スロットゲーム制作の総合スレです。
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2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
141名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 22:41:36ID:9yN6wPxC >>134
DirectDrawは気が進まない、けどWaitForVerticalBlankしたい。
ボタンやランプ等の小物は管理しても、液晶みたい物はコールバックにしたい
正直言って先の事は考えてなかったり
とりあえずはマニュアルとフラッシュエディターを形にしてから出直して来ます
DirectDrawは気が進まない、けどWaitForVerticalBlankしたい。
ボタンやランプ等の小物は管理しても、液晶みたい物はコールバックにしたい
正直言って先の事は考えてなかったり
とりあえずはマニュアルとフラッシュエディターを形にしてから出直して来ます
142名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 23:28:07ID:ZvYrYWMK143名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 21:45:58ID:BauVRQQF age
144名前は開発中のものです。
2006/06/14(水) 20:09:51ID:7cBI5rb3 age
145名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 01:53:54ID:UMtW15y3 終わったな!
146名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 01:59:57ID:c7TFPtpF いやー作ってたんだけどね・・・
自分はHSPからCに移そうと思って一時中断してるっぽ。
みんな水面下でやってるっしょ。
自分はHSPからCに移そうと思って一時中断してるっぽ。
みんな水面下でやってるっしょ。
147名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 03:12:39ID:MgFV+z7D 報告は自分のHPでしますし
これといって書く事もないし。
これといって書く事もないし。
148名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 18:25:21ID:QRgoY15a >>146->>147 この板不要なのねw
149某作者 ◆SAKURA7br2
2006/06/16(金) 10:45:55ID:GDUUih2t150名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 11:31:09ID:01ORdlqZ 簡単に報告してくれたほうがスレのためでは?
151名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 12:13:24ID:1Z7QYwBB 一応ROMってるけどなんだかんだ みんなここをチェックしるのねw
152名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 16:01:09ID:PpEZpxhN このスレで開発中の神たちのHPまとめてくれ
153128
2006/06/19(月) 23:55:25ID:fslaQWq3 |-`).。oO(デナオシテクルカ…)
154名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 11:46:40ID:UIo81owR 全く知識もなく初心者なんですが、どんくらいでできますか?
ジョジョのスロット作りたくて・・・
ジョジョのスロット作りたくて・・・
155名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 12:00:48ID:JUjceCNa まずは練炭を用意します
156名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 21:46:39ID:OOTmi97O157名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 21:50:48ID:LS7jphc7 >>154
人それぞれだと思うけど、HSPいじりながら過去スレ全部読んで見てから考えれば?
あとはどの程度のギミックをつけるかだけど、単純なものなら過去スレだけで作れるかと。
全く初心者なのに過去スレ読破できないって言うんなら…シラネ
人それぞれだと思うけど、HSPいじりながら過去スレ全部読んで見てから考えれば?
あとはどの程度のギミックをつけるかだけど、単純なものなら過去スレだけで作れるかと。
全く初心者なのに過去スレ読破できないって言うんなら…シラネ
158名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 22:00:16ID:LS7jphc7 今たまたまHSPからメール来てたのを見たけど、
HSP3.0に同梱されてるhspda.asはMTを使った乱数プラグインみたいだね。
もしかしたらもうexrandはいらないかもね。
HSP3.0に同梱されてるhspda.asはMTを使った乱数プラグインみたいだね。
もしかしたらもうexrandはいらないかもね。
159名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 22:07:58ID:oSRINCZ0160名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 17:48:50ID:bF97wSvn >>153 ま〜だ〜出直せんのか?
161128 ◆Qhl3Z4WCS2
2006/06/24(土) 23:16:15ID:qzn3Ih99 ttp://www.geocities.jp/anachronism128/
結局、リール以外のオブジェクトに手を出すのも辞め。
実際にスロゲ作り始めれば、問題点とか見えてくるんだろうけど…
結局、リール以外のオブジェクトに手を出すのも辞め。
実際にスロゲ作り始めれば、問題点とか見えてくるんだろうけど…
162名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 00:02:52ID:cFuMZaRQ >>161
乙です。 次はリール制御お願いします。
乙です。 次はリール制御お願いします。
163名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 03:26:09ID:Sc49IklD164名前は開発中のものです。
2006/06/25(日) 20:08:27ID:kepLtV3I165名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 01:05:58ID:YDjoKuJT166名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 07:44:53ID:hZHpMcL3 >>162
停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
その際、何コマ滑らせるかは任意の振り分けでランダム。
ハズレ時は振り分け0だけどBR成立時には振り分けると所謂リーチ目を表現できる。
まあこれも既出だけど。
>>164
aはむずそうだなあ。
bも出来るだけそうしようとしてるんだけど、128さんのものと比べ物にならない…。
”見た目上滑らかに見える表現”にも興味が出来てきたんだけど、そのような事はしてますか?
