弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps

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2006/04/05(水) 23:53:20ID:otFZIO99
>>1が、ネット対戦可能なFPSゲームを作っていくスレッドです。

皆様のご意見や、FPS作成に関する疑問質問、おもしろネタ等の
書き込みをお待ちしています。  

●オフィシャルサイト
http://www.geocities.jp/ichizo6/index.html

●過去スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/

詳細は >>2にて
2006/05/21(日) 12:00:59ID:LtDK3Ca0
お前等ストーカーかよ。
文句言わずに放置しろ。
2006/05/21(日) 12:07:21ID:NyIE3cQf
ストーカー対象すらいない
放置対象すらいない
2006/05/21(日) 12:40:21ID:LtDK3Ca0
俺とお前がいるじゃないかw
2006/05/21(日) 12:55:39ID:NyIE3cQf
それもそうだな。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!

#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
FPS fps(ins, prv, cmd, shw);
  return(fps.play());
}

俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。
2006/05/21(日) 14:13:49ID:LtDK3Ca0
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifndef_FPS_
#define_FPS_

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
#definenullNULL
typedef unsigned longUlong;
typedef unsigned shortUshort;
typedef unsigned charUchar;
typedef wchar_tWchar;

#defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数
#defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名
#defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数
#defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数
#defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間
#defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ

//以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用)
#definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ
#definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ
#definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF
2006/05/21(日) 14:15:36ID:LtDK3Ca0
//以下、プレイヤーステータス
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF

//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
#defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左
#defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
#defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000
#defineCHARSTT_UP0x00040000//上
#defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下
#defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000
#defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ
#defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000
#defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ
#defineCHARSTT_SHIFTJOB8
#defineCHARSTT_FULL0x00000FFF
2006/05/21(日) 14:16:34ID:LtDK3Ca0
typedef struct{//キャラクターデータ
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;

typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報
}ST_PLAYER;

//以下、>>140
class FPS{
private:
intplay();

public:
FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int);
~FPS();
};

#endif//_FPS_
2006/05/21(日) 14:18:13ID:LtDK3Ca0
じゃぁFPS内よろしく。
FPS.h変えちゃって良いから。
期待してるよ。
145名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/21(日) 15:08:19ID:scDDWgBC
ワロタ
2006/05/21(日) 16:15:15ID:NyIE3cQf
関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ!
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。

まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。

そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
が20じゃないかと思うのだが。

あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは
地面の高度が常に0という仕様だとしても、
ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。
回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。

ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA;
でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、
俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。

まぁまかせた。
2006/05/21(日) 16:47:40ID:LtDK3Ca0
すまん。
俺が全部悪い。
2006/05/21(日) 19:23:48ID:LSC87mcQ
良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお
149名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/21(日) 20:06:52ID:scDDWgBC
通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。
2006/05/21(日) 22:01:27ID:qEKCr/Du
初心者的質問で悪いんですが、
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?
2006/05/21(日) 22:58:57ID:5V6q7cex
1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)

あとは必須じゃないけど普通やる

4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド

そして最近流行の

6:物理演算スレッド
2006/05/21(日) 23:06:56ID:qEKCr/Du
おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
2006/05/21(日) 23:11:29ID:LtDK3Ca0
メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。

>151
パフォーマンス上がる?
2006/05/22(月) 04:01:30ID:SvoexFZM
物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。
爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと
スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。
まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど
計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。
2006/05/22(月) 10:58:49ID:7oi29hZC
某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。
不用意にスレッド分けると、
クリティカルな処理への対策が面倒くさい。
156153
垢版 |
2006/05/22(月) 11:22:21ID:vmxWHffY
システム掴んじゃうのはしかたないよね。
UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。

>>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。
マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど)
しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。

むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。
どうよ?
2006/05/22(月) 11:29:02ID:7oi29hZC
クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。
158名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/22(月) 15:24:36ID:OKURF6Ug
1最近いないじゃん
159151
垢版 |
2006/05/22(月) 20:03:36ID:SvoexFZM
>>156
4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。
でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは
オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。

ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど
ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね?
タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの?
確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。
2006/05/23(火) 22:56:04ID:yycSemds
交差点で事故ったバイクの人が1だったのかもしれない。
2006/05/23(火) 22:59:02ID:wZQkbHCs
まだこのスレで1に拘ってるのって、1人?
2006/05/24(水) 08:22:45ID:WEpxQxem
3人
2006/05/24(水) 12:52:13ID:1FKBTXqY
>>146
オチは?
面白くないんだけど。
2006/05/24(水) 20:07:29ID:rcV0lGpE
>>163のオチに期待。
2006/05/27(土) 15:46:51ID:WTleOPpM
http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F%A3%B1%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_2
2006/05/27(土) 15:50:32ID:WTleOPpM
http://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%2F3%BF%CD%BE%CE%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0#content_1_3
2006/05/27(土) 20:05:44ID:E4Epa1HB
製作乙。
単に報告だけなら別にいいけど、
評価とか必要ならその旨書いたほうが良いと思う。



ってか、ここはネットに対応できないFPSの墓場かw
2006/05/27(土) 20:15:49ID:zEwaCLRx
スレが進めば、またスレを立てないといけないな。
2006/05/27(土) 20:18:41ID:E4Epa1HB
ここ使い切ったら↓に統合すればいいんじゃないか?

統一3Dスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
170名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/08(木) 19:59:56ID:GdmA7mm8
だれか200人対戦バンゲリングベイを作ってよ
2006/06/08(木) 22:10:36ID:+GCC8Z3n
ここは作成するスレだから、
言い出しっぺの法則に基づき>>170が作れ。
172名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/09(金) 15:42:13ID:R7AtSDV1
これってシェーダーが必要なの?
オンボードな俺はどうすれば・・・・
173名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/10(土) 22:13:51ID:SE35f4PS
>>172
シェーダー内臓のチップセット買えばおk
http://www.4gamer.net/news/history/2006.06/20060608215142detail.html
2006/06/13(火) 21:16:18ID:AFtmE314
ものすごいお久しぶりです。

DirectPlayが終わるという話なので、Winsockのサンプルソースをパクって
文字列を送りあえるプログラムを作りました。
http://gamdev.org/up/img/6141.jpg

現在のところ、ホストPC1台とゲストPC1台の、2台でしか通信できないです><
多数のゲストPCと接続するようにしたいのですが、現在のところ、そういう
ソースサンプルが見つかっていません・・・

多数のPCと接続できるようになったら、ソースを含めてUPしたいと思います。
2006/06/13(火) 21:32:16ID:AFtmE314
>>126 >>128 >>129
何となく、>>1のプログラムの問題のような気がします。
今度、グラボを買う機会があったら、radeon製品を購入して比較してみたいと思います。

>>127 ありがとうございます!

>>133-139 ><

>>140-149
わーい!いろいろ参考にさせていただきます!
続きソースをきぼんぬ

>>151-159 なるほど。
2006/06/13(火) 21:32:51ID:AFtmE314
>>158 しばらく暇なのでいろいろ書き込めると思います><

>>160-164 ><<

>>165-166 お〜なんかすごそう。早速DownLoadしてみます。

>>167-169 うーん……どうなんでしょ?

>>170-171 1人がヘリコプターで残り199人が砲台とか?

>>172-173
一応、シェーダを無しのグラボでも動くように作っているはずですが……
高機能なグラボである方が望ましいと思います。
2006/06/17(土) 11:14:55ID:YoulRuB+
>>174
一応まだ続ける意思があったのね。
まぁ、気長に頑張れ。スタルカーとどっちが先に
出来るのか楽しみだが。
2006/06/18(日) 16:59:01ID:pV4NRLiz
>>1デタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
2006/06/18(日) 19:01:14ID:REGJEFin
>>177
どうも!
スタルカーは来年3月発売予定らしいですね。
htp://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/0711.html

>>138 わたしはオバケデスカ━━━━━━!!

