バス座席編
http://gamdev.org/up/img/11001.jpg
http://gamdev.org/up/img/11002.jpg

今度はカメラ自体が回転していて、回転の軸が内側にあるケース。
これもまず回転の中心を求める。

ベクトルの垂線の交点: カメラ自身の位置
回転の楕円の潰れ具合: カメラの目線の高さ
楕円を元に計算したベクトル移動量との乖離: カメラからの距離

これで最低限のことは分かるはずなので、仮想空間上の座標と
マーカーを対応させられるはず。
マーカーを追うときはそのへんも考慮して追跡していると思う。