スロットゲーム制作の総合スレです。
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2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
47某作者
2006/05/14(日) 00:23:37ID:B2mhLfSo >>46
実機のリールは約0.8秒で一周する速度で回転しています。
PCのfpsを60、図柄一コマが縦80dotと仮定すると
21コマ÷0.8秒×80dot÷60fps=35
となり1fps当たりに35dot移動する、という計算になります。
ので、DirectXを使用しない状態では
結構カクカクになっちゃう、との残念な結論になります。
スムーズに動かすのであれば1fps当たりの移動量を少なくして
fpsを上げるのが、オツムの足りない僕の頭でのアイディアですが
fpsに上限がある以上、回転速度の実現性がイマイチです。
これは、DirectXを使用してfpsを上げても
実機のような滑らかな回転というのは
ディスプレイにリフレッシュレートがある以上実現不可です。
解決策としてボンクラな僕の頭で考えられるのは
予め、回転しているように見えるエフェクトをかけたリール図柄を用意しておいて
回転中はこのエフェクトがかかったリール図柄を回し
停止時はエフェクトの掛かっていないリール図柄を表示する、というものです。
回転中のリール図柄を上手く作れれば
見た目上、カクカクしているのは低減出来ます。
諸般の事情で僕は不採用にしましたけど。
ゲーム、ということで割り切ってもらうのが一番の解決策のように思えますが。
実機のリールは約0.8秒で一周する速度で回転しています。
PCのfpsを60、図柄一コマが縦80dotと仮定すると
21コマ÷0.8秒×80dot÷60fps=35
となり1fps当たりに35dot移動する、という計算になります。
ので、DirectXを使用しない状態では
結構カクカクになっちゃう、との残念な結論になります。
スムーズに動かすのであれば1fps当たりの移動量を少なくして
fpsを上げるのが、オツムの足りない僕の頭でのアイディアですが
fpsに上限がある以上、回転速度の実現性がイマイチです。
これは、DirectXを使用してfpsを上げても
実機のような滑らかな回転というのは
ディスプレイにリフレッシュレートがある以上実現不可です。
解決策としてボンクラな僕の頭で考えられるのは
予め、回転しているように見えるエフェクトをかけたリール図柄を用意しておいて
回転中はこのエフェクトがかかったリール図柄を回し
停止時はエフェクトの掛かっていないリール図柄を表示する、というものです。
回転中のリール図柄を上手く作れれば
見た目上、カクカクしているのは低減出来ます。
諸般の事情で僕は不採用にしましたけど。
ゲーム、ということで割り切ってもらうのが一番の解決策のように思えますが。
2006/05/14(日) 01:20:53ID:iS6GSfmC
丁寧なレスありがとうございます!
少し難しい言葉がいくつかあったので調べてみました。
ていうよりfpsとか完全に無知すぎました・・・
リフレッシュレート(僕のモニターでは70hzが限界でした)
を最大限に使用したと考えて上の計算式に当てはめると
21÷0.8×46÷70fps=17.25
となり僕の場合は17.25(都合18)dot分飛ぶことは
物理的に変えることが出来ないわけですね。
回転中リール図柄を作ることに決めます。
完全な直視が出来る方にとっては気持ち悪い台ですが
そこは仕様ということでご勘弁願うことにします。
少し難しい言葉がいくつかあったので調べてみました。
ていうよりfpsとか完全に無知すぎました・・・
リフレッシュレート(僕のモニターでは70hzが限界でした)
を最大限に使用したと考えて上の計算式に当てはめると
21÷0.8×46÷70fps=17.25
となり僕の場合は17.25(都合18)dot分飛ぶことは
物理的に変えることが出来ないわけですね。
回転中リール図柄を作ることに決めます。
完全な直視が出来る方にとっては気持ち悪い台ですが
そこは仕様ということでご勘弁願うことにします。
49ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/14(日) 04:59:33ID:lB7zsi1z 「マジカルと」Ver0.4になりますた。
描画系をDirextXGraphicsに切り替えたので表示高速化してます。
画像がGIFからBMPになってるのはDirectXで扱うときに楽なので変更してます。
また、音ファイルの再生でMP3とWMAも再生できるようになってます。
>>31氏、ちょっと試してみてください。
描画系をDirextXGraphicsに切り替えたので表示高速化してます。
画像がGIFからBMPになってるのはDirectXで扱うときに楽なので変更してます。
また、音ファイルの再生でMP3とWMAも再生できるようになってます。
>>31氏、ちょっと試してみてください。
5031
2006/05/14(日) 06:42:25ID:99jNyyq3 >>49
読込み・回転ともに格段に軽くなりましたがブラーが掛かっている感じは仕様でしょうか?
あと、リールを停止するたびに回転中のドラムが加速して行きます。
ついでに「ENTER]で終了するのを出来れば「ESC]あたりに変更してもらえませんか?
ついつい速度の数値変更して「RETURN]押しちゃうんだよね。
何かとご苦労でしょうが”がんばって”くらはい。
読込み・回転ともに格段に軽くなりましたがブラーが掛かっている感じは仕様でしょうか?
あと、リールを停止するたびに回転中のドラムが加速して行きます。
ついでに「ENTER]で終了するのを出来れば「ESC]あたりに変更してもらえませんか?
