>>1が、ネット対戦可能なFPSゲームを作っていくスレッドです。
皆様のご意見や、FPS作成に関する疑問質問、おもしろネタ等の
書き込みをお待ちしています。
●オフィシャルサイト
http://www.geocities.jp/ichizo6/index.html
●過去スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/
詳細は >>2にて
弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2006/04/05(水) 23:53:20ID:otFZIO99
128名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 00:02:44ID:HZMi97c7 RadeonとGfoって、動作が異なるよ。
距離30000ぐらいのフォグ。Gfoでちゃんとなるのに、
Radeonだと変になった。
距離30000ぐらいのフォグ。Gfoでちゃんとなるのに、
Radeonだと変になった。
129名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 01:32:50ID:uDoRotEI 変ってのが良く分かんないけど、多分設定ミスかと思われ。
130名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 04:53:17ID:d+AJpjcf age
131名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 10:12:51ID:4EAQsWVE ダーツに興味ある人はいませんか?
初心者、上級者一切問いません。ダーツを愛する方ならどなたでも結構です。
実はあるダーツ店のマスターが客が来なくてとても困っているようです。
↓↓↓ 詳細はこちら ↓↓↓
http://sports9.2ch.net/test/read.cgi/bullseye/1111230059/431-452
できればこのマスターに励ましの言葉をお願いします。
また、もしこの店の近くにお住まいの方はお店の方にも行ってあげてください。
困ったときはお互い様です。ダーツを愛するもの同士助け合いましょう!
初心者、上級者一切問いません。ダーツを愛する方ならどなたでも結構です。
実はあるダーツ店のマスターが客が来なくてとても困っているようです。
↓↓↓ 詳細はこちら ↓↓↓
http://sports9.2ch.net/test/read.cgi/bullseye/1111230059/431-452
できればこのマスターに励ましの言葉をお願いします。
また、もしこの店の近くにお住まいの方はお店の方にも行ってあげてください。
困ったときはお互い様です。ダーツを愛するもの同士助け合いましょう!
132名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 01:54:47ID:Png+fJFs age
133名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 21:11:35ID:OtUhXb0c このスレは素材募集するわけでもなく、
動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、
プロジェクトスレッドと言うよりは、
>各種統一スレッド
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか?
動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、
プロジェクトスレッドと言うよりは、
>各種統一スレッド
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか?
134名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 21:31:07ID:TTM85Yo/ FPSの名を借りた雑談スレ
135名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 08:50:24ID:z4J1O0y0 いわゆるクソスレ
136名前は開発中のものです。
2006/05/20(土) 19:27:18ID:g3Xf4xT5 hohoho
137名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 12:00:59ID:LtDK3Ca0 お前等ストーカーかよ。
文句言わずに放置しろ。
文句言わずに放置しろ。
138名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 12:07:21ID:NyIE3cQf ストーカー対象すらいない
放置対象すらいない
放置対象すらいない
139名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 12:40:21ID:LtDK3Ca0 俺とお前がいるじゃないかw
140名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 12:55:39ID:NyIE3cQf それもそうだな。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!
#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
FPS fps(ins, prv, cmd, shw);
return(fps.play());
}
俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!
