なにか企画を思いついたらなんでも書いて。
良かったら即、パクるし、悪かったら無視
語れないヤツなんかクソでも喰っとけヨ!
企画以外は逝ってヨシ!
【鉄の掟】
一、パクられても泣かない。
一、芸夢を語るのは恥と思わない。
一、人材募集はしない。
前スレ
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005259344/
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2006/03/28(火) 12:32:06ID:fVLBisSj
553名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 14:46:07.04ID:F6KbSPP6 音楽家とか画家とかが
金持ちをパトロンにして制作に没頭するってのは昔からあるじゃない
あと、本人が遊ぶんじゃなくて他人への「プレゼント」ってのもありそうだな
「君の為に世界で1本だけのゲームを作らせたよ」みたいな
金持ちをパトロンにして制作に没頭するってのは昔からあるじゃない
あと、本人が遊ぶんじゃなくて他人への「プレゼント」ってのもありそうだな
「君の為に世界で1本だけのゲームを作らせたよ」みたいな
554名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 17:12:41.43ID:HJRO7+MT うなるほど金があれば、全方向に画面つけた自分専用のダイビングシミュレータとか欲しいな
スカイダイビングもいい
しかし、汎用のテレビゲーム作らせて公開したいとはあまり思わん
スカイダイビングもいい
しかし、汎用のテレビゲーム作らせて公開したいとはあまり思わん
555名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 16:49:18.32ID:wNWSsBok ■企画タイトル
めざせ人気ゲ製スレ
■ジャンル
掲示板コミュニティ
■説明
おなじみ「>>1 が××ゲームを作るスレ」を立てて
スレ住民を集めつつ完成までいたる
■あらかじめ用意するもの
・自作ゲームの完成品、および段階的な途中のソース
・日記風の制作コメント
めざせ人気ゲ製スレ
■ジャンル
掲示板コミュニティ
■説明
おなじみ「>>1 が××ゲームを作るスレ」を立てて
スレ住民を集めつつ完成までいたる
■あらかじめ用意するもの
・自作ゲームの完成品、および段階的な途中のソース
・日記風の制作コメント
556名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 00:12:37.84ID:IvSKEl2E557名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 09:34:06.16ID:IWA+eEGV 今回話してるのは、開発段階で用意できる費用についてなんだから
費用が回収できるかどうかはあまり関係無いんじゃない?
一般大衆から費用集めるのをトキメモファンドでやってたけど
結局あれだけで終わっちゃったのが残念だったなぁ。
費用が回収できるかどうかはあまり関係無いんじゃない?
一般大衆から費用集めるのをトキメモファンドでやってたけど
結局あれだけで終わっちゃったのが残念だったなぁ。
558名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 10:49:17.62ID:tsrrSq2m >>549から費用回収できない場合での話だしな
無駄に作り込みが凄いとはよくいうけど、
商売である以上、本当の意味で無駄に作りこんだゲームなんてそう無いわけで
数百万程度なら趣味で依頼というのもアリだろうけど、オブリビオンなんかで10〜15億だしな
素人の依頼&仕切りなら、運良く詐欺師に引っかからなかったとしてもこの数倍かかりそうだし
無駄に作り込みが凄いとはよくいうけど、
商売である以上、本当の意味で無駄に作りこんだゲームなんてそう無いわけで
数百万程度なら趣味で依頼というのもアリだろうけど、オブリビオンなんかで10〜15億だしな
素人の依頼&仕切りなら、運良く詐欺師に引っかからなかったとしてもこの数倍かかりそうだし
559名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 12:45:16.27ID:xyJ37ocX 仮に一千万あれば3Dでどこまでできるんだろう
560名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 13:53:34.72ID:4SBfOJ4J561名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 12:15:35.19ID:GWdGdsg3 なにかパズルゲーの企画ない?
562名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 14:49:47.84ID:IKafCmqD ブロックスのスクロールタイプで
障害物を避けてどんどん先へ進むパズル
ブロックは次々と補充されるが、特定マスを通ると
使いやすいブロックがもらえる。
障害物を避けてどんどん先へ進むパズル
ブロックは次々と補充されるが、特定マスを通ると
使いやすいブロックがもらえる。
563名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 22:37:42.00ID:OQG5OzoI ここ五年くらいで出たパズルで、ルールが凄いのって思い付かないな
演出や操作感なんかを含めれば良作はあるけど
演出や操作感なんかを含めれば良作はあるけど
564名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 03:49:58.30ID:OFMvEzi3 パズルゲームって、ステージを作る人の頭脳の構造がどうなっているのか不思議に思う。
プレイする側より頭が良いんだろうなとは思うのだけども。
プレイする側より頭が良いんだろうなとは思うのだけども。
565名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 17:37:10.34ID:Pem0QGtm ポータルに萌え要素を入れれば売れんじゃね?
566名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 02:10:20.13ID:dZyUiHC+ >564
パズル作ってる側だけど、頭の中にマス目を用意してあるんだよ。
その上で適当にコマを動かせるってだけ。
あとは適当に置いて解いて置き直してを繰り返し、解けるけど難しい配置を探したり
ある面白い動きを思いついてそれをコンセプトに組み上げたりしてる。
以前は、広さや枚数や置けるコマ数が多かったり移動速度が速かったんだけど
年取ってくると全部が劣化した。若いうちに鍛えておいた方がいい。
>565
下から見上げていや〜ん、ですね?
パズル作ってる側だけど、頭の中にマス目を用意してあるんだよ。
その上で適当にコマを動かせるってだけ。
あとは適当に置いて解いて置き直してを繰り返し、解けるけど難しい配置を探したり
ある面白い動きを思いついてそれをコンセプトに組み上げたりしてる。
以前は、広さや枚数や置けるコマ数が多かったり移動速度が速かったんだけど
年取ってくると全部が劣化した。若いうちに鍛えておいた方がいい。
>565
下から見上げていや〜ん、ですね?
567名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 11:03:24.01ID:n5wp9Y75 推理小説と同じで、好きで沢山の作品に触れてるうちなんとなく作れるようになるんだよ
勿論これは簡単なものの話であって、それなりに作るには脳味噌重要だけど
勿論これは簡単なものの話であって、それなりに作るには脳味噌重要だけど
568名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 17:08:41.19ID:0xmK+MYi569名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 22:45:35.18ID:l7vw2c4B570名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 20:52:25.70ID:uvDmdcBX キネクトソフト「キネティック・パラノイア」
画面に風景写真や絵画が表示される
顔認識でプレイヤーの「視線」を検出し、
絵の中でプレイヤーが見ていない箇所が気味の悪い変化をする
# 黒い影の部分が猫になる、人の顔が笑う、など
# 鏡(姿見大)越しのプレイヤーの視線も感知する
# 完全に画面を見ていないときにはもっと恐ろしいことが起る
複数人が同時に画面を見ている場合誰も見ていない箇所で起る
プレイヤーが画面全体を見ているときには何も起らない
画面に風景写真や絵画が表示される
顔認識でプレイヤーの「視線」を検出し、
絵の中でプレイヤーが見ていない箇所が気味の悪い変化をする
# 黒い影の部分が猫になる、人の顔が笑う、など
# 鏡(姿見大)越しのプレイヤーの視線も感知する
# 完全に画面を見ていないときにはもっと恐ろしいことが起る
複数人が同時に画面を見ている場合誰も見ていない箇所で起る
プレイヤーが画面全体を見ているときには何も起らない
571名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 23:53:44.67ID:moN/nGq7 ファミコンの、マリオブラザーズの敵キャラをアーケード仕様にする
当然カメさんの白シャツ姿も入れること
当然カメさんの白シャツ姿も入れること
572名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 17:45:00.03ID:Acs3MS72 そうそう、消去されたツララと、ボーナスステージの消える足場もよろ!
573名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 16:21:40.43ID:GA/4mdn8 エターナルシティ2って言う面白いオンゲがあるんだが
運営がアイテム率を弄りすぎてて全然面白くないんだけど
こういうゲームをすぐ作れる人はいないだろうか?