ついつい速度の数値変更して「RETURN]押しちゃうんだよね。
何かとご苦労でしょうが”がんばって”くらはい。
51名無しさん ◆yhNameless
2006/05/15(月) 00:36:24ID:AGuHOifg >>49 ムギ○殿
バージョンアップお疲れ様です‥‥
今回よりリール絵柄が24ビットBMPに対応したとの事ですので、以前作成した
8ビットGIF画像から24ビットBMPに差し替えたものを作成しましたので、次回
更新の際にでも差し替えて頂けたら幸いです。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147618794.ZIP
変更点は‥‥
・色数を8ビット(256色)→24ビット(16,777,216色)へ変更
→GIFへ減色した際に出ていたノイズが無くなりました
・黒ムギ絵柄、白ムギ絵柄の大きさの変更
→前回作成していたものは、他の絵柄に比べ小さかったので‥‥
既に>>49のVer0.4をダウンロードされた方も【Komugi_2006514_4\grp】以下に
展開した画像を上書きすれば、リール絵柄がフルカラーのものになります。
あと、今後またリール絵柄の仕様が変更された場合を考え、小役絵柄毎の画像
(96×44ピクセル / 24ビット)もうpしておきます‥‥
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147619536.ZIP
今回、色々と仕様変更が有った様ですが、うちの非力なマシン‥‥
・OS:Windows XP Professional
・CPU:Celeron 1.2GHz
・メモリ:512MB
・グラフィックカード:RADEON 9000 PRO(128MB)
‥‥でもサクサク動いております。
バージョンアップお疲れ様です‥‥
今回よりリール絵柄が24ビットBMPに対応したとの事ですので、以前作成した
8ビットGIF画像から24ビットBMPに差し替えたものを作成しましたので、次回
更新の際にでも差し替えて頂けたら幸いです。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147618794.ZIP
変更点は‥‥
・色数を8ビット(256色)→24ビット(16,777,216色)へ変更
→GIFへ減色した際に出ていたノイズが無くなりました
・黒ムギ絵柄、白ムギ絵柄の大きさの変更
→前回作成していたものは、他の絵柄に比べ小さかったので‥‥
既に>>49のVer0.4をダウンロードされた方も【Komugi_2006514_4\grp】以下に
展開した画像を上書きすれば、リール絵柄がフルカラーのものになります。
あと、今後またリール絵柄の仕様が変更された場合を考え、小役絵柄毎の画像
(96×44ピクセル / 24ビット)もうpしておきます‥‥
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147619536.ZIP
今回、色々と仕様変更が有った様ですが、うちの非力なマシン‥‥
・OS:Windows XP Professional
・CPU:Celeron 1.2GHz
・メモリ:512MB
・グラフィックカード:RADEON 9000 PRO(128MB)
‥‥でもサクサク動いております。
52名無しさん ◆yhNameless
2006/05/15(月) 04:30:21ID:AGuHOifg 連書き失礼します‥‥
ついでなので筐体画像の24ビットBMP版も作成しました。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147634484.zip
恐らく元画像はムギ○氏が使っているもの(トレードのデジタルパンフレット
のページ00)と同じものだと思われます‥‥
ではでは‥‥
ついでなので筐体画像の24ビットBMP版も作成しました。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147634484.zip
恐らく元画像はムギ○氏が使っているもの(トレードのデジタルパンフレット
のページ00)と同じものだと思われます‥‥
ではでは‥‥
53ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/15(月) 10:21:03ID:kB9a+Dea54ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/16(火) 11:16:00ID:Zfx4tJBA 微妙な修正はしてるけど大幅変更ではないので
公開はもうちょっと先の予定。
公開はもうちょっと先の予定。
55名無しさん ◆yhNameless
2006/05/17(水) 04:25:26ID:uLS5aWPL >>54
お疲れ様です!
あまり負担に(いろんな意味で)ならない程度に頑張って下さい‥‥
ところで、リール制御が間違っている点を発見したのですが‥‥
(全て中→右→左の押し順です)
1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\ | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > | 赤7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | リプ .| リプ .| 赤7 |
2. 通常時にリーチ目が出てしまう(その2)
|黒麦.| ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 14 黒ムギ __\ |白麦.| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > .| リプ .| 赤7 | ベル |
| リプ .| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | ス | リプ .| 赤7 |
3. CT成立時にBIG確定目が出てしまう
| ベル | 赤7 | 赤7 | 左リール操作:3 2 01 赤7 __\ | 回 | ベル | ANY |
| リプ .| リプ .| チェ .| 中リール操作:1 0 01 赤7 > .| 転 | 赤7 | リプ .|
| 赤7 |白麦.| ス | 右リール操作:2 0 01 赤7  ̄ ̄/ | 中 | リプ .| ANY |
※この目(右側の正しい方)についてはBIG成立(恐らく中リールビタ)でも出る事が有ります。
余裕が有りましたら、修正リストに追加願います‥‥
お疲れ様です!
あまり負担に(いろんな意味で)ならない程度に頑張って下さい‥‥
ところで、リール制御が間違っている点を発見したのですが‥‥
(全て中→右→左の押し順です)
1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\ | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > | 赤7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | リプ .| リプ .| 赤7 |
2. 通常時にリーチ目が出てしまう(その2)
|黒麦.| ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 14 黒ムギ __\ |白麦.| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > .| リプ .| 赤7 | ベル |
| リプ .| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | ス | リプ .| 赤7 |
3. CT成立時にBIG確定目が出てしまう
| ベル | 赤7 | 赤7 | 左リール操作:3 2 01 赤7 __\ | 回 | ベル | ANY |
| リプ .| リプ .| チェ .| 中リール操作:1 0 01 赤7 > .| 転 | 赤7 | リプ .|
| 赤7 |白麦.| ス | 右リール操作:2 0 01 赤7  ̄ ̄/ | 中 | リプ .| ANY |
※この目(右側の正しい方)についてはBIG成立(恐らく中リールビタ)でも出る事が有ります。
余裕が有りましたら、修正リストに追加願います‥‥
56名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 12:28:33ID:3+icrOJj2006/05/17(水) 16:26:08ID:hMpl1qnk
58某作者
2006/05/17(水) 18:09:45ID:iMj8GI+c >>56
一番困ったのは
暗号化されたメディアファイルを読み込んで
複合化して利用したい時でした。
HSPの職人さん達とかだと上手くやるのかも知れませんが
HSP初心者な僕にとっては
ファイルハンドルのポインタが取得出来ない為に
すごくスマートじゃないコードになってしまい
虫発生⇒退治出来ず
で、破棄しちゃいましたけど。
総括すると、HSPでハンドルで管理されてるものを
直接叩きたい時に、少し困ります。
WinAPIを直接叩きたい時も少し困りますが
まぁそんなに頻繁に遭遇するシチュエーションでも
ないので、あまり気にしませんってか無視します。
Nullが無いってのも少しk(ry
まぁ、HSP使い始めてまだ間もないので
そのうち何とかなるような気はしますけど。
一番困ったのは
暗号化されたメディアファイルを読み込んで
複合化して利用したい時でした。
HSPの職人さん達とかだと上手くやるのかも知れませんが
HSP初心者な僕にとっては
ファイルハンドルのポインタが取得出来ない為に
すごくスマートじゃないコードになってしまい
虫発生⇒退治出来ず
で、破棄しちゃいましたけど。
総括すると、HSPでハンドルで管理されてるものを
直接叩きたい時に、少し困ります。
WinAPIを直接叩きたい時も少し困りますが
まぁそんなに頻繁に遭遇するシチュエーションでも
ないので、あまり気にしませんってか無視します。
Nullが無いってのも少しk(ry
まぁ、HSP使い始めてまだ間もないので
そのうち何とかなるような気はしますけど。
2006/05/17(水) 21:05:38ID:it4quecg
>>55の訂正です‥‥コピペした時に間違いました‥‥
【1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)】の正解は‥‥
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\ | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > | 青7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | ベル | リプ .| 赤7 |
‥‥でした。
【1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)】の正解は‥‥
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\ | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > | 青7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | ベル | リプ .| 赤7 |
‥‥でした。
2006/05/17(水) 21:52:43ID:YE2bAj+U
2006/05/18(木) 01:53:51ID:qRHzoNGJ
>>58
#include "kernel32.as"
Fn="test.dat"
CreateFile varptr(Fn),$80000000,0,0,3,0,0 :Fh = stat
if Fh != -1 {
GetFileSize Fh,varptr(Sh) :Sl = stat ;
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
SetFilePointer Fh,10,0,0 :Sl=20
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
CloseHandle Fh}
#include "kernel32.as"
Fn="test.dat"
CreateFile varptr(Fn),$80000000,0,0,3,0,0 :Fh = stat
if Fh != -1 {
GetFileSize Fh,varptr(Sh) :Sl = stat ;
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
SetFilePointer Fh,10,0,0 :Sl=20
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
CloseHandle Fh}
62某作者
2006/05/18(木) 22:03:43ID:UkEkm+fk2006/05/19(金) 00:25:48ID:7NduxIHl
ぬるぽ
2006/05/19(金) 00:42:11ID:nWwL7qya
>>63
ガッ
ガッ
2006/05/19(金) 01:04:30ID:b4exwYG5
サルでも出来る〜だけど
結構難しいね・・・
一通り制御とか内部仕様入れ終わったら
落ち着くのかな?