例えば、市販のPSゲームを一時停止させてみた所、滑らかに見えるスロゲは、回転中にわざと絵柄を上下にブレさせてました。
そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
(128さんのものは回転中にSSを撮ってみましたが、ブレは見られませんでしたが…)
停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
その際、何コマ滑らせるかは任意の振り分けでランダム。
ハズレ時は振り分け0だけどBR成立時には振り分けると所謂リーチ目を表現できる。
まあこれも既出だけど。
>>164
aはむずそうだなあ。
bも出来るだけそうしようとしてるんだけど、128さんのものと比べ物にならない…。
”見た目上滑らかに見える表現”にも興味が出来てきたんだけど、そのような事はしてますか?
例えば、市販のPSゲームを一時停止させてみた所、滑らかに見えるスロゲは、回転中にわざと絵柄を上下にブレさせてました。
そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
(128さんのものは回転中にSSを撮ってみましたが、ブレは見られませんでしたが…)
167名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 22:29:49ID:J+kWTF/U 久々に開発再開しようかなw
この前実践でクソ負けしてからあんま触ってないや。
ところで聞きたいんだけど、リールを24コマ(25コマ)分用意して
滑らす方法以外の方法でやるときはリールの枠を15個
(通常の停止場所9箇所分と上下切れてるコマ6箇所)
それぞれで動くようにすればいいの?
この前実践でクソ負けしてからあんま触ってないや。
ところで聞きたいんだけど、リールを24コマ(25コマ)分用意して
滑らす方法以外の方法でやるときはリールの枠を15個
(通常の停止場所9箇所分と上下切れてるコマ6箇所)
それぞれで動くようにすればいいの?
168名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 02:18:48ID:0w5IahCR169名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 09:23:14ID:wgYvchmg170 ◆SAKURA7br2
2006/06/27(火) 18:51:51ID:7KP7+OWK171名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 19:28:57ID:YEuNALOl HSPでループ作るとどうがんばってもFPS64くらいまでしか行かないんだけどオレ何か勘違いしてる?
もちろんそのループは画像コピーとかも全て削除した最小のループで。
もちろんそのループは画像コピーとかも全て削除した最小のループで。
172名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 03:51:13ID:UG/xOO/K173名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 14:12:18ID:YqU4hbxl #include"dsoundex.as"
repeat
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS=count
count=0
oldtime=newtime
}
count++
redraw 2
color:boxf
color 255:pos 0,0:mes FPS
redraw 1
await 1
loop
//端数は考慮してないけど何か間違っていますか?
//リフレッシュレートは75ヘルツにしてFPS64くらいです。
repeat
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS=count
count=0
oldtime=newtime
}
count++
redraw 2
color:boxf
color 255:pos 0,0:mes FPS
redraw 1
await 1
loop
//端数は考慮してないけど何か間違っていますか?