自宅に道具を展示したり、アイテムを集めたりするような
やりこみ要素があると尚良い…
運営がアイテム率を弄りすぎてて全然面白くないんだけど
こういうゲームをすぐ作れる人はいないだろうか?
自宅に道具を展示したり、アイテムを集めたりするような
やりこみ要素があると尚良い…
574名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 00:23:25.81ID:Fo1x16Ne やりこみゲーをすぐ作れるってあんた・・・
収集アイテム作るだけでどれだけ時間かかると思ってるのだろう?
収集アイテム作るだけでどれだけ時間かかると思ってるのだろう?
575名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 08:21:23.96ID:G9VVR7k4576名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 17:03:45.50ID:RRtiPFIp577名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 04:16:37.45ID:HGla1ide578名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 08:57:31.68ID:1XvksFBy >>577
他のアクションゲームだと一人称視点って言うかどれもこれも前向きだから
移動がしにくいのもあるけど、量産されているから面白みが薄れてきている
しかし上記のゲームは、常に上からの視点で自分の位置がよく分かり
死亡しやすいと言うゲーム上のデメリットを、しゃがみやハイジャンプといった
回避行動で避けれる点が良い、回避行動のディレイ調整で難易度は自由自在
こんな感じかな
他のアクションゲームだと一人称視点って言うかどれもこれも前向きだから
移動がしにくいのもあるけど、量産されているから面白みが薄れてきている
しかし上記のゲームは、常に上からの視点で自分の位置がよく分かり
死亡しやすいと言うゲーム上のデメリットを、しゃがみやハイジャンプといった
回避行動で避けれる点が良い、回避行動のディレイ調整で難易度は自由自在
こんな感じかな
579名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 16:23:31.88ID:QkWJzdxi アイテム全然絡まないんだね
580名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 17:22:53.43ID:1XvksFBy581名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 18:22:44.79ID:QkWJzdxi >>573のアイテム率ってのはなんなの?
582名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 19:58:48.93ID:1XvksFBy583名前は開発中のものです。
2011/07/30(土) 18:26:28.82ID:vGwLfhS3 どっちにしろ面白さの部分にそのアイテム率が絡んでないように読めるが。
584名前は開発中のものです。
2011/07/30(土) 22:29:55.52ID:aFeFI23u >>583
ああ、確かにアイテムの部分だけ見ると物足りない感はあるな
今のアレはマジで狩りしかやることないからさ・・・
アイテムがもっとバンバン出て、敵から入手したアイテムで強化…
ロックマンダッシュみたいな感じになれば面白くなると思うんだが
ああ、確かにアイテムの部分だけ見ると物足りない感はあるな
今のアレはマジで狩りしかやることないからさ・・・
アイテムがもっとバンバン出て、敵から入手したアイテムで強化…
ロックマンダッシュみたいな感じになれば面白くなると思うんだが
585名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 16:44:12.03ID:sr9pDoJg 「ブルースカイバトラー」
バーコードバトラーの青空文庫版。
本から戦闘動物を創造し、戦わせる。
特定の文字や単語が多い本には属性がつく。
レベルアップ時に戦闘動物に新たに本を読ませる事でステータスに変化がある。
同じ本は同じ動物には一度だけしか使えないので、新たな相性の良い本を選ぶ必要がある。
バーコードバトラーの青空文庫版。
本から戦闘動物を創造し、戦わせる。
特定の文字や単語が多い本には属性がつく。
レベルアップ時に戦闘動物に新たに本を読ませる事でステータスに変化がある。
同じ本は同じ動物には一度だけしか使えないので、新たな相性の良い本を選ぶ必要がある。
586名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 21:37:48.98ID:+8lu0EpT 「元素」とかの学習ゲーム
「水素」と「酸素」を拾ってきて「水」を作る
みたいな元素記号の学習も兼ねるようなゲーム
「水素」と「酸素」を拾ってきて「水」を作る
みたいな元素記号の学習も兼ねるようなゲーム
587名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 08:39:56.02ID:BScNNaNp588名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 20:38:53.30ID:NkBYjeUA ボールを複数使うテニスゲーム。
ただし球のスピードは本来の10分の1。
うまく緩急をつけて相手を翻弄させる。
点を取られて新たに自分がサーブする間も
他の球は移動し続けているので、早く打たないと
連続して点を入れられてしまう。
ただし球のスピードは本来の10分の1。
うまく緩急をつけて相手を翻弄させる。
点を取られて新たに自分がサーブする間も
他の球は移動し続けているので、早く打たないと
連続して点を入れられてしまう。
589名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 17:31:30.81ID:zWSeyV/P 指名手配ゲーム
勇者の指名手配のビラが町中に貼られちゃうの
剥がさないで一定時間過ぎると町人から不審をかい情報もらえなくなったり喧嘩うられたりしちゃう
町中のを剥がさないと町に魔王のすごく強い手下がまれにいて見つかり戦闘になる
世界中で勇者の不審レベルが上がりすぎるとBADED
勇者の指名手配のビラが町中に貼られちゃうの
剥がさないで一定時間過ぎると町人から不審をかい情報もらえなくなったり喧嘩うられたりしちゃう
町中のを剥がさないと町に魔王のすごく強い手下がまれにいて見つかり戦闘になる
世界中で勇者の不審レベルが上がりすぎるとBADED
590名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 03:02:13.93ID:pIk6TRT+ チラシはがしゲームか。ちょっと面白そう。
591名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 14:25:51.12ID:SYOZpXLP 北斗の拳の世界観だなw
592名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 22:36:45.08ID:D0oFnAs3 パンチラ激写ゲーム
うまくアイドルの写真とると点数が加算されるゲーム
画面ではミニスカのアイドルが踊ってるの
音ゲーみたいに対応ボタンを押すんだけど、ボタン表示は画面全体にバラバラに映るの
パンツとおっぱいのとこに表示されたのは高得点、いないとこはマイナス、脚の間はミス
一定ポイントで次ステージ、ミス3回でゲームオーバー
うまくアイドルの写真とると点数が加算されるゲーム
画面ではミニスカのアイドルが踊ってるの
音ゲーみたいに対応ボタンを押すんだけど、ボタン表示は画面全体にバラバラに映るの
パンツとおっぱいのとこに表示されたのは高得点、いないとこはマイナス、脚の間はミス
一定ポイントで次ステージ、ミス3回でゲームオーバー
593名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 14:16:11.15ID:n9iK6DoE ヅラ狩り
対戦格闘で勝ったら相手のヅラを奪ってコレクションやコスチェンジできる
戦闘中にはヅラの耐久ゲージが追加され、はげしい動きを続けると脱げてしまい、失格
対戦格闘で勝ったら相手のヅラを奪ってコレクションやコスチェンジできる
戦闘中にはヅラの耐久ゲージが追加され、はげしい動きを続けると脱げてしまい、失格
594名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 20:42:35.45ID:OOFwgiFZ http://www.youtube.com/watch?v=_O2P9_7TC8g
こんな感じのBALL抽選ありのワンクリックでできるスロットゲーム作ってほしいです。
リーチ演出があったらなおいいです
作ってくれた方にはウェブマネーで500円払いたいと思います
どなたか作ってくれませんか?
こんな感じのBALL抽選ありのワンクリックでできるスロットゲーム作ってほしいです。
リーチ演出があったらなおいいです
作ってくれた方にはウェブマネーで500円払いたいと思います
どなたか作ってくれませんか?