結構難しいね・・・
一通り制御とか内部仕様入れ終わったら
落ち着くのかな?
66某作者
2006/05/19(金) 20:33:51ID:GGEmuBCq >>65
リールが回る⇒止める⇒また回る⇒止める
までなら、各言語の基本的な命令だけで実現できます。
制御、演出等も基本的な命令だけで実現できますが
それを最適化しようとすると少し難易度が上がるような気がします。
最初は汚いコードとか、人に見せれないコード等で
かまわないので、とりあえず作ってみる事をオススメします。
まずは、画面を表示する所から始めるといいかも〜
リールが回る⇒止める⇒また回る⇒止める
までなら、各言語の基本的な命令だけで実現できます。
制御、演出等も基本的な命令だけで実現できますが
それを最適化しようとすると少し難易度が上がるような気がします。
最初は汚いコードとか、人に見せれないコード等で
かまわないので、とりあえず作ってみる事をオススメします。
まずは、画面を表示する所から始めるといいかも〜
2006/05/19(金) 23:23:12ID:b4exwYG5
レスありがとうございます
筐体表示、回って止まる、スベル(制御はまだ)
めんどくさいので先に内部仕様は有る程度
あたりまでは出来ましたが
いろいろバグが出てるみたいで前途多難です・・・
筐体表示、回って止まる、スベル(制御はまだ)
めんどくさいので先に内部仕様は有る程度
あたりまでは出来ましたが
いろいろバグが出てるみたいで前途多難です・・・
68某作者
2006/05/19(金) 23:31:23ID:GGEmuBCq >>67
それに多少の演出を加えると
今の僕になる罠。
現在、リール回転部分の最適化をやってますが
継ぎ目またぎで虫発生中wwwwww
回転だけなら結構キレイに回るようになったのにぃ…
お互い頑張りましょう。
それに多少の演出を加えると
今の僕になる罠。
現在、リール回転部分の最適化をやってますが
継ぎ目またぎで虫発生中wwwwww
回転だけなら結構キレイに回るようになったのにぃ…
お互い頑張りましょう。
2006/05/20(土) 00:22:28ID:DsDwGQTZ
/ / ヽ ヽ ヽ: . : l
/ / / / 、 ヽ l: . . |
/イ l / | 、 l | l l: . .|
| :. .:| / l 、 :l l: :|\ハ: ハ
レ|: | /  ̄ | !:. l: : : ト| ー } |
|: . l | ' ̄ヒぅ| l :.:.. l: .:| /レ j: / {
VヽN ` ー jハノ \|: :.:.|:. l:.:.ハ:.:./レ ノ ノ /. :ト
| l ヽ/ソトハレ ン ´ ノ〃 |
l l fl : .. |
l ヽ _ l |ハ/|ノ_
、 | 7 | こりゃ、蟲の仕業ですな
ヽ _ =@ / / l
,.. -─‐`‐-、ヽ二二二ノ / /
__L´-、 ノ `丶、 , '´ /
/´ {_ .::} . : . : . : .|_,.. - ´ /
/ / / / 、 ヽ l: . . |
/イ l / | 、 l | l l: . .|
| :. .:| / l 、 :l l: :|\ハ: ハ
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VヽN ` ー jハノ \|: :.:.|:. l:.:.ハ:.:./レ ノ ノ /. :ト
| l ヽ/ソトハレ ン ´ ノ〃 |
l l fl : .. |
l ヽ _ l |ハ/|ノ_
、 | 7 | こりゃ、蟲の仕業ですな
ヽ _ =@ / / l
,.. -─‐`‐-、ヽ二二二ノ / /
__L´-、 ノ `丶、 , '´ /
/´ {_ .::} . : . : . : .|_,.. - ´ /
2006/05/20(土) 03:40:27ID:OLwOf2V+
73某作者
2006/05/20(土) 23:12:56ID:krROWdqN2006/05/21(日) 17:27:39ID:N0XAHzPV
2006/05/21(日) 17:31:39ID:N0XAHzPV
>>73
HSPでゲームを作る上での基本的注意点。
永久ループにはawait 1以上入れましょう。
sleepがわかればそっちでもいいです。
await 1未満の場合、一見リールが滑らかに回るように見えるけど、CPU100%になるわ、タイマー精度がイかれるわ、いい事無いです。
HSPでゲームを作る上での基本的注意点。
永久ループにはawait 1以上入れましょう。
sleepがわかればそっちでもいいです。
await 1未満の場合、一見リールが滑らかに回るように見えるけど、CPU100%になるわ、タイマー精度がイかれるわ、いい事無いです。
76某作者
2006/05/21(日) 19:42:58ID:K8kNI4B42006/05/21(日) 20:48:43ID:ImdTVb5x
>>76
timeBeginPeriodでsleepの性能を上げて、ループ内はawait 0とsleepを併用してみる
timeBeginPeriodでsleepの性能を上げて、ループ内はawait 0とsleepを併用してみる
2006/05/21(日) 21:31:04ID:N0XAHzPV
>>76
>await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
>これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
>個人的理由でそうなっています。
だから「一見リールが滑らかに回るように見えるけど」と書いたわけだ。
なので1以上を入れましょう。(CPU使用率だけじゃなく、バグの温床にもなります)
カクカクとなるとのレスが来るとは予想してたけど、なんとか1以上でも平気なように頑張って両立しましょう。
過去スレも参考に。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
Win32APIの叩き方が分かるのなら>>77さんを参考に。
ちなみに過去スレにもsleepの例も出ています。
回転の滑らかさについては散々論じられてきて、いくつかの解決策が今までにもあったと思います。
また、>>47でご自分でも言ってますけど、見かけ上の滑らかさで表現する事も一つの解決策だと思います。
>await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
>これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
>個人的理由でそうなっています。
だから「一見リールが滑らかに回るように見えるけど」と書いたわけだ。
なので1以上を入れましょう。(CPU使用率だけじゃなく、バグの温床にもなります)
カクカクとなるとのレスが来るとは予想してたけど、なんとか1以上でも平気なように頑張って両立しましょう。
過去スレも参考に。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
Win32APIの叩き方が分かるのなら>>77さんを参考に。
ちなみに過去スレにもsleepの例も出ています。
回転の滑らかさについては散々論じられてきて、いくつかの解決策が今までにもあったと思います。
また、>>47でご自分でも言ってますけど、見かけ上の滑らかさで表現する事も一つの解決策だと思います。
2006/05/21(日) 21:40:17ID:N0XAHzPV
#include "llmod.as"
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
こんな感じかな?
