スロットゲーム制作の総合スレです。
以前はスロットサロン板でやっていました。
・・・・過去ログ・・・・
サルスレ用保管庫(仮)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
・・・・資料サイト・・・・
サル部屋
ttp://www.deepgreen.jp/~saru/
・・・・関連リンク・・・・
フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
ttp://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html
サルでもできるスロゲー開発
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
6某作者
2006/05/09(火) 21:15:47ID:UQtf+Kro2006/05/09(火) 22:57:16ID:8iXF+Usp
>>6
action scriptマジおすすめ。絵関係も余裕
action scriptマジおすすめ。絵関係も余裕
85
2006/05/09(火) 23:03:52ID:KTI1O441 >>6 俺はPASCAL(delphi)なんだけどさ
リール回転中フラッシュ
(例 グランシエルのかんじ)とかて
かなり難しいと思うんだけど
なんかいい考えないかな
HIBANA100kの人しかやってないんだよな
(ま、あのひとたぶんプロだろうけど)
Cの例でもHSPの例でもおk
リール回転中フラッシュ
(例 グランシエルのかんじ)とかて
かなり難しいと思うんだけど
なんかいい考えないかな
HIBANA100kの人しかやってないんだよな
(ま、あのひとたぶんプロだろうけど)
Cの例でもHSPの例でもおk
9某作者
2006/05/09(火) 23:33:00ID:UQtf+Kro >>7
action script?ググってみたがイマイチワカンネw
表示が困るんじゃなくて
表示する素材が圧倒的に不足するんですわ。
>>8
グランシエル?…忘れたw
回転中フラッシュってなんだっけ?
アルゴリズムを考えるのもプログラミングの面白さの一つでっせ。
とは言うものの、分からないんじゃんとか思われるとアレなんで。
例えば自分でリールをフラッシュさせる必要がある場合
メインループ内に、リール表示領域に対して
エフェクトをかけるルーチンをはさんで
そのルーチンにメッセージ投げます。
フラッシュの種類とかは、そいつに管理させればいいんだし。
要は、結果的にエフェクトが掛かった状態で
表示出来れば問題ナスな訳で…
自分の場合、作ってるのは5号機なので
そもそもフラッシュしないし。
同期?適当でwww
action script?ググってみたがイマイチワカンネw
表示が困るんじゃなくて
表示する素材が圧倒的に不足するんですわ。
>>8
グランシエル?…忘れたw
回転中フラッシュってなんだっけ?
アルゴリズムを考えるのもプログラミングの面白さの一つでっせ。
とは言うものの、分からないんじゃんとか思われるとアレなんで。
例えば自分でリールをフラッシュさせる必要がある場合
メインループ内に、リール表示領域に対して
エフェクトをかけるルーチンをはさんで
そのルーチンにメッセージ投げます。
フラッシュの種類とかは、そいつに管理させればいいんだし。
要は、結果的にエフェクトが掛かった状態で
表示出来れば問題ナスな訳で…
自分の場合、作ってるのは5号機なので
そもそもフラッシュしないし。
同期?適当でwww
10ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/09(火) 23:49:03ID:BREbF+++ 人が来てくれて一安心。
漏れはVC++でやってるけど演出周りで詰まったらDirectXも追加するかも。
同じく五号機なのでフラッシュ無いのは楽。
でも素材多すぎて集められるかどうか。
音だけなんとかして絵は給料人みたいに別バージョンでやるしかないかな。
この辺は液晶機共通の悩みだよなぁ。
漏れはVC++でやってるけど演出周りで詰まったらDirectXも追加するかも。
同じく五号機なのでフラッシュ無いのは楽。
でも素材多すぎて集められるかどうか。
音だけなんとかして絵は給料人みたいに別バージョンでやるしかないかな。
この辺は液晶機共通の悩みだよなぁ。
2006/05/10(水) 00:07:47ID:J4tbqibV
サルスレ移動したんだね。
オリンピアの沖スロ作ってみたいな。
オリンピアの沖スロ作ってみたいな。
12ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/10(水) 00:13:49ID:rJH4Xm2W13名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 00:22:18ID:J4tbqibV HSPがちょっと使える程度だし沖なら練習程度にちょうどいいか。
オリのサイトにシミュあるから需要は低そうだけど。
小麦は需要ありそうだけどすごい難しそうだね。
自分も小麦はほしいなw実機で5万Gぐらいしか回してないしね
オリのサイトにシミュあるから需要は低そうだけど。
小麦は需要ありそうだけどすごい難しそうだね。
自分も小麦はほしいなw実機で5万Gぐらいしか回してないしね
14某作者
2006/05/10(水) 00:28:12ID:My92BY8L リーチ目…あまり考えなくてイイ。テーブルで外しちゃえ。
演 出 …基本的に光。
液 晶 …なんですか?ソレ。
…沖スロってすばらs(ry
>>12
内部テーブルは各成立役に付き一本らしいですが
一本で実現出来ます?
自分は、押し位置によって小役成立ラインが限定されてしまう
という事もあり、各成立役×成立ライン、分のテーブルを書いて
訳わかんなくなっちゃいましたが。
今作り直してるのは
テーブル+コントロールで実現する予定ですが
何かいいアルゴリズムあったら教えてくd(ry
演 出 …基本的に光。
液 晶 …なんですか?ソレ。
…沖スロってすばらs(ry
>>12
内部テーブルは各成立役に付き一本らしいですが
一本で実現出来ます?