595名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 21:05:59.17ID:9qQqTwfp リールくらいちゃんとシリンダにレンダリングすればいいのに
596名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 21:23:19.19ID:8Iu0kI5W スマートフォンのGPSで、大規模鬼ごっこツール
597名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 07:50:51.33ID:wr0bH+// だったらいっそグーグルアース鬼ごっこ
598名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 10:31:34.12ID:O3UbCNeP599名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 12:59:24.04ID:Jb64jqvv グループつくって巨大人文字なら簡単に出来そう
600名前は開発中のものです。
2011/12/03(土) 13:26:19.48ID:Y7vlOmab 不特定多数参加型だと、居場所がばれてしまうから、セキュリティ的にさすがにあれなのかな。
仲間内の遊びツールとしてなら成立するかもね。
街中で大規模鬼ごっこが流行るかどうかは別として。
仲間内の遊びツールとしてなら成立するかもね。
街中で大規模鬼ごっこが流行るかどうかは別として。
601名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 10:53:16.74ID:RXFYin26 弁当に入っているソースの小袋とか
歯磨きのチューブとか
中身を残さず綺麗に押し出すだけの単純なゲーム
グラをリアルにしてスマホでやったらウケそう
※俺はできない
歯磨きのチューブとか
中身を残さず綺麗に押し出すだけの単純なゲーム
グラをリアルにしてスマホでやったらウケそう
※俺はできない
602名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 14:57:06.84ID:1SDkkS4F MMO捜査ゲーム
殺人事件発生:
・現場を隅々まで調べろ!
・付近の住民に聞き込みしまくれ!
・捜査会議で方針をまとめろ!
・検問を敷いて犯人の逃亡を防げ!
・逃げる犯人を走って追いかけろ!
推理力ではなく、隙のないチームワークと地道な努力が鍵だ
殺人事件発生:
・現場を隅々まで調べろ!
・付近の住民に聞き込みしまくれ!
・捜査会議で方針をまとめろ!
・検問を敷いて犯人の逃亡を防げ!
・逃げる犯人を走って追いかけろ!
推理力ではなく、隙のないチームワークと地道な努力が鍵だ
603Elena Oda Vintevecom(BECKHAM)=八犬伝
2011/12/15(木) 00:32:15.16ID:2kBGnUvT 検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。
604名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 20:08:30.14ID:5GR4r3yM ゲームバランススレ見ててふと思いついた。
逆チキンレース
スタートしてしばらくすると後ろからパトカーが追いかけてくる。
ゴールに遅くついた方が順位が上。
ただしパトに捕まるとその場でゲームオーバー。
捕まらないギリギリでの駆け引きを楽しむ。
ただしこれだとぶっちぎりで走ってからゴール寸前で減速する方法が有利すぎるので改変。
ドロボウレース
道の途中に落ちてるお宝を拾いながらゴールを目指す。
順位は関係無しに、お宝を多く拾ってゴールした奴が勝ち。
ただし拾いまくると、加速やカーブがどんどん厳しくなる。
最後尾からパトカーがやってきて体当たりをかましてくる上に
パトに当たるとお宝を落としてしまう。
逆チキンレース
スタートしてしばらくすると後ろからパトカーが追いかけてくる。
ゴールに遅くついた方が順位が上。
ただしパトに捕まるとその場でゲームオーバー。
捕まらないギリギリでの駆け引きを楽しむ。
ただしこれだとぶっちぎりで走ってからゴール寸前で減速する方法が有利すぎるので改変。
ドロボウレース
道の途中に落ちてるお宝を拾いながらゴールを目指す。
順位は関係無しに、お宝を多く拾ってゴールした奴が勝ち。
ただし拾いまくると、加速やカーブがどんどん厳しくなる。
最後尾からパトカーがやってきて体当たりをかましてくる上に
パトに当たるとお宝を落としてしまう。
605名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 22:04:14.05ID:SWW2uGtW いいね
下をベースに、優勝スコアを完璧に調整できれば、キャノンボールスタイルの1位狙いとお宝狙いの後続でいいバトルできそう
この場合だとマリカの赤亀のように後続を若干有利にして先行を一撃で台なしにできるとか
とか思ったけど、やっぱりレースゲーならゴールライン最初に切った奴が英雄であるべきなんだよなー俺の感覚として
下をベースに、優勝スコアを完璧に調整できれば、キャノンボールスタイルの1位狙いとお宝狙いの後続でいいバトルできそう
この場合だとマリカの赤亀のように後続を若干有利にして先行を一撃で台なしにできるとか
とか思ったけど、やっぱりレースゲーならゴールライン最初に切った奴が英雄であるべきなんだよなー俺の感覚として
606名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 11:57:10.71ID:hHcZWWbE >>604
逆に考えるんだ。
ブレーキなど無いとw
ブレーキが壊れてしまい、徐々に加速する車。
減速するためには、障害物にぶつけるしかない、、、みたいなw
んでも、遅くゴールしたほうが勝ち、って、
どんな設定(理由づけ)になるのだろう。
逆に考えるんだ。
ブレーキなど無いとw
ブレーキが壊れてしまい、徐々に加速する車。
減速するためには、障害物にぶつけるしかない、、、みたいなw
んでも、遅くゴールしたほうが勝ち、って、
どんな設定(理由づけ)になるのだろう。
607名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 18:47:43.41ID:pG34l+Fw その設定なら速い方がいい通常レースでも十分面白そうだな。
ブレーキ無い替わりにダッシュボタンをつけてしまおうw
ブレーキ無い替わりにダッシュボタンをつけてしまおうw
608名前は開発中のものです。
2011/12/29(木) 21:04:09.82ID:Ho3FM6cX ブレーキで減速している間ゲージが伸びて
ブレーキを離した瞬間に狂ったようにダッシュ
ブレーキを離した瞬間に狂ったようにダッシュ
609名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 10:29:09.36ID:qdHUFfuV まず最初に 現地点でやるきなしです 完全に他力本願
やれそうだと思ったらいろいろと手をつけていきたいとは思っていますが
知識は無いに等しいです 妄言夢想と思ってもらって構いません。
できたらすげぇな って思ってる程度です。
気が向いたら 軽く手伝ってください 誰でも歓迎します
また どなたでも まとめのWIK等を作成して頂けると助かります
基本システムを構築してくださる神様のような方がいればいいなと 思いつつ
改造可 何でもありのゲーム ただし全てを同時に行うことはできず因果が絡むもの
何かをすれば何かができなくなり どちらかの値が反比例する仕様
コンセプト 世界中の人間でたった一つのゲームを作る というよりも作り続ける
基本フリーとする サーバーを開放しエリアを構築し入場料などを得たり
サーバー内で広告を展開し広告料を得たり 作成した凡庸データを販売する等もフリーとする
共通禁止行為 チート行為の隠蔽(チートを行なっていると公言しているのならチート行為を容認
※ただし開かれた各サーバーへのアクセスルールに順ずるものとしサーバー側が認めていない場合はアクセスを拒否される
世界のいたるところでサーバー(世界)が作られ
個々人のPC内にキャラクターデータ(アバター)が作られる
ゲーム内通貨は基本存在せず データやアイテムなど物々交換が主流
アバターのパーツや各サーバー(世界)を構築するデータ及びモーションやエフェクトにのみ著作を認め
システムの根幹に関わる事項は全て著作を放棄するものとする
(ゲーム内通貨については各サーバー(世界)内でのみ使用できるものをサーバー側で用意する事は可能と思われる
また共通の通貨を作成するのも良いが電子マネー並みのセキュリティーが無ければコピーが容易に可能な為、通貨自体の価値が無い)
ニコニコ動画、ボーカロイド、MMD、それらの流れをくみ世界的なゲームへと昇華する そんなイメージ
マインクラフトというゲームがありますが それよりももっと自由度の高いもの
やれそうだと思ったらいろいろと手をつけていきたいとは思っていますが
知識は無いに等しいです 妄言夢想と思ってもらって構いません。
できたらすげぇな って思ってる程度です。
気が向いたら 軽く手伝ってください 誰でも歓迎します
また どなたでも まとめのWIK等を作成して頂けると助かります
基本システムを構築してくださる神様のような方がいればいいなと 思いつつ
改造可 何でもありのゲーム ただし全てを同時に行うことはできず因果が絡むもの
何かをすれば何かができなくなり どちらかの値が反比例する仕様
コンセプト 世界中の人間でたった一つのゲームを作る というよりも作り続ける
基本フリーとする サーバーを開放しエリアを構築し入場料などを得たり
サーバー内で広告を展開し広告料を得たり 作成した凡庸データを販売する等もフリーとする
共通禁止行為 チート行為の隠蔽(チートを行なっていると公言しているのならチート行為を容認
※ただし開かれた各サーバーへのアクセスルールに順ずるものとしサーバー側が認めていない場合はアクセスを拒否される
世界のいたるところでサーバー(世界)が作られ
個々人のPC内にキャラクターデータ(アバター)が作られる
ゲーム内通貨は基本存在せず データやアイテムなど物々交換が主流
アバターのパーツや各サーバー(世界)を構築するデータ及びモーションやエフェクトにのみ著作を認め
システムの根幹に関わる事項は全て著作を放棄するものとする
(ゲーム内通貨については各サーバー(世界)内でのみ使用できるものをサーバー側で用意する事は可能と思われる
また共通の通貨を作成するのも良いが電子マネー並みのセキュリティーが無ければコピーが容易に可能な為、通貨自体の価値が無い)
ニコニコ動画、ボーカロイド、MMD、それらの流れをくみ世界的なゲームへと昇華する そんなイメージ
マインクラフトというゲームがありますが それよりももっと自由度の高いもの
610名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 10:32:15.65ID:qdHUFfuV 基本システム(基本は格ゲー)
接触によるダメージ判定 触れた部位同士がダメージを受ける
基礎値
頭部50 胴体100 右腕500 左腕500 右脚300 左脚300
それぞれの部位にHP(耐久値)を設定
一度の接触による基本ダメージは互いに1とする
胴体のHPが0になった地点で死亡
その他の部位のHPが0になった場合はその部位が動かなくなる
モーションによりダメージ値を加算
加算値は 速度 硬度 重量 により変化
それぞれの値は各部位ごとに 各部位のデータ総量に比例する
(各部位のHPも同様に比例して加算)
速度 データが多ければ遅く 少なければ早い(通信対戦を考慮 データ転送速度=速度)
硬度 データが多ければ硬く 少なければ脆い
重量 データが多ければ重く 少なければ軽い
これら部位間の接触を物理演算にて行えるか?