#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
FPS fps(ins, prv, cmd, shw);
return(fps.play());
}
俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。
141名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 14:13:49ID:LtDK3Ca0 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef_FPS_
#define_FPS_
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
#definenullNULL
typedef unsigned longUlong;
typedef unsigned shortUshort;
typedef unsigned charUchar;
typedef wchar_tWchar;
#defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数
#defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名
#defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数
#defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数
#defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間
#defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ
//以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用)
#definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ
#definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ
#definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef_FPS_
#define_FPS_
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
#definenullNULL
typedef unsigned longUlong;
typedef unsigned shortUshort;
typedef unsigned charUchar;
typedef wchar_tWchar;
#defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数
#defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名
#defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数
#defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数
#defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間
#defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ
//以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用)
#definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ
#definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ
#definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF
142名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 14:15:36ID:LtDK3Ca0 //以下、プレイヤーステータス
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF
//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
#defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左
#defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
#defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000
#defineCHARSTT_UP0x00040000//上
#defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下
#defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000
#defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ
#defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000
#defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ
#defineCHARSTT_SHIFTJOB8
#defineCHARSTT_FULL0x00000FFF
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF
//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
#defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左
#defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
#defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000
#defineCHARSTT_UP0x00040000//上
#defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下
#defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000
#defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ
#defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000
#defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ
#defineCHARSTT_SHIFTJOB8
#defineCHARSTT_FULL0x00000FFF
143名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 14:16:34ID:LtDK3Ca0 typedef struct{//キャラクターデータ
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;
typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報
}ST_PLAYER;
//以下、>>140
class FPS{
private:
intplay();
public:
FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int);
~FPS();
};
#endif//_FPS_
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;
typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報
}ST_PLAYER;
//以下、>>140
class FPS{
private:
intplay();
public:
FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int);
~FPS();
};
#endif//_FPS_
144名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 14:18:13ID:LtDK3Ca0 じゃぁFPS内よろしく。
FPS.h変えちゃって良いから。
期待してるよ。
FPS.h変えちゃって良いから。
期待してるよ。
145名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 15:08:19ID:scDDWgBC ワロタ
146名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 16:15:15ID:NyIE3cQf 関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ!
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。
まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。
そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
が20じゃないかと思うのだが。
あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは
地面の高度が常に0という仕様だとしても、
ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。
回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。
ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA;
でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、
俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。
まぁまかせた。
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。
まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。
そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
が20じゃないかと思うのだが。
あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは
地面の高度が常に0という仕様だとしても、
ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。
回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。
ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA;
でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、
俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。
まぁまかせた。
147名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 16:47:40ID:LtDK3Ca0 すまん。
俺が全部悪い。
俺が全部悪い。
148名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 19:23:48ID:LSC87mcQ 良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお
149名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 20:06:52ID:scDDWgBC 通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。
150名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 22:01:27ID:qEKCr/Du 初心者的質問で悪いんですが、
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?
151名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 22:58:57ID:5V6q7cex 1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)
あとは必須じゃないけど普通やる
4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド
そして最近流行の
6:物理演算スレッド
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)
あとは必須じゃないけど普通やる
4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド
そして最近流行の
6:物理演算スレッド
152名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 23:06:56ID:qEKCr/Du おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
153名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 23:11:29ID:LtDK3Ca0 メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。
>151
パフォーマンス上がる?
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。
>151
パフォーマンス上がる?
154名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 04:01:30ID:SvoexFZM 物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。
爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと
スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。
まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど
計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。
爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと
スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。
まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど
計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。
155名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 10:58:49ID:7oi29hZC 某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。
不用意にスレッド分けると、
クリティカルな処理への対策が面倒くさい。
不用意にスレッド分けると、
クリティカルな処理への対策が面倒くさい。
156153
2006/05/22(月) 11:22:21ID:vmxWHffY システム掴んじゃうのはしかたないよね。
UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。
>>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。
マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど)
しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。
むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。
どうよ?
UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。
>>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。
マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど)
しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。
むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。
どうよ?
157名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 11:29:02ID:7oi29hZC クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。
158名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 15:24:36ID:OKURF6Ug 1最近いないじゃん
159151
2006/05/22(月) 20:03:36ID:SvoexFZM >>156
4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。
でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは
オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。
ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど
ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね?
タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの?
確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。
4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。
でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは
オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。
ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど
ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね?
タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの?
確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。
160名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 22:56:04ID:yycSemds 交差点で事故ったバイクの人が1だったのかもしれない。
161名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 22:59:02ID:wZQkbHCs まだこのスレで1に拘ってるのって、1人?