自分は、押し位置によって小役成立ラインが限定されてしまう
という事もあり、各成立役×成立ライン、分のテーブルを書いて
訳わかんなくなっちゃいましたが。
今作り直してるのは
テーブル+コントロールで実現する予定ですが
何かいいアルゴリズムあったら教えてくd(ry
15ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/10(水) 01:20:11ID:rJH4Xm2W >>14
漏れは第一停止はテーブル、第二第三はコントロールにしてる。
実機の動きが、第二第三は必ず第一の停止出目でどちらが先でもおなじ制御だったので。
こもしのことも考えて成立役以外は並ばないようにする外し処理とか入れてるけどね。
ちなみに製作中の「マジカルと」では第一停止のテーブル本数は
フラグ別五種(ハズレ・ベル・スイカ・一枚・チョリ)*状態別三種(通常・BB成立・CT成立)+リプ+CTで17種。
リール制御考えると変則押しでの小役成立ラインがなんでそこなのか、というのが良く分かるよ。
CT中変則でベルが左上がりに揃うこととか。
左リールの配置上、ベル上段受けが一番15枚成立しやすい(チョリとの配置より)から
上段受けしようとするんだけど、上段聴牌だと赤聴牌にもなってしまうので
CT中に赤が並んでしまうことが発生する。
これを避けるためにベル斜め聴牌にしている模様。
どちらにせよ実機のハズレ出目研究して制御内容を判断するしかないと思う。
乱数使わない分だけ四号機より制御は楽だけど、数が増えるので結果はとんとんかも。
漏れは第一停止はテーブル、第二第三はコントロールにしてる。
実機の動きが、第二第三は必ず第一の停止出目でどちらが先でもおなじ制御だったので。
こもしのことも考えて成立役以外は並ばないようにする外し処理とか入れてるけどね。
ちなみに製作中の「マジカルと」では第一停止のテーブル本数は
フラグ別五種(ハズレ・ベル・スイカ・一枚・チョリ)*状態別三種(通常・BB成立・CT成立)+リプ+CTで17種。
リール制御考えると変則押しでの小役成立ラインがなんでそこなのか、というのが良く分かるよ。
CT中変則でベルが左上がりに揃うこととか。
左リールの配置上、ベル上段受けが一番15枚成立しやすい(チョリとの配置より)から
上段受けしようとするんだけど、上段聴牌だと赤聴牌にもなってしまうので
CT中に赤が並んでしまうことが発生する。
これを避けるためにベル斜め聴牌にしている模様。
どちらにせよ実機のハズレ出目研究して制御内容を判断するしかないと思う。
乱数使わない分だけ四号機より制御は楽だけど、数が増えるので結果はとんとんかも。
2006/05/10(水) 02:19:02ID:rJH4Xm2W
ついでなんでもう少し投下。
ハズレ時のコントロール制御は
・状態(通常かボーナス成立後か)
・第一停止リール(+停止出目)
・停止判定リール+判定対象絵柄
:判定ライン
:判定結果(NGかOKか、どちらでも無い場合は次の制御チェックに移る)
:制御対象成立フラグ指定(こもし時対策:成立役がスイカの場合下段リプ聴牌はまずいのでNGとか)
の組み合わせでテーブル作って停止ごとにテーブル全チェック。
ライン単位で判定してるので組み合わせると狙った絵柄の引き込みとかもできる。
一通りそれらしく動くようになったら、
全状態全フラグ全押し順全リール位置を総当りでチェックする
デバッグルーチン用意してエラーチェックさせる。
これで制御のバグ潰せばフラグ外の成立は無くなるので
リーチ目漏れとかが残るだけの状態になるはず。
ハズレ時のコントロール制御は
・状態(通常かボーナス成立後か)
・第一停止リール(+停止出目)
・停止判定リール+判定対象絵柄
:判定ライン
:判定結果(NGかOKか、どちらでも無い場合は次の制御チェックに移る)
:制御対象成立フラグ指定(こもし時対策:成立役がスイカの場合下段リプ聴牌はまずいのでNGとか)
の組み合わせでテーブル作って停止ごとにテーブル全チェック。
ライン単位で判定してるので組み合わせると狙った絵柄の引き込みとかもできる。
一通りそれらしく動くようになったら、
全状態全フラグ全押し順全リール位置を総当りでチェックする
デバッグルーチン用意してエラーチェックさせる。
これで制御のバグ潰せばフラグ外の成立は無くなるので
リーチ目漏れとかが残るだけの状態になるはず。
17ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/10(水) 16:03:36ID:+LXgDLgf 保守かねてカキコ。
MCIだとヘボすぎたのでDirectSoundを試してみま。
MCIだとヘボすぎたのでDirectSoundを試してみま。
18名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 20:15:54ID:r7F1wvj/ >>8
メインループのリール描画を9分割(枠上下表示するなら15分割)して描画する
一つ一つのパーツの処理は普通のリールの回転描画処理と同じでOK
コピーする領域サイズがリール1リール分から1コマ分の長さに変わるだけ
■
■
■
↑を3リール分コピーしていたのを
■
↑この単位で上中下3段×3リール分コピーする様にする
後はフラッシュのフラグによってコピー元を点灯画像or消灯画像切り替える様に
しておけば回転中だろうが停止中だろうがフラグの切り替えに対応して表示は切り替わる
■□
↑こんな風に並んだ素材からコピーする場合
pos 上段X座標、上段Y座標
gcopy リール横サイズ×左上段フラッシュフラグ+左リール素材X座標,左リール上段現在地,リール横サイズ,1コマ縦サイズ
reg中の中段ラインだけ点灯状態のまま回転とかも楽勝
判り難いけどがんがれ
メインループのリール描画を9分割(枠上下表示するなら15分割)して描画する
一つ一つのパーツの処理は普通のリールの回転描画処理と同じでOK
コピーする領域サイズがリール1リール分から1コマ分の長さに変わるだけ
■
■
■
↑を3リール分コピーしていたのを
■
↑この単位で上中下3段×3リール分コピーする様にする
後はフラッシュのフラグによってコピー元を点灯画像or消灯画像切り替える様に
しておけば回転中だろうが停止中だろうがフラグの切り替えに対応して表示は切り替わる
■□
↑こんな風に並んだ素材からコピーする場合
pos 上段X座標、上段Y座標
gcopy リール横サイズ×左上段フラッシュフラグ+左リール素材X座標,左リール上段現在地,リール横サイズ,1コマ縦サイズ
reg中の中段ラインだけ点灯状態のまま回転とかも楽勝
判り難いけどがんがれ
19名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 22:49:00ID:UaaBRhHq 書き込む所ここでいいんだろうか!?