HSP2.xなのでHSP3.xではこれではだめみたいです。
dllprocのヘルプすら出てこなかったので、他のものに変わったんでしょうかね。
多分、代替命令があると思います。
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
こんな感じかな?
HSP2.xなのでHSP3.xではこれではだめみたいです。
dllprocのヘルプすら出てこなかったので、他のものに変わったんでしょうかね。
多分、代替命令があると思います。
2006/05/21(日) 21:45:29ID:N0XAHzPV
続けてすみません。もうひとつだけ。
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
redrawもリール部分には必要ないです。
それと、リール絵柄によって、滑らかかカクカクか、”視覚的”に凄く変わります。
例えば、リール背景が黒いとカクカクに見え、灰色だと滑らかに見えたりします。
ですので、”プログラム的なもの”と”視覚的なもの”を両方考えるといいと思います。
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
redrawもリール部分には必要ないです。
それと、リール絵柄によって、滑らかかカクカクか、”視覚的”に凄く変わります。
例えば、リール背景が黒いとカクカクに見え、灰色だと滑らかに見えたりします。
ですので、”プログラム的なもの”と”視覚的なもの”を両方考えるといいと思います。
81某作者
2006/05/21(日) 22:21:16ID:K8kNI4B4 >>77-79
貴重なご意見ありがとうございます。
で、>>47で自分で言ってるように視覚でごまかしてみました。
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/sakura/arc/S4-alpha2b.zip
これは…意外といけるかもw
>>80
遅い命令は極力避けています。
このプログラムではデバッグ用の画面を持ってるのですが
デバッグ用なのでDirectXを使わないでHSP命令で
描画させてるんですが、正直…使い物になりませんw
貴重なご意見ありがとうございます。
で、>>47で自分で言ってるように視覚でごまかしてみました。
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/sakura/arc/S4-alpha2b.zip
これは…意外といけるかもw
>>80
遅い命令は極力避けています。
このプログラムではデバッグ用の画面を持ってるのですが
デバッグ用なのでDirectXを使わないでHSP命令で
描画させてるんですが、正直…使い物になりませんw
2006/05/22(月) 00:21:15ID:4cse4kHC
#include "kernel32.as"
buffer 1 :picload dirinfo(1)+"/sample/game/bom.bmp"
screen 0,512,512
gmode 0,64,64
repeat
GetTickCount :Ti(0)=stat
gzoom 512,512,1,0,yy :yy+=64 :if yy >=1024-64 {yy=0}
Sleep 64
GetTickCount :Ti(1)=stat-Ti(0)
Rd= ((Ti(1)*80*21*64*100)/6000000)\(21*64)
title strf("Dot = %d",Rd)+" "+strf("Sec = %d",Ti(1))
await
loop
buffer 1 :picload dirinfo(1)+"/sample/game/bom.bmp"
screen 0,512,512
gmode 0,64,64
repeat
GetTickCount :Ti(0)=stat
gzoom 512,512,1,0,yy :yy+=64 :if yy >=1024-64 {yy=0}
Sleep 64
GetTickCount :Ti(1)=stat-Ti(0)
Rd= ((Ti(1)*80*21*64*100)/6000000)\(21*64)
title strf("Dot = %d",Rd)+" "+strf("Sec = %d",Ti(1))
await
loop
83ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/22(月) 03:29:27ID:9Sdfix1x Verうぷしますた。
演出用処理の作成に伴い、音演出が追加してあります。
リール描画タイミングの変更、リール制御バグ修正あたり。
元から遅い、じゃなくマウス動かすと遅いという場合はマウスの残像切ってください。
DirectXの仕様だと思うけど残像あると遅くなるので。
演出用処理の作成に伴い、音演出が追加してあります。
リール描画タイミングの変更、リール制御バグ修正あたり。
元から遅い、じゃなくマウス動かすと遅いという場合はマウスの残像切ってください。
DirectXの仕様だと思うけど残像あると遅くなるので。
84名無しさん ◆yhNameless
2006/05/22(月) 03:48:26ID:XpgHzeB1 >>83
こんなに遅くまでお疲れ様です!
最近来られないので心配しておりました‥‥
それはそうと、これまでにうpしたリール画像がいま一つ納得できない(素材
にした画像が粗く、ピンボケしている)ので、実機にて撮影してきた画像を基
に再作成しようと思っております‥‥
なるべく早めにうpしようと思いますので、お楽しみに‥‥
こんなに遅くまでお疲れ様です!