162名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 08:22:45ID:WEpxQxem 3人
163名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 12:52:13ID:1FKBTXqY164名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 20:07:29ID:rcV0lGpE >>163のオチに期待。
165名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 15:46:51ID:WTleOPpM http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F%A3%B1%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_2
166名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 15:50:32ID:WTleOPpM http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F3%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_3
167名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 20:05:44ID:E4Epa1HB 製作乙。
単に報告だけなら別にいいけど、
評価とか必要ならその旨書いたほうが良いと思う。
ってか、ここはネットに対応できないFPSの墓場かw
単に報告だけなら別にいいけど、
評価とか必要ならその旨書いたほうが良いと思う。
ってか、ここはネットに対応できないFPSの墓場かw
168名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 20:15:49ID:zEwaCLRx スレが進めば、またスレを立てないといけないな。
169名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 20:18:41ID:E4Epa1HB ここ使い切ったら↓に統合すればいいんじゃないか?
統一3Dスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
統一3Dスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
170名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 19:59:56ID:GdmA7mm8 だれか200人対戦バンゲリングベイを作ってよ
171名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 22:10:36ID:+GCC8Z3n ここは作成するスレだから、
言い出しっぺの法則に基づき>>170が作れ。
言い出しっぺの法則に基づき>>170が作れ。
172名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 15:42:13ID:R7AtSDV1 これってシェーダーが必要なの?
オンボードな俺はどうすれば・・・・
オンボードな俺はどうすれば・・・・
173名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 22:13:51ID:SE35f4PS1741 ◆/IxQoWJ8KU
2006/06/13(火) 21:16:18ID:AFtmE314 ものすごいお久しぶりです。
DirectPlayが終わるという話なので、Winsockのサンプルソースをパクって
文字列を送りあえるプログラムを作りました。
http://gamdev.org/up/img/6141.jpg
現在のところ、ホストPC1台とゲストPC1台の、2台でしか通信できないです><
多数のゲストPCと接続するようにしたいのですが、現在のところ、そういう
ソースサンプルが見つかっていません・・・
多数のPCと接続できるようになったら、ソースを含めてUPしたいと思います。
DirectPlayが終わるという話なので、Winsockのサンプルソースをパクって
文字列を送りあえるプログラムを作りました。
http://gamdev.org/up/img/6141.jpg
現在のところ、ホストPC1台とゲストPC1台の、2台でしか通信できないです><
多数のゲストPCと接続するようにしたいのですが、現在のところ、そういう
ソースサンプルが見つかっていません・・・
多数のPCと接続できるようになったら、ソースを含めてUPしたいと思います。
1751 ◆/IxQoWJ8KU
2006/06/13(火) 21:32:16ID:AFtmE3141761 ◆/IxQoWJ8KU
2006/06/13(火) 21:32:51ID:AFtmE314177名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 11:14:55ID:YoulRuB+178名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 16:59:01ID:pV4NRLiz >>1デタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
1791 ◆/IxQoWJ8KU
2006/06/18(日) 19:01:14ID:REGJEFin >>177
どうも!
スタルカーは来年3月発売予定らしいですね。
htp://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/0711.html
>>138 わたしはオバケデスカ━━━━━━!!
なんとかWinsockを使用して、ホストPC1台と複数ホストPCを接続し
LAN経由でメッセージを送信できるようになった気がします。
ホスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6187.jpg
ゲスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6188.jpg
ソースと実行ファイルはこちらです。何かあったら教えてください。
弾をバキュンスレ(実行ファイル)
http://gamdev.org/up/img/6190.zip
弾をバキュンスレ(ソースファイル)
http://gamdev.org/up/img/6189.zip
現在、送受信できるデータの種類が1種類の構造体だけなのですが、
連続した数値など、可変長ないろいろな構造のデータを送れるようにしたいです。
「データの総件数」+「データ識別コード」+「データ1」+「データ識別コード」+「データ2」……
という形式で送って、受信側で識別コード別に分解するようにすればいいかな?
どうも!