以前PCでアンと言う名のPCスロットゲーをヤフオクで転売してた事件みたいなのあったよね!
今ヤフオク見てたら今度は 北斗・正宗・大花 が売られてる!!
オークション > ホビー、カルチャー > パチンコ、パチスロ で行けば載ってるよ!
IDは iyogou2000 って奴だけどこれって違法なんだよね!?
以前PCでアンと言う名のPCスロットゲーをヤフオクで転売してた事件みたいなのあったよね!
今ヤフオク見てたら今度は 北斗・正宗・大花 が売られてる!!
オークション > ホビー、カルチャー > パチンコ、パチスロ で行けば載ってるよ!
IDは iyogou2000 って奴だけどこれって違法なんだよね!?
20某作者
2006/05/10(水) 23:10:01ID:My92BY8L >>19
既にいないようだ。
付属のテキストに色々書いてあると思いますが
基本的に金銭のやりとりに、作成したソフトを使われる事を
禁止している作者さんがほとんどです。
僕もそういう事に使われるのは嫌です。
売れるものなら自分で売りたいですw
ので、見つけたらヤフオクにでも通報するといいかもです。
売りたいなら自分で作りましょうって事でFA。
既にいないようだ。
付属のテキストに色々書いてあると思いますが
基本的に金銭のやりとりに、作成したソフトを使われる事を
禁止している作者さんがほとんどです。
僕もそういう事に使われるのは嫌です。
売れるものなら自分で売りたいですw
ので、見つけたらヤフオクにでも通報するといいかもです。
売りたいなら自分で作りましょうって事でFA。
2006/05/10(水) 23:34:26ID:96i3ncJx
22名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 23:41:37ID:UaaBRhHq まだいますよ!
オークション > ホビー、カルチャー > パチンコ、パチスロ
検索で パソコン ってするだけで奴は出てきます!
あまりこのような件に詳しくないんで勝手に通報して誤報だったら嫌なんで
ここで皆さんに聞いています^^;
オークションもあと1日になってます!
今の内に奴をギャフンとできる人出てきてくれないかな〜
オークション > ホビー、カルチャー > パチンコ、パチスロ
検索で パソコン ってするだけで奴は出てきます!
あまりこのような件に詳しくないんで勝手に通報して誤報だったら嫌なんで
ここで皆さんに聞いています^^;
オークションもあと1日になってます!
今の内に奴をギャフンとできる人出てきてくれないかな〜
23ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/10(水) 23:44:25ID:uFY7G7Z62006/05/10(水) 23:44:40ID:b1HQJA8S
25名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 23:57:12ID:UaaBRhHq 某作者さんへ
すみません!上記に記載したID
iyogou2000 ⇒×
jyogou2000 ⇒○
でした
iとjを見間違えてました!
すみません!上記に記載したID
iyogou2000 ⇒×
jyogou2000 ⇒○
でした
iとjを見間違えてました!
26某作者
2006/05/10(水) 23:58:01ID:My92BY8L 後でまとめてエフェクトをかけるという
俺の意見は少数派らしいwwww
俺の意見は少数派らしいwwww
27名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 00:29:07ID:Dfh1KovJ >>21
処理はそのままで描画部分を少し変えるだけでいけると思う。どんな処理してるか知らんけどw
HSP例
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置,左リール横サイズ,縦サイズ
#↑リール配列画像から左リール分の画像をコピーする旧サルスレの定番ルーチン
#リール移動計算部でリール回転位置を変化する事により描画は回ってる様に見える
↓コレを
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y+【1コマの】縦サイズ
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置+【1コマの】縦サイズ,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y+【1コマの】縦サイズ+【1コマの】縦サイズ
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置+【1コマの】縦サイズ+【1コマの】縦サイズ,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
と変えるだけで9分割描画自体は簡単に出来る。リールの回転計算はそのままでOK。リール端またぎの移動もOK
テケトーに書いたので間違ってるかも知れんけどこんな感じ
処理はそのままで描画部分を少し変えるだけでいけると思う。どんな処理してるか知らんけどw
HSP例
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置,左リール横サイズ,縦サイズ
#↑リール配列画像から左リール分の画像をコピーする旧サルスレの定番ルーチン
#リール移動計算部でリール回転位置を変化する事により描画は回ってる様に見える
↓コレを
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y+【1コマの】縦サイズ
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置+【1コマの】縦サイズ,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y+【1コマの】縦サイズ+【1コマの】縦サイズ
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置+【1コマの】縦サイズ+【1コマの】縦サイズ,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
と変えるだけで9分割描画自体は簡単に出来る。リールの回転計算はそのままでOK。リール端またぎの移動もOK
テケトーに書いたので間違ってるかも知れんけどこんな感じ
28ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/11(木) 03:04:18ID:T7m5WSjV 結局MCIでは無理があったのでDirectSoundで音追加しますた。
リリースは>>2。
歌を考えるとDirectMusicも追加しないといけないし、
絵も高速化のためにDirectXGraphicsにしなきゃダメだろうなぁ。
のんびりと直していくか……。
リリースは>>2。
歌を考えるとDirectMusicも追加しないといけないし、
絵も高速化のためにDirectXGraphicsにしなきゃダメだろうなぁ。
のんびりと直していくか……。
29名無しさん ◆yhNameless
2006/05/11(木) 14:30:43ID:3GtH0IrE >>28
以前小麦ちゃんのスロットスレでリール絵柄と素材をうpした者です。
陰ながら応援していますので、潰れない程度に頑張って下さい!