最近来られないので心配しておりました‥‥
それはそうと、これまでにうpしたリール画像がいま一つ納得できない(素材
にした画像が粗く、ピンボケしている)ので、実機にて撮影してきた画像を基
に再作成しようと思っております‥‥
なるべく早めにうpしようと思いますので、お楽しみに‥‥
85名無しさん ◆yhNameless
2006/05/23(火) 09:38:32ID:Ddq2I+A6 ‥‥という訳でうpしました!
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148343468.ZIP
(ムギ○氏が配布しているkomugi_grp.zipと同じ構成 / 4ファイル / 992KB)
作った自分で言うのもなんですが、かなり綺麗になったかと思います。
ただ、リプレイと白ムギの元画像が今一つだったので、近いうちに手直しする
かもしれません‥‥
ところで、今回のバージョンアップで>>51-52が不採用だったのですが‥‥
何か問題が有りましたでしょうか‥‥? (´・ω・`)
又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
今回バージョンアップされたアプリの方ですが、効果音が出る様になった事で
かなり実機に近付き、良い感じだと思います。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148343468.ZIP
(ムギ○氏が配布しているkomugi_grp.zipと同じ構成 / 4ファイル / 992KB)
作った自分で言うのもなんですが、かなり綺麗になったかと思います。
ただ、リプレイと白ムギの元画像が今一つだったので、近いうちに手直しする
かもしれません‥‥
ところで、今回のバージョンアップで>>51-52が不採用だったのですが‥‥
何か問題が有りましたでしょうか‥‥? (´・ω・`)
又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
今回バージョンアップされたアプリの方ですが、効果音が出る様になった事で
かなり実機に近付き、良い感じだと思います。
86ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/23(火) 09:51:12ID:sk49j5uQ >>85
51-52はただ単に対応忘れ、スマソ。
圧縮率はLhaplusでやってるので元画像の効率の差だけでは?
今週仕事忙しいのとここから先は手間のかかる部分なので
これからはなかなか更新できないかも。
51-52はただ単に対応忘れ、スマソ。
圧縮率はLhaplusでやってるので元画像の効率の差だけでは?
今週仕事忙しいのとここから先は手間のかかる部分なので
これからはなかなか更新できないかも。
2006/05/24(水) 19:16:25ID:tBaYMRZB
2006/05/24(水) 21:07:52ID:hyabQeQv
うおーーー!!サルスレがこんなところにっ!!
数年前スロ板で先輩方に師事していただいた職人見習いの一人です(どんぞこと名乗っておりました)。
当時作っていたスロゲ(ジャグをモチーフにしたもの)をリール制御で挫折して以来
HSPからも遠ざかっていたのですが、最近またHSPに興味が出てきたので
今度はリールの無いシミュレータをシコシコ作っております。
これからまたこのスレでお世話になると思いますが、よろしくお願いします。
数年前スロ板で先輩方に師事していただいた職人見習いの一人です(どんぞこと名乗っておりました)。
当時作っていたスロゲ(ジャグをモチーフにしたもの)をリール制御で挫折して以来
HSPからも遠ざかっていたのですが、最近またHSPに興味が出てきたので
今度はリールの無いシミュレータをシコシコ作っております。
これからまたこのスレでお世話になると思いますが、よろしくお願いします。
2006/05/24(水) 21:22:08ID:8xzReMdK
やっとリールが0から4コマ
まったくバグ無しに動くようになったよ・・・
やっててよく分かったけど一番の敵はバグって言うより自分だね。
どうもリールが動いてるのを見ると
どうしようもなくホールへ行きたくなるねw
まったくバグ無しに動くようになったよ・・・
やっててよく分かったけど一番の敵はバグって言うより自分だね。
どうもリールが動いてるのを見ると
どうしようもなくホールへ行きたくなるねw
90名無しさん ◆yhNameless
2006/05/25(木) 01:23:57ID:22dZ7f5+2006/05/25(木) 12:05:12ID:8HEMC3Md
7-zipはzipの最高圧縮とかじゃなくて全く別物だから。
拡張子は7zでおながい。
拡張子は7zでおながい。
2006/05/25(木) 17:19:41ID:hJFIbgSK
>>91
おれもそおうおもう、てか.7Zかいとうできるかんきょうもつてるひとすくなくね^−
おれもそおうおもう、てか.7Zかいとうできるかんきょうもつてるひとすくなくね^−
2006/05/25(木) 23:42:21ID:22dZ7f5+
2006/05/25(木) 23:59:27ID:SIcJ0vAE
>>93
>又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
>ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
>何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
もともとこんな発言しておいてそれはないよw
>又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
>ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
>何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
もともとこんな発言しておいてそれはないよw
2006/05/26(金) 01:39:04ID:gKp1TmXi
普通にZIPかRARで固めてくれると
作る人も助かるとおもう。
…LZH?…うん、まぁパスかけれないしな
作る人も助かるとおもう。
…LZH?…うん、まぁパスかけれないしな
2006/05/26(金) 02:00:18ID:rE7O6Qq+
ここで圧縮形式を統一するのは無理だろ
有名な圧縮形式なら
どれでも解凍できるようにしとけ
有名な圧縮形式なら
どれでも解凍できるようにしとけ
9793 名無しさん ◆yhNameless
2006/05/26(金) 02:59:28ID:UQJ8lGFn2006/05/26(金) 05:59:49ID:HSFxmLWu
>>90
最近は基本的に沖と5号機しか打たないんで
そこまで負けることは少ないです
沖のいい台>4号機の割が105越えるあたりからエナ>5号機 って感じですかね。
5号機で打ちたい衝動を抑えるのはなかなかいいですね。
特にアルゼのコイン餅いいやつ
最近は基本的に沖と5号機しか打たないんで
そこまで負けることは少ないです
沖のいい台>4号機の割が105越えるあたりからエナ>5号機 って感じですかね。
5号機で打ちたい衝動を抑えるのはなかなかいいですね。
特にアルゼのコイン餅いいやつ
2006/05/26(金) 23:24:37ID:gKp1TmXi
100名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 23:32:56ID:e3wAAPDL 基数なら知ってる。
101名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 04:48:03ID:WclVLheL 質問させていただきます。
開発環境はHSP3なのですが
変数(数値)と文字列を使って
新たな変数を作りたいのですがこれは可能ですか?
int str あたりを使用するのですか?
開発環境はHSP3なのですが
変数(数値)と文字列を使って
新たな変数を作りたいのですがこれは可能ですか?
int str あたりを使用するのですか?
