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弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps
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0086名前は開発中のものです。
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2006/04/15(土) 19:26:47ID:64ko+egP
>>83
激しく同意。

>>1はもう既にやる気ゼロ、何の進展も無いにも関わらず、
フリゲ乞食は己の腹を満たすために無駄にこのスレを立てたわけだな。
その自己中っぷりは中国人も顔負け。

前スレから今まででどれだけの進展があったか考えた上で、
このスレを立てたフリゲ乞食は削除依頼出して来いよ。
0092名前は開発中のものです。
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2006/04/24(月) 00:45:23ID:nkWUJgeq
激しく労力の投入対象を誤っているな。
まずはFPSゲームとしての基盤となる根幹のゲームシステムをしっかり完成させろ。
HDRもモーションブラーもフェイスアニメーションも所詮は枝葉でしかない。

>>1にはFPSゲームのフィロソフィーに対する理解が欠如している。
0093名前は開発中のものです。
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2006/04/24(月) 00:46:08ID:KKz9KtUQ
更新しないなら新スレ建てんなボケ派としては、
何事も無かったかのようにテストプレイ。

線路に奥の壁に張り付いてゴソゴソしてたら壁抜けの図
ttp://gamdev.org/up/img/5404.jpg

ブラーが厄介で、
特に線路奥の白っぽい床が何も無いのに沸騰状態に見える。
0095名前は開発中のものです。
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2006/04/24(月) 13:51:19ID:b8m3mu3E
マルチさえ実装すればあとは望まない。まずはマルチだ。
まぁ、その部分が大変なんだろうが、頑張れ。
00971 ◆/IxQoWJ8KU
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2006/04/24(月) 21:08:01ID:p4RPeaW/
>>92
それが正解なんでしょうが、面白そうなものを見つけると、自分もやりたくなってしまう性分なんです><

>>93
たまにそうなってしまいます。
複数の壁に同時にぶつかっているときの処理がまずい気がするのですが、原因がわかりません。
根本的な解決にはなりませんが、一定時間ごとに座標を記憶しておいて、
壁にめり込んでしまったら、その座標に復帰させるとかすればいいかも?

テクスチャのαを輝度につかっているので、穴あき床の穴の部分が光っているようになってしまいます><
αを透明度として使っているテクスチャと、輝度としてつかっているテクスチャを分けて処理しないとマズイ。

>>94 どうも!!

>>95-96
当初の目的はそうでしたね。
DirectPlayは廃止だそうで、あ〜困ったどうしよう・・・
前スレにWinSockを解説しているHPアドレスがあったような。
0099名前は開発中のものです。
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2006/04/27(木) 18:52:26ID:zTknHamn
マルチってなに?マルチポスト?
0100名前は開発中のものです。
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2006/04/28(金) 00:13:39ID:FQjIdQvJ
もはや>>1が光臨してもほとんどスレが進まなくなったな…
どうでもいい部分ばかり作りたがる>>1はゲーム開発に向いていないようだ
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2006/04/28(金) 00:57:28ID:PH3n3V8y
ゲーム製作以前に、
>>1には大規模ソースを扱う能力が無い。
規模と進行速度が見事に反比例だからな。
先が見えた。
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2006/04/28(金) 14:06:26ID:O29Nn5v1
>>103
スレの初期はソース晒してた。
しかし技術的なレスが皆無だったため1は、ネタスレ路線に変更、ソースは非公開にした。

実際、他人の書いたソースは読む気にならない品w
0105名前は開発中のものです。
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2006/04/28(金) 20:32:28ID:pBJqxWkb
そのソース読んでバグ解析しても、
そのうちやるみたいな事書いて、
実際何もしなかったみたいだけどな。
0106名前は開発中のものです。
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2006/04/28(金) 20:48:18ID:v3ka4AGl
出さないよりは不定期でも出した方がいいような希ガス、誰かバグ指摘してくるかもしらんし
というかソース見ないとどこがどうなって何に悩んでるのかわからんしな
0107名前は開発中のものです。
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2006/04/29(土) 04:55:05ID:xLo9oX36
お前ら勘違いすんなよ。
こうやってじらして意味不明な開発やって、あーだこーだやるのがこのスレの本当の趣旨なんだ。
01181 ◆/IxQoWJ8KU
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2006/05/03(水) 20:41:53ID:hMow+pha
>>98
ありがとうございます。本屋さんで探してきます。