(地に立つ、歩く、走る等移動のモーションや 殴る、蹴る等の移動のモーションには物理演算を使用しない)
あくまで部位同士の接触による衝撃を再現したい
接触によるダメージ判定 触れた部位同士がダメージを受ける
基礎値
頭部50 胴体100 右腕500 左腕500 右脚300 左脚300
それぞれの部位にHP(耐久値)を設定
一度の接触による基本ダメージは互いに1とする
胴体のHPが0になった地点で死亡
その他の部位のHPが0になった場合はその部位が動かなくなる
モーションによりダメージ値を加算
加算値は 速度 硬度 重量 により変化
それぞれの値は各部位ごとに 各部位のデータ総量に比例する
(各部位のHPも同様に比例して加算)
速度 データが多ければ遅く 少なければ早い(通信対戦を考慮 データ転送速度=速度)
硬度 データが多ければ硬く 少なければ脆い
重量 データが多ければ重く 少なければ軽い
これら部位間の接触を物理演算にて行えるか?
(地に立つ、歩く、走る等移動のモーションや 殴る、蹴る等の移動のモーションには物理演算を使用しない)
あくまで部位同士の接触による衝撃を再現したい
611名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 10:33:13.37ID:qdHUFfuV モーションやアバターについては全て自由に編集可能 改造可能
MMDや他のツールのものを取り込める仕様が良い
アバターデータは部位ごとに管理
サーバーに全てのデータを部位ごとにアップロード
アップできるデータ総量はサーバー側の設定
画像テクスチャデータ ポリゴンデータ全て
部位 胴体のみ必須 他部位は無くても可 逆に接続部を増加させ稼動域を増やすことも可能とする
頭部部位は無くとも動くが相手や世界を認識するカメラは頭部に接続される為、無ければ画面は真っ暗
アバターのみならずオブジェクトも全て同一の仕様で作成
っと まあ 妄想ではあるのだけれど 荒れることにもなるだろうし
無理なこともあるはず そのへんは指摘してもらえると助かるし
だれかその指摘に対して解決方法を考えてもらえるとさらに助かります
むしろ これらが私の元を離れて一人歩きして拡散されることを願う
誰かが先頭に立って作るゲームでは無く、実力者がどうだすげぇだろ? って
何か作って それを世界共通同一の場所へと投げ込み続ける
基本的なルールは簡単に簡潔に
それを使った遊び方は複雑に人の数だけ
夢の様な空想世界なのだからできないことを無くしたい
たとえそれが倫理に外れることだとしても
そこは幻想の世界、けれど現実の世界
Fantasy of Real World
MMDや他のツールのものを取り込める仕様が良い
アバターデータは部位ごとに管理
サーバーに全てのデータを部位ごとにアップロード
アップできるデータ総量はサーバー側の設定
画像テクスチャデータ ポリゴンデータ全て
部位 胴体のみ必須 他部位は無くても可 逆に接続部を増加させ稼動域を増やすことも可能とする
頭部部位は無くとも動くが相手や世界を認識するカメラは頭部に接続される為、無ければ画面は真っ暗
アバターのみならずオブジェクトも全て同一の仕様で作成
っと まあ 妄想ではあるのだけれど 荒れることにもなるだろうし
無理なこともあるはず そのへんは指摘してもらえると助かるし
だれかその指摘に対して解決方法を考えてもらえるとさらに助かります
むしろ これらが私の元を離れて一人歩きして拡散されることを願う
誰かが先頭に立って作るゲームでは無く、実力者がどうだすげぇだろ? って
何か作って それを世界共通同一の場所へと投げ込み続ける
基本的なルールは簡単に簡潔に
それを使った遊び方は複雑に人の数だけ
夢の様な空想世界なのだからできないことを無くしたい
たとえそれが倫理に外れることだとしても
そこは幻想の世界、けれど現実の世界
Fantasy of Real World
612名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 13:28:01.55ID:+UXaFOjh これ、ゲーム製作スレなのか
613名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 13:36:16.15ID:+UXaFOjh ごめん、板見間違えた。
当たり前だった
当たり前だった
614名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 05:56:39.91ID:IlSKWnpX上記にHPうんぬんと書いたけれど修正
各部位に属するデータは以下の通り
モデル(形) テクスチャ(色)
この二つのデータ総量により外装HP=byteとする
モーション(動きまたはスキル) その他データ(弾丸または魔法系などの消費用)
この二つデータ総量により内部HP=byteとする
上記の値による 速度 硬度 重量 の変動は以下の通り
外部HP 1500/1500byte (現在地/最大値)
内部HP 1500/1500byte(MPやTPまたはSPと考えてよい)
※モーションによる行動はこの内部HPを消費する
とした場合 速度硬度重量は最大値の合計値3000byteの値から算出される
外部HP 0/1500byte
内部HP 1000/1500byte
となり外部HPが無くなり外装が破損した場合の速度硬度重量は1500byteの値から算出される
内部HPが0になった部位のモーション(スキル及び行動)は発動できない
また内部/外部 となり内部データは外部データを上回ることができない
615名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 05:57:17.68ID:IlSKWnpX 基本的なバランスだと以下のようなもの(想定)
頭部 外装 450/450 内部50/50
胴体 外装 1000/1000 内部1000/1000
右腕部 外装 2000/2000 内部 600/600
左腕部 外装 1500/1500 内部 100/100
右脚部 外装 1500/1500 内部 150/150
左脚部 外装 1500/1500 内部 150/150
データ総量10000byte
※胴体内部は1秒毎に1回復 ※他部内部は10秒毎に1回復
頭部にはカメラデータ
胴体には基本行動データ歩く、走る等
腕部には攻撃モーションデータ 殴るなど
(胴体よりも多い外装値であるのは攻撃の際 触れることで必ず消耗する為)
脚部には攻撃モーションデータ 蹴るなど
(走るや歩くをここにいれてしまうと破損または内部HPが尽きた場合に移動できなくなる
また同様の理由により胴体よりも多くの外装値をもつ)
上記の例では右利きを想定し右腕部に必殺のスキルモーションを組み込んだと想定
無論これらをまったく無視した組み合わせを自由に編集、改造可能とする
行動毎にいちいち読み込むのでは無く、初回に全てサーバーへアップロードする
それぞれのモーションへのレスポンス速度がデータ総量により変化
相対する他キャラクターの内部データを読み込ませず
外部データ(モデル及びテクスチャ)と各部位の位置データを読み込む(見る)ことで相手を認識する
内部データを読み込むのは基本的に内部データを保有するブレイヤー自身のみとする
頭部 外装 450/450 内部50/50
胴体 外装 1000/1000 内部1000/1000
右腕部 外装 2000/2000 内部 600/600
左腕部 外装 1500/1500 内部 100/100
右脚部 外装 1500/1500 内部 150/150
左脚部 外装 1500/1500 内部 150/150
データ総量10000byte
※胴体内部は1秒毎に1回復 ※他部内部は10秒毎に1回復
頭部にはカメラデータ
胴体には基本行動データ歩く、走る等
腕部には攻撃モーションデータ 殴るなど
(胴体よりも多い外装値であるのは攻撃の際 触れることで必ず消耗する為)
脚部には攻撃モーションデータ 蹴るなど
(走るや歩くをここにいれてしまうと破損または内部HPが尽きた場合に移動できなくなる
また同様の理由により胴体よりも多くの外装値をもつ)
上記の例では右利きを想定し右腕部に必殺のスキルモーションを組み込んだと想定
