>>363
パチゲー作りの一番の面白さは、やはり「間」へのこだわりだと思います。
ステップアップ予告ひとつですら、満足できる間合いに到達するだけでも、下手すりゃ何ヶ月もかかります。
間にこだわり抜いて、打ち手の心理を煽っていく演出を考えるのは楽しいですね。
そしてそういう意識を持って、実際のパチンコを見ると、見方が変わって本当に楽しくなります。
やっぱり京楽は「間」にかけては、業界随一ですね。それだけで食ってるんではないか、と思うくらいにw
あとはやはり面白いのは、一発抽選ならではの予告や、リーチの信頼度調整ですかね。
スロットも5号機時代になって、ほぼ一発抽選による演出がメインになりましたから、パチンコに近くなりましたが、
昔はモードチェンジやら、潜伏やらで、長いスパンでも「熱さ」を表現しなくてはならず、
そういう面ではパチンコ作りよりも楽しかったかと思います。でも、今はパチンコも潜伏演出が横行する時代なので、
4号機的な演出も違和感がなくなりましたから、そういう点ではかなりの懐の深さだと思います。
それにまぁ、自作ですから規制にこだわる必要もないですしね。
探検
サルでもできるスロゲー開発
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365333
2007/11/25(日) 02:32:05ID:RloGhxOp■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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