面倒で他が楽、というイメージがあるな。
ゲーム系スクリプトの場合、キャラ表示は楽で、他のが面倒。
普通の汎用的なプログラミング言語(C++とかDelphiとか)は、表示が面倒で他が楽、というイメージがあるな。
120名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 03:46:56ID:Y2TUrh5A 渡辺の初期ってBASICだったしな
121 ◆IeKWC3huH6
2006/08/13(日) 23:24:25ID:9jhaYPYZ あったら間違いなくやりこむ格ゲー
すすめ潜水艦の格ゲー
ぴど氏の描画の速さを生かせば…!
すすめ潜水艦の格ゲー
ぴど氏の描画の速さを生かせば…!
122名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 06:12:50ID:nkuipmF3 俺にとって面白い格ゲーの定義は
ウメが手を出すか否か
ウメが手を出すか否か
123名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 02:38:56ID:sK+T1LD+ 新しくゲーム制作仲間掲示板ができました!
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/31710/
この掲示板で人探しをすると、ゲーム制作仲間ができるかも!
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/31710/
この掲示板で人探しをすると、ゲーム制作仲間ができるかも!
124名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 22:26:00ID:yo/d0WLr 保守
125名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 13:54:28ID:c/ksRSK+ hosyu
126名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 09:48:25ID:pv1cuLQ9 保守
127名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 00:18:59ID:o5PsrzbK >>104 思考関数なんてあったとは
128名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 14:43:18ID:SRMZhg0v 登場キャラは、
過去(もしくは現在)2chで製作済み(あるいは中)のゲームから取ってくるのってどう?
過去(もしくは現在)2chで製作済み(あるいは中)のゲームから取ってくるのってどう?
129名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 13:07:07ID:Mh8vcS6/ あげ
130名前は開発中のものです。
2007/03/16(金) 13:43:28ID:1W8XvGft 2ちゃんねるキャラクター達で格ゲー作りたい(´・ω・)
『モナー』『ギコ』のAAは当たり前のコト
『邪気眼』や『宝石乙女』なんかのVIP系
『Meたん』『□ボたん』『サイレント魔女☆リティ』とかネタで生まれたキャラ
これらでP2Pオンラインでバトル出来たら面白いと思う。
製作スタッフは各板から収拾してゲ製制作ではなく2ちゃんねる全体をまきこむ制作にしたいなぁ。
『モナー』『ギコ』のAAは当たり前のコト
『邪気眼』や『宝石乙女』なんかのVIP系
『Meたん』『□ボたん』『サイレント魔女☆リティ』とかネタで生まれたキャラ
これらでP2Pオンラインでバトル出来たら面白いと思う。
製作スタッフは各板から収拾してゲ製制作ではなく2ちゃんねる全体をまきこむ制作にしたいなぁ。
131名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 17:54:30ID:M7aX4shm132名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 11:42:59ID:HJC97SaB ま
133名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 14:45:17ID:Fx059Z+K 質問なのですが、
前後ろのジャンプの処理は地面につくまで
重力と同じでX方向も増減すればいいのでしょうか?
前後ろのジャンプの処理は地面につくまで
重力と同じでX方向も増減すればいいのでしょうか?
134名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 15:07:12ID:J4OXEe9T135名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 15:15:39ID:Fx059Z+K 説明が下手ですみません。
前・後ジャンプすると落下しながら進行方向に進みますよね。
それを再現したいのですがどうやっているかわからなかったので質問しました。
前・後ジャンプすると落下しながら進行方向に進みますよね。
それを再現したいのですがどうやっているかわからなかったので質問しました。
136名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 16:45:15ID:J4OXEe9T >>135
等加速度運動と等速直線運動って、物理の授業で習わなかったか?
等加速度運動と等速直線運動って、物理の授業で習わなかったか?
137名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 17:25:41ID:Fx059Z+K138名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 15:54:46ID:G/yvZ2e7 あげ
139名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 03:52:55ID:EwZkyRGH X=X+XA
Y=Y+YG
YG=YG+YA
で
いいのか;?
Y=Y+YG
YG=YG+YA
で
いいのか;?
140名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 15:52:13ID:ZKSq5QX7 いいんじゃね
141名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 01:00:53ID:6EOT5h6i 重力処理、試してみましたが、キャラによっても違う動きになるので、
アニメーション自体に数値を持たせる方法に変えました。
ありがとうございます。
今日は別の質問があるのですが。
投げ技の相手側やられパターンはどれぐらいあれば最低動かせるでしょうか?
1枚でもできそうな気がしますが、よろしく御願いします。
アニメーション自体に数値を持たせる方法に変えました。
ありがとうございます。
今日は別の質問があるのですが。
投げ技の相手側やられパターンはどれぐらいあれば最低動かせるでしょうか?