スタルカーは来年3月発売予定らしいですね。
htp://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/0711.html
>>138 わたしはオバケデスカ━━━━━━!!
なんとかWinsockを使用して、ホストPC1台と複数ホストPCを接続し
LAN経由でメッセージを送信できるようになった気がします。
ホスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6187.jpg
ゲスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6188.jpg
ソースと実行ファイルはこちらです。何かあったら教えてください。
弾をバキュンスレ(実行ファイル)
http://gamdev.org/up/img/6190.zip
弾をバキュンスレ(ソースファイル)
http://gamdev.org/up/img/6189.zip
現在、送受信できるデータの種類が1種類の構造体だけなのですが、
連続した数値など、可変長ないろいろな構造のデータを送れるようにしたいです。
「データの総件数」+「データ識別コード」+「データ1」+「データ識別コード」+「データ2」……
という形式で送って、受信側で識別コード別に分解するようにすればいいかな?
1801 ◆/IxQoWJ8KU
2006/06/18(日) 23:20:03ID:REGJEFin うーん、簡単に済ます方法はないだろうか?
181名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 23:23:28ID:etwfQmPT それが一番メジャーだと思われる。
無難な道を行け。
無難な道を行け。
182名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 00:18:21ID:kqffXxly スペース押したら「わは〜!!!」ってwwww
183名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 17:17:13ID:gekFpRxN184名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 14:10:52ID:WNgCn+cM >>1(笑)
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2006/07/03(月) 02:35:20ID:Dc0v5YZH マダー?
186名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 06:20:22ID:rH5zZQhX まだやってたの?
プロの人からヒントやアドバイス等を受けてそれを元に一人でタラタラ作るより、
複数の人と共同作業でやったほうがものすごい効率良いと思うんだが?
勉強しながら作ってるようにしか見えない。
教科書見ながらテスト受けるのと一緒。
全然進んでるように見えないんだけどw
まずはそれなりの知識と力量を蓄えろ。
しっかり準備してから事を行えってこと。
プログラミングもままならない初心者が一人でFPSを作るとかwwwww
しかもオンラインwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwww
プロの人からヒントやアドバイス等を受けてそれを元に一人でタラタラ作るより、
複数の人と共同作業でやったほうがものすごい効率良いと思うんだが?
勉強しながら作ってるようにしか見えない。
教科書見ながらテスト受けるのと一緒。
全然進んでるように見えないんだけどw
まずはそれなりの知識と力量を蓄えろ。
しっかり準備してから事を行えってこと。
プログラミングもままならない初心者が一人でFPSを作るとかwwwww
しかもオンラインwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwww
187名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 19:53:46ID:nw36t3wK188名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 18:05:55ID:VZYSKlBg あげてしまえ☆
189名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 19:11:01ID:hIAvXKh5 意外に奥が深いガンダム系CGIゲーム MST 5会場
http://homepage2.nifty.com/gyakuten/gyakutenhp/gyakumain.html
http://homepage2.nifty.com/gyakuten/gyakutenhp/gyakumain.html
190名前は開発中のものです。
2006/07/16(日) 20:05:43ID:0QibtcQ6 わげ
191名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 04:52:57ID:/ldyy1Al age
192名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 22:55:21ID:U7nKWIn8 なげ
193名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 13:57:58ID:pOniTX9c csのマップ製作スレはないですか?
pcゲーム板にcs本スレはあるけど、マップとかMOD製作者のスレはなかったです
ここにもない?
pcゲーム板にcs本スレはあるけど、マップとかMOD製作者のスレはなかったです
ここにもない?
194名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 14:21:31ID:gdkYz1mu195名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 20:51:56ID:ex/HGm+H >>193
俺には解読不能なスレなので、憶測だが、
ひょっとして万が一ここの事かもしれない。
FPSゲーム付属のマップエディターでマップ作成
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091439034/
俺には解読不能なスレなので、憶測だが、
ひょっとして万が一ここの事かもしれない。
FPSゲーム付属のマップエディターでマップ作成
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091439034/
196名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 23:01:21ID:k87Q7MhB あげ
197名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 23:15:59ID:OpJsc6TU このスレどうすんのさ?