ところで、ボーナス中の音楽(BIG・CT共歌付き)と編集して作ったbend.wavを
提供可能なのですが、どうしましょうか‥‥?
但し、WAVE形式にしてしまうと、3ファイルで70.4MBにもなってしまう為(ZIPや
RARで最高圧縮しても60MB位)どうしたものかと‥‥
MP3形式の元ファイル(約12MB)をうpし、デコードソフト(午後のこ〜だ等)で
ムギ○氏に変換をして頂くのが一番現実的かと思うのですが‥‥
実際にテストしてみたのですが、CTが歌付きになってしまう件については、むしろ
喜んでもらえるのではないかと思っておりますが、CT終了時にもbend.wavが
再生されてしまいますので、修正項目に追加して頂けると嬉しいです。
以前小麦ちゃんのスロットスレでリール絵柄と素材をうpした者です。
陰ながら応援していますので、潰れない程度に頑張って下さい!
ところで、ボーナス中の音楽(BIG・CT共歌付き)と編集して作ったbend.wavを
提供可能なのですが、どうしましょうか‥‥?
但し、WAVE形式にしてしまうと、3ファイルで70.4MBにもなってしまう為(ZIPや
RARで最高圧縮しても60MB位)どうしたものかと‥‥
MP3形式の元ファイル(約12MB)をうpし、デコードソフト(午後のこ〜だ等)で
ムギ○氏に変換をして頂くのが一番現実的かと思うのですが‥‥
実際にテストしてみたのですが、CTが歌付きになってしまう件については、むしろ
喜んでもらえるのではないかと思っておりますが、CT終了時にもbend.wavが
再生されてしまいますので、修正項目に追加して頂けると嬉しいです。
30ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/11(木) 14:45:15ID:PIEi5mOK >>29
歌についてはMP3再生対応(DirectShow追加)する予定なのでMP3のままでいいんだけど
さすがにそれはJASRACが嫌なので各自で用意してもらう、というスタンス。
bendについてはJPSからなんか来たら本体ごとあぼーんせざるを得ないので
一緒にしちゃえるけど。
なのでbendについてのみMP3でどこかに上げて貰えると助かります。
CT終了時の選曲は単なる手抜きなので次回更新で再生ファイル変更します。
CT歌付きはアレンジモードでやる予定。
歌についてはMP3再生対応(DirectShow追加)する予定なのでMP3のままでいいんだけど
さすがにそれはJASRACが嫌なので各自で用意してもらう、というスタンス。
bendについてはJPSからなんか来たら本体ごとあぼーんせざるを得ないので
一緒にしちゃえるけど。
なのでbendについてのみMP3でどこかに上げて貰えると助かります。
CT終了時の選曲は単なる手抜きなので次回更新で再生ファイル変更します。
CT歌付きはアレンジモードでやる予定。
2006/05/11(木) 16:59:52ID:LksPU6Co
>>30
VCで製作されている様ですが異常に重たいです、速度?(挙動はWAIT)18→0にしても重いです。
VCで製作されている様ですが異常に重たいです、速度?(挙動はWAIT)18→0にしても重いです。
2006/05/11(木) 19:07:49ID:PIEi5mOK
2006/05/11(木) 23:40:24ID:fyZnNN5O
保守だ。
スロサロでもよかったかもね。
あそこは1週間は何も書き込みなくてもいける雰囲気だし。
スロサロでもよかったかもね。
あそこは1週間は何も書き込みなくてもいける雰囲気だし。
2006/05/12(金) 02:03:51ID:gNrbjk2i
37名無しさん ◆yhNameless
2006/05/12(金) 02:55:45ID:Beqx8vVW >>36
何でもかんでも他力本願なのは如何なものかと思った。
ムギ○氏はフリーで公開しているのだから、少し位努力しては?
適当なwaveファイルだったら、WINDOWSディレクトリに沢山有る訳だし‥‥
何でもかんでも他力本願なのは如何なものかと思った。
ムギ○氏はフリーで公開しているのだから、少し位努力しては?
適当なwaveファイルだったら、WINDOWSディレクトリに沢山有る訳だし‥‥
38名無しさん ◆yhNameless
2006/05/12(金) 04:33:42ID:Beqx8vVW >>30
> JASRACが嫌なので‥‥
私も>>29を書き込んだ後、同じ事を考えておりました‥‥
それで良いのではないかと思います。
さて、bend.wavの方ですが、↓にうpしております。パスワードは以前と同じで
ムギ○氏の◆を除いたトリップです。(WAVE形式 / 3ファイル / 3.04MB)
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147375768.zip
後、現在のところ再生できませんが、おまけでCT終了時(声付き)とボーナス
告知時の効果音を追加しております。
ムギ○氏以外にも需要が有りそうですので、自然に消滅するまでは消さないで
おこうと思います。
ではでは‥‥
> JASRACが嫌なので‥‥
私も>>29を書き込んだ後、同じ事を考えておりました‥‥
それで良いのではないかと思います。
さて、bend.wavの方ですが、↓にうpしております。パスワードは以前と同じで
ムギ○氏の◆を除いたトリップです。(WAVE形式 / 3ファイル / 3.04MB)
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147375768.zip
後、現在のところ再生できませんが、おまけでCT終了時(声付き)とボーナス
告知時の効果音を追加しております。
ムギ○氏以外にも需要が有りそうですので、自然に消滅するまでは消さないで
おこうと思います。
ではでは‥‥
39某作者
2006/05/12(金) 12:31:11ID:1Feq2/uE JASRAC?