なんとかWinsockを使用して、ホストPC1台と複数ホストPCを接続し
LAN経由でメッセージを送信できるようになった気がします。

ホスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6187.jpg
ゲスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6188.jpg

ソースと実行ファイルはこちらです。何かあったら教えてください。
弾をバキュンスレ(実行ファイル)
http://gamdev.org/up/img/6190.zip
弾をバキュンスレ(ソースファイル)
http://gamdev.org/up/img/6189.zip

現在、送受信できるデータの種類が1種類の構造体だけなのですが、
連続した数値など、可変長ないろいろな構造のデータを送れるようにしたいです。

「データの総件数」+「データ識別コード」+「データ1」+「データ識別コード」+「データ2」……

という形式で送って、受信側で識別コード別に分解するようにすればいいかな?
2006/06/18(日) 23:20:03ID:REGJEFin
うーん、簡単に済ます方法はないだろうか?
2006/06/18(日) 23:23:28ID:etwfQmPT
それが一番メジャーだと思われる。
無難な道を行け。
2006/06/19(月) 00:18:21ID:kqffXxly
スペース押したら「わは〜!!!」ってwwww
2006/06/22(木) 17:17:13ID:gekFpRxN
>>1
てっきり辞めたと思ってたよ・・・
がんばれ応援してるぞ
184名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/07/02(日) 14:10:52ID:WNgCn+cM
>>1(笑)
185名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/07/03(月) 02:35:20ID:Dc0v5YZH
マダー?
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/07/03(月) 06:20:22ID:rH5zZQhX
まだやってたの?
プロの人からヒントやアドバイス等を受けてそれを元に一人でタラタラ作るより、
複数の人と共同作業でやったほうがものすごい効率良いと思うんだが?
勉強しながら作ってるようにしか見えない。
教科書見ながらテスト受けるのと一緒。
全然進んでるように見えないんだけどw
まずはそれなりの知識と力量を蓄えろ。
しっかり準備してから事を行えってこと。
プログラミングもままならない初心者が一人でFPSを作るとかwwwww
しかもオンラインwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwww
2006/07/03(月) 19:53:46ID:nw36t3wK
煽るにしても一度はDLしてテストプレイしたほうが良いと思います。
とりあえず、

煽りレス←いまココ

擁護レス

>>1ウマー
188名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/07/09(日) 18:05:55ID:VZYSKlBg
あげてしまえ☆
189名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/07/09(日) 19:11:01ID:hIAvXKh5
意外に奥が深いガンダム系CGIゲーム MST  5会場
http://homepage2.nifty.com/gyakuten/gyakutenhp/gyakumain.html
190名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/07/16(日) 20:05:43ID:0QibtcQ6
わげ
191名前は開発中のものです。
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2006/07/22(土) 04:52:57ID:/ldyy1Al
age
2006/08/03(木) 22:55:21ID:U7nKWIn8
なげ
193名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/08/18(金) 13:57:58ID:pOniTX9c
csのマップ製作スレはないですか?
pcゲーム板にcs本スレはあるけど、マップとかMOD製作者のスレはなかったです
ここにもない?
2006/08/18(金) 14:21:31ID:gdkYz1mu
>>193
□■HALF-LIFE2 -SDKスレ-その3■□
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1134408093/
2006/08/18(金) 20:51:56ID:ex/HGm+H
>>193
俺には解読不能なスレなので、憶測だが、
ひょっとして万が一ここの事かもしれない。

FPSゲーム付属のマップエディターでマップ作成
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091439034/
196名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/08/25(金) 23:01:21ID:k87Q7MhB
あげ
2006/08/25(金) 23:15:59ID:OpJsc6TU
このスレどうすんのさ?
2006/08/26(土) 05:50:00ID:A/pjxCbj
どうしてほしい?
2006/08/26(土) 12:15:26ID:Xe1T2ygq
ネットワークじゃなくていいからFPSゲームをつくりたい
2006/08/26(土) 15:40:07ID:APQypR24
>>199
1からFPSゲームエンジン作りたいならDirectXやれ
ライブラリ使ってもいいならOgreやIrrlichtをもとにしろ
------
自分の考えたマップで遊びたいだけなら適当なFPSを
買ってマップを作れ
武器とかいじりたいならMOD環境のあるFPSでコードいじれ
2006/08/26(土) 20:44:04ID:EA84iFYm
それじゃ、俺が難問をだすから、解いてみてくれ