102名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 07:39:14ID:0IxBpLkF103名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 13:50:29ID:5OgfgZ6u >>101
eval 等は脆弱性の問題から無い。
eval 等は脆弱性の問題から無い。
104名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 14:04:59ID:WclVLheL レスありがとうございます。
説明しにくいのですが
コントロール制御で停止位置を選ぶ時に、まず全パターンから
停止可能位置そしてスベリコマ数を一時的に取得して
その中からランダムに停止位置を決定し
決定された取得位置でのスベリコマ数を再取得する
ということ行う際に変数と文字列を組み合わせた変数を
使用できたらかなり楽になると思った次第です。
違う方法でも出来るはずなので考え直します
説明しにくいのですが
コントロール制御で停止位置を選ぶ時に、まず全パターンから
停止可能位置そしてスベリコマ数を一時的に取得して
その中からランダムに停止位置を決定し
決定された取得位置でのスベリコマ数を再取得する
ということ行う際に変数と文字列を組み合わせた変数を
使用できたらかなり楽になると思った次第です。
違う方法でも出来るはずなので考え直します
105名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 17:34:26ID:WjLMxq53 >>104
つ配列
つ配列
106某作者
2006/05/29(月) 01:11:39ID:KfyOoN0T108名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 01:34:59ID:4JncQT1h つまらない事なんですが暇な方がいらっしゃれば聞いてください
一般に確率論では分母が大きくなる、小さくなるにかかわらず
確率が同じであれば分散はもちろん確率も等しくなりますよね。
たとえば300/900と1/3では当然確率は両者とも1/3で分散も変わらないはずです。
プログラムでも同じことが言えるのですか?
今日大当たりの乱数についてテストしてみたのですが
同じ1/200でも1/200と328/65536ではどう考えても後者の方が確率に近似して
前者の方が確率よりも低い確率で出るような気がします。
これは私が勝手な妄想してるだけなんですかね?
プログラム上の特質(乱数に弱い?)なのですか?
ながながと長文すいません。
一般に確率論では分母が大きくなる、小さくなるにかかわらず
確率が同じであれば分散はもちろん確率も等しくなりますよね。
たとえば300/900と1/3では当然確率は両者とも1/3で分散も変わらないはずです。
プログラムでも同じことが言えるのですか?
今日大当たりの乱数についてテストしてみたのですが
同じ1/200でも1/200と328/65536ではどう考えても後者の方が確率に近似して
前者の方が確率よりも低い確率で出るような気がします。
これは私が勝手な妄想してるだけなんですかね?
プログラム上の特質(乱数に弱い?)なのですか?
ながながと長文すいません。
109某作者
2006/05/29(月) 02:16:12ID:KfyOoN0T110名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 02:50:48ID:KzhutP8H >>108
まず、1/200 < 328/65536 です。
充分多量のサンプルでテストしたなら、結果を信じるしかないでしょう。
「その」プログラムの特質と。
ついでに。
プログラムだけで「本当の乱数」を作ることはできません。
プログラムというものは、予め書かれている通りに動作するものだから。
というか「本当の乱数」は数学上定義されていません。定義できません。
「でたらめな列」という概念の方が先にあるから、でたらめである必要充分条件を限定できない。
適当なところで妥協するしかないですよ。
まず、1/200 < 328/65536 です。
充分多量のサンプルでテストしたなら、結果を信じるしかないでしょう。
「その」プログラムの特質と。
ついでに。
プログラムだけで「本当の乱数」を作ることはできません。
プログラムというものは、予め書かれている通りに動作するものだから。
というか「本当の乱数」は数学上定義されていません。定義できません。
「でたらめな列」という概念の方が先にあるから、でたらめである必要充分条件を限定できない。
適当なところで妥協するしかないですよ。
111名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 03:06:10ID:4JncQT1h 深夜にレスありがとうございます。
テスト量が足りなかったのかもしれないし、気のせいかもしれません。
乱数についてもよく分かりました。
とりあえず寝てる間に軽くデータとってそれからどうするか考えることにします。
つまらない質問に答えていただきありがとうございました。
テスト量が足りなかったのかもしれないし、気のせいかもしれません。
乱数についてもよく分かりました。
とりあえず寝てる間に軽くデータとってそれからどうするか考えることにします。
つまらない質問に答えていただきありがとうございました。
112名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 04:31:07ID:OA9A5OL/ >>111
過去スレでも話題にあがり現にHSP用DLLを数人の職人さんが採用している「メルセンヌ・ツイスタ」
が乱数生成には良いようです。
ttp://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html
良い点の抜粋
.従来の様々な生成法の欠点を考慮して設計されています。
.プログラムはCで実装されていて、このホームページからダウンロードできます。
.従来にない長周期, 高次元均等分布を持ちます。
(周期が2^19937-1で、623次元超立方体の中に 均等に分布することが証明されています。)
.生成速度がかなり速い。(処理系にもよりますが、
パイプライン処理やキャッシュメモリのあるシステムでは、
Cの標準ライブラリのrand()より高速なこともあります。なお、
開発当時にはcokus版はrand()より4倍程度高速でしたが、
その後ANSI-Cのrand()がLCG法からlagged-fibonacciに変更されたこともあり、
2002年現在randとMTの速度差はあまりありません。)
.メモリ効率が良い。
(32ビット以上のマシン用に設計されたmt19937.cは、
624ワードのワーキングメモリを消費するだけです。1ワードは32ビット長とします
過去スレでも話題にあがり現にHSP用DLLを数人の職人さんが採用している「メルセンヌ・ツイスタ」
が乱数生成には良いようです。
ttp://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html
良い点の抜粋
.従来の様々な生成法の欠点を考慮して設計されています。
.プログラムはCで実装されていて、このホームページからダウンロードできます。
.従来にない長周期, 高次元均等分布を持ちます。
(周期が2^19937-1で、623次元超立方体の中に 均等に分布することが証明されています。)
.生成速度がかなり速い。(処理系にもよりますが、
パイプライン処理やキャッシュメモリのあるシステムでは、
Cの標準ライブラリのrand()より高速なこともあります。なお、
開発当時にはcokus版はrand()より4倍程度高速でしたが、
その後ANSI-Cのrand()がLCG法からlagged-fibonacciに変更されたこともあり、
2002年現在randとMTの速度差はあまりありません。)
.メモリ効率が良い。
(32ビット以上のマシン用に設計されたmt19937.cは、
624ワードのワーキングメモリを消費するだけです。1ワードは32ビット長とします
113ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/29(月) 09:58:15ID:drHVnh1h114名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 14:26:30ID:J0jHrkkS HSP用の乱数生成プラグインは、サルスレ保管庫にも置いてあるexrand.dllで問題ないでしょう。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
HSP3.xはわからないけどHSP2.6xの標準乱数命令は見るからに偏ってしまって使えないものでした。
なので、>>108はHSPの標準乱数命令を使っているのだったら気のせいじゃない。
標準乱数命令は>>108の言うとおり、分母の数値が小さいと明らかに偏ってしまう特性がある。
詳しい中身は知らないけど、素直に上記のexrand使ってればいいんじゃない?