何ソレ?美味し(ry
今の所、お叱りの連絡はきてないなぁ。
もちろん、きたら消すけど
怒られる程の完成度じゃない罠。
何ソレ?美味し(ry
今の所、お叱りの連絡はきてないなぁ。
もちろん、きたら消すけど
怒られる程の完成度じゃない罠。
40ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/12(金) 12:46:02ID:t3fFLcyD >>39
アプリは無料公開かつオフィシャルで出てないなら
ほとんど損害賠償になることはありえないけど、
JASRACは問答無用で使用料請求来るから嫌、という話な。
タイアップ機で歌が入っていない限りJASRACとは無縁だよ。
アプリは無料公開かつオフィシャルで出てないなら
ほとんど損害賠償になることはありえないけど、
JASRACは問答無用で使用料請求来るから嫌、という話な。
タイアップ機で歌が入っていない限りJASRACとは無縁だよ。
41名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 16:48:33ID:XK5Vkk9l >>37
何でもかんでも頭ごなしに否定するのはいかがな物かと思った。
何でもかんでも頭ごなしに否定するのはいかがな物かと思った。
2006/05/12(金) 17:14:06ID:t3fFLcyD
>>37
スタート音が「警告音」
リール停止が「クリック音」
小役こもすと「エラー音」
ボーナススタートが「Windows起動曲」
プレミアフリーズはフルスクリーンでブルースクリーン。
「とらぶる・うぃんどうず」のスロでも作らない限り、それは嫌かも(藁
スタート音が「警告音」
リール停止が「クリック音」
小役こもすと「エラー音」
ボーナススタートが「Windows起動曲」
プレミアフリーズはフルスクリーンでブルースクリーン。
「とらぶる・うぃんどうず」のスロでも作らない限り、それは嫌かも(藁
44名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 22:19:42ID:x9yUKdZc というかただ単にDLして遊べるような手軽さが無いと・・・
フリースロゲーの意味無くね?
フリースロゲーの意味無くね?
45某作者
2006/05/13(土) 18:26:32ID:mNMkjRIu >>44
手軽に遊べるのは重要ですが
手軽じゃないからといって文句…というのもどうかと思います。
まぁ、公開しているのはこちらで
ソフトに関しての責任もありますので
『要望』という形で作者に言ってみるのはどうでしょう?
手軽に遊べるのは重要ですが
手軽じゃないからといって文句…というのもどうかと思います。
まぁ、公開しているのはこちらで
ソフトに関しての責任もありますので
『要望』という形で作者に言ってみるのはどうでしょう?
2006/05/13(土) 23:46:31ID:eJRjEdJh
リールを滑らかな動きにするには限界がありますか?
開発環境がHSP3なのですが
リールの表示座標をずらして動かす形にしているのです
かなりカクカクなってしまいます。
皆さんはどのような工夫をなさってますか?
開発環境がHSP3なのですが
リールの表示座標をずらして動かす形にしているのです
かなりカクカクなってしまいます。
皆さんはどのような工夫をなさってますか?
47某作者
2006/05/14(日) 00:23:37ID:B2mhLfSo >>46
実機のリールは約0.8秒で一周する速度で回転しています。
PCのfpsを60、図柄一コマが縦80dotと仮定すると
21コマ÷0.8秒×80dot÷60fps=35
となり1fps当たりに35dot移動する、という計算になります。
ので、DirectXを使用しない状態では
結構カクカクになっちゃう、との残念な結論になります。
スムーズに動かすのであれば1fps当たりの移動量を少なくして
fpsを上げるのが、オツムの足りない僕の頭でのアイディアですが
fpsに上限がある以上、回転速度の実現性がイマイチです。
これは、DirectXを使用してfpsを上げても
実機のような滑らかな回転というのは
ディスプレイにリフレッシュレートがある以上実現不可です。
解決策としてボンクラな僕の頭で考えられるのは
予め、回転しているように見えるエフェクトをかけたリール図柄を用意しておいて
回転中はこのエフェクトがかかったリール図柄を回し
停止時はエフェクトの掛かっていないリール図柄を表示する、というものです。
回転中のリール図柄を上手く作れれば
見た目上、カクカクしているのは低減出来ます。
諸般の事情で僕は不採用にしましたけど。
ゲーム、ということで割り切ってもらうのが一番の解決策のように思えますが。
実機のリールは約0.8秒で一周する速度で回転しています。
PCのfpsを60、図柄一コマが縦80dotと仮定すると
21コマ÷0.8秒×80dot÷60fps=35
となり1fps当たりに35dot移動する、という計算になります。
ので、DirectXを使用しない状態では
結構カクカクになっちゃう、との残念な結論になります。
スムーズに動かすのであれば1fps当たりの移動量を少なくして
fpsを上げるのが、オツムの足りない僕の頭でのアイディアですが
fpsに上限がある以上、回転速度の実現性がイマイチです。
これは、DirectXを使用してfpsを上げても
実機のような滑らかな回転というのは
ディスプレイにリフレッシュレートがある以上実現不可です。
解決策としてボンクラな僕の頭で考えられるのは
予め、回転しているように見えるエフェクトをかけたリール図柄を用意しておいて
回転中はこのエフェクトがかかったリール図柄を回し
停止時はエフェクトの掛かっていないリール図柄を表示する、というものです。
回転中のリール図柄を上手く作れれば
見た目上、カクカクしているのは低減出来ます。
諸般の事情で僕は不採用にしましたけど。
ゲーム、ということで割り切ってもらうのが一番の解決策のように思えますが。
2006/05/14(日) 01:20:53ID:iS6GSfmC
丁寧なレスありがとうございます!