//リフレッシュレートは75ヘルツにしてFPS64くらいです。
174名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 16:07:47ID:wEa4EuOu175名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 19:53:29ID:URvNOOYq176名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 20:41:53ID:YqU4hbxl await 0だと188〜194くらいですけど、それだとCPUが100%になっちゃうんですよね…。
これはもうHSPでは高FPSは出せないのかな…。
(HSPDXFIXなどのDirectXプラグインを使ってもダメでした。)
ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
CPUは50%くらいですね。
これはもうHSPでは高FPSは出せないのかな…。
(HSPDXFIXなどのDirectXプラグインを使ってもダメでした。)
ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
CPUは50%くらいですね。
177名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 20:43:57ID:YqU4hbxl //あ、ちなみにboxfやredrawやmesの重そうな命令を削除しました。
//整数値ですので誤差出まくりですが、多分>>173の検証結果を証明するには充分だと思います。
#include"dsoundex.as"
repeat 1000
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS+=count
tmp++
count=0
oldtime=newtime
}
count++
await 1
loop
FPS=FPS/tmp
pos 0,0:mes FPS
stop
//整数値ですので誤差出まくりですが、多分>>173の検証結果を証明するには充分だと思います。
#include"dsoundex.as"
repeat 1000
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS+=count
tmp++
count=0
oldtime=newtime
}
count++
await 1
loop
FPS=FPS/tmp
pos 0,0:mes FPS
stop
178名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 00:52:25ID:rSYQ2fTC ちゃんと読んだら172は関係なかった。スマソ
>>176
期待してたより低めでしたが、171からの流れで重要なのはawait 1で
15ms以上の時間を消費してるって事です。
#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
timeGetTime
start = stat
repeat 64
await 1// await 0: Sleep 1でも同じ
loop
timeGetTime
mes (stat - start) + "ms"
stop
これが64msにならないのは、HSP特有の問題ではなく主にOS(2000/XP)の問題です。
解決策のヒントぐらいは現行スレにもあるのでこれ以上触れませんが、
176さんの環境では改善されてもSleep 1 = 約2msが限度かもしれません。
>ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
描画にかかる時間が無視出来るほど短ければ1000FPSに近づきますが、
CPU使用率50%との事なので500FPS位だと思われます。
>>176
期待してたより低めでしたが、171からの流れで重要なのはawait 1で
15ms以上の時間を消費してるって事です。
#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
timeGetTime
start = stat
repeat 64
await 1// await 0: Sleep 1でも同じ
loop
timeGetTime
mes (stat - start) + "ms"
stop
これが64msにならないのは、HSP特有の問題ではなく主にOS(2000/XP)の問題です。
解決策のヒントぐらいは現行スレにもあるのでこれ以上触れませんが、
176さんの環境では改善されてもSleep 1 = 約2msが限度かもしれません。
>ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
描画にかかる時間が無視出来るほど短ければ1000FPSに近づきますが、
CPU使用率50%との事なので500FPS位だと思われます。
179名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 18:41:48ID:gKXowyvI180名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 20:59:00ID:rSYQ2fTC181名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 23:59:40ID:2Pe/GwNT やっとリールが回転するアルゴリズムができそう。
まったりいくか。。
まったりいくか。。
182名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 17:19:38ID:thoMCxMh >>180
自分で
await 1 → 15ms以上
sleep 1 → 約2ms程度
って書いてるしょ。
await 0が13ms以上消費しない限り一緒にはならないが
そんな大量に消費するわけがなく…
自分で
await 1 → 15ms以上
sleep 1 → 約2ms程度
って書いてるしょ。
await 0が13ms以上消費しない限り一緒にはならないが
そんな大量に消費するわけがなく…
183171
2006/06/30(金) 17:29:27ID:Pm3k/UyB >>178
await 1とsleep 1では1000
await 0では16でした。
sleep 1でもawait 0でもタスクが奪われて固まります…。
そして結果からもawait 1以下の待ち時間にはなっていないようです…。
>await 1で 15ms以上の時間を消費してるって事です。
そうですよね。。
むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
>>128は何で作っているのですか?
HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)HSP2.61限定ですが、
await
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
このようにsleepの精度を1にしてみたところで結果は同じ(精度1msになっていない?)でした。。
await 1とsleep 1では1000
await 0では16でした。
sleep 1でもawait 0でもタスクが奪われて固まります…。
そして結果からもawait 1以下の待ち時間にはなっていないようです…。
>await 1で 15ms以上の時間を消費してるって事です。
そうですよね。。
むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
>>128は何で作っているのですか?
HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)HSP2.61限定ですが、
await
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
このようにsleepの精度を1にしてみたところで結果は同じ(精度1msになっていない?)でした。。
184名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 18:03:01ID:bTpONalA >>183
>むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
これはOSの問題
OSが最小で計れる時間を決めてるんだから
だからそれを、変える必要がある
hsp timeBeginPeriod
これで検索してみ、モジュールとかも出てくると思うよ
>むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
これはOSの問題
OSが最小で計れる時間を決めてるんだから
だからそれを、変える必要がある
hsp timeBeginPeriod
これで検索してみ、モジュールとかも出てくると思うよ
185名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 19:00:01ID:bTpONalA あれ?違ったかな
timeBeginPeriod 1
に、してもawait(kernel32.dllのSleepは変わる)の精度は変わらないからawaitの問題になるのか?
awaitの時間計測は別の所みてるのかな・・・
timeBeginPeriod 1
に、してもawait(kernel32.dllのSleepは変わる)の精度は変わらないからawaitの問題になるのか?
awaitの時間計測は別の所みてるのかな・・・
186名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 22:49:30ID:V7NzpIZQ >>182
171が>>77を見つけて改善できたとしてもSleep 1が2msかもって話ね。
普通await 0が13msなんて発想する前に、Sleep 1を疑うと思うけど。
>>183
>HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)
DLL呼び出しが結構楽になりました。
WINAPIは標準で付いてくるkernel32.as等に定義済みなので、
includeするだけです。相変わらず面倒なケースもいろいろありますが…
>>185
awaitのソースの一部
tick = GetTickCount();
if ( code_exec_await( tick ) != RUNMODE_RUN ) {
MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, hspctx->waittick - tick, QS_ALLINPUT );
MsgWaitForMultipleObjectsはtimeBeginPeriodで精度UPするけど、
モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
内部で無意味にawait 1のループ突入の予感(主に2000/XP)
171が>>77を見つけて改善できたとしてもSleep 1が2msかもって話ね。
普通await 0が13msなんて発想する前に、Sleep 1を疑うと思うけど。
>>183
>HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)
DLL呼び出しが結構楽になりました。
WINAPIは標準で付いてくるkernel32.as等に定義済みなので、
includeするだけです。相変わらず面倒なケースもいろいろありますが…
>>185
awaitのソースの一部
tick = GetTickCount();
if ( code_exec_await( tick ) != RUNMODE_RUN ) {
MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, hspctx->waittick - tick, QS_ALLINPUT );
MsgWaitForMultipleObjectsはtimeBeginPeriodで精度UPするけど、
モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
内部で無意味にawait 1のループ突入の予感(主に2000/XP)
187名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 22:54:09ID:V7NzpIZQ tickそのまま使ってるだろうし、それだけでアウトか…
188名前は開発中のものです。
2006/06/30(金) 23:25:27ID:bTpONalA >>186
>モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
なるほど、ありがとう
って、事はSetSystemTimeAdjustment で変えられるかもしれないって事か・・・
(色々面倒そうだからtimeBeginPeriod 1でSleep使うな・・・)
>モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
なるほど、ありがとう
って、事はSetSystemTimeAdjustment で変えられるかもしれないって事か・・・
(色々面倒そうだからtimeBeginPeriod 1でSleep使うな・・・)
189名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 18:59:15ID:zZgi7xov HSP3.0での関数について質問なんですが
戻り値がある関数は#defcfunc
戻り値がない関数(命令と呼ぶ?)#deffunc
ですよね?
下のほうで戻り値を持たないような関数を作る場合どうするか
分からないのですがどう作ればいいのですか?
戻り値がある関数は#defcfunc
戻り値がない関数(命令と呼ぶ?)#deffunc
ですよね?
下のほうで戻り値を持たないような関数を作る場合どうするか
分からないのですがどう作ればいいのですか?
190名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 23:34:43ID:QDKFSGN9 意味わかんねーな
戻り値のない命令?
あんたの言う戻り値って何?
パラーメータとして渡した変数の内容が変わらない事?
もっと具体的に、その”戻り値を持たないような関数”の例でも挙げてくれ
戻り値のない命令?
あんたの言う戻り値って何?
パラーメータとして渡した変数の内容が変わらない事?