無論これらをまったく無視した組み合わせを自由に編集、改造可能とする
行動毎にいちいち読み込むのでは無く、初回に全てサーバーへアップロードする
それぞれのモーションへのレスポンス速度がデータ総量により変化
相対する他キャラクターの内部データを読み込ませず
外部データ(モデル及びテクスチャ)と各部位の位置データを読み込む(見る)ことで相手を認識する
内部データを読み込むのは基本的に内部データを保有するブレイヤー自身のみとする
616名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 22:57:55.97ID:QfpB6wQj ツンデレな神様
バベルの塔を作ろうとしている人類に攻撃する、と見せかけ
実は手助けして、高い塔を建てさせるゲーム。
何もしないと、目標の高さに行けずに崩れるような、弱い塔しか建てられないので
弱い部分や、手抜きの部分を雷で攻撃して壊し、強化させる。
ただし、攻撃が強すぎると党が崩れてしまうので、調整が必要。
攻撃は他にも津波や火山があり、人口が一時的に減るが
津波は、肥沃な大地で良質の木が生えるようになり
火山は、地殻変動で良質の石が取れるようになる。
バベルの塔を作ろうとしている人類に攻撃する、と見せかけ
実は手助けして、高い塔を建てさせるゲーム。
何もしないと、目標の高さに行けずに崩れるような、弱い塔しか建てられないので
弱い部分や、手抜きの部分を雷で攻撃して壊し、強化させる。
ただし、攻撃が強すぎると党が崩れてしまうので、調整が必要。
攻撃は他にも津波や火山があり、人口が一時的に減るが
津波は、肥沃な大地で良質の木が生えるようになり
火山は、地殻変動で良質の石が取れるようになる。
617名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 10:06:49.45ID:Jg6+6fs5 河の氾濫と海水の津波一緒にしたらあかん
618名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 19:38:15.39ID:YLf2c/WC 洪水と書き間違った。スマヌ。
619名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 23:27:52.98ID:obuoetmA 隕石落として隕鉄とらせようぜ
620名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 20:59:00.74ID:OHVgiOa8 サバイバルシミュレーション
主人公(プレイヤー):JK
修学旅行中に飛行機が墜落。奇跡的に無傷の主人公。
しかし墜落したのは無人島。
動物や木の実などを食べたり、木の枝や石などを使ってインフラを作っていく。(マインクラフトみたいなイメージ)
敵は基本的には空腹と病気だが、たまにどこかから漂着した人間が迷い込んでくる。
コミュニケーションを試みるもよし、危険と判断したら穀すのもよし。
何日生き延びたかがスコア。
シナリオ縛りにせず、ランダム要素をメインにする。
プラットフォームは特に決めてない。
3Dや、2Dのフィールドマップ移動とかは時間がかかるし大変だし、
自分の技術もないので考えていない。
クリックしたら場面が切り替わり進む感じ。
自分が出来る(したい)こと:まとめ。企画。絵。
募集したいこと:・とりあえずは一緒に漠然とした企画を固めていける人
企画が出来てきたら、言語とかツールをどうするか決める。
2Dマップは考えていないがドット絵をやってくれる人またはフリー素材で済むなら2Dにしたい。
主人公(プレイヤー):JK
修学旅行中に飛行機が墜落。奇跡的に無傷の主人公。
しかし墜落したのは無人島。
動物や木の実などを食べたり、木の枝や石などを使ってインフラを作っていく。(マインクラフトみたいなイメージ)
敵は基本的には空腹と病気だが、たまにどこかから漂着した人間が迷い込んでくる。
コミュニケーションを試みるもよし、危険と判断したら穀すのもよし。
何日生き延びたかがスコア。
シナリオ縛りにせず、ランダム要素をメインにする。
プラットフォームは特に決めてない。
3Dや、2Dのフィールドマップ移動とかは時間がかかるし大変だし、
自分の技術もないので考えていない。
クリックしたら場面が切り替わり進む感じ。
自分が出来る(したい)こと:まとめ。企画。絵。
募集したいこと:・とりあえずは一緒に漠然とした企画を固めていける人
企画が出来てきたら、言語とかツールをどうするか決める。
2Dマップは考えていないがドット絵をやってくれる人またはフリー素材で済むなら2Dにしたい。
621620
2012/08/07(火) 21:06:25.09ID:OHVgiOa8 ちょっと訂正。
企画固めたら、ゲームシステムまである程度決めたい。
実装はその後。
あと、主人公は黒髪ロング。これは確定。
企画固めたら、ゲームシステムまである程度決めたい。
実装はその後。
あと、主人公は黒髪ロング。これは確定。
622名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 21:44:36.68ID:win7DTyx >>1の【鉄の掟】第3項に違反しています。第1項により俺がネタパクします。
623620
2012/08/07(火) 22:12:39.33ID:OHVgiOa8 おうふ
このスレは何のためにあるんや><
このスレは何のためにあるんや><
624名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 22:36:06.97ID:qamskHjp 逆に考えるんだ、自分の思いついた内容でゲームを作ってくれる人が現れてくれたんだと。
冗談はともかく、企画を考え中で、固まったら募集スレへ引越しとかなら、スレ違いでもないしね。
>>622
ちょっと面白かった。ID:Win7なのにw
冗談はともかく、企画を考え中で、固まったら募集スレへ引越しとかなら、スレ違いでもないしね。
>>622
ちょっと面白かった。ID:Win7なのにw
625名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 07:11:06.24ID:VLo5e1N4 サバイバル行動の基本コストとして、髪の毛を抜いて各種材料とする。
主人公の髪の毛は超人的な成長をするが、漂着する海藻類を食料とすると、
成長率の増大や、様々な物性の髪を生やすようになる。
病気になると毛が抜け落ちるなど、サバイバルが不利になる。
主人公の髪の毛は超人的な成長をするが、漂着する海藻類を食料とすると、
成長率の増大や、様々な物性の髪を生やすようになる。
病気になると毛が抜け落ちるなど、サバイバルが不利になる。
626名前は開発中のものです。
2012/08/09(木) 15:24:49.31ID:r1HdTH+m 主人公とりあえず地球人じゃなさそうだなww
塊魂的なテキトーっぽく見せる雰囲気のグラフィックと進行だったらハマると思う
塊魂的なテキトーっぽく見せる雰囲気のグラフィックと進行だったらハマると思う
627名前は開発中のものです。
2012/08/09(木) 20:18:58.35ID:N4wTjy1k むしろ育毛をモチーフとする錬成型経営ゲームにしてはどうでしょう。
628名前は開発中のものです。
2012/08/10(金) 04:06:17.35ID:GrcV3N75 そこそこ丈夫でノーマルな特性の黒髪
火や熱に強いが水に弱い赤髪
水に強いが燃えやすい青髪
導電性のある金髪
太くて丈夫な紫髪
そして、白髪には毒がある
毛髪はロープを編んだり材料を締結するための基本素材になるが、
特性を踏まえて育毛し利用しないと使用中に破損しやすくなる
火や熱に強いが水に弱い赤髪
水に強いが燃えやすい青髪
導電性のある金髪
太くて丈夫な紫髪
そして、白髪には毒がある
毛髪はロープを編んだり材料を締結するための基本素材になるが、
特性を踏まえて育毛し利用しないと使用中に破損しやすくなる
629名前は開発中のものです。
2012/08/10(金) 04:23:03.13ID:GrcV3N75 主人公の毛髪について
・頭皮全体をいくつかの区画に分けて管理する。