少し難しい言葉がいくつかあったので調べてみました。
ていうよりfpsとか完全に無知すぎました・・・
リフレッシュレート(僕のモニターでは70hzが限界でした)
を最大限に使用したと考えて上の計算式に当てはめると
21÷0.8×46÷70fps=17.25
となり僕の場合は17.25(都合18)dot分飛ぶことは
物理的に変えることが出来ないわけですね。
回転中リール図柄を作ることに決めます。
完全な直視が出来る方にとっては気持ち悪い台ですが
そこは仕様ということでご勘弁願うことにします。
少し難しい言葉がいくつかあったので調べてみました。
ていうよりfpsとか完全に無知すぎました・・・
リフレッシュレート(僕のモニターでは70hzが限界でした)
を最大限に使用したと考えて上の計算式に当てはめると
21÷0.8×46÷70fps=17.25
となり僕の場合は17.25(都合18)dot分飛ぶことは
物理的に変えることが出来ないわけですね。
回転中リール図柄を作ることに決めます。
完全な直視が出来る方にとっては気持ち悪い台ですが
そこは仕様ということでご勘弁願うことにします。
49ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/14(日) 04:59:33ID:lB7zsi1z 「マジカルと」Ver0.4になりますた。
描画系をDirextXGraphicsに切り替えたので表示高速化してます。
画像がGIFからBMPになってるのはDirectXで扱うときに楽なので変更してます。
また、音ファイルの再生でMP3とWMAも再生できるようになってます。
>>31氏、ちょっと試してみてください。
描画系をDirextXGraphicsに切り替えたので表示高速化してます。
画像がGIFからBMPになってるのはDirectXで扱うときに楽なので変更してます。
また、音ファイルの再生でMP3とWMAも再生できるようになってます。
>>31氏、ちょっと試してみてください。
5031
2006/05/14(日) 06:42:25ID:99jNyyq3 >>49
読込み・回転ともに格段に軽くなりましたがブラーが掛かっている感じは仕様でしょうか?
あと、リールを停止するたびに回転中のドラムが加速して行きます。
ついでに「ENTER]で終了するのを出来れば「ESC]あたりに変更してもらえませんか?
ついつい速度の数値変更して「RETURN]押しちゃうんだよね。
何かとご苦労でしょうが”がんばって”くらはい。
読込み・回転ともに格段に軽くなりましたがブラーが掛かっている感じは仕様でしょうか?
あと、リールを停止するたびに回転中のドラムが加速して行きます。
ついでに「ENTER]で終了するのを出来れば「ESC]あたりに変更してもらえませんか?
ついつい速度の数値変更して「RETURN]押しちゃうんだよね。
何かとご苦労でしょうが”がんばって”くらはい。
51名無しさん ◆yhNameless
2006/05/15(月) 00:36:24ID:AGuHOifg >>49 ムギ○殿
バージョンアップお疲れ様です‥‥
今回よりリール絵柄が24ビットBMPに対応したとの事ですので、以前作成した
8ビットGIF画像から24ビットBMPに差し替えたものを作成しましたので、次回
更新の際にでも差し替えて頂けたら幸いです。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147618794.ZIP
変更点は‥‥
・色数を8ビット(256色)→24ビット(16,777,216色)へ変更
→GIFへ減色した際に出ていたノイズが無くなりました
・黒ムギ絵柄、白ムギ絵柄の大きさの変更
→前回作成していたものは、他の絵柄に比べ小さかったので‥‥
既に>>49のVer0.4をダウンロードされた方も【Komugi_2006514_4\grp】以下に
展開した画像を上書きすれば、リール絵柄がフルカラーのものになります。
あと、今後またリール絵柄の仕様が変更された場合を考え、小役絵柄毎の画像
(96×44ピクセル / 24ビット)もうpしておきます‥‥
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147619536.ZIP
今回、色々と仕様変更が有った様ですが、うちの非力なマシン‥‥
・OS:Windows XP Professional
・CPU:Celeron 1.2GHz
・メモリ:512MB
・グラフィックカード:RADEON 9000 PRO(128MB)
‥‥でもサクサク動いております。
バージョンアップお疲れ様です‥‥
今回よりリール絵柄が24ビットBMPに対応したとの事ですので、以前作成した
8ビットGIF画像から24ビットBMPに差し替えたものを作成しましたので、次回
更新の際にでも差し替えて頂けたら幸いです。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147618794.ZIP
変更点は‥‥
・色数を8ビット(256色)→24ビット(16,777,216色)へ変更
→GIFへ減色した際に出ていたノイズが無くなりました
・黒ムギ絵柄、白ムギ絵柄の大きさの変更
→前回作成していたものは、他の絵柄に比べ小さかったので‥‥
既に>>49のVer0.4をダウンロードされた方も【Komugi_2006514_4\grp】以下に
展開した画像を上書きすれば、リール絵柄がフルカラーのものになります。
あと、今後またリール絵柄の仕様が変更された場合を考え、小役絵柄毎の画像
(96×44ピクセル / 24ビット)もうpしておきます‥‥
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147619536.ZIP
今回、色々と仕様変更が有った様ですが、うちの非力なマシン‥‥
・OS:Windows XP Professional
・CPU:Celeron 1.2GHz
・メモリ:512MB
・グラフィックカード:RADEON 9000 PRO(128MB)
‥‥でもサクサク動いております。
52名無しさん ◆yhNameless
2006/05/15(月) 04:30:21ID:AGuHOifg 連書き失礼します‥‥
ついでなので筐体画像の24ビットBMP版も作成しました。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147634484.zip
恐らく元画像はムギ○氏が使っているもの(トレードのデジタルパンフレット
のページ00)と同じものだと思われます‥‥
ではでは‥‥
ついでなので筐体画像の24ビットBMP版も作成しました。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147634484.zip
恐らく元画像はムギ○氏が使っているもの(トレードのデジタルパンフレット
のページ00)と同じものだと思われます‥‥
ではでは‥‥
53ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/15(月) 10:21:03ID:kB9a+Dea54ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/16(火) 11:16:00ID:Zfx4tJBA 微妙な修正はしてるけど大幅変更ではないので
公開はもうちょっと先の予定。
公開はもうちょっと先の予定。
55名無しさん ◆yhNameless
2006/05/17(水) 04:25:26ID:uLS5aWPL >>54
お疲れ様です!