198名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 05:50:00ID:A/pjxCbj どうしてほしい?
199名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 12:15:26ID:Xe1T2ygq ネットワークじゃなくていいからFPSゲームをつくりたい
200名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 15:40:07ID:APQypR24 >>199
1からFPSゲームエンジン作りたいならDirectXやれ
ライブラリ使ってもいいならOgreやIrrlichtをもとにしろ
------
自分の考えたマップで遊びたいだけなら適当なFPSを
買ってマップを作れ
武器とかいじりたいならMOD環境のあるFPSでコードいじれ
1からFPSゲームエンジン作りたいならDirectXやれ
ライブラリ使ってもいいならOgreやIrrlichtをもとにしろ
------
自分の考えたマップで遊びたいだけなら適当なFPSを
買ってマップを作れ
武器とかいじりたいならMOD環境のあるFPSでコードいじれ
201名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 20:44:04ID:EA84iFYm それじゃ、俺が難問をだすから、解いてみてくれ
任意の長方形(壁)と、円(プレイヤー)の
超高速な当たり判定を教えて栗
でも長方形はいろんな形や角度をもったものだから、
壁のあるなしを格納した2次元配列を用意するとかぬかした奴は
シベリア送りだ! どうだ、参っただろう?
任意の長方形(壁)と、円(プレイヤー)の
超高速な当たり判定を教えて栗
でも長方形はいろんな形や角度をもったものだから、
壁のあるなしを格納した2次元配列を用意するとかぬかした奴は
シベリア送りだ! どうだ、参っただろう?
202名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 20:52:34ID:A/pjxCbj > 円(プレイヤー)
円ヒロシが主人公のFPS?
円ヒロシが主人公のFPS?
203名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 21:18:08ID:EA84iFYm204名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 21:26:30ID:A/pjxCbj なんだよ、このスレ見てるの二人かよ!
ところでFPSなら円じゃなくて球じゃないか?
ところでFPSなら円じゃなくて球じゃないか?
205名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 23:11:46ID:EA84iFYm >>204
貴様!!3Dなど、1億光年速いわ!グランド5周!
長方形の4頂点から、あらかじめ長方形を包括する境界ボックス
を求めておき、各線分と点の位置関係を調べる前に、境界ボックス
に点が含まれるか調べるという手もあるな!
貴様!!3Dなど、1億光年速いわ!グランド5周!
長方形の4頂点から、あらかじめ長方形を包括する境界ボックス
を求めておき、各線分と点の位置関係を調べる前に、境界ボックス
に点が含まれるか調べるという手もあるな!
206名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 23:26:02ID:/Y8cC1XS >>205
先生と呼ばせてください!
先生と呼ばせてください!
207名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 23:52:29ID:Xe1T2ygq >1億光年速いわ!
距離だって
距離だって
208名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 00:31:58ID:dFeoYI3n 光速の205に敬礼。
209名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 18:58:14ID:ddpPuObZ 入門書読めば書いてあるような事に
なに鼻息荒くしてんの?
なに鼻息荒くしてんの?
210名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 20:26:06ID:BlvLEMRF よく考えると、長方体を外側に膨らましただけだと、角の部分は
球がぶつからなくても、ぶつかったこと誤判定される可能性があるじゃん。
それより、点が、線分の右側にあるか左側にあるか判断する最速方法を知りたい。
やっぱ外積使うのが最速かな?
球がぶつからなくても、ぶつかったこと誤判定される可能性があるじゃん。
それより、点が、線分の右側にあるか左側にあるか判断する最速方法を知りたい。
やっぱ外積使うのが最速かな?
211名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 02:01:24ID:fQgkYKBQ もういいから
212名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 23:24:03ID:u5ugAYzb 四角形と線分がぶつかっているか調べるのはどうすればいいの?