>>99
この場合、マルチプレイヤーでしょう。

>>100 最近思うのですが>>1に向いていることって殆ど何もない気がします><

>>101
ソースが何万行となると本当にワケがわからなくなってきました>< 
行数の75%はコメント文と空白の改行で占められている気もしますが・・・

>>102 ><

>>103-107 本当に>>1のソースが見たいのですか?><

>>105 ごめんなさい。

>>108-117 一行小説スレにしないでくださいw
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2006/05/04(木) 01:37:09ID:NQwkVoGu
>>118
>何万行となると
……まさかとは思うが、クラスで分けてるよな?いや、念のためだ、ソース見てないからな、念のためだ
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2006/05/05(金) 12:13:29ID:HQ3RpcqM
マジで、モーションブラーOFFがほしい。あれじゃかなりの高性能PCじゃないとサクサク動かないぞ。
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2006/05/05(金) 13:05:25ID:nmAUIAl+
スペック云々以前に 無 駄
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2006/05/05(金) 13:33:20ID:9G+KH+19
ようやく起動できるようになったと思ったらよくわからんグニャーっと伸びるような像がでるだけでFPS1切ってる
0123名前は開発中のものです。
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2006/05/06(土) 21:12:55ID:vZ6mwLpM
ATI系のグラボは作りが硬いから、きちんと命令してやらないとOS巻き込んで落ちたり、FPSが1になったりする。
公開する意図でのDirectXの開発はATI系のグラボでやった方が良い。
01251 ◆/IxQoWJ8KU
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2006/05/07(日) 14:07:55ID:fNyta3Zf
>>119 継承できるものが多いのはクラスにしています。一応・・・

>>1

if(XXX)
{ //コメント
  xxxxx
}

for(XXXX)
{//コメント
    XXXX
}

という感じで改行する派なので、そうでない人より行数がおおい気がします。

>>120-121
ウヘーン('A`)。描画用のサーフェスを用意したり、スクリーンモード切り替えても
落ちなくするの大変だったのに・・・

>>122-123
前スレでも同じ現象の方がおられましたね。
固定機能で描画しても、表示が変になるってのは原因が良くわからない・・・
>>1の使用しているグラフィックボードはGeForceなんですが、ATIのグラフィックボード
に差し替えて、ソースを修正して描画処理を少しづつ止めていけば、問題場所が特定できるかな?
0127名前は開発中のものです。
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2006/05/07(日) 16:05:16ID:G9SY6hqd
おなじくRADEONのX800GTO(256M)。問題なくうごくよ。
今日確認のために起動させたけど、なかなかあのゲームすごいじゃん。
>>1ガンガレ。応援してる。
0128名前は開発中のものです。
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2006/05/08(月) 00:02:44ID:HZMi97c7
RadeonとGfoって、動作が異なるよ。
距離30000ぐらいのフォグ。Gfoでちゃんとなるのに、
Radeonだと変になった。
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2006/05/14(日) 04:53:17ID:d+AJpjcf
age
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2006/05/14(日) 10:12:51ID:4EAQsWVE
ダーツに興味ある人はいませんか?
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2006/05/18(木) 01:54:47ID:Png+fJFs
age
0133名前は開発中のものです。
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2006/05/18(木) 21:11:35ID:OtUhXb0c
このスレは素材募集するわけでもなく、
動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、
プロジェクトスレッドと言うよりは、
>各種統一スレッド
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
                                  ^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか?
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2006/05/18(木) 21:31:07ID:TTM85Yo/
FPSの名を借りた雑談スレ
0140名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 12:55:39ID:NyIE3cQf
それもそうだな。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!

#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
FPS fps(ins, prv, cmd, shw);
  return(fps.play());
}

俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。
0141名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 14:13:49ID:LtDK3Ca0
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifndef_FPS_
#define_FPS_

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
#definenullNULL
typedef unsigned longUlong;
typedef unsigned shortUshort;
typedef unsigned charUchar;
typedef wchar_tWchar;

#defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数
#defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名
#defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数
#defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数
#defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間
#defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ

//以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用)
#definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ
#definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ
#definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF
0142名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 14:15:36ID:LtDK3Ca0
//以下、プレイヤーステータス
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF

//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
#defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左
#defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
#defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000
#defineCHARSTT_UP0x00040000//上
#defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下
#defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000
#defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ
#defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000
#defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ
#defineCHARSTT_SHIFTJOB8
#defineCHARSTT_FULL0x00000FFF
0143名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 14:16:34ID:LtDK3Ca0
typedef struct{//キャラクターデータ
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;

typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報
}ST_PLAYER;

//以下、>>140
class FPS{
private:
intplay();

public:
FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int);
~FPS();
};

#endif//_FPS_
0145名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 15:08:19ID:scDDWgBC
ワロタ
0146名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 16:15:15ID:NyIE3cQf
関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ!
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。

まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。

そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
が20じゃないかと思うのだが。

あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは
地面の高度が常に0という仕様だとしても、
ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。
回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。

ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA;
でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、
俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。

まぁまかせた。
0149名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 20:06:52ID:scDDWgBC
通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。
0150名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 22:01:27ID:qEKCr/Du
初心者的質問で悪いんですが、
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?
0151名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 22:58:57ID:5V6q7cex
1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)