あまり負担に(いろんな意味で)ならない程度に頑張って下さい‥‥
ところで、リール制御が間違っている点を発見したのですが‥‥
(全て中→右→左の押し順です)
1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\ | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > | 赤7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | リプ .| リプ .| 赤7 |
2. 通常時にリーチ目が出てしまう(その2)
|黒麦.| ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 14 黒ムギ __\ |白麦.| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > .| リプ .| 赤7 | ベル |
| リプ .| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | ス | リプ .| 赤7 |
3. CT成立時にBIG確定目が出てしまう
| ベル | 赤7 | 赤7 | 左リール操作:3 2 01 赤7 __\ | 回 | ベル | ANY |
| リプ .| リプ .| チェ .| 中リール操作:1 0 01 赤7 > .| 転 | 赤7 | リプ .|
| 赤7 |白麦.| ス | 右リール操作:2 0 01 赤7  ̄ ̄/ | 中 | リプ .| ANY |
※この目(右側の正しい方)についてはBIG成立(恐らく中リールビタ)でも出る事が有ります。
余裕が有りましたら、修正リストに追加願います‥‥
お疲れ様です!
あまり負担に(いろんな意味で)ならない程度に頑張って下さい‥‥
ところで、リール制御が間違っている点を発見したのですが‥‥
(全て中→右→左の押し順です)
1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\ | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > | 赤7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | リプ .| リプ .| 赤7 |
2. 通常時にリーチ目が出てしまう(その2)
|黒麦.| ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 14 黒ムギ __\ |白麦.| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > .| リプ .| 赤7 | ベル |
| リプ .| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | ス | リプ .| 赤7 |
3. CT成立時にBIG確定目が出てしまう
| ベル | 赤7 | 赤7 | 左リール操作:3 2 01 赤7 __\ | 回 | ベル | ANY |
| リプ .| リプ .| チェ .| 中リール操作:1 0 01 赤7 > .| 転 | 赤7 | リプ .|
| 赤7 |白麦.| ス | 右リール操作:2 0 01 赤7  ̄ ̄/ | 中 | リプ .| ANY |
※この目(右側の正しい方)についてはBIG成立(恐らく中リールビタ)でも出る事が有ります。
余裕が有りましたら、修正リストに追加願います‥‥
56名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 12:28:33ID:3+icrOJj2006/05/17(水) 16:26:08ID:hMpl1qnk
58某作者
2006/05/17(水) 18:09:45ID:iMj8GI+c >>56
一番困ったのは
暗号化されたメディアファイルを読み込んで
複合化して利用したい時でした。
HSPの職人さん達とかだと上手くやるのかも知れませんが
HSP初心者な僕にとっては
ファイルハンドルのポインタが取得出来ない為に
すごくスマートじゃないコードになってしまい
虫発生⇒退治出来ず
で、破棄しちゃいましたけど。
総括すると、HSPでハンドルで管理されてるものを
直接叩きたい時に、少し困ります。
WinAPIを直接叩きたい時も少し困りますが
まぁそんなに頻繁に遭遇するシチュエーションでも
ないので、あまり気にしませんってか無視します。
Nullが無いってのも少しk(ry
まぁ、HSP使い始めてまだ間もないので
そのうち何とかなるような気はしますけど。
一番困ったのは
暗号化されたメディアファイルを読み込んで
複合化して利用したい時でした。
HSPの職人さん達とかだと上手くやるのかも知れませんが
HSP初心者な僕にとっては
ファイルハンドルのポインタが取得出来ない為に
すごくスマートじゃないコードになってしまい
虫発生⇒退治出来ず
で、破棄しちゃいましたけど。
総括すると、HSPでハンドルで管理されてるものを
直接叩きたい時に、少し困ります。
WinAPIを直接叩きたい時も少し困りますが
まぁそんなに頻繁に遭遇するシチュエーションでも
ないので、あまり気にしませんってか無視します。
Nullが無いってのも少しk(ry
まぁ、HSP使い始めてまだ間もないので
そのうち何とかなるような気はしますけど。
2006/05/17(水) 21:05:38ID:it4quecg
>>55の訂正です‥‥コピペした時に間違いました‥‥
【1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)】の正解は‥‥
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\ | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > | 青7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | ベル | リプ .| 赤7 |
‥‥でした。
【1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)】の正解は‥‥
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\ | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7 > | 青7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/ | ベル | リプ .| 赤7 |
‥‥でした。
2006/05/17(水) 21:52:43ID:YE2bAj+U
2006/05/18(木) 01:53:51ID:qRHzoNGJ
>>58
#include "kernel32.as"
Fn="test.dat"
CreateFile varptr(Fn),$80000000,0,0,3,0,0 :Fh = stat
if Fh != -1 {
GetFileSize Fh,varptr(Sh) :Sl = stat ;
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
SetFilePointer Fh,10,0,0 :Sl=20
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
CloseHandle Fh}
#include "kernel32.as"
Fn="test.dat"
CreateFile varptr(Fn),$80000000,0,0,3,0,0 :Fh = stat
if Fh != -1 {
GetFileSize Fh,varptr(Sh) :Sl = stat ;
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
SetFilePointer Fh,10,0,0 :Sl=20
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
CloseHandle Fh}
62某作者
2006/05/18(木) 22:03:43ID:UkEkm+fk2006/05/19(金) 00:25:48ID:7NduxIHl
ぬるぽ
2006/05/19(金) 00:42:11ID:nWwL7qya
>>63
ガッ
ガッ
2006/05/19(金) 01:04:30ID:b4exwYG5
サルでも出来る〜だけど
結構難しいね・・・
一通り制御とか内部仕様入れ終わったら
落ち着くのかな?