・各区画の毛髪は、「種類と長さと蓄積ダメージ」のステータスで表現する
・毎日、主人公の健康状態によって毛が伸びたり伸びなかったり、途中で切れたり脱毛する
・適当な長さに育った毛髪は、切るか抜くかして材料にすることができる。
・切った場合は以後同じ毛種が伸び続けるが、抜いた場合はその時点での主人公の
体内栄養状況(ミネラルバランス)によって、種類が変更される場合がある
・食事によってミネラルを補給することができ、毛髪の成長によりミネラルが消耗する。
・毛種ごとに生育に必要なミネラル種が異なり、欠乏すると対応毛種の生育が遅延し、
改善しなければ自然脱毛する
・日中の活動によって毛髪はダメージを受け、蓄積すると髪が切れてしまうため、
長髪材料を育てたい場合にはシャンプー、リンス(無論、天然材料から抽出)で
ケアする必要がある。
・頭皮全体をいくつかの区画に分けて管理する。
・各区画の毛髪は、「種類と長さと蓄積ダメージ」のステータスで表現する
・毎日、主人公の健康状態によって毛が伸びたり伸びなかったり、途中で切れたり脱毛する
・適当な長さに育った毛髪は、切るか抜くかして材料にすることができる。
・切った場合は以後同じ毛種が伸び続けるが、抜いた場合はその時点での主人公の
体内栄養状況(ミネラルバランス)によって、種類が変更される場合がある
・食事によってミネラルを補給することができ、毛髪の成長によりミネラルが消耗する。
・毛種ごとに生育に必要なミネラル種が異なり、欠乏すると対応毛種の生育が遅延し、
改善しなければ自然脱毛する
・日中の活動によって毛髪はダメージを受け、蓄積すると髪が切れてしまうため、
長髪材料を育てたい場合にはシャンプー、リンス(無論、天然材料から抽出)で
ケアする必要がある。
630名前は開発中のものです。
2012/08/10(金) 04:38:12.96ID:GrcV3N75 大雑把なゲームの流れ
(1)朝、拠点で毛髪をチェックし、必要なら食事を行う
(2)素材収集など野外工作に出かけるなら、持ち出す道具と出かける場所を選択し、
現地作業モードで日没まで時間を消費しながら作業をこなす
(3)拠点で制作活動を行うなら、在庫確認&練成で時間消費
(4)海岸で漂着物(主に海草)や仕掛けておいた罠を確認することで食料入手
(5)拠点で食事、髪のケアを行い、就寝する
野外工作中や海岸ではときどきイベントが発生するので適宜対処する。
(1)朝、拠点で毛髪をチェックし、必要なら食事を行う
(2)素材収集など野外工作に出かけるなら、持ち出す道具と出かける場所を選択し、
現地作業モードで日没まで時間を消費しながら作業をこなす
(3)拠点で制作活動を行うなら、在庫確認&練成で時間消費
(4)海岸で漂着物(主に海草)や仕掛けておいた罠を確認することで食料入手
(5)拠点で食事、髪のケアを行い、就寝する
野外工作中や海岸ではときどきイベントが発生するので適宜対処する。
631名前は開発中のものです。
2012/08/10(金) 05:01:45.26ID:GrcV3N75 アイテム練成について
・拾ってきた素材は拠点にストックすることができる。
・そのまま使用できるものもあれば、加工することで別のアイテムに変換できるものもある。
・アイテムを変換(練成)するためには、多くの場合、主人公の毛髪が必要になる。
・毛髪を使用した練成では、たとえば「ロープ(青)5m」のように、
使用した毛種の性質(水に強い)が反映され、追加工による機能増強(延長)も可能。
・また、「ロープ(青)」→「縄梯子(青)」のような別物への加工も可能。
・練成できるアイテムについては、レシピ的なものかスキルレベルのようなもので
段階的に増やしていくか、材料さえ手に入ればとりあえず試作するとかでもよい。
・ロープやハンマーなど無人島生活必須アイテムばかりだと殺伐とするため、
JKが保有していても不自然でないアイテム(スポーツ用具とか?)に、
サバイバル属性をこじつける方向性が望ましい。
・拾ってきた素材は拠点にストックすることができる。
・そのまま使用できるものもあれば、加工することで別のアイテムに変換できるものもある。
・アイテムを変換(練成)するためには、多くの場合、主人公の毛髪が必要になる。
・毛髪を使用した練成では、たとえば「ロープ(青)5m」のように、
使用した毛種の性質(水に強い)が反映され、追加工による機能増強(延長)も可能。
・また、「ロープ(青)」→「縄梯子(青)」のような別物への加工も可能。
・練成できるアイテムについては、レシピ的なものかスキルレベルのようなもので
段階的に増やしていくか、材料さえ手に入ればとりあえず試作するとかでもよい。
・ロープやハンマーなど無人島生活必須アイテムばかりだと殺伐とするため、
JKが保有していても不自然でないアイテム(スポーツ用具とか?)に、
サバイバル属性をこじつける方向性が望ましい。
632名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 04:50:03.77ID:MDUm1QoL 【ゲーム全体の目標について】
無人島サバイバルゲームの定番としては、
(srage 1)当面、生存するための生活基盤(衣食住)を確保すること
(stage 2A)自力脱出の手段を画策すること
(stage 2B)救出を期待して生存をアピールすること
などである。無人島に王国を建設しようという方向性は除外する。
ただし、stage 1について、「何日間生存できたか」という評価方法で
ゲームを設計しようとすると、ランダム要素次第で戦略も何もなく、
単なる消耗戦もしくは運試しになってしまう恐れがある。
したがって、stage 1については最低限クリアできているという前提でゲーム開始とし、
「何日間で脱出できたか」をスコアとして評価する目標設定を提案する。
具体的には、(2A)筏や船、(2B)旗や狼煙、花火などの製作・使用を最終目標に、
素材アイテム収集や各種フラグの解放作業を積み重ねていく内容が想定される。
無人島サバイバルゲームの定番としては、
(srage 1)当面、生存するための生活基盤(衣食住)を確保すること
(stage 2A)自力脱出の手段を画策すること
(stage 2B)救出を期待して生存をアピールすること
などである。無人島に王国を建設しようという方向性は除外する。
ただし、stage 1について、「何日間生存できたか」という評価方法で
ゲームを設計しようとすると、ランダム要素次第で戦略も何もなく、
単なる消耗戦もしくは運試しになってしまう恐れがある。
したがって、stage 1については最低限クリアできているという前提でゲーム開始とし、
「何日間で脱出できたか」をスコアとして評価する目標設定を提案する。
具体的には、(2A)筏や船、(2B)旗や狼煙、花火などの製作・使用を最終目標に、
素材アイテム収集や各種フラグの解放作業を積み重ねていく内容が想定される。
633名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 10:29:46.36ID:MDUm1QoL 【ゲームのスコア制度について】
プレイヤーが行った選択およびプレイ時間(コスト)の積み重ねがスコアとして
積算されるシステムについて、本ゲームへの適用方法を考察する。
既存の経営系ゲームでは、収集・練成にコストを費やし、結果として資金(借金返済)
の形でスコアが記録されるものがあるが、
無人島を舞台とする場合、換金するという行為は不自然である。
先の書き込みに示したように、無人島からの生還を目標とするからには、
プレイヤーのあらゆる行動や登場アイテム、イベントクリア実績などは、最終的に、
生還可能性ポイントのような形で評価されるべきである。
しかし資金の例のように、その実績を数値でスコア表示したのではつまらない。
たとえば、旗等の大きさや派手さ、設置高さ(救出待ちアピール度)
のような形での表現/評価方式を推奨する。
具体的な実装方法については提案を待ちたい。
なお、ゲームオーバーにならないようにプレイを維持できていることが
スコアリングの前提であるため、この関連の基本行動はスコアに反映しなくてもよい。
プレイヤーが行った選択およびプレイ時間(コスト)の積み重ねがスコアとして
積算されるシステムについて、本ゲームへの適用方法を考察する。