もっと具体的に、その”戻り値を持たないような関数”の例でも挙げてくれ
191名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 23:53:06ID:mWtsIw7s hspdxfixは内部でtimeBeginPeriod 1してるからincludeするだけでSleepの精度は上がる。
でも、es_syncでウエイト調整出来るからSleep不要じゃん。
ウインドウモードで多少カクカクしても、フルスクリーンモードを用意しておけば
おつりが来ると思う。
>>189
戻り値のない関数だから、戻り値を省いてreturnすればOK
でも、es_syncでウエイト調整出来るからSleep不要じゃん。
ウインドウモードで多少カクカクしても、フルスクリーンモードを用意しておけば
おつりが来ると思う。
>>189
戻り値のない関数だから、戻り値を省いてreturnすればOK
192名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 04:20:16ID:VtdJ3oFD193名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 05:03:22ID:VtdJ3oFD 失礼。
フルスクリーン時にはawait要らないのですね。
ウィンドウモードではes_syncでV-BLANKを待たないからawait 1以上が必要なのですね。
フルスクリーン時にはawait要らないのですね。
ウィンドウモードではes_syncでV-BLANKを待たないからawait 1以上が必要なのですね。
194名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 11:59:59ID:XHBbBngn195名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 13:09:41ID:eHDSvjpr >193
await 0でもタスクはOS_に移るよ
画面モード、es_syncは一切関係ない
hgsyncは1以上でタスクを渡す
0にした場合awaitが必要
マウスの座標を収得してみれば分かるよ
await 0でも収得できるから
await 0でもタスクはOS_に移るよ
画面モード、es_syncは一切関係ない
hgsyncは1以上でタスクを渡す
0にした場合awaitが必要
マウスの座標を収得してみれば分かるよ
await 0でも収得できるから
196名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 22:14:29ID:VtdJ3oFD197名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 22:59:05ID:8IkJlQcA >>196
#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
;timeBeginPeriod 1 : onexit *exit_proc;
dim liFrequency,2
dim liCounter,2
lpFrequency = varptr(liFrequency) : QueryPerformanceFrequency lpFrequency
lpCounter = varptr(liCounter) : QueryPerformanceCounter lpCounter
mspc = 1000.0 / liFrequency(0) : Prev = liCounter(0)
repeat
QueryPerformanceCounter lpCounter : LoopCount++
if (liCounter(0) - Prev >= liFrequency(0)) {
loopAverage = mspc * (liCounter(0) - Prev) / LoopCount
DrawAverage = mspc * DrawSum / LoopCount
Prev = liCounter(0) : LoopCount = 0 : DrawSum = 0
}
redraw 0 : color 255,255,255
repeat 5;負荷
boxf
loop
if LoopAverage != 0 {
color 0,0,0 : pos 0,0
mes "描画処理 "+DrawAverage+"ms ループ "+LoopAverage+"ms"
mes "計算上のCPU使用率"+(DrawAverage * 100 / LoopAverage)+"%"
}
redraw 1 : BeforeDraw = liCounter(0)
QueryPerformanceCounter lpCounter : DrawSum += liCounter(0) - BeforeDraw
await 15; timeBeginPeriod有りでawait値を減らすとタスクマネージャ上の負荷が....
loop
*exit_proc
timeEndPeriod 1 : end
#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
;timeBeginPeriod 1 : onexit *exit_proc;
dim liFrequency,2
dim liCounter,2
lpFrequency = varptr(liFrequency) : QueryPerformanceFrequency lpFrequency
lpCounter = varptr(liCounter) : QueryPerformanceCounter lpCounter
mspc = 1000.0 / liFrequency(0) : Prev = liCounter(0)
repeat
QueryPerformanceCounter lpCounter : LoopCount++
if (liCounter(0) - Prev >= liFrequency(0)) {
loopAverage = mspc * (liCounter(0) - Prev) / LoopCount
DrawAverage = mspc * DrawSum / LoopCount
Prev = liCounter(0) : LoopCount = 0 : DrawSum = 0
}
redraw 0 : color 255,255,255
repeat 5;負荷
boxf
loop
if LoopAverage != 0 {
color 0,0,0 : pos 0,0
mes "描画処理 "+DrawAverage+"ms ループ "+LoopAverage+"ms"
mes "計算上のCPU使用率"+(DrawAverage * 100 / LoopAverage)+"%"
}
redraw 1 : BeforeDraw = liCounter(0)
QueryPerformanceCounter lpCounter : DrawSum += liCounter(0) - BeforeDraw
await 15; timeBeginPeriod有りでawait値を減らすとタスクマネージャ上の負荷が....