213名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 00:37:44ID:IhhKOa9o お題を採点:0点
二次元か、三次元か、
辺が軸に平行な長方形か、そうでないのか、
基本的な条件が不明である。
二次元か、三次元か、
辺が軸に平行な長方形か、そうでないのか、
基本的な条件が不明である。
214名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 22:49:42ID:GQlGCseh >>213 205でキレてるから、2次元だろう。
平行な直方体同士なら、AABB法だったか、ABABA法だったか知らないけど、
直方体を、xyz軸と 外積に投影した影が重なるかどうかで、衝突判定するのが最速かな?
やったこと無いけど。
平行な直方体同士なら、AABB法だったか、ABABA法だったか知らないけど、
直方体を、xyz軸と 外積に投影した影が重なるかどうかで、衝突判定するのが最速かな?
やったこと無いけど。
215名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 20:49:33ID:OHwA/68p ぼくのS.O.Sが君に届かない
パーティー パーティー パーティー
にぎやかなパーティー
パーティー パーティー パーティー
にぎやかなパーティー
216名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 22:17:50ID:ilYrPLWP 当たり判定が円柱とか10年前の古代遺産FPS作ってどうすんの
217名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 19:15:14ID:tQa01Foq 別に円柱でもいいと思うけど
218名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 20:17:23ID:irPCdvP3 マウスでカメラの向きを操作するとカクカクぎこちない。
どのようにしてスムーズにしてるんだ?
どのようにしてスムーズにしてるんだ?
219名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 16:11:40ID:BKVF8lNw220名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:52:15ID:62C0YQHk221名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 23:51:19ID:YyVBHXW7 横から失礼。
DirectInputだと相対値で貰うような希ガス。
絶対値だとしたらWinAPI?
やった事無いけどなんかカクカクしそうな悪寒。←妄想ですごめんなさい。
さてID変わるまで潜行するか。。。
DirectInputだと相対値で貰うような希ガス。
絶対値だとしたらWinAPI?
やった事無いけどなんかカクカクしそうな悪寒。←妄想ですごめんなさい。
さてID変わるまで潜行するか。。。
222名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:17:28ID:OVgio6Kg 前回のフレーム位置との差を取って、適宣割って小さくするだけでOK
223名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:18:48ID:OVgio6Kg 修正)フレームでの位置
224名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 00:57:40ID:NjjNbyaN >>222
初心者だからよくわかんない
こうなってしまった。
ウィンドウの中央からマウス(MX,MY)の移動量を取得
カメラの角度CXにMXをたす、CYにMYをたす
CX+=CX-前回のCX CY+=CY-前回のCY
カメラの角度設定(CX/2 , CY/2)
初心者だからよくわかんない
こうなってしまった。
ウィンドウの中央からマウス(MX,MY)の移動量を取得
カメラの角度CXにMXをたす、CYにMYをたす
CX+=CX-前回のCX CY+=CY-前回のCY
カメラの角度設定(CX/2 , CY/2)
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2006/09/12(火) 01:17:22ID:2yKCqHR4226名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 01:44:38ID:OVgio6Kg マウス中央に戻す必要ないですよ。
カーソルは中央に表示しておいて、カメラだけ動かせばいいだけだし。
あと、相対で取得しただけじゃ同じ動作になる。
(一気にマウスを動かせば補間もなく一瞬で移動してしまうため)
マウスの動く量を別にとっておいて、カメラは毎フレーム少しずつ動かすべし。
というのは例であって、他にも方法は有ると思う。
カーソルは中央に表示しておいて、カメラだけ動かせばいいだけだし。
あと、相対で取得しただけじゃ同じ動作になる。
(一気にマウスを動かせば補間もなく一瞬で移動してしまうため)
マウスの動く量を別にとっておいて、カメラは毎フレーム少しずつ動かすべし。
というのは例であって、他にも方法は有ると思う。
227名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 08:57:26ID:2yKCqHR4■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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