任意の長方形(壁)と、円(プレイヤー)の
超高速な当たり判定を教えて栗

でも長方形はいろんな形や角度をもったものだから、
壁のあるなしを格納した2次元配列を用意するとかぬかした奴は
シベリア送りだ! どうだ、参っただろう?
2006/08/26(土) 20:52:34ID:A/pjxCbj
> 円(プレイヤー)
円ヒロシが主人公のFPS?
2006/08/26(土) 21:18:08ID:EA84iFYm
>>202
貴様!グラウンド10周だ!

良くある手は、長方形に円の半径を加え、
外側に太らせた長方形と、点(プレイヤー)の判定問題に置き換えるとかだな
しかし、高速化はこれぐらいでは終わらない
2006/08/26(土) 21:26:30ID:A/pjxCbj
なんだよ、このスレ見てるの二人かよ!

ところでFPSなら円じゃなくて球じゃないか?
2006/08/26(土) 23:11:46ID:EA84iFYm
>>204
貴様!!3Dなど、1億光年速いわ!グランド5周!

長方形の4頂点から、あらかじめ長方形を包括する境界ボックス
を求めておき、各線分と点の位置関係を調べる前に、境界ボックス
に点が含まれるか調べるという手もあるな!
2006/08/26(土) 23:26:02ID:/Y8cC1XS
>>205
先生と呼ばせてください!
2006/08/26(土) 23:52:29ID:Xe1T2ygq
>1億光年速いわ!
距離だって
2006/08/27(日) 00:31:58ID:dFeoYI3n
光速の205に敬礼。
2006/08/27(日) 18:58:14ID:ddpPuObZ
入門書読めば書いてあるような事に
なに鼻息荒くしてんの?
2006/08/27(日) 20:26:06ID:BlvLEMRF
よく考えると、長方体を外側に膨らましただけだと、角の部分は
球がぶつからなくても、ぶつかったこと誤判定される可能性があるじゃん。
それより、点が、線分の右側にあるか左側にあるか判断する最速方法を知りたい。
やっぱ外積使うのが最速かな?
2006/08/28(月) 02:01:24ID:fQgkYKBQ
もういいから
2006/08/28(月) 23:24:03ID:u5ugAYzb
四角形と線分がぶつかっているか調べるのはどうすればいいの?
2006/08/29(火) 00:37:44ID:IhhKOa9o
お題を採点:0点

二次元か、三次元か、
辺が軸に平行な長方形か、そうでないのか、
基本的な条件が不明である。
2006/08/29(火) 22:49:42ID:GQlGCseh
>>213 205でキレてるから、2次元だろう。
平行な直方体同士なら、AABB法だったか、ABABA法だったか知らないけど、
直方体を、xyz軸と 外積に投影した影が重なるかどうかで、衝突判定するのが最速かな?
やったこと無いけど。
215名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/04(月) 20:49:33ID:OHwA/68p
ぼくのS.O.Sが君に届かない
パーティー パーティー パーティー
にぎやかなパーティー
2006/09/05(火) 22:17:50ID:ilYrPLWP
当たり判定が円柱とか10年前の古代遺産FPS作ってどうすんの
2006/09/06(水) 19:15:14ID:tQa01Foq
別に円柱でもいいと思うけど
218名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/10(日) 20:17:23ID:irPCdvP3
マウスでカメラの向きを操作するとカクカクぎこちない。
どのようにしてスムーズにしてるんだ?
2006/09/11(月) 16:11:40ID:BKVF8lNw
>>218
相対移動量で取ってるか?
普通のFPSはそれに倍率かけて動かしてる

「カクカクぎこちない」が実際にどういう動きなのかわからんが
処理落ちしてるだけだったらぬっ子ロス
220名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/11(月) 22:52:15ID:62C0YQHk
>>219
相対移動量なんかとってない・・・ってか取り方教えてください。
処理落ちでは無いよ
2006/09/11(月) 23:51:19ID:YyVBHXW7
横から失礼。