loop
*exit_proc
timeEndPeriod 1 : end
198名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 21:28:37ID:Y6buM6TL 【道具】 ゴト師御用達3 【器械】
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/slot/1152267279/l50
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/slot/1152267279/l50
199名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 15:27:20ID:KcsP+KuE 保守しなくちゃ
200名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 16:59:37ID:34v7j4rf >>199
何のために?みんな個々のHPでやるから必要無いって言ってたよ!自然消滅をまて。
何のために?みんな個々のHPでやるから必要無いって言ってたよ!自然消滅をまて。
201名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 12:32:46ID:5k0RNyG0 みんなってだれだよwww
中二かよwwww
自然消滅を待てってwwwwww言いながら保守おつ
中二かよwwww
自然消滅を待てってwwwwww言いながら保守おつ
202名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 17:27:19ID:uU75Z/EE >>200
そのHP一覧をくれ
そのHP一覧をくれ
203名前は開発中のものです。
2006/07/18(火) 03:28:44ID:IhxVL1dU age
204名前は開発中のものです。
2006/07/18(火) 16:55:54ID:uvLRY7JY ageだけかよ
205名前は開発中のものです。
2006/07/18(火) 22:51:23ID:IdG/173v sage
206名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 09:54:54ID:kckLxdvk 設定やら図柄やらを外部ファイルで記述できる
スロットエンジンとかあれば盛り上がるんだろうけど…。
スロットエンジンとかあれば盛り上がるんだろうけど…。
207名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 12:03:47ID:H1HC1TSM208名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 14:01:47ID:nSRo3EwD 簡単マクロとかで組めればか……理想だけど、設計をちゃんとしないといけないし大変そう
普通に組むだけでも意外と面倒っす。
普通に組むだけでも意外と面倒っす。
209名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 21:42:27ID:s0K2l7d3 第2,3停止のテーブル制御
これをバッサリ切り捨ててしまえば割と簡単な仕様になると思うけど、手抜きし過ぎでリーチ目が寒そう。
出目を登録してテーブル自動生成って道もありそうな気がするけど、手は全然動いて無い。
これをバッサリ切り捨ててしまえば割と簡単な仕様になると思うけど、手抜きし過ぎでリーチ目が寒そう。
出目を登録してテーブル自動生成って道もありそうな気がするけど、手は全然動いて無い。
210名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 02:43:14ID:Pt0cC90/ >>209
自動作成にしたら結局は皆同じ制御になってしまうんだが。
成立役引き込みとか非成立役のはずしとかの最低限の制御を自動にして
そこから細かく設定できるようにするのならわかるけど、
結局は一から作るのと変わらないと思う。
それに、自動にするにも、絶対に重複成立が避けられない場合とか、例外の処理も大変そう。
このアルゴリズムはかなり難しそう。
もしそれも手動または半自動にするならそれこそ一から手動で作った方が早そうだ。
自動作成にしたら結局は皆同じ制御になってしまうんだが。
成立役引き込みとか非成立役のはずしとかの最低限の制御を自動にして
そこから細かく設定できるようにするのならわかるけど、
結局は一から作るのと変わらないと思う。
それに、自動にするにも、絶対に重複成立が避けられない場合とか、例外の処理も大変そう。
このアルゴリズムはかなり難しそう。
もしそれも手動または半自動にするならそれこそ一から手動で作った方が早そうだ。
211名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 15:21:28ID:T4v6zkUP オリジナル機種として作るならリールの配置さえ失敗しなければ問題ないと思う。
制御は順押し or 挟み押し と それ以外で分けてしまえばいいだろうし。
ただこれに意図的なリーチ目や純ハズレのようなテーブル制御みたいなものが入ってくると面倒かな。
と思う。
制御は順押し or 挟み押し と それ以外で分けてしまえばいいだろうし。
ただこれに意図的なリーチ目や純ハズレのようなテーブル制御みたいなものが入ってくると面倒かな。
と思う。
212名前は開発中のものです。
2006/07/26(水) 22:54:52ID:p1bvevLu >>210
>成立役引き込みとか非成立役のはずしとかの最低限の制御を自動にして
これは当然として、リーチ目やハズレ目もあらかじめ設定しておく事で、自動化出来ないかなって事。
>絶対に重複成立が避けられない場合
動的にやるのは面倒そうなので、あらかじめ総当りで調べておく。
>成立役引き込みとか非成立役のはずしとかの最低限の制御を自動にして
これは当然として、リーチ目やハズレ目もあらかじめ設定しておく事で、自動化出来ないかなって事。
>絶対に重複成立が避けられない場合
動的にやるのは面倒そうなので、あらかじめ総当りで調べておく。
213名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 00:39:42ID:/6BFuwTP214名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 02:52:44ID:dKuO4RJC 今、自分で作っているスロアプリを作り始めた頃
テーブル制御とかを編集するツールを作成しようとした事があったけど
半分ぐらい作ってから、手書きでテーブル書いた方が早い事に気がつきますた。
まぁ、手書きだった分管理できなくなって破綻してしまいましたが。
コントロール方式サイコーwwww
重複成立?
