スロットゲーム制作の総合スレです。
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2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
540名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 14:54:37ID:CRL231wc541名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:42:36ID:fgTrCxG2542名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:01:52ID:w+cqbciw543名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:45:52ID:+ru1qT4x 何気にその時代好きな人多いんだなw
まあスロット黄金時代だったのは今も当時も同じ認識だよね?
まあスロット黄金時代だったのは今も当時も同じ認識だよね?
544名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 10:03:34ID:lzx8gaw4 めぞんっぽいスロゲー、製作開始しました。
ttp://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=03554
パスはmezo
とりあえず、液晶なし(悲)で動くようになりました。
音、リール制御等、でたらめです。
リール制御は第1停止がテーブルで、第23停止はコントロールです。
第1停止のみ、Slide.txtで編集可能です。
液晶も素材があれば、CG.txtとAnime.txtの編集で、
外部から追加可能ですが、未完です。
修正、アドバイス、つっこみ等、お願いします。
ttp://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=03554
パスはmezo
とりあえず、液晶なし(悲)で動くようになりました。
音、リール制御等、でたらめです。
リール制御は第1停止がテーブルで、第23停止はコントロールです。
第1停止のみ、Slide.txtで編集可能です。
液晶も素材があれば、CG.txtとAnime.txtの編集で、
外部から追加可能ですが、未完です。
修正、アドバイス、つっこみ等、お願いします。
545名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:11:06ID:qfDleyq/ とりあえずリールの回転速度の調整方法が根本的に間違ってると思う。
1msあたりの移動量 = 回転数 * リール1周分のピクセル数 / 60000
で毎回経過時間を計測して移動量を決めるのが普通。
最悪でも1フレームあたりの移動量を1ピクセル単位で調節可能にしておくべき。
1msあたりの移動量 = 回転数 * リール1周分のピクセル数 / 60000
で毎回経過時間を計測して移動量を決めるのが普通。
最悪でも1フレームあたりの移動量を1ピクセル単位で調節可能にしておくべき。
546名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 00:44:03ID:LJpkSb6r すいません、readme入れるの忘れました。
が、大した操作でもないので、次回があればということで。
1フレームあたりのピクセル単位移動量、
Config.txtをいじるか、[Z][X][C]キーで設定可能です。
左[CTRL]を押している間、操作の一覧が表示されるので、
他の機能も見てもらえるとありがたいです。
また、Config.txtの他、
Dataフォルダ内のテキストファイルで、大概の数値が編集可能です。
なるほど、やっぱり移動量計算の方が普通ですか。
回転速度調整を機能として付けるのに、
こっちの方が楽に感じたんで、こうしちゃいましが、
正確さを考えると、移動量計算ですよね。
また意見があれば、お願いします。
が、大した操作でもないので、次回があればということで。
1フレームあたりのピクセル単位移動量、
Config.txtをいじるか、[Z][X][C]キーで設定可能です。
左[CTRL]を押している間、操作の一覧が表示されるので、
他の機能も見てもらえるとありがたいです。
また、Config.txtの他、
Dataフォルダ内のテキストファイルで、大概の数値が編集可能です。
なるほど、やっぱり移動量計算の方が普通ですか。
回転速度調整を機能として付けるのに、
こっちの方が楽に感じたんで、こうしちゃいましが、
正確さを考えると、移動量計算ですよね。
また意見があれば、お願いします。
547名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 01:19:49ID:9yZDWGcx >Config.txtをいじるか、[Z][X][C]キーで設定可能です。
これは把握してたけど18以上にした場合の挙動がちょっと変だったから。
具体的に言うと17と18で速度差が有りすぎで、18〜26の範囲は見た目上の変化はあるのに
速度的には変わってない感じ。
間違いというかバグ?
これは把握してたけど18以上にした場合の挙動がちょっと変だったから。
具体的に言うと17と18で速度差が有りすぎで、18〜26の範囲は見た目上の変化はあるのに
速度的には変わってない感じ。
間違いというかバグ?
548名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 23:39:06ID:xw+pVcaK ヒント:252ステップ
549たこ
2008/07/29(火) 13:52:12ID:L7i0jedG こんにちわ。
皆さんおぬぬめ機種紹介、ありがとうございます!
愛ですね〜!!いかに良台と呼ばれた台達が人々を魅了したか実感します!
ハナビ、ビーマックス、サンダーあたりはゲーセンにあったのでやってみました。
携帯で打ち方を調べつつ、たどたどしくビタはずし失敗してたりしました。(笑
4号機のリール制御はドキドキ感があっていいですねぇ。
もう少し早く生まれていれば…ホールで打ってみたかったw
>>542
おおっ!潜水艦的コメントありがとうございます!!
4号機5号機共に、それぞれ特色があって面白いですよね。
5号機はまさに純粋な「クジ引き」ですが、いつ当たるか予測できないのもワクワクして…
薔薇獄乙女プレイさせていただきます!
銀様に会いに行ry
>>544
おお、液晶機キター!
機能性や拡張性から演出まで、なるほどなぁと唸っています(笑
やっぱりスランプグラフいいなぁ…
お忙しい中大変かと思いますが、頑張って下さい!
プレイヤーとしての参加しかできなそうで申し訳ありませんが、バージョンアップ楽しみにさせていただきます!
皆さんおぬぬめ機種紹介、ありがとうございます!
愛ですね〜!!いかに良台と呼ばれた台達が人々を魅了したか実感します!
ハナビ、ビーマックス、サンダーあたりはゲーセンにあったのでやってみました。
携帯で打ち方を調べつつ、たどたどしくビタはずし失敗してたりしました。(笑
4号機のリール制御はドキドキ感があっていいですねぇ。
もう少し早く生まれていれば…ホールで打ってみたかったw
>>542
おおっ!潜水艦的コメントありがとうございます!!
4号機5号機共に、それぞれ特色があって面白いですよね。
5号機はまさに純粋な「クジ引き」ですが、いつ当たるか予測できないのもワクワクして…
薔薇獄乙女プレイさせていただきます!
銀様に会いに行ry
>>544
おお、液晶機キター!
機能性や拡張性から演出まで、なるほどなぁと唸っています(笑
やっぱりスランプグラフいいなぁ…
お忙しい中大変かと思いますが、頑張って下さい!
プレイヤーとしての参加しかできなそうで申し訳ありませんが、バージョンアップ楽しみにさせていただきます!