>>113
>そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
>基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。
今はそうみたいね。
少し前はソフトウェア乱数だったのに。
さらに前は今と同じくカウンタ。
時代は繰り返すのね(?)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
HSP3.xはわからないけどHSP2.6xの標準乱数命令は見るからに偏ってしまって使えないものでした。
なので、>>108はHSPの標準乱数命令を使っているのだったら気のせいじゃない。
標準乱数命令は>>108の言うとおり、分母の数値が小さいと明らかに偏ってしまう特性がある。
詳しい中身は知らないけど、素直に上記のexrand使ってればいいんじゃない?
>>113
>そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
>基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。
今はそうみたいね。
少し前はソフトウェア乱数だったのに。
さらに前は今と同じくカウンタ。
時代は繰り返すのね(?)
115旧どんぞこ
2006/05/30(火) 19:56:58ID:YNgVa+4s おお…懐かしい先輩方の名前がちらほら・・・
ところでどなたかHSP3.xで制作されているかたいらっしゃいませんか?
開発を始めてからexrand.dllが使えないことを知ったので今苦戦しています。
今は32768からさらに2分の1抽選することでプレミアなどを抽選しているのですが、
どなたかexrand.dllに変わる便利なものを知ってる方いらっしゃったら教えてください。
ところでどなたかHSP3.xで制作されているかたいらっしゃいませんか?
開発を始めてからexrand.dllが使えないことを知ったので今苦戦しています。
今は32768からさらに2分の1抽選することでプレミアなどを抽選しているのですが、
どなたかexrand.dllに変わる便利なものを知ってる方いらっしゃったら教えてください。
116280S ◆280s76Tag.
2006/05/30(火) 20:06:54ID:+QFf4eIj >>115
FreeBasicで作成したMTwisterのDLLサンプルですが使えたら使ってね。
ttp://fortunehill.ld.infoseek.co.jp/sample/mtrnd.lzh
FreeBasicで作成したMTwisterのDLLサンプルですが使えたら使ってね。
ttp://fortunehill.ld.infoseek.co.jp/sample/mtrnd.lzh
117某作者 ◆FISaKuRafw
2006/05/31(水) 00:48:30ID:hqZGeUNb >>115
ノ
乱数?
メインループが一つしかないので
ぶんまわってるcntを使って
少し小細工して使用してます。
偏り?少しはあったほうが面白いので(・ε・)キニシナイ!!
確率は実機と同様にしてますよ、エェ。
プレミア?未実(ry
ノ
乱数?
メインループが一つしかないので
ぶんまわってるcntを使って
少し小細工して使用してます。
偏り?少しはあったほうが面白いので(・ε・)キニシナイ!!
確率は実機と同様にしてますよ、エェ。
プレミア?未実(ry
118名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 01:54:09ID:fad2VUoo >>115
HSP3.xでも使えるでしょ
HSP3.xでも使えるでしょ
119名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 02:46:46ID:5Zf5Y0Rz120某作者 ◆FISaKuRafw
2006/06/01(木) 13:35:04ID:mHdztjoj 保っ守
121某作者 ◆SAKURA7br2
2006/06/01(木) 13:36:18ID:mHdztjoj 鳥間違えたw
も一回保守。
ネタ、ないっすなぁ。
も一回保守。
ネタ、ないっすなぁ。
122名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 06:04:38ID:4QipbY9p エヴァ作りたいなーと思ってますが
プログラミングも何もやった事がない。。。
リールの作り方もわからない、そんな俺はどうしたらよいですか
プログラミングも何もやった事がない。。。
リールの作り方もわからない、そんな俺はどうしたらよいですか
123名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 06:06:33ID:4QipbY9p sage忘れ。。。逝こう
124名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 18:07:33ID:4QipbY9p 過去スレ一通り読んできたんですが、
リールの絵って縦に20コマ作ったbmpを3列作ればいいんでしょうか?
リールの絵って縦に20コマ作ったbmpを3列作ればいいんでしょうか?
125名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 18:37:42ID:ESfHcsVB このスレ始めてみる日曜プログラマだが
>>124
プログラムの方法なんて人それぞれだが、
2Dで作るなら、普通はチェリー等の絵を単独で用意して(一つの画像にまとめてかまわないけど)
列毎のパターンは別で用意する。"13552245621231311245"とかな。例えばの話。
そんで、実際縦に3つ並ぶスロットなら窓に表示される最大のマスは4マスなわけだ、分かるだろ?
そして時間軸の変数をtとか用意して、スタートボタンが押されたら増やしていく。このtによって窓にどのパターンが縦のどの座標に表示されるか計算して出す。
この位の計算をどうやっているか考えられないと、プログラムを舐め過ぎと言われても仕方ない。
>>124
プログラムの方法なんて人それぞれだが、
2Dで作るなら、普通はチェリー等の絵を単独で用意して(一つの画像にまとめてかまわないけど)
列毎のパターンは別で用意する。"13552245621231311245"とかな。例えばの話。
そんで、実際縦に3つ並ぶスロットなら窓に表示される最大のマスは4マスなわけだ、分かるだろ?