1枚でもできそうな気がしますが、よろしく御願いします。
142名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 01:02:26ID:0em7q0JN 最低って言われたらそりゃ1枚だろ
143名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 01:12:52ID:6EOT5h6i ありがとうございます。
やられパターンが少ないと、バリエーションも少ないから考えものですけど、
パターン自体がどれぐらいあるのか調べてみます。
やられパターンが少ないと、バリエーションも少ないから考えものですけど、
パターン自体がどれぐらいあるのか調べてみます。
144名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 01:22:43ID:0em7q0JN やられパターンって言葉を、
アニメーション枚数、やられアクションの種類(立ちやられ、しゃがみやられ等)
両方の意味で使われると意味が分からんぞ
アニメーション枚数、やられアクションの種類(立ちやられ、しゃがみやられ等)
両方の意味で使われると意味が分からんぞ
145名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 01:35:49ID:6EOT5h6i すいません。 気をつけます。
146名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 22:33:57ID:XkXQDlRz 作ったんだが誰かテストプレイする?
147名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 00:27:55ID:aBFpxLO0 はーい。
148名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 17:15:44ID:3I2f2BfU 知識のない私には会話に入れないorz
C++で作ってるんですか?
C++で作ってるんですか?
149名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 02:48:53ID:gSA+lhYO 多くの格ゲー(メーカー製/同人問わず)で「1P限定コンボ」とか「2P限定裏周り」という現象が
画面端で起こりますが、これはどういう原理で起きてるんでしょうか?
画面端以外では両プレイヤーの中心軸間の距離が負になったとき画像や判定の左右反転が促される
(:ただし実際に反転するのは着地や硬直が解けてから)仕組みだと考えていまして、
そして画面端では壁(端)に密着している相手と壁との間に潜り込まないための処理があるんだろうなと。
しかし特定の状況下で、その画面端での処理が2Pに対して機能せずに
2Pが1Pと壁との間に潜り込めてしまう、みたいな感じではないかと予想しています。
であれば、その画面端での特殊処理を工夫することで上掲の現象は回避できないものなのか?
それとも、もっと別の仕組み・原因があるのでしょうか?
その辺について格ゲー製作経験のある方などの意見を聞かせてください。
※
ここで言う“1P限定”というのは、キャラが右向きという意味ではなく、
1Pとしてスタートした(:アーケードで言うとコンパネの1P)という意味です
(…1P/2P問わず右向き限定で起きる裏周りもあるらしいのでややこしいんですが)。
どちらでスタートしたかによって不公平が生じるのは好ましくないにも関わらず
有名な格ゲーにも見られる現象です。で、プログラム上回避できないものなのかという疑問に。
画面端で起こりますが、これはどういう原理で起きてるんでしょうか?
画面端以外では両プレイヤーの中心軸間の距離が負になったとき画像や判定の左右反転が促される
(:ただし実際に反転するのは着地や硬直が解けてから)仕組みだと考えていまして、
そして画面端では壁(端)に密着している相手と壁との間に潜り込まないための処理があるんだろうなと。
しかし特定の状況下で、その画面端での処理が2Pに対して機能せずに
2Pが1Pと壁との間に潜り込めてしまう、みたいな感じではないかと予想しています。
であれば、その画面端での特殊処理を工夫することで上掲の現象は回避できないものなのか?
それとも、もっと別の仕組み・原因があるのでしょうか?