リール配列でかわしちゃえwww
テーブル制御とかを編集するツールを作成しようとした事があったけど
半分ぐらい作ってから、手書きでテーブル書いた方が早い事に気がつきますた。
まぁ、手書きだった分管理できなくなって破綻してしまいましたが。
コントロール方式サイコーwwww
重複成立?
リール配列でかわしちゃえwww
215名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 20:05:06ID:gks3OAPv 最強。
午後の賭博2
午後の賭博2
216名前は開発中のものです。
2006/08/13(日) 01:18:28ID:ZWgxVILr 気軽に出来るのがフリーソフトのいいところなのに、インストールしなくちゃいけないゲームなんてやらん。
217名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 18:19:21ID:y4lBiEV/ ほすあげ
218名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 22:09:20ID:fSZuLvrW ほす
219名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 17:22:54ID:hZD36+DF Jsn=PTT
220名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 11:52:15ID:n8dN+Tnd VBで開発している人はいない?
VB2005版DirectXがきてくれれば作ろうかなんて思っているんだけどね。
VB2005版DirectXがきてくれれば作ろうかなんて思っているんだけどね。
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2006/10/07(土) 01:51:31ID:aH43mLCj VB2005版て?
普通にVB2005とManagedDirectXがあれば作れんじゃないの?
普通にVB2005とManagedDirectXがあれば作れんじゃないの?
222名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 00:19:49ID:Wrrofa+7 222
223名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 01:46:06ID:SwBOE7yh (´▽`)
224名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 01:26:47ID:d6r7pAjS 限りなく実機に近い滑らかさを再現させるべくCRTモニタを買おうか迷う
225名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 15:45:00ID:P+eVnkdH 実機買えば?
226名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 21:22:26ID:6oJmiY02227名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 01:06:49ID:uWJeO5Cq 限界
228名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 12:18:40ID:sAH/vdrR 作ってるよ
229名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 14:58:47ID:qPNuVe/s お前も?
230名前は開発中のものです。
2006/12/25(月) 08:26:24ID:VrXg4kuY ドロンジョの素材はほぼ集まった
が、技術が全く無い
が、技術が全く無い
231名前は開発中のものです。
2006/12/25(月) 08:42:15ID:0aMsNCC7 協力するよ。
232名前は開発中のものです。
2007/01/04(木) 17:00:44ID:rsYCd3oW233名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 20:46:55ID:bi4aHnvb 出来たー
という夢を見た
という夢を見た
234名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 16:31:26ID:haiiE/Ez age
235名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 17:41:25ID:400n+8Fq are?
236名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 20:12:44ID:1OjquTHj ある機種を作成中に他の機種を作りたくなり
それを作ってると、又、他の機種を作りたく(ry
まだスレ生きてたんだな。
と、いう事で保守。
それを作ってると、又、他の機種を作りたく(ry
まだスレ生きてたんだな。
と、いう事で保守。
237名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 04:22:46ID:nln80S3B238名前は開発中のものです。
2007/04/07(土) 09:11:46ID:1XQssZqs 5号機の内規に忠実なスロゲーをつくりたいのですが、
5号機内規をわかりやすい言葉でまとめてくれているサイトはありませんか?
5号機内規をわかりやすい言葉でまとめてくれているサイトはありませんか?
239名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 15:56:06ID:+l+4KIsl age
240名前は開発中のものです。
2007/04/30(月) 00:26:44ID:YZOWxlNH hosyu
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