あとは必須じゃないけど普通やる

4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド

そして最近流行の

6:物理演算スレッド
0152名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 23:06:56ID:qEKCr/Du
おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
0153名前は開発中のものです。
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2006/05/21(日) 23:11:29ID:LtDK3Ca0
メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。

>151
パフォーマンス上がる?
0154名前は開発中のものです。
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2006/05/22(月) 04:01:30ID:SvoexFZM
物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。
爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと
スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。
まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど
計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。
0155名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/22(月) 10:58:49ID:7oi29hZC
某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。
不用意にスレッド分けると、
クリティカルな処理への対策が面倒くさい。
0156153
垢版 |
2006/05/22(月) 11:22:21ID:vmxWHffY
システム掴んじゃうのはしかたないよね。
UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。

>>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。
マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど)
しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。

むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。
どうよ?
0158名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/22(月) 15:24:36ID:OKURF6Ug
1最近いないじゃん
0159151
垢版 |
2006/05/22(月) 20:03:36ID:SvoexFZM
>>156
4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。
でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは
オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。

ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど
ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね?
タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの?
確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。
0167名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/27(土) 20:05:44ID:E4Epa1HB
製作乙。
単に報告だけなら別にいいけど、
評価とか必要ならその旨書いたほうが良いと思う。



ってか、ここはネットに対応できないFPSの墓場かw
0169名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/27(土) 20:18:41ID:E4Epa1HB
ここ使い切ったら↓に統合すればいいんじゃないか?

統一3Dスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
0170名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/08(木) 19:59:56ID:GdmA7mm8
だれか200人対戦バンゲリングベイを作ってよ
0172名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/09(金) 15:42:13ID:R7AtSDV1
これってシェーダーが必要なの?
オンボードな俺はどうすれば・・・・
01741 ◆/IxQoWJ8KU
垢版 |
2006/06/13(火) 21:16:18ID:AFtmE314
ものすごいお久しぶりです。

DirectPlayが終わるという話なので、Winsockのサンプルソースをパクって
文字列を送りあえるプログラムを作りました。
http://gamdev.org/up/img/6141.jpg

現在のところ、ホストPC1台とゲストPC1台の、2台でしか通信できないです><
多数のゲストPCと接続するようにしたいのですが、現在のところ、そういう
ソースサンプルが見つかっていません・・・

多数のPCと接続できるようになったら、ソースを含めてUPしたいと思います。
01751 ◆/IxQoWJ8KU
垢版 |
2006/06/13(火) 21:32:16ID:AFtmE314
>>126 >>128 >>129
何となく、>>1のプログラムの問題のような気がします。
今度、グラボを買う機会があったら、radeon製品を購入して比較してみたいと思います。

>>127 ありがとうございます!

>>133-139 ><

>>140-149
わーい!いろいろ参考にさせていただきます!
続きソースをきぼんぬ

>>151-159 なるほど。
01761 ◆/IxQoWJ8KU
垢版 |
2006/06/13(火) 21:32:51ID:AFtmE314
>>158 しばらく暇なのでいろいろ書き込めると思います><

>>160-164 ><<

>>165-166 お〜なんかすごそう。早速DownLoadしてみます。

>>167-169 うーん……どうなんでしょ?

>>170-171 1人がヘリコプターで残り199人が砲台とか?

>>172-173
一応、シェーダを無しのグラボでも動くように作っているはずですが……
高機能なグラボである方が望ましいと思います。
0177名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/17(土) 11:14:55ID:YoulRuB+
>>174
一応まだ続ける意思があったのね。
まぁ、気長に頑張れ。スタルカーとどっちが先に
出来るのか楽しみだが。
01791 ◆/IxQoWJ8KU
垢版 |
2006/06/18(日) 19:01:14ID:REGJEFin
>>177
どうも!
スタルカーは来年3月発売予定らしいですね。
htp://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/0711.html

>>138 わたしはオバケデスカ━━━━━━!!

なんとかWinsockを使用して、ホストPC1台と複数ホストPCを接続し
LAN経由でメッセージを送信できるようになった気がします。

ホスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6187.jpg
ゲスト側スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/6188.jpg

ソースと実行ファイルはこちらです。何かあったら教えてください。
弾をバキュンスレ(実行ファイル)
http://gamdev.org/up/img/6190.zip
弾をバキュンスレ(ソースファイル)
http://gamdev.org/up/img/6189.zip

現在、送受信できるデータの種類が1種類の構造体だけなのですが、
連続した数値など、可変長ないろいろな構造のデータを送れるようにしたいです。

「データの総件数」+「データ識別コード」+「データ1」+「データ識別コード」+「データ2」……

という形式で送って、受信側で識別コード別に分解するようにすればいいかな?
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