その辺について格ゲー製作経験のある方などの意見を聞かせてください。
※
ここで言う“1P限定”というのは、キャラが右向きという意味ではなく、
1Pとしてスタートした(:アーケードで言うとコンパネの1P)という意味です
(…1P/2P問わず右向き限定で起きる裏周りもあるらしいのでややこしいんですが)。
どちらでスタートしたかによって不公平が生じるのは好ましくないにも関わらず
有名な格ゲーにも見られる現象です。で、プログラム上回避できないものなのかという疑問に。
150名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 17:24:36ID:hoIps1rf 某格ゲー作者の漏れが思うに、1Pを計算してから2Pを計算すると言う
アルゴリズム的な仕様から、起きてるんじゃないかなーと思うけどソース見ないと
原因はわからんね。
まあそれが原因だったら、毎フレーム計算順を交換すれば偶数・奇数フレーム限定とかになって
回避できそうだけど・・・
つか、ぐぐったら某メーカーばっかりなのでプログラムが悪いのかもw
アルゴリズム的な仕様から、起きてるんじゃないかなーと思うけどソース見ないと
原因はわからんね。
まあそれが原因だったら、毎フレーム計算順を交換すれば偶数・奇数フレーム限定とかになって
回避できそうだけど・・・
つか、ぐぐったら某メーカーばっかりなのでプログラムが悪いのかもw
151名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 01:48:31ID:95UiV9IB はじめにやっちゃったとしても、そんなに批判がこなかったり
それで攻略法に拡がりがあったりしたら、そのまま放置しちゃうのかも。
それで攻略法に拡がりがあったりしたら、そのまま放置しちゃうのかも。
152名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 07:05:36ID:PwmBz2/Y 確かに、「それらを踏まえた立ち回りをする」という上級攻略で済んでいる現状なのかなぁ
>>150さんの言う通りの原因だとして“偶数・奇数フレーム限定”で解決すると
公平にはなるけど、今度は不確定(:プレイヤーが制御できる精度ではないという意味で)
になってしまうので嫌がる上級攻略者も出てきそう…
どうなんでしょうね、この現象。
もちろん「1P限定」など無い格ゲーが多いわけで回避できる現象なのだと信じたいんですが、
ググっただけでも4社(C社、E社、N社(3D格闘)、T社(同人))ほどが陥ってるっぽいので。
>>150さんの言う通りの原因だとして“偶数・奇数フレーム限定”で解決すると
公平にはなるけど、今度は不確定(:プレイヤーが制御できる精度ではないという意味で)
になってしまうので嫌がる上級攻略者も出てきそう…
どうなんでしょうね、この現象。
もちろん「1P限定」など無い格ゲーが多いわけで回避できる現象なのだと信じたいんですが、
ググっただけでも4社(C社、E社、N社(3D格闘)、T社(同人))ほどが陥ってるっぽいので。
153名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 23:49:18ID:4x073LCR 1P2Pで処理が変わるのは、その処理を行うタイミング、もしくは同じ条件がそろって差をつけられない場合の処理の問題だよ。
例えば2P相手限定端めくりの場合、1P2Pの順に移動と向きの変更処理を行うと、
1P側が向きを判定する時には2Pは移動前なんで、その移動前の座標で向きを見る。
しかし、2P側が向きを判定する場合にはすでに1Pは動いているので、移動後の座標で向きを判定する。
片方限定裏回りの場合だと、例えばx座標が一致した際に押し合い判定がぶつかったら強制的に1Pを左、2Pを右にするように設定されていたら、
右側でそういう条件が起こったら2P側が右に入ることになる。
例えば2P相手限定端めくりの場合、1P2Pの順に移動と向きの変更処理を行うと、
1P側が向きを判定する時には2Pは移動前なんで、その移動前の座標で向きを見る。
しかし、2P側が向きを判定する場合にはすでに1Pは動いているので、移動後の座標で向きを判定する。
片方限定裏回りの場合だと、例えばx座標が一致した際に押し合い判定がぶつかったら強制的に1Pを左、2Pを右にするように設定されていたら、
右側でそういう条件が起こったら2P側が右に入ることになる。
154名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 04:14:35ID:QKQsVWHF 位置の入れ替えで影響がでるケースが多いので
たとえば、1P2P関わらずジャンプ中、Y軸が上のキャラを先に処理するとかすればいいのかな。
たとえば、1P2P関わらずジャンプ中、Y軸が上のキャラを先に処理するとかすればいいのかな。
155名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 22:42:50ID:M200DC4L 向きのチェックとか、押し合い判定とか、処理順が換わると困るやつは1P2Pの動作が終わったあと同時に行うようにすればいい。
流れとしては、1Pの動作>2Pの動作>向きチェック・押し合い判定とかいった感じ。
流れとしては、1Pの動作>2Pの動作>向きチェック・押し合い判定とかいった感じ。
156名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 08:37:15ID:oL1W7V9e 昔の格ゲーによくあった、投げ同時に出すと必ず1Pが勝つってのも、
1P側の投げ判定チェックを満たした時点で投げを成立させちゃってたからだよな。
1P側の投げ判定チェックを満たした時点で投げを成立させちゃってたからだよな。
157名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 09:02:28ID:2RlNpz1y 3Dで俺がやったポカだが
投げヒット時に相手のモーションと位置接続するようにしたんだが
両方投げくらいモーションになってすげぇキモい動きになったわ。
今は両方投げヒットしたら投げはずしが出るように変更したが、同時入力時のみ発生する奇妙な投げ外しになっちまった。
投げヒット時に相手のモーションと位置接続するようにしたんだが
両方投げくらいモーションになってすげぇキモい動きになったわ。
今は両方投げヒットしたら投げはずしが出るように変更したが、同時入力時のみ発生する奇妙な投げ外しになっちまった。
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