DirectInputだと相対値で貰うような希ガス。
絶対値だとしたらWinAPI?
やった事無いけどなんかカクカクしそうな悪寒。←妄想ですごめんなさい。




さてID変わるまで潜行するか。。。
2006/09/12(火) 00:17:28ID:OVgio6Kg
前回のフレーム位置との差を取って、適宣割って小さくするだけでOK
2006/09/12(火) 00:18:48ID:OVgio6Kg
修正)フレームでの位置
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/12(火) 00:57:40ID:NjjNbyaN
>>222
初心者だからよくわかんない
こうなってしまった。

ウィンドウの中央からマウス(MX,MY)の移動量を取得
カメラの角度CXにMXをたす、CYにMYをたす
CX+=CX-前回のCX  CY+=CY-前回のCY
カメラの角度設定(CX/2 , CY/2)
2006/09/12(火) 01:17:22ID:2yKCqHR4
>>224
無茶をするね…。毎フレームマウスをウィンドウ中央に戻してるの?
最後の÷2の意味が全くわからないが、
毎フレームマウスを戻してると仮定して、
カメラの角度設定(前回のCX+(MX*移動量倍率), 前回のCY+(MY*移動量倍率))
とすればいいのでは?というのが>>219で言いたかった事。

もし毎フレームマウスを中央に戻してないならそれがガクガクする原因だろ。
2006/09/12(火) 01:44:38ID:OVgio6Kg
マウス中央に戻す必要ないですよ。
カーソルは中央に表示しておいて、カメラだけ動かせばいいだけだし。

あと、相対で取得しただけじゃ同じ動作になる。
(一気にマウスを動かせば補間もなく一瞬で移動してしまうため)
マウスの動く量を別にとっておいて、カメラは毎フレーム少しずつ動かすべし。

というのは例であって、他にも方法は有ると思う。
2006/09/12(火) 08:57:26ID:2yKCqHR4
>>226
>一気にマウスを動かせば補間もなく一瞬で移動してしまう
それが普通のFPSのカメラの動きなんだけど?
どんなに速く(大きく)マウス動かしても
一瞬で後ろ振り向けないFPSとかありえんでしょ。
>マウス中央に戻す必要ない
これも>>224では「ウィンドウの中央からマウス(MX,MY)の移動量を取得」
と言っているので戻さないとカーソルがウィンドウの中央から離れる程
カメラの移動量が大きくなるというアホ仕様になるよ?

まあもしかしたら>>224のやりたい挙動が>>226なのかもしれんがw
2006/09/12(火) 13:04:07ID:zQhSu3QX
>>1はどこに行ったわけ
2006/09/12(火) 23:17:40ID:1lWoa4q7
>>228 遠洋漁業
2006/09/24(日) 00:26:15ID:o9RwYzIw
スレ違いかもしれないが質問

マップエディターを作っているのですが
地形用の複数の画像を表示して(追加もできる)
スライダーで動くようにして選択してる画像を適用したい

要するに画像一覧は増減してどれが選択しているのかわかればいいのですが
これ実現するにはPictureBoxを動的に追加するしかないのでしょうか?
231名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/24(日) 21:13:07ID:fNOQXuiW
ageなきゃ誰も気付かんよ
2006/09/29(金) 11:42:55ID:K1VqUB7q
普通質問つったら、環境やら言語やら書くわな。
2006/09/29(金) 22:44:13ID:nbuZavay
あらかじめPictureboxを15個くらい放置しておいて
画像を差し替えればいいんじゃないかな?
2006/10/01(日) 16:42:56ID:LsndeQRI
みんなでカウンターストライクみたいなモナーストライク作らないか?
2006/10/01(日) 16:47:06ID:1JCS9YbC
あなたは何ができるんですか?
2006/10/01(日) 20:00:26ID:JVA43dog
モデリング・tex・サウンド
マルチメディア関連だな
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