550名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 22:43:15ID:yVi7sRKY551名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 22:44:52ID:+UsQLYy4 正直、根気さえあればそれなりに形にはなると思うぞ
552名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 23:53:36ID:WvIaL6nE 出来ない人は出来ないだろうな。
けど有名なスロゲもソース見てみると素人丸出しだったりするよ。
だから初心者も頑張れば作れるよ。
けど有名なスロゲもソース見てみると素人丸出しだったりするよ。
だから初心者も頑張れば作れるよ。
553名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 22:52:36ID:qV7FOlnj >>547
おぉ、具体的にありがとうです。
自分で作っておきながら、訳解らん1行のせいでのバグです。
どんなに移動しようとも、コマ単位での位置に合わせる処理があり、
それを外しました。
相変わらずフレーム移動量での処理ですが、修正したものをUPしました。
実行ファイルとConfig.txtのみです。
ttp://onishibata.ddo.jp/2/download.php?id=01351
パスはmezo
>>549
スタンプグラフ、結構簡単です。
もっと良い方法があるかもしれませんが、自分の場合、
配列を用意して、一定プレイ毎に、現在のメダル枚数を格納。
その値を使って、Line文で繋いでいるだけです。
また、何で当たったかを表示するために、
ボーナスが揃った時、ボーナス種類、現在のプレイ数とメダル枚数を
配列に格納し、それを上記のグラフに重ねて表示しています。
>>550
言語はVC++6.0とDXLibを使わせてもらっています。
自分のソースも素人丸出しです。
おぉ、具体的にありがとうです。
自分で作っておきながら、訳解らん1行のせいでのバグです。
どんなに移動しようとも、コマ単位での位置に合わせる処理があり、
それを外しました。
相変わらずフレーム移動量での処理ですが、修正したものをUPしました。
実行ファイルとConfig.txtのみです。
ttp://onishibata.ddo.jp/2/download.php?id=01351
パスはmezo
>>549
スタンプグラフ、結構簡単です。
もっと良い方法があるかもしれませんが、自分の場合、
配列を用意して、一定プレイ毎に、現在のメダル枚数を格納。
その値を使って、Line文で繋いでいるだけです。
また、何で当たったかを表示するために、
ボーナスが揃った時、ボーナス種類、現在のプレイ数とメダル枚数を
配列に格納し、それを上記のグラフに重ねて表示しています。
>>550
言語はVC++6.0とDXLibを使わせてもらっています。
自分のソースも素人丸出しです。
554たこ
2008/08/03(日) 21:28:11ID:LNJzUqiL こんばんわ。暑い日が続いておりますね。
>>553
なるほど、それで実装できますね。
グラフで落下具合を見てニヤニヤしたいので、早速何かに実装してきます。(笑
暑くて頭がおかしくなった関係で、新しいものを作ってます。5号機準拠です。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
SlotModule、すぐ形にできるのでついつい遊んでしまいます。楽しすぎ。
自作や他言語頑張るのは…もう少し先になりそうだorz(大学的な意味で
マグロと海が好きな方はぜひ。
完成度は60%といったところです。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/scr/M1.JPG↑スクショ
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/specM.txt
↑仕様
>>553
なるほど、それで実装できますね。
グラフで落下具合を見てニヤニヤしたいので、早速何かに実装してきます。(笑
暑くて頭がおかしくなった関係で、新しいものを作ってます。5号機準拠です。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
SlotModule、すぐ形にできるのでついつい遊んでしまいます。楽しすぎ。
自作や他言語頑張るのは…もう少し先になりそうだorz(大学的な意味で
マグロと海が好きな方はぜひ。
完成度は60%といったところです。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/scr/M1.JPG↑スクショ
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/specM.txt
↑仕様
555名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 14:44:39ID:+onyVCQT ワロタw完成が楽しみです
556名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 21:14:11ID:+onyVCQT サーバーに接続できませんって出るよ
557たこ
2008/08/06(水) 01:56:44ID:Getswngw >>555
ありがとうございます(笑
>>556
最近悪天候続きで停電が多く…寝てる間にダウンしている事がしばしばorz
すみません。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
更新しました。ART「マグロちゃん酢」実装しました。
ナビポイントの溜まり方が謎です。詳しくは添付書類をご覧下さい。
ありがとうございます(笑
>>556
最近悪天候続きで停電が多く…寝てる間にダウンしている事がしばしばorz
すみません。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
更新しました。ART「マグロちゃん酢」実装しました。
ナビポイントの溜まり方が謎です。詳しくは添付書類をご覧下さい。
558たこ
2008/08/06(水) 02:18:44ID:8TNNEHRp559名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 09:54:26ID:uIjbyS2n BIGが揃うとエラーが出るんだが
560名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 12:05:08ID:o5QHeIJ+561名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 15:01:24ID:9jre0O0l 自鯖はリナックスがいいよ
てか更新乙です
てか更新乙です
562たこ
2008/08/06(水) 20:03:26ID:8TNNEHRp みなさま、DL有難うございます。お手数おかけしております。
>>559
今確認したところ、左上の「BIG当選/REG当選」ボタンを使用しての入賞の際に
落ちる可能性のあることが確認できました(爆)。ごめんなさい修正します。
チートの際は「ボナ確チート」ボタンをご使用下さい。
エラーが出たのは通常のプレイ中でしょうか?
>>560
一応、自宅鯖です。dyndnsのダイナミックDNSサービスを利用させていただいてます。
OSにはWindows Serverは使っていないですよ。
>>561
linux、前々から興味津々でした。
一番のメリットはやはり安定性ですか?
マスコットのペンギンの可愛さは鉄板ですね。
ありがとうございます。
>>559
今確認したところ、左上の「BIG当選/REG当選」ボタンを使用しての入賞の際に
落ちる可能性のあることが確認できました(爆)。ごめんなさい修正します。
チートの際は「ボナ確チート」ボタンをご使用下さい。
エラーが出たのは通常のプレイ中でしょうか?
>>560
一応、自宅鯖です。dyndnsのダイナミックDNSサービスを利用させていただいてます。
OSにはWindows Serverは使っていないですよ。
>>561
linux、前々から興味津々でした。
一番のメリットはやはり安定性ですか?
マスコットのペンギンの可愛さは鉄板ですね。
ありがとうございます。
563名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 20:25:27ID:yGsz4ldQ Linuxの一番のメリットはブラックボックスが無い事だと思う俺
あと鯖には無駄でしかないGUIを切り離せる事かな
あと鯖には無駄でしかないGUIを切り離せる事かな
564名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 21:10:46ID:o5QHeIJ+565名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 14:24:52ID:9AwVmiEv566名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 17:14:57ID:Csy3QcoT 更新待ち
567名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 05:02:34ID:tKY/+K2/ さてさて
568名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 02:18:17ID:3zlglPEX 静かですな…。大した変更ないけど薔薇獄VerUpしたので賑やかしで書き込みw
現在バトルゲームの演出関係で悩んでいるところだけど、
気分転換にRCTMakerとSlotModuleDX9で5号機仕様のを作ってみましたよ。驚きましたよ。
DX9はスロゲーに必要な処理はすべてお任せできるし無印SlotModuleとはまるで別物。
あまりにも違うので勉強がてらサンプルソース改造して作ったけど、こんなに簡単にここまで出来るとはね。
話変わるが、こないだ初めて5スロを体験してきた。
2000枚ほど出たのでこれだけあれば、と思い換金してみたが6500円にしかならなくてorz
まあ、1000円で色々打てて楽しめたけどね。
現在バトルゲームの演出関係で悩んでいるところだけど、
気分転換にRCTMakerとSlotModuleDX9で5号機仕様のを作ってみましたよ。驚きましたよ。
DX9はスロゲーに必要な処理はすべてお任せできるし無印SlotModuleとはまるで別物。
あまりにも違うので勉強がてらサンプルソース改造して作ったけど、こんなに簡単にここまで出来るとはね。
話変わるが、こないだ初めて5スロを体験してきた。
2000枚ほど出たのでこれだけあれば、と思い換金してみたが6500円にしかならなくてorz
まあ、1000円で色々打てて楽しめたけどね。
569名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 17:35:37ID:Cv8vHfSg >>568
激しく乙です
素人質問で申し訳ないのですが
演出関連でメダルのランプ点灯や
リプレイのランプ点灯は筐体画像素材を消灯、点灯の2個(A,B)用意して
Aをメイン Bを隠しウィンドウのようにし
AにBの特定領域を表示させるでいいのでしょうか?
それとも他に何かよい方法があるのでしょうか?
激しく乙です
素人質問で申し訳ないのですが
演出関連でメダルのランプ点灯や
リプレイのランプ点灯は筐体画像素材を消灯、点灯の2個(A,B)用意して
Aをメイン Bを隠しウィンドウのようにし
AにBの特定領域を表示させるでいいのでしょうか?
それとも他に何かよい方法があるのでしょうか?