既存の経営系ゲームでは、収集・練成にコストを費やし、結果として資金(借金返済)
の形でスコアが記録されるものがあるが、
無人島を舞台とする場合、換金するという行為は不自然である。
先の書き込みに示したように、無人島からの生還を目標とするからには、
プレイヤーのあらゆる行動や登場アイテム、イベントクリア実績などは、最終的に、
生還可能性ポイントのような形で評価されるべきである。
しかし資金の例のように、その実績を数値でスコア表示したのではつまらない。
たとえば、旗等の大きさや派手さ、設置高さ(救出待ちアピール度)
のような形での表現/評価方式を推奨する。
具体的な実装方法については提案を待ちたい。
なお、ゲームオーバーにならないようにプレイを維持できていることが
スコアリングの前提であるため、この関連の基本行動はスコアに反映しなくてもよい。
634名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 12:20:13.73ID:MDUm1QoL 【レベルデザインについて】
・自分のステータス情報(体力および髪の健康)を確認する
・食料(容易に食べれると判別できるもの)を採取して生で食べる
・拾ってきた材料を使って髪のケアをする
・材料と材料を組み合わせて道具を作る
・材料と毛髪を組み合わせて道具を作る
・道具(罠)を使って食料を得る
・食料を加工して食べる
・道具を使って行動範囲を拡大する
・機能性食品を採取して食べる
・毛髪の特性の違いを道具で体験する
・計画的育毛をはじめる
・計画的に脱出もしくは救出を目指す
・目的の達成に必要な課題(フラグ立てやパズル)をクリアする
・自分のステータス情報(体力および髪の健康)を確認する
・食料(容易に食べれると判別できるもの)を採取して生で食べる
・拾ってきた材料を使って髪のケアをする
・材料と材料を組み合わせて道具を作る
・材料と毛髪を組み合わせて道具を作る
・道具(罠)を使って食料を得る
・食料を加工して食べる
・道具を使って行動範囲を拡大する
・機能性食品を採取して食べる
・毛髪の特性の違いを道具で体験する
・計画的育毛をはじめる
・計画的に脱出もしくは救出を目指す
・目的の達成に必要な課題(フラグ立てやパズル)をクリアする
635名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 16:35:13.16ID:MswWhvYl 面白そうだけどそこまで作りこむと逆に髪への異様なこだわりが
欠点になりそうだな
PCの毛ではなくて毛玉的なペットを飼育するほうが一般受けがいいかも
欠点になりそうだな
PCの毛ではなくて毛玉的なペットを飼育するほうが一般受けがいいかも
636名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 20:11:36.83ID:MDUm1QoL637名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 20:47:00.96ID:ujVjw2h6 普通にやろうとしたら黒髪ロングって設定いらないし活用できないもんなぁ
つーか原案の人はステフスレだけでここ見てないのかな
つーか原案の人はステフスレだけでここ見てないのかな
638名前は開発中のものです。
2012/08/11(土) 21:58:37.99ID:gYVoy7Zk >>621 の続きだったのか…いかん、腹がよじれるw
639ステフ107
2012/08/11(土) 22:11:31.95ID:84aJnTFT このすれも見てますよ。
設定がかなり細かくて驚いてますw
黒髪に関すること以外はかぶってるところが多いですね。
しかし黒髪に関するところを実現しようとしたら今考えているものの倍の作業量になりそうです。
ちなみに大事なことなんですが前髪ぱっつんという属性も追加することに確定しました。
設定がかなり細かくて驚いてますw
黒髪に関すること以外はかぶってるところが多いですね。
しかし黒髪に関するところを実現しようとしたら今考えているものの倍の作業量になりそうです。
ちなみに大事なことなんですが前髪ぱっつんという属性も追加することに確定しました。
640名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 05:08:53.48ID:AfhyEICy 見ていただいて恐縮です。だらだら書いておいてなんですが、
このスレは企画を立てるだけで実際作ることまで深く考えていませんので、
ステフ107氏には、ここに惑わされることなくご自身の企画を進めていただければ幸いです。
陰ながら応援しています。
このスレは企画を立てるだけで実際作ることまで深く考えていませんので、
ステフ107氏には、ここに惑わされることなくご自身の企画を進めていただければ幸いです。
陰ながら応援しています。
641名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 05:31:57.52ID:AfhyEICy 【登場アイテムの検討手順について】
ゲーム中に登場するアイテムの、システム(プレイルール)上の意味としては、
・プレイヤーステイタス(パラメータ個別)に作用するもの
・行動範囲拡大や作業効率改善に寄与するもの
・各種イベント達成・フラグ開放に必要なもの
・スコア(生還可能性ポイント)に積算されるもの
・その他、練成グラフの一部に組み入れるもの
などに分類され、ゲームとして成立させるための最小アイテム品種数が決められる。
個別のアイテム設定を検討する際には、
無人島で手に入りそうなあらゆるものをピックアップして効果を設定する手順ではなく、
先に作中における必要品種数を確定し、それぞれに無人島で手に入りそうなものを
割り付けるという手順もある。
ゲーム中に登場するアイテムの、システム(プレイルール)上の意味としては、
・プレイヤーステイタス(パラメータ個別)に作用するもの
・行動範囲拡大や作業効率改善に寄与するもの
・各種イベント達成・フラグ開放に必要なもの
・スコア(生還可能性ポイント)に積算されるもの
・その他、練成グラフの一部に組み入れるもの
などに分類され、ゲームとして成立させるための最小アイテム品種数が決められる。
個別のアイテム設定を検討する際には、
無人島で手に入りそうなあらゆるものをピックアップして効果を設定する手順ではなく、
先に作中における必要品種数を確定し、それぞれに無人島で手に入りそうなものを
割り付けるという手順もある。
642名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 05:49:56.21ID:AfhyEICy 【アイテム練成グラフ】
あるアイテムから別のアイテムに変換するルールの集合を練成グラフと呼ぶことにする。
本作においても、一般的な練成ゲームと同様、
(素材群+時間的コスト→生成アイテム)
のルールに則って、登場アイテムごとに個別に設定する必要がある。
なお、時間的コストについては本作においては毛髪の生育待ちによって代替可能であるため、
(時間的コスト=髪の毛の種類&長さ)
により設定することもできる。
単純に無人島で拾い、組み合わせるだけものについては時間的コストゼロでもよい。
また、必要な登場アイテムのうち、無人島で手に入る素材だけでは実現困難なものについては、
『島の探索をするうちに見つけた泉に、貝殻類と髪の毛を使って主人公が願いを込めて作った
アクセサリ類を投げ込むと、数日後、海岸に何か便利なもの漂着する』
という都合の良い設定にして練成グラフに組み入れる。
あるアイテムから別のアイテムに変換するルールの集合を練成グラフと呼ぶことにする。
本作においても、一般的な練成ゲームと同様、
(素材群+時間的コスト→生成アイテム)
のルールに則って、登場アイテムごとに個別に設定する必要がある。
なお、時間的コストについては本作においては毛髪の生育待ちによって代替可能であるため、
(時間的コスト=髪の毛の種類&長さ)
により設定することもできる。
単純に無人島で拾い、組み合わせるだけものについては時間的コストゼロでもよい。