そして時間軸の変数をtとか用意して、スタートボタンが押されたら増やしていく。このtによって窓にどのパターンが縦のどの座標に表示されるか計算して出す。
この位の計算をどうやっているか考えられないと、プログラムを舐め過ぎと言われても仕方ない。
126名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 19:02:12ID:X1Qp6tgS127名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 23:48:02ID:4QipbY9p128名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 01:19:46ID:snJYKP/F129名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 01:59:41ID:b2gLFEVV >>128
すげーな。
すげーな。
130名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 02:02:23ID:FE3xZ/7J すげー・・・
131名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 22:53:29ID:wmdad/fB >>128
タックスヘブンな某国に引越しオメ、落ち着いたら住所教えてくださYO。
タックスヘブンな某国に引越しオメ、落ち着いたら住所教えてくださYO。
132名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 00:44:35ID:9yN6wPxC133名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 00:55:48ID:pWHxIErM そうなのか・・・
リール制御に移ってたけどリールの方見直すかな。
リール制御に移ってたけどリールの方見直すかな。
134名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 00:57:13ID:0yaVgViq135名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 04:44:42ID:pWHxIErM 質問させていただきます。
>>80
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
と書かれていますが
await 0とsleepを併用したとして最小でも正確に1ms
具体的に画面に表示するような処理以外については
あまり気にしなくても大丈夫なんでしょうか?
四則演算や条件判断、変数へを代入等の内部処理を
大量に使用することによっても処理は重くなりますよね?
リールの回転をスムーズにするためには上記の部分の
改善も必要になってくるということですか?
>>80
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
と書かれていますが
await 0とsleepを併用したとして最小でも正確に1ms
具体的に画面に表示するような処理以外については
あまり気にしなくても大丈夫なんでしょうか?
四則演算や条件判断、変数へを代入等の内部処理を
大量に使用することによっても処理は重くなりますよね?
リールの回転をスムーズにするためには上記の部分の
改善も必要になってくるということですか?
136名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 08:38:35ID:bJH2bG2m >>135
()とかインクリメントとかビットシフトとかif swichとか、正確に言えば速度の違いは出てくるけど、
基本的には今の(ここ5年くらい。10年くらいかも)PC性能ならぶっちゃけ変わらない。
少なくとも体感は出来ない。
でも、描画関係は速度に直結するから、描画関係は気をつけるべき。
特にmesやlineなど、Win32APIから呼び出すやつ。
リアルタイムにlineで描画しつつ、ウィンドウをアクティブにするかしないかだけでも速度が違うのが感じられるくらいやばい。
()とかインクリメントとかビットシフトとかif swichとか、正確に言えば速度の違いは出てくるけど、
基本的には今の(ここ5年くらい。10年くらいかも)PC性能ならぶっちゃけ変わらない。
少なくとも体感は出来ない。
でも、描画関係は速度に直結するから、描画関係は気をつけるべき。
特にmesやlineなど、Win32APIから呼び出すやつ。
リアルタイムにlineで描画しつつ、ウィンドウをアクティブにするかしないかだけでも速度が違うのが感じられるくらいやばい。
137某作者 ◆SAKURA7br2
2006/06/05(月) 09:26:02ID:s7RtA7wB >>135
リールの回転をスムーズにする事と
遅い命令で画面がカクカクするのは
基本的な原因が違う希ガス。
遅い命令を多用すると
目に見えて実行速度が落ちます。
重ねて、画面のチラツキが酷くなります。
まぁ、チラツキはある程度抑制出来ますが。
一方、リールの回転をスムーズにする為には
高速に描画することも重要ですが
回転のアルゴリズムを最適化することの方が
重要だったりします。
ちなみに、自分の公開しているソフトでは
前Verと現Verでは回転のアルゴリズムを変えていますが
目に見えて差が出ていますw
昔、PCが非力だった頃は、演算命令一つとっても
いかに早く処理させるかが重要でした(乗算を加算に置き換えたり)が
現在のPCの能力からすると、>>136さんの言うとおり
ほぼ関係ありません。
まぁ、一回は重い命令を使ってみて
その重さを体感するといい勉強になると思います。
リールの回転をスムーズにする事と
遅い命令で画面がカクカクするのは
基本的な原因が違う希ガス。
遅い命令を多用すると
目に見えて実行速度が落ちます。
重ねて、画面のチラツキが酷くなります。
まぁ、チラツキはある程度抑制出来ますが。
一方、リールの回転をスムーズにする為には
高速に描画することも重要ですが
回転のアルゴリズムを最適化することの方が
重要だったりします。
ちなみに、自分の公開しているソフトでは
前Verと現Verでは回転のアルゴリズムを変えていますが
目に見えて差が出ていますw
昔、PCが非力だった頃は、演算命令一つとっても
いかに早く処理させるかが重要でした(乗算を加算に置き換えたり)が
現在のPCの能力からすると、>>136さんの言うとおり
ほぼ関係ありません。
まぁ、一回は重い命令を使ってみて
その重さを体感するといい勉強になると思います。
138名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 10:08:00ID:pWHxIErM 朝からありがとうございます。
少し気にしすぎました。
描画関係には細心の注意を払って書いていますので
それ以外はそこまで神経質にならないようにしていくことにします
少し気にしすぎました。
描画関係には細心の注意を払って書いていますので
それ以外はそこまで神経質にならないようにしていくことにします
139名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 17:39:48ID:fqtbA1RT スロゲー作るのがゴールならいいんだけど
これからも他のジャンルのプルグラムをするつもりなら
細部までこだわった方が勉強になるよ
これからも他のジャンルのプルグラムをするつもりなら
細部までこだわった方が勉強になるよ
140名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 18:56:34ID:bJH2bG2m141名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 22:41:36ID:9yN6wPxC >>134
DirectDrawは気が進まない、けどWaitForVerticalBlankしたい。
ボタンやランプ等の小物は管理しても、液晶みたい物はコールバックにしたい
正直言って先の事は考えてなかったり
とりあえずはマニュアルとフラッシュエディターを形にしてから出直して来ます
DirectDrawは気が進まない、けどWaitForVerticalBlankしたい。
ボタンやランプ等の小物は管理しても、液晶みたい物はコールバックにしたい
正直言って先の事は考えてなかったり
とりあえずはマニュアルとフラッシュエディターを形にしてから出直して来ます
142名前は開発中のものです。
2006/06/05(月) 23:28:07ID:ZvYrYWMK143名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 21:45:58ID:BauVRQQF age
144名前は開発中のものです。
2006/06/14(水) 20:09:51ID:7cBI5rb3 age
145名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 01:53:54ID:UMtW15y3 終わったな!
146名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 01:59:57ID:c7TFPtpF いやー作ってたんだけどね・・・
自分はHSPからCに移そうと思って一時中断してるっぽ。
みんな水面下でやってるっしょ。
自分はHSPからCに移そうと思って一時中断してるっぽ。
みんな水面下でやってるっしょ。
147名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 03:12:39ID:MgFV+z7D 報告は自分のHPでしますし
これといって書く事もないし。
これといって書く事もないし。
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