570名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 17:50:19ID:cbu+qPdi 画像を表示させる前に状態に応じて合成して表示すればモウマンタイ
わざわざウィンドウ丸ごと別物を用意しなくてもおk
結果的にランプが光ってるように見えれば勝ちだぜ
わざわざウィンドウ丸ごと別物を用意しなくてもおk
結果的にランプが光ってるように見えれば勝ちだぜ
571名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:11:23ID:Cv8vHfSg >>570
ありがとうございます
感覚的にAを表示している状態で
picloadでBの特定領域を表示させるという風に理解したのですがOKですか?
それにしても演出関連で素材を集めるもしくは作るのに労力がかかりますね・・・
ありがとうございます
感覚的にAを表示している状態で
picloadでBの特定領域を表示させるという風に理解したのですがOKですか?
それにしても演出関連で素材を集めるもしくは作るのに労力がかかりますね・・・
572名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:26:35ID:vUGkc83F picload?
何か根本的に勘違いしてる気がする…
何か根本的に勘違いしてる気がする…
573名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 20:07:32ID:Jg1pisBn すし屋が注文受けてから田植え始めるみたいな
574名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 21:41:47ID:4WThnX+d 全体の大きさを持つウィンドウ(A)を作る
→表示
各パーツのみの大きさのウィンドウ(B〜必要なだけ)を作ってそれぞれのパーツを読み込ませる(背景含む)
→非表示
ウィンドウ(A)の更新を止める(チラツキ防止とか速度向上の為)
表示された時の一番後ろにあるものからAにコピーする。
コピーする時に、位置、サイズ、合成する時のブレンドの仕方(半透明とか型抜きでとか)等を決める。
状態によってコピーするものとか合成方法が変わるので、適宜プログラムでコントロールする。
全部コピーが終わったら(A)を更新する。
これを1秒間に30回とかすると30fpsで動いてるように見える。
DirectXを使えば、そこら辺は全部勝手にやってくれる。
素材を集めるのは…まぁガンバレ。ゲーム画面のサイズを小さくしたり
加工の技術を磨けばそれなりに集まるよん。
→表示
各パーツのみの大きさのウィンドウ(B〜必要なだけ)を作ってそれぞれのパーツを読み込ませる(背景含む)
→非表示
ウィンドウ(A)の更新を止める(チラツキ防止とか速度向上の為)
表示された時の一番後ろにあるものからAにコピーする。
コピーする時に、位置、サイズ、合成する時のブレンドの仕方(半透明とか型抜きでとか)等を決める。
状態によってコピーするものとか合成方法が変わるので、適宜プログラムでコントロールする。
全部コピーが終わったら(A)を更新する。
これを1秒間に30回とかすると30fpsで動いてるように見える。
DirectXを使えば、そこら辺は全部勝手にやってくれる。
素材を集めるのは…まぁガンバレ。ゲーム画面のサイズを小さくしたり
加工の技術を磨けばそれなりに集まるよん。
575名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 23:23:39ID:8uCCUSVW576名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 00:16:40ID:7MenKvdb >>571
筐体のランプはもちろん演出とかでも頻繁に書き換える部分はその都度picloadしないで
起動してすぐにpicloadでバッファにまとめて読み込んでおく。
あとは適時そのバッファからメインウィンドウへgcopyなりなんなりで
書き換えたい範囲だけコピーしてからその範囲だけredrawで更新する。
でOK。
自分ローゼンの人だけど、北都の件のソースは読むだけにしといた方がいいと思う。
HSPでスロゲーを作る気にさせたという意味では神ではあるが。
筐体のランプはもちろん演出とかでも頻繁に書き換える部分はその都度picloadしないで
起動してすぐにpicloadでバッファにまとめて読み込んでおく。
あとは適時そのバッファからメインウィンドウへgcopyなりなんなりで
書き換えたい範囲だけコピーしてからその範囲だけredrawで更新する。
でOK。
自分ローゼンの人だけど、北都の件のソースは読むだけにしといた方がいいと思う。
HSPでスロゲーを作る気にさせたという意味では神ではあるが。
577名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 01:45:05ID:dgpabaRb ローゼンの人ってスロ用のプラグイン使ってるんでしょ?
自分は使ったことないけど、普通、専用のプラグイン使ったらゲームに専念できるように
基本的な部分はラッピングされてるんじゃないの?
自分は使ったことないけど、普通、専用のプラグイン使ったらゲームに専念できるように
基本的な部分はラッピングされてるんじゃないの?
578名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 07:22:39ID:cQwTG8eo >>577
ローゼンの人ってスロ用のプラグイン使ってるだけだろ
ローゼンの人ってスロ用のプラグイン使ってるだけだろ
579名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 09:21:36ID:dgpabaRb580tilt
2008/09/13(土) 23:34:23ID:nFxvIPu0 >>579
そういうことです。薔薇極乙女はSlotModuleを使っているから
スロゲーの基本的な処理に限定すると自前でやらなきゃいけないのは30%くらいかな。
それが、SlotModuleDX9 + RCTMaker だと90%くらいやってもらえる。
使ってみた感覚で言うとこんな感じです。
興味があれば、SlotModuleDX9の取説かサンプルソースを読んでみては?
前作の薔薇乙女はすべて自分でコード書いてたけどね。
薔薇極乙女みたいなありえないスロだと基本的なところ以外も色々と大変だし
なにより素材を集めたり加工したりして演出を実装するって作業が一番面倒だったりするが。
そういうことです。薔薇極乙女はSlotModuleを使っているから
スロゲーの基本的な処理に限定すると自前でやらなきゃいけないのは30%くらいかな。
それが、SlotModuleDX9 + RCTMaker だと90%くらいやってもらえる。
使ってみた感覚で言うとこんな感じです。
興味があれば、SlotModuleDX9の取説かサンプルソースを読んでみては?
前作の薔薇乙女はすべて自分でコード書いてたけどね。
薔薇極乙女みたいなありえないスロだと基本的なところ以外も色々と大変だし
なにより素材を集めたり加工したりして演出を実装するって作業が一番面倒だったりするが。
581名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 23:44:43ID:DJBV1bxD >素材を集めたり加工したりして演出を実装するって作業が一番面倒
すっげぇ良く分かる
すっげぇ良く分かる
582名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 00:43:49ID:OxDYPXWC picloadの件は前にも同じ勘違いしてた人が居たし
サンプルにランプ類ぐらいは付けておくべきなのかもしれないが、そんな素材ですら用意するのが面倒だったり。
FLASH職人をゲットして演出を丸投げとかじゃないと、スロゲ職人にはなれそうもない。
サンプルにランプ類ぐらいは付けておくべきなのかもしれないが、そんな素材ですら用意するのが面倒だったり。
FLASH職人をゲットして演出を丸投げとかじゃないと、スロゲ職人にはなれそうもない。
583たこ
2008/09/15(月) 23:18:07ID:IjBuY5AO 久々にこんばんわ。最近の気象を見ていると地球が終わる予感がします。
学校が始まり課題に追われています。と言いつつも、Java(MIDP)で携帯用アプリなど作って遊んでみたりしてたり…笑
>>568
乙です!!
ですよね…演出を抜きにすれば、
スペックをいじるだけで完成という感じです。
特にRCTMakerは神です。
初めて1からスロゲを製作するにあたり実感。
躓いたのが、リール制御でした。こんなに面倒だとは…笑
5スロは儲けるにはレートが厳しいですね(^^;
普段血眼で打っている時にはできない、演出をジックリ堪能するといった、
ゲームとしてのスロを楽しみたい時にはもってこいですね。
というわけで、銀様に会いに行かせていただきmry
>>569
ランプ等、光に関する役物は
Flashを使うという手もあるかも。
Flash側のイメージはActionScript経由でアルファや明るさを操作できるので、
点滅・激しい色の変化等も少ないコードで実装できます。
まぁ、Flashを使わなくてもできますが…お手軽ということで。
学校が始まり課題に追われています。と言いつつも、Java(MIDP)で携帯用アプリなど作って遊んでみたりしてたり…笑
>>568
乙です!!