また、必要な登場アイテムのうち、無人島で手に入る素材だけでは実現困難なものについては、
『島の探索をするうちに見つけた泉に、貝殻類と髪の毛を使って主人公が願いを込めて作った
アクセサリ類を投げ込むと、数日後、海岸に何か便利なもの漂着する』
という都合の良い設定にして練成グラフに組み入れる。
643アイデア
2012/08/31(金) 12:12:56.90ID:sRGOrcJr 名づけて 挑戦 血闘サッカー
ぶっちゃけダビスタウィニングポスト+サカツクです。
ある日北の某国ではこんな法律ができた
同じ種類のスポーツ選手は同じ種類のスポーツ選手と結婚しないといけない
男子と女子のサッカー部平行して育成するゲームです
配合により 選手の個性を際立たせて育てます
一流選手からは一流の素質選手が生まれやすくなっています
もちろん近親配合は体の弱いクズも生まれやすくなっています
仮に一流選手を育成しても ワンパターン配合だと血統の袋小路に入ってしまいます
そこでお約束の拉致 買収コマンドで 各国の現役引退選手を引き抜くことができます
ぶっちゃけダビスタウィニングポスト+サカツクです。
ある日北の某国ではこんな法律ができた
同じ種類のスポーツ選手は同じ種類のスポーツ選手と結婚しないといけない
男子と女子のサッカー部平行して育成するゲームです
配合により 選手の個性を際立たせて育てます
一流選手からは一流の素質選手が生まれやすくなっています
もちろん近親配合は体の弱いクズも生まれやすくなっています
仮に一流選手を育成しても ワンパターン配合だと血統の袋小路に入ってしまいます
そこでお約束の拉致 買収コマンドで 各国の現役引退選手を引き抜くことができます
644アイデア
2012/08/31(金) 12:13:37.43ID:sRGOrcJr世界に売れるような選手を育成し 海外所属の選手に送金してもらうのが
収入源にもなります
試合に勝たないとお金が入ってこないです 選手も売れません。
試合に勝つ為に審判買収行為を行います
お金が無いと育成も質が落ちます
イルボンやくざからの送金も貴重な収入源です
イベント 日本のチームに勝つとイベント
半島ダービーもお約束
そして日本の選手を怪我させると英雄になりますwww
戦犯選手は炭鉱送りにすると脅しをかけることで選手の性能が一時的にあがります
ヤクザを動かして日本を混乱させどさくさに送金額をあげることもできます
もちろん 白い粉や怪しいチョコレートや偽札で商売もできます
マンギョンボン号も健在
645ひろし
2012/10/30(火) 07:42:27.03ID:Y4UsRQ8d 今、C#等で遊戯王みたいなカードゲームを制作または指導してくれるかたを募集します。僕は静岡県西部住みです。遠い方はメールやスカイプで話しましょう。そこで詳しくお話しします。
646名前は開発中のものです。
2012/10/30(火) 08:00:44.14ID:ur1cDQZU 遊戯王みたいな、といえば分かる人はどれくらいいるのだろうか。
そのゲームを詳細に説明できるようでないと、誰もついてきてくれないし
もちろん自分でコードに落とすこともできないだろう。
そのゲームを詳細に説明できるようでないと、誰もついてきてくれないし
もちろん自分でコードに落とすこともできないだろう。
647名前は開発中のものです。
2012/10/30(火) 12:11:03.20ID:xMfvr0ny 自力で何とかしようという気力がないとまず途中で挫折するよ。
作れる人は自分のゲームを作るのに精一杯だし。
山に登りたいので疲れたらおんぶしてくれる人募集。って言うのと同じ。
作れる人は自分のゲームを作るのに精一杯だし。
山に登りたいので疲れたらおんぶしてくれる人募集。って言うのと同じ。
648名前は開発中のものです。
2012/10/30(火) 18:49:09.43ID:59WRpTkv そもそも>>1に人材募集禁止って書いてありますしおすし
649名前は開発中のものです。
2012/10/31(水) 10:05:38.18ID:s2uMFdkV >>645
ここで詳しく話して 興味ある
ここで詳しく話して 興味ある
650名前は開発中のものです。
2012/11/03(土) 16:40:43.23ID:oOEUPIgI カードゲーム (CCG) だけは作りたくないな。
新しい能力、特性などが追加される度に鬼のような工数のデバッグと修正が必要になる。
いくら柔軟な設計にしていたとしても、バージョアップを重ねる度にコードがぐちゃぐちゃになるのを避けられない。
結局、最初期にどれだけ緻密なプログラム設計できるかにかかっているものの、
新しいルールのカードゲームでは望むべくもない。
新しい能力、特性などが追加される度に鬼のような工数のデバッグと修正が必要になる。
いくら柔軟な設計にしていたとしても、バージョアップを重ねる度にコードがぐちゃぐちゃになるのを避けられない。
結局、最初期にどれだけ緻密なプログラム設計できるかにかかっているものの、
新しいルールのカードゲームでは望むべくもない。
651名前は開発中のものです。
2012/11/07(水) 17:54:11.56ID:Z4tGQH/n オンラインゲーって3Dバトルばっかりなんだけど、どうにかなんないの?
崩れる洞窟を出口に向かって脱出とか、もっと色々あればいいのに。
崩れる洞窟を出口に向かって脱出とか、もっと色々あればいいのに。
652名前は開発中のものです。
2012/11/07(水) 20:39:26.43ID:Yw5g+jLW >>651が知ってるオンラインゲームが少なすぎると思う。
terrariaとかマインクラフトとかあるじゃない。
3DのFPSかな?が多いのは没入感とか臨場感とかが高いから、ゲーム自身との親和性がいいせいでしょ。
でもオンラインゲームと言って指してるものが正確にはわからないけど、パズルの対戦とか戦略ゲームとかあるよね。
terrariaとかマインクラフトとかあるじゃない。
3DのFPSかな?が多いのは没入感とか臨場感とかが高いから、ゲーム自身との親和性がいいせいでしょ。
でもオンラインゲームと言って指してるものが正確にはわからないけど、パズルの対戦とか戦略ゲームとかあるよね。
653名前は開発中のものです。
2012/11/12(月) 18:46:54.15ID:dVrlPdJR 経営シムスレから誘導されました。
すっごい面白いゲームを思いついたんで書きます。
サービスエリア経営ゲームです。
大人になった今、コンビニにワクワクすることはなくなったけどサービスエリアは今でも夢の詰まった施設です。
ゲームは日本全国の高速道路から好きな場所を選んで建てるところからスタートです。
国道沿いのドライブインや道の駅からのスタートでも面白いかもしれません。
場所を決めたら施設内やトイレや駐車場をレイアウトします。
土産物屋では各土地の実在のおみやげも販売できます。
定番のアメリカンドッグや胡散臭い露店、銭湯やゲームセンターや公園や観光施設も作れます。
規模が大きくなると観覧車とかジェットコースターも作れるようになります。
実在のサービスエリアも全て実際の場所にあって情報も盛り沢山なのでサービスエリアデータベースとしても使えます。
ゲーム開発者の皆さん、このアイデアをタダであげますので実現よろしくお願いします。
すっごい面白いゲームを思いついたんで書きます。
サービスエリア経営ゲームです。
大人になった今、コンビニにワクワクすることはなくなったけどサービスエリアは今でも夢の詰まった施設です。
ゲームは日本全国の高速道路から好きな場所を選んで建てるところからスタートです。
国道沿いのドライブインや道の駅からのスタートでも面白いかもしれません。
場所を決めたら施設内やトイレや駐車場をレイアウトします。
土産物屋では各土地の実在のおみやげも販売できます。
定番のアメリカンドッグや胡散臭い露店、銭湯やゲームセンターや公園や観光施設も作れます。
規模が大きくなると観覧車とかジェットコースターも作れるようになります。
実在のサービスエリアも全て実際の場所にあって情報も盛り沢山なのでサービスエリアデータベースとしても使えます。
ゲーム開発者の皆さん、このアイデアをタダであげますので実現よろしくお願いします。
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