ですよね…演出を抜きにすれば、
スペックをいじるだけで完成という感じです。
特にRCTMakerは神です。
初めて1からスロゲを製作するにあたり実感。
躓いたのが、リール制御でした。こんなに面倒だとは…笑
5スロは儲けるにはレートが厳しいですね(^^;
普段血眼で打っている時にはできない、演出をジックリ堪能するといった、
ゲームとしてのスロを楽しみたい時にはもってこいですね。
というわけで、銀様に会いに行かせていただきmry
>>569
ランプ等、光に関する役物は
Flashを使うという手もあるかも。
Flash側のイメージはActionScript経由でアルファや明るさを操作できるので、
点滅・激しい色の変化等も少ないコードで実装できます。
まぁ、Flashを使わなくてもできますが…お手軽ということで。
584名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 02:38:12ID:JqjRMUgr 液晶で見ると問題ないんだけど、CRTで見るとなんかリールがガタついて見える
という現象になった人います?
解決法とかあれば教えていただきたいのですが
という現象になった人います?
解決法とかあれば教えていただきたいのですが
585名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 10:09:09ID:NU5NQOQH >>584
[リフレッシュレート]
[リフレッシュレート]
586名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 22:02:38ID:XL2Dp/af >>583
散々ガイシュツだけど、第1停止はテーブルで残りはコントロール制御って形が無難だと思う。
ただ汎用的なコントロール制御のコードを書こうと思ったらちょっと面倒。
あまり参考にはならないかもしれないけど、久々にRCTMakerのソース弄ったので簡単にまとめてみる。
1 引き込み範囲内を調べて候補となる停止位置をリストアップ
2 非成立役の入賞や、リーチ目等の出現禁止出目になる物を除外する
3 候補が無くなってしまった場合は詰み
残っている候補すべてを仮の第2停止位置として、それぞれ第3停止の全21パターンをチェックする
チェック方法については2番まで第2停止と同じ x 21
候補が無くなった場合は第2停止位置を候補から除外し第3停止のチェックを打ち切る。
第3停止のチェックを通過した物の中から最終的な第2停止位置を決定する(候補が残ってなければ詰み)
プレイ中に「詰みました」とか言われても困るけど。
散々ガイシュツだけど、第1停止はテーブルで残りはコントロール制御って形が無難だと思う。
ただ汎用的なコントロール制御のコードを書こうと思ったらちょっと面倒。
あまり参考にはならないかもしれないけど、久々にRCTMakerのソース弄ったので簡単にまとめてみる。
1 引き込み範囲内を調べて候補となる停止位置をリストアップ
2 非成立役の入賞や、リーチ目等の出現禁止出目になる物を除外する
3 候補が無くなってしまった場合は詰み
残っている候補すべてを仮の第2停止位置として、それぞれ第3停止の全21パターンをチェックする
チェック方法については2番まで第2停止と同じ x 21
候補が無くなった場合は第2停止位置を候補から除外し第3停止のチェックを打ち切る。
第3停止のチェックを通過した物の中から最終的な第2停止位置を決定する(候補が残ってなければ詰み)
プレイ中に「詰みました」とか言われても困るけど。
587名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 22:17:33ID:XL2Dp/af プレイ中の詰みを回避する為には、先に全パターンの検証は済ませておく必要があるわけで
NGな第2停止形を全てリストアップしておいて、それを回避しておけば第3停止のチェックは不要という事でFAかな。
全パターンの検証が厄介だけど。
NGな第2停止形を全てリストアップしておいて、それを回避しておけば第3停止のチェックは不要という事でFAかな。
全パターンの検証が厄介だけど。
588名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 22:43:48ID:XL2Dp/af 一つ大事な事を忘れていたみたい。
NGな第2停止形は成立役によって変化するから…
共通ではない物は成立役毎にリストアップしておく必要があるか。
思っていたより面倒だ。
NGな第2停止形は成立役によって変化するから…
共通ではない物は成立役毎にリストアップしておく必要があるか。
思っていたより面倒だ。
589名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 23:59:07ID:0gNItIZm それだと多彩なリール演出出来ない気が。
結局全部テーブルで書くのが柔軟で多彩な演出を表現できると思うよ。
全てテーブルで書かない理由は、データが多くて面倒くさいっていう事だけじゃない?
結局全部テーブルで書くのが柔軟で多彩な演出を表現できると思うよ。
全てテーブルで書かない理由は、データが多くて面倒くさいっていう事だけじゃない?
590名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 23:38:32ID:Qk3wKeQ6 >それだと多彩なリール演出出来ない気が。
>>586-588は5号機仕様なら最低限守らなければいけない基本的なルールの部分。
NGな2リール停止形を完全に除外した段階で複数の候補が残っていて、
はじめて選択肢が生まれる。テーブルとの違いが出てくるのはこの先のお話。
どっちにしろ2行目以降には何の反論もないけど、
個人的には書かないじゃなくて、書ける気がしない。
>>586-588は5号機仕様なら最低限守らなければいけない基本的なルールの部分。
NGな2リール停止形を完全に除外した段階で複数の候補が残っていて、
はじめて選択肢が生まれる。テーブルとの違いが出てくるのはこの先のお話。
どっちにしろ2行目以降には何の反論もないけど、
個人的には書かないじゃなくて、書ける気がしない。
591たこ
2008/09/26(金) 23:27:12ID:niNo2fQV 最終的に、第1停止テーブル、残りは不具合のないようにコントロール方式に落ち着きました。理由はやはり、比較的楽だから、ですね…(^^;
それと、auのOAP向けに書いているため、なるべくテーブル情報ファイルのサイズを大きくしたくなかったのもあります。
今回は練習がてら、という感じなのでゲーム性としては平凡ですが…
http://usapyon.gotdns.org/D/slot1.jpg
リール関係を考える時にRCTMakerの汎用性が高くとても助かってます。
今回は構成役も少なく、リーチ目等もあんまり無いので、NG形のチェックも少なくて済みましたが、
リール演出に富んだものを作るには、やはりそれ相応の手間が必要そうですね〜。
もう少し完成度を上げた後、何らかの形で公開できたらと思います。
いやぁ、凝った制御テーブルを書く人は…すごい!
それと、auのOAP向けに書いているため、なるべくテーブル情報ファイルのサイズを大きくしたくなかったのもあります。
今回は練習がてら、という感じなのでゲーム性としては平凡ですが…
http://usapyon.gotdns.org/D/slot1.jpg
リール関係を考える時にRCTMakerの汎用性が高くとても助かってます。
今回は構成役も少なく、リーチ目等もあんまり無いので、NG形のチェックも少なくて済みましたが、
リール演出に富んだものを作るには、やはりそれ相応の手間が必要そうですね〜。
もう少し完成度を上げた後、何らかの形で公開できたらと思います。
いやぁ、凝った制御テーブルを書く人は…すごい!
592名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 10:11:12ID:fMEDvROP HP3でslotnoduledx9のサンプルを加工してリール部分は完成しましたが、
それを筐体画像の上に表示するにはどうすればいいですか?
初歩的な質問ですいません。
それを筐体画像の上に表示するにはどうすればいいですか?
初歩的な質問ですいません。
593名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 10:29:52ID:yxeIDKaP 位置とサイズを決めて貼り付ける
594名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 22:54:40ID:flF3mhDb595たこ
2008/10/05(日) 00:20:54ID:5QkQYJUV >>594
もしそこまで小さくなったら、かなり余裕が出来るかと思われます。
アプリのサイズ制限はキャリアは違えど概ね200KB〜300KBという感じなので、
演出に回す余裕も十分ありますね〜。
テーブル上で実質コントロール制御の部分を省略したりすれば、削減できるということでしょうか…?
もしそこまで小さくなったら、かなり余裕が出来るかと思われます。
アプリのサイズ制限はキャリアは違えど概ね200KB〜300KBという感じなので、
演出に回す余裕も十分ありますね〜。
テーブル上で実質コントロール制御の部分を省略したりすれば、削減できるということでしょうか…?
596名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:06:48ID:tvKOcesO どの携帯もMになったでしょ
597名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 00:10:57ID:mMj7p5dY598名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 20:22:48ID:2AxHFLbS テーブル数が1バイト分で足りるか足りないかで結構差がでるけど、
単純な物は10KB以下になった。
単純な物は10KB以下になった。
599たこ
2008/10/29(水) 09:00:23ID:oaesQZbU >>596
auには、Javaアプリ(300KB)とBREWアプリ(数MB)の2種類がありまして、
個人で手軽に開発/配布できるのがJavaアプリなんですよね。
大容量のBREWアプリを配布するには、いろいろ面倒だそうで。
他キャリアについては、調べたところ仰る通りでした。
>>597,598
なるほど、大分小さくなりますね!
自分も、単純なものは数十kbに落とせました。
もしも携帯のキャリアがau(OAP対応)又はwillcomの方で、
尚且つお時間ございましたら、アプリの起動実験をしていただけたら嬉しいのですが…
>>591で載せた画像のもので、主にauのOAP,willcom向けです。
http://usapyon.gotdns.org/bach.html
※W52S(au)、WS003SH(willcom)で動作確認済
友達のWX320T(willcom)に入れて動かしてもらったところ、
約10秒経過後に必ずアプリ停止してしまうという現象が起きてしまい…
理由がさっぱり分からず、苦戦中です。orz
auには、Javaアプリ(300KB)とBREWアプリ(数MB)の2種類がありまして、
個人で手軽に開発/配布できるのがJavaアプリなんですよね。
大容量のBREWアプリを配布するには、いろいろ面倒だそうで。
他キャリアについては、調べたところ仰る通りでした。
>>597,598
なるほど、大分小さくなりますね!
自分も、単純なものは数十kbに落とせました。
もしも携帯のキャリアがau(OAP対応)又はwillcomの方で、
尚且つお時間ございましたら、アプリの起動実験をしていただけたら嬉しいのですが…
>>591で載せた画像のもので、主にauのOAP,willcom向けです。
http://usapyon.gotdns.org/bach.html
※W52S(au)、WS003SH(willcom)で動作確認済
友達のWX320T(willcom)に入れて動かしてもらったところ、
約10秒経過後に必ずアプリ停止してしまうという現象が起きてしまい…
理由がさっぱり分からず、苦戦中です。orz
600たこ
2008/10/29(水) 12:26:20ID:oaesQZbU 息抜きにまた新作うpしました。
我が故郷、風吹き緑咲く山梨は大月をテーマにしております。
滞在モードによりボーナス確率が変わる!?のがウリです。
もちろん5号機仕様なので、7揃いの正体はART突入リプレイですが。(笑
大分Flashの使い方に慣れてきました。是非ご覧下さい。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
我が故郷、風吹き緑咲く山梨は大月をテーマにしております。
滞在モードによりボーナス確率が変わる!?のがウリです。
もちろん5号機仕様なので、7揃いの正体はART突入リプレイですが。(笑
大分Flashの使い方に慣れてきました。是非ご覧下さい。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
601名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 01:06:15ID:hL6A5gPR602名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 02:59:52ID:jxauBFDg >>600
当然だよ。日本人が作った人工言語なんだから。
福沢諭吉もはじめはカナ漢字交じりの表記を普及させようとしたんだけれど五十音は彼らには難しすぎて教えられなかった。
そこで諭吉の弟子である井上角五郎が母子音あわせて半分以下の二十四種類で済む(そう。アルファベット26文字より少ない)ハングルを考案したんだ。
これによって世界一知能の低い朝鮮人と(むろん朝鮮人同士の間でも)言語による意思の疎通が可能になった。
もっともそれで話が通じるかどうかになるともう一段高いハードルがあるようだけど。
当然だよ。日本人が作った人工言語なんだから。
福沢諭吉もはじめはカナ漢字交じりの表記を普及させようとしたんだけれど五十音は彼らには難しすぎて教えられなかった。
そこで諭吉の弟子である井上角五郎が母子音あわせて半分以下の二十四種類で済む(そう。アルファベット26文字より少ない)ハングルを考案したんだ。
これによって世界一知能の低い朝鮮人と(むろん朝鮮人同士の間でも)言語による意思の疎通が可能になった。
もっともそれで話が通じるかどうかになるともう一段高いハードルがあるようだけど。
603たこ
2008/11/03(月) 01:32:43ID:8jQrTRmO >>601
DL有難うございます。
確かに1/500が引けないとコイン増えない…という感じだったので、
払い出しを300枚にし確率を1/250付近にしてみました。
そして恒例のシミュレーション検定…
スロゲとは分かっていつつも120%以内にしたくなりますね。(笑
色々調整してみました。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
>SlotModuleのバージョン
そういえば、RCTMakerしかアップデートしてなかった…(爆
次の更新から新バージョン、使わせていただきます!
>>602
なるほど…そういう経緯があった訳ですね。
勉強になりました。wikiで詳しく見てみたいと思います。
誤爆ですよね…?
DL有難うございます。
確かに1/500が引けないとコイン増えない…という感じだったので、
払い出しを300枚にし確率を1/250付近にしてみました。
そして恒例のシミュレーション検定…
スロゲとは分かっていつつも120%以内にしたくなりますね。(笑
色々調整してみました。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
>SlotModuleのバージョン
そういえば、RCTMakerしかアップデートしてなかった…(爆
次の更新から新バージョン、使わせていただきます!
>>602
なるほど…そういう経緯があった訳ですね。
勉強になりました。wikiで詳しく見てみたいと思います。
誤爆ですよね…?
604たこ
2008/11/03(月) 17:14:30ID:8jQrTRmO605名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 15:05:48ID:aVIfX+la http://www39.atwiki.jp/himawarislot/
私が作ってるのは、ゲーセンにあるスロットです。
これもHSPと同じように誤認が出て来て誰もやってくれません。
誰かやってください!
私が作ってるのは、ゲーセンにあるスロットです。
これもHSPと同じように誤認が出て来て誰もやってくれません。
誰かやってください!
606名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 15:37:59ID:iZTexhFQ avastなのでお断りします
ハ,,ハ
( ゚ω゚ )
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ }
ε≡Ξ ノノ `J
ハ,,ハ
( ゚ω゚ )
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ }
ε≡Ξ ノノ `J
607たこ
2008/11/08(土) 21:32:02ID:ECg6TBgL >>605
ゲーセンに立ち寄るとついついスロットマシンに手を出すタチなので、遊ばせていただきました(笑)。
長々と申し訳ありませんが、以下少々気になる点。
(サイトのコメ欄では書ききれないので、場所をお借りします。)
@ゲーム性についてですが、しばらく遊んでいると大よそは理解できるものの、
結構分からない部分がありますね。CHANCE状態とか…
サイトに専用ページを作る、パッケージを圧縮ファイルにしてReadMeを同封する、
ゲーム内の分かりやすい場所にヘルプを設置する…等があるといいかもです。
(起動時「ヘルプ機能」のON/OFFを聞かれるますが、未実装でしょうか?)
Aいずれかの絵柄をHOLDしている状態の時、CHANCE状態になると、
HOLDの表示とCHANCE!の表示が被さってしまいます。
仕様だとしても、各状態の残り回数くらいはどこか別に表示させた方が分かり易いかも…
B表示上はHOLD?&▲にも関わらず、リール上では中段に「◎ LD」がHOLDされている等、
表示と実際にHOLDされている絵柄が違う現象が時々起こります。仕様だったらごめんなさい。
CBONUS当選と共に、エラーが発生しました。
ついでにAとBの現象も写りこんでいます。
以下SSとメッセージです。
http://usapyon.gotdns.org/himawari1.jpg
↑のダイアログの「実行を続ける」をクリックすると、
[エラー] himawari.hmw(1163行目): システムエラーです。
が1行ずつ追加されていきます。
インターフェース面は開発途中でしょうし、割愛させていただきます。
更新がんばって下さい!
ゲーセンに立ち寄るとついついスロットマシンに手を出すタチなので、遊ばせていただきました(笑)。
長々と申し訳ありませんが、以下少々気になる点。
(サイトのコメ欄では書ききれないので、場所をお借りします。)
@ゲーム性についてですが、しばらく遊んでいると大よそは理解できるものの、
結構分からない部分がありますね。CHANCE状態とか…
サイトに専用ページを作る、パッケージを圧縮ファイルにしてReadMeを同封する、
ゲーム内の分かりやすい場所にヘルプを設置する…等があるといいかもです。
(起動時「ヘルプ機能」のON/OFFを聞かれるますが、未実装でしょうか?)
Aいずれかの絵柄をHOLDしている状態の時、CHANCE状態になると、
HOLDの表示とCHANCE!の表示が被さってしまいます。
仕様だとしても、各状態の残り回数くらいはどこか別に表示させた方が分かり易いかも…
B表示上はHOLD?&▲にも関わらず、リール上では中段に「◎ LD」がHOLDされている等、
表示と実際にHOLDされている絵柄が違う現象が時々起こります。仕様だったらごめんなさい。
CBONUS当選と共に、エラーが発生しました。
ついでにAとBの現象も写りこんでいます。
以下SSとメッセージです。
http://usapyon.gotdns.org/himawari1.jpg
↑のダイアログの「実行を続ける」をクリックすると、
[エラー] himawari.hmw(1163行目): システムエラーです。
が1行ずつ追加されていきます。
インターフェース面は開発途中でしょうし、割愛させていただきます。
更新がんばって下さい!
608名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 03:52:16ID:YyCrr7f5609名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 13:19:52ID:PqdCkKGM610名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 13:24:52ID:PqdCkKGM フィーチャー表示(HOLDとかCHANCEとか表示する所)はどうすればいいいでしょうか?
良いアイデアがあれば是非
良いアイデアがあれば是非
611名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 02:03:36ID:H/8/NhBk >>605
ごめんやけどそのwikiすごく使いづらい
ごめんやけどそのwikiすごく使いづらい
612名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 14:42:37ID:wYNQHJCk >>611
どんな感じが一番いいかな?
どんな感じが一番いいかな?
613名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 23:51:04ID:dYNgLgB5 昨日から初めてHSP触り出して、ようやくリール回転→停止まで作れました。
次の難点として
・左リールのみ停止で、その他回転時に回転始動ボタンを押すと左が再始動してしまう。
・リールの停止位置目標を定めたんですけど、まったくもって意味も無く、リールの回転速度を1コマの倍数にすれば1コマでの停止は出来る。
ってな感じまで色々試したんですけど、限界がやってきました。
必要であれば自分のソースも晒すんでどなたかアドバイスお願いします。
次の難点として
・左リールのみ停止で、その他回転時に回転始動ボタンを押すと左が再始動してしまう。
・リールの停止位置目標を定めたんですけど、まったくもって意味も無く、リールの回転速度を1コマの倍数にすれば1コマでの停止は出来る。
ってな感じまで色々試したんですけど、限界がやってきました。
必要であれば自分のソースも晒すんでどなたかアドバイスお願いします。
614名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 00:32:11ID:YU/tQT1n 昨日の今日で込み入ったことすんなって話だ
単純なプログラムやまほど組めよ
一連の処理の全体像が見えてないもん作れるかよ
単純なプログラムやまほど組めよ
一連の処理の全体像が見えてないもん作れるかよ
615名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 01:16:37ID:DiSdvBtr616名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 03:01:31ID:/cNpo4Gr >>613
あくまでも、一例、として…
・左リールのみ停止
@回転開始時に変数に3をセットする
A停止ボタンを押してリールが止まったら-1する
B0じゃないとスタートレバーが反応しないようにする
Cウマー
・リールの停止位置目標
もっとリールを細かくしましょう
1図柄12ステップで252ぐらいが実機と一緒でオススメ
WM_TIMER使えばfpsも管理出来て更にウマー
初めてスロゲを作った時に同じ経験したなぁ…
ちなみに、HSPのwait awaitは
精度が10ms以上なので使うときは注意。
あくまでも、一例、として…
・左リールのみ停止
@回転開始時に変数に3をセットする
A停止ボタンを押してリールが止まったら-1する
B0じゃないとスタートレバーが反応しないようにする
Cウマー
・リールの停止位置目標
もっとリールを細かくしましょう
1図柄12ステップで252ぐらいが実機と一緒でオススメ
WM_TIMER使えばfpsも管理出来て更にウマー
初めてスロゲを作った時に同じ経験したなぁ…
ちなみに、HSPのwait awaitは
精度が10ms以上なので使うときは注意。
617名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 18:36:06ID:vIHqeq/J SlotModuleのDLLはひまわりでも使える?
618名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 19:27:20ID:5cr0tIyI 自分で定義すれば使える
619名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 01:37:14ID:SIBWmcNk 定義?
620名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 02:06:13ID:SIBWmcNk 『SlotModuleDX9.dll』の、
『_________』を、
『____』の、
『________』として、DLLを利用。
どうすればいいのかと
『_________』を、
『____』の、
『________』として、DLLを利用。
どうすればいいのかと
621名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 09:05:07ID:1nFPE7UK http://hima.chu.jp/doc/hajimete/dll_import.htm
マニュアルぐらい読めバカ
マニュアルぐらい読めバカ
622名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 11:50:33ID:SIBWmcNk C++だと、SlotModuleの命令はどうなるの
623名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 17:37:42ID:zVe3F0+t 質問したいならもっとわかりやすく書こうな。
それと答えてもらったらちゃんとお礼言おうな。
それと答えてもらったらちゃんとお礼言おうな。
624名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 21:38:04ID:clCv7Cms SlotModuleに限らずHSP3用プラグイン全般に言える事だけど、
外部に直接公開されているのは初期化用の関数だけ。
他言語で使うとなると、HSPの代わりに自分で実装する必要がある物が沢山あるし
C/C++でもかなり面倒というか、常識的に考えると1から自分で作るか素直にHSPを使うの2択になる。
そもそもSlotModuleのDLLは、低機能な2D専用のDirectXプラグインに
リール描画専用の命令が付いてるだけの物で、SlotModuleDX9.asの方が本体のつもり。
外部に直接公開されているのは初期化用の関数だけ。
他言語で使うとなると、HSPの代わりに自分で実装する必要がある物が沢山あるし
C/C++でもかなり面倒というか、常識的に考えると1から自分で作るか素直にHSPを使うの2択になる。
そもそもSlotModuleのDLLは、低機能な2D専用のDirectXプラグインに
リール描画専用の命令が付いてるだけの物で、SlotModuleDX9.asの方が本体のつもり。
625名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 22:56:34ID:SIBWmcNk SlotModuleの関数(C++の命令)は何ですか?
626名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 23:03:52ID:eQMLWH1K 付属のテキスト読めませんか?
HSP用って書いてません?
HSP用って書いてません?
627名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 01:13:00ID:k36JrWVZ え?
628名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 02:03:00ID:1GSPRxaA629名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 03:28:09ID:cHuOncTC 先日書き込ませてもらった613です。
作業に没頭してスレ覗くの遅くなりました;
レス頂いた皆様、どうもありがとうございました。
おかげさまで前回悩んでいたリールの停止と停止位置については無事解決することができました!
子役判定もなんとか上手く出来たみたいです。
正直次元配列とか意味不明すぎたので、全部y(リールの高さ)の位置で役の名前決めて役判定してます。
たまにベルがそろわない制御になってる気がしますけど…
現段階でリール制御の作業中です。。。
デバック作業をひたすらしてます。。。。
ところで、ベットとレバオンを同じボタンで操作させる時は、ベットとレバオンはどういう条件でわけてあげればいいんでしょうか?
これからボーナス、画面、RTと色々取り組む点は多いですが、頑張ってみます。。。
作業に没頭してスレ覗くの遅くなりました;
レス頂いた皆様、どうもありがとうございました。
おかげさまで前回悩んでいたリールの停止と停止位置については無事解決することができました!
子役判定もなんとか上手く出来たみたいです。
正直次元配列とか意味不明すぎたので、全部y(リールの高さ)の位置で役の名前決めて役判定してます。
たまにベルがそろわない制御になってる気がしますけど…
現段階でリール制御の作業中です。。。
デバック作業をひたすらしてます。。。。
ところで、ベットとレバオンを同じボタンで操作させる時は、ベットとレバオンはどういう条件でわけてあげればいいんでしょうか?
これからボーナス、画面、RTと色々取り組む点は多いですが、頑張ってみます。。。
630たこ
2008/11/17(月) 15:11:06ID:RwqItssn >>610
今のインターフェースのまま開発していくとしたら、
複数フィーチャー表示の必要がある時は一定時間毎に交互に文字を入れ換えて表示するとか、
略して一行に表示するとか?
あるいは、もっとたっぷりウィンドウ使って別々に表示すると見栄えがいいかもです。
まぁ、納得行くまで色々試してみるといいと思いますよw
>>629
お疲れさまです!
ベットレバオンは変数を一つ用意すればおkでは。
ベット/レバオンボタン押す→
{変数が0の時=ベット実行後、変数を1に
または変数が1の時=レバオン}
解りづらいけどこんな感じで変数の状態により作業を振り分けると。
それよりも、上の子役判定の部分が気になりますね。
続報待ちw
携帯から失礼しました。
今のインターフェースのまま開発していくとしたら、
複数フィーチャー表示の必要がある時は一定時間毎に交互に文字を入れ換えて表示するとか、
略して一行に表示するとか?
あるいは、もっとたっぷりウィンドウ使って別々に表示すると見栄えがいいかもです。
まぁ、納得行くまで色々試してみるといいと思いますよw
>>629
お疲れさまです!
ベットレバオンは変数を一つ用意すればおkでは。
ベット/レバオンボタン押す→
{変数が0の時=ベット実行後、変数を1に
または変数が1の時=レバオン}
解りづらいけどこんな感じで変数の状態により作業を振り分けると。
それよりも、上の子役判定の部分が気になりますね。
続報待ちw
携帯から失礼しました。
631名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 17:33:36ID:4bv2QWim 一週間前からフィーチャー表示を下に表示しました。
現在10個のフィーチャーがあります
現在10個のフィーチャーがあります
632名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 18:59:20ID:5yhYz+xq BIG 289回転
REG 120回転
REG 30回転
BIG 1024回転
・
・
・
といったデータを表示させるようにするにはどうすればいいですか?
REG 120回転
REG 30回転
BIG 1024回転
・
・
・
といったデータを表示させるようにするにはどうすればいいですか?
633名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 22:59:37ID:I49go4Kq >>630
わかりづらい文章な上に長文で申し訳ないですが、簡単に状況報告を…
現状で2000行くらいは書いたと思います…。
まずストップボタン全部押してからでないとレバオンできないって方法で
if (speed1=0)and(speed2=0)and(speed3=0):goto *kaiten
にしました!
y1-speed1:y2-speed2:y3-speed3てな具合に、左右中でspeed1〜変数を使ってリール回転させてます。
ちなみにストップボタンは制御がめんどいので順押しでしか押せない仕様にしました
続いて例の子役判定の部分は
if h1=1*ry {huy="BLUEBIG"}:if h1=2*ry {huy="SUIKA"}:if h1=3*ry {huy="BELL"}・・・
てな具合にしてます。
五号機規定で作りたくてすべりが4コマすべりのため、上のリール停止位置での子役判定5回繰り返してます。
ストップボタンを押した位置→1コマ滑った時の位置→2コマ(ry
最終地点で左上段がhuy5,中段hny5,下段hsy5の子役で成立役判定
//リプレイ判定
if (huy5="REPLAY")and(nuy5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (huy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hny5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(mny5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hsy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hsy5="REPLAY")and(nsy5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
といった具合にしてます。
今は自動回転&停止で、抽選役と成立役が異なった場合はstop命令で、制御を作ってます。
わかりづらい文章な上に長文で申し訳ないですが、簡単に状況報告を…
現状で2000行くらいは書いたと思います…。
まずストップボタン全部押してからでないとレバオンできないって方法で
if (speed1=0)and(speed2=0)and(speed3=0):goto *kaiten
にしました!
y1-speed1:y2-speed2:y3-speed3てな具合に、左右中でspeed1〜変数を使ってリール回転させてます。
ちなみにストップボタンは制御がめんどいので順押しでしか押せない仕様にしました
続いて例の子役判定の部分は
if h1=1*ry {huy="BLUEBIG"}:if h1=2*ry {huy="SUIKA"}:if h1=3*ry {huy="BELL"}・・・
てな具合にしてます。
五号機規定で作りたくてすべりが4コマすべりのため、上のリール停止位置での子役判定5回繰り返してます。
ストップボタンを押した位置→1コマ滑った時の位置→2コマ(ry
最終地点で左上段がhuy5,中段hny5,下段hsy5の子役で成立役判定
//リプレイ判定
if (huy5="REPLAY")and(nuy5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (huy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hny5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(mny5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hsy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hsy5="REPLAY")and(nsy5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
といった具合にしてます。
今は自動回転&停止で、抽選役と成立役が異なった場合はstop命令で、制御を作ってます。
634名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 23:00:11ID:I49go4Kq ↑の続き
*hidariseigyo_NOCHERRYh//チェリー成立時以外にチェリーが出ないよう制御。
if y1=0 {y1+840}
if (huy="CHERRY2") {y1-ry*4}
if (huy="CHERRY")and(hny="CHERRY2") {y1-ry*3}
if (hny="CHERRY")and(hsy="CHERRY2") {y1-ry*2}
if (hsy="CHERRY") {y1-ry}
こういう具合で制御は作ってます。
ベットレバオンの分け方は、変数振り分けたんですけど、ウェイトだけかかって勝手に回り始める始末ですwww
自分のプログラムの組み方が悪いんでしょうね…
大体、制御と子役までは完成したんですが、肝心のボーナスゲームと演出と効果音の付け方がサッパリで…
質問ばかりで皆さん興味無いかもですが、一応東方の紅魔郷で作ってます。。。
リール・筺体までは実装できました。興味ある方いらっしゃればメールいただければ送らせていただきます。
ちなみに昨日今日と勉強がてらパチ屋行ってきましたが、連日勝てましたwww
キャッツ最高(^^)
*hidariseigyo_NOCHERRYh//チェリー成立時以外にチェリーが出ないよう制御。
if y1=0 {y1+840}
if (huy="CHERRY2") {y1-ry*4}
if (huy="CHERRY")and(hny="CHERRY2") {y1-ry*3}
if (hny="CHERRY")and(hsy="CHERRY2") {y1-ry*2}
if (hsy="CHERRY") {y1-ry}
こういう具合で制御は作ってます。
ベットレバオンの分け方は、変数振り分けたんですけど、ウェイトだけかかって勝手に回り始める始末ですwww
自分のプログラムの組み方が悪いんでしょうね…
大体、制御と子役までは完成したんですが、肝心のボーナスゲームと演出と効果音の付け方がサッパリで…
質問ばかりで皆さん興味無いかもですが、一応東方の紅魔郷で作ってます。。。
リール・筺体までは実装できました。興味ある方いらっしゃればメールいただければ送らせていただきます。
ちなみに昨日今日と勉強がてらパチ屋行ってきましたが、連日勝てましたwww
キャッツ最高(^^)
635名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 00:02:18ID:8jMHuC5Q >>634
>ベットレバオン
タイマーとフラグを組み合わせれば大丈夫。
スタート時に変数にフラグをセットしてタイマースタート
全リール停止後にレバオンしてもタイマーが経過してフラグをリセットしないとスタートしない、と。
fps管理とかゲーム進行の管理にタイマーがあると便利なんで
今のうちに覚えとくといいかも。
>役判定
5号機規定だと、第一停止リールのテーブルは成立役につき1種類しか存在しないので
何回も役判定するのはイマイチ。
ストップボタンを押した時点で、停止位置が決まって
成立役も決まって、おのずと残りのリールの停止位置も決まって…
テーブルをしっかり作れば無駄な役判定はなくせるっす。
>ベットレバオン
タイマーとフラグを組み合わせれば大丈夫。
スタート時に変数にフラグをセットしてタイマースタート
全リール停止後にレバオンしてもタイマーが経過してフラグをリセットしないとスタートしない、と。
fps管理とかゲーム進行の管理にタイマーがあると便利なんで
今のうちに覚えとくといいかも。
>役判定
5号機規定だと、第一停止リールのテーブルは成立役につき1種類しか存在しないので
何回も役判定するのはイマイチ。
ストップボタンを押した時点で、停止位置が決まって
成立役も決まって、おのずと残りのリールの停止位置も決まって…
テーブルをしっかり作れば無駄な役判定はなくせるっす。
636名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 00:29:38ID:4JrE8R/V テーブルと役判定を同時にするか
停止状態から役判定をするかはわかれるかもね。
多分実機は後者。
昔はフラグが成立してないのに役が揃う機種って多かったからね。
>>634
多分今悩んでる部分も君ならもう少しで解決できそうだから敢えて答えは言わないけど、
東方の紅魔郷っていうのは他人のゲームだよね?
その素材を使って公開するのはよくないと思うよ。
停止状態から役判定をするかはわかれるかもね。
多分実機は後者。
昔はフラグが成立してないのに役が揃う機種って多かったからね。
>>634
多分今悩んでる部分も君ならもう少しで解決できそうだから敢えて答えは言わないけど、
東方の紅魔郷っていうのは他人のゲームだよね?
その素材を使って公開するのはよくないと思うよ。
2008/11/18(火) 05:29:46ID:iPeHHuUr
>>635
ベットレバオンは無事解決出来ました!
停止位置の問題、色々考えながらやってはいるんですけど、実際に作業に起こすとなかなか上手く行かなくて…
現状にプラスで余計なスベリとかが出ないようには調整してます!
>>636
今は成立役と異なる役が揃わない制御をひたすら足してますw
ボーナスゲームのくだりまではなんとか出来上がりました!
ボーナス中は変数を使って抽選方法を変えて通常時との子役抽選を別にしてあげればいいんですよね?
転載は一切なしで同人ゲームの二次創作物ですが、無断での第三者でも利用可能な公への公開は避けてます。
あくまで友人や希望者とのメールでの個人的利用のみに控えるつもりです。
完成して製作者の方に承諾を得たら公開も考えてます。
実際に、東方の二次創作物がかなり多いですが、あくまでルールは守った上でやりたいなぁと思ってます。
アドバイスをいただける方や、実際にプレイした上での改善点など教えて下さる方がいらっしゃれば名前欄に捨てアド晒しておくのでよろしくお願いします。
ベットレバオンは無事解決出来ました!
停止位置の問題、色々考えながらやってはいるんですけど、実際に作業に起こすとなかなか上手く行かなくて…
現状にプラスで余計なスベリとかが出ないようには調整してます!
>>636
今は成立役と異なる役が揃わない制御をひたすら足してますw
ボーナスゲームのくだりまではなんとか出来上がりました!
ボーナス中は変数を使って抽選方法を変えて通常時との子役抽選を別にしてあげればいいんですよね?
転載は一切なしで同人ゲームの二次創作物ですが、無断での第三者でも利用可能な公への公開は避けてます。
あくまで友人や希望者とのメールでの個人的利用のみに控えるつもりです。
完成して製作者の方に承諾を得たら公開も考えてます。
実際に、東方の二次創作物がかなり多いですが、あくまでルールは守った上でやりたいなぁと思ってます。
アドバイスをいただける方や、実際にプレイした上での改善点など教えて下さる方がいらっしゃれば名前欄に捨てアド晒しておくのでよろしくお願いします。
638名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 09:19:59ID:HurrXwaP スロゲーって縦回転の特性上、ティアリングの影響とかってモロに受けるよね。
しかもその見た目がゲーム性に直結するゆえこだわりたい部分。
高リフレッシュレートにおけるVsyncを待った描画の綺麗さって捨てがたいよね。
60Hzと70Hzですら全然違う。
ただ環境によってfpsが違うと色々困る事に。
リールスピードはfpsに依存せずに一定回転に維持できるとしても、
他の描画に支障が出るので結局60fpsに制限して、60Hz超の環境はVsync非同期にするしかない。
(fps制限してVsync同期でもいいけど、縦回転の性質上、見た目があまりよくない)
そこで、せめてリール回転描画だけはその環境の最高のパフォーマンスを出したいって意味で
リール部分だけ別スレッドで動かすっていう方法があると思うんだけど、
実際にマルチスレッドで動かしてる人っていますか?
また、それ以外にも高リフレッシュレート帯を生かした描画方法ってありますか?
しかもその見た目がゲーム性に直結するゆえこだわりたい部分。
高リフレッシュレートにおけるVsyncを待った描画の綺麗さって捨てがたいよね。
60Hzと70Hzですら全然違う。
ただ環境によってfpsが違うと色々困る事に。
リールスピードはfpsに依存せずに一定回転に維持できるとしても、
他の描画に支障が出るので結局60fpsに制限して、60Hz超の環境はVsync非同期にするしかない。
(fps制限してVsync同期でもいいけど、縦回転の性質上、見た目があまりよくない)
そこで、せめてリール回転描画だけはその環境の最高のパフォーマンスを出したいって意味で
リール部分だけ別スレッドで動かすっていう方法があると思うんだけど、
実際にマルチスレッドで動かしてる人っていますか?
また、それ以外にも高リフレッシュレート帯を生かした描画方法ってありますか?
639名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 09:42:26ID:nPNhc2ve >>638
液晶モニタが事実上のデファクトスタンダートになってるので
高リフレッシュレートにはあまり意味がない。
最高のパフォーマンス≒見た目がキレイ、なら
回転時のみ、予めブラーをかけたリールを回すか
1ステップ前のリールの状態と合成して出力するか。
自分の場合、両方試したけど、ブラーをかけて回した方がキレイだった。
液晶モニタが事実上のデファクトスタンダートになってるので
高リフレッシュレートにはあまり意味がない。
最高のパフォーマンス≒見た目がキレイ、なら
回転時のみ、予めブラーをかけたリールを回すか
1ステップ前のリールの状態と合成して出力するか。
自分の場合、両方試したけど、ブラーをかけて回した方がキレイだった。
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