結構難しいね・・・
一通り制御とか内部仕様入れ終わったら
落ち着くのかな?
66某作者
2006/05/19(金) 20:33:51ID:GGEmuBCq >>65
リールが回る⇒止める⇒また回る⇒止める
までなら、各言語の基本的な命令だけで実現できます。
制御、演出等も基本的な命令だけで実現できますが
それを最適化しようとすると少し難易度が上がるような気がします。
最初は汚いコードとか、人に見せれないコード等で
かまわないので、とりあえず作ってみる事をオススメします。
まずは、画面を表示する所から始めるといいかも〜
リールが回る⇒止める⇒また回る⇒止める
までなら、各言語の基本的な命令だけで実現できます。
制御、演出等も基本的な命令だけで実現できますが
それを最適化しようとすると少し難易度が上がるような気がします。
最初は汚いコードとか、人に見せれないコード等で
かまわないので、とりあえず作ってみる事をオススメします。
まずは、画面を表示する所から始めるといいかも〜
2006/05/19(金) 23:23:12ID:b4exwYG5
レスありがとうございます
筐体表示、回って止まる、スベル(制御はまだ)
めんどくさいので先に内部仕様は有る程度
あたりまでは出来ましたが
いろいろバグが出てるみたいで前途多難です・・・
筐体表示、回って止まる、スベル(制御はまだ)
めんどくさいので先に内部仕様は有る程度
あたりまでは出来ましたが
いろいろバグが出てるみたいで前途多難です・・・
68某作者
2006/05/19(金) 23:31:23ID:GGEmuBCq >>67
それに多少の演出を加えると
今の僕になる罠。
現在、リール回転部分の最適化をやってますが
継ぎ目またぎで虫発生中wwwwww
回転だけなら結構キレイに回るようになったのにぃ…
お互い頑張りましょう。
それに多少の演出を加えると
今の僕になる罠。
現在、リール回転部分の最適化をやってますが
継ぎ目またぎで虫発生中wwwwww
回転だけなら結構キレイに回るようになったのにぃ…
お互い頑張りましょう。
2006/05/20(土) 00:22:28ID:DsDwGQTZ
/ / ヽ ヽ ヽ: . : l
/ / / / 、 ヽ l: . . |
/イ l / | 、 l | l l: . .|
| :. .:| / l 、 :l l: :|\ハ: ハ
レ|: | /  ̄ | !:. l: : : ト| ー } |
|: . l | ' ̄ヒぅ| l :.:.. l: .:| /レ j: / {
VヽN ` ー jハノ \|: :.:.|:. l:.:.ハ:.:./レ ノ ノ /. :ト
| l ヽ/ソトハレ ン ´ ノ〃 |
l l fl : .. |
l ヽ _ l |ハ/|ノ_
、 | 7 | こりゃ、蟲の仕業ですな
ヽ _ =@ / / l
,.. -─‐`‐-、ヽ二二二ノ / /
__L´-、 ノ `丶、 , '´ /
/´ {_ .::} . : . : . : .|_,.. - ´ /
/ / / / 、 ヽ l: . . |
/イ l / | 、 l | l l: . .|
| :. .:| / l 、 :l l: :|\ハ: ハ
レ|: | /  ̄ | !:. l: : : ト| ー } |
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VヽN ` ー jハノ \|: :.:.|:. l:.:.ハ:.:./レ ノ ノ /. :ト
| l ヽ/ソトハレ ン ´ ノ〃 |
l l fl : .. |
l ヽ _ l |ハ/|ノ_
、 | 7 | こりゃ、蟲の仕業ですな
ヽ _ =@ / / l
,.. -─‐`‐-、ヽ二二二ノ / /
__L´-、 ノ `丶、 , '´ /
/´ {_ .::} . : . : . : .|_,.. - ´ /
2006/05/20(土) 03:40:27ID:OLwOf2V+
73某作者
2006/05/20(土) 23:12:56ID:krROWdqN2006/05/21(日) 17:27:39ID:N0XAHzPV
2006/05/21(日) 17:31:39ID:N0XAHzPV
>>73
HSPでゲームを作る上での基本的注意点。
永久ループにはawait 1以上入れましょう。
sleepがわかればそっちでもいいです。
await 1未満の場合、一見リールが滑らかに回るように見えるけど、CPU100%になるわ、タイマー精度がイかれるわ、いい事無いです。
HSPでゲームを作る上での基本的注意点。
永久ループにはawait 1以上入れましょう。
sleepがわかればそっちでもいいです。
await 1未満の場合、一見リールが滑らかに回るように見えるけど、CPU100%になるわ、タイマー精度がイかれるわ、いい事無いです。
76某作者
2006/05/21(日) 19:42:58ID:K8kNI4B42006/05/21(日) 20:48:43ID:ImdTVb5x
>>76
timeBeginPeriodでsleepの性能を上げて、ループ内はawait 0とsleepを併用してみる
timeBeginPeriodでsleepの性能を上げて、ループ内はawait 0とsleepを併用してみる
2006/05/21(日) 21:31:04ID:N0XAHzPV
>>76
>await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
>これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
>個人的理由でそうなっています。
だから「一見リールが滑らかに回るように見えるけど」と書いたわけだ。
なので1以上を入れましょう。(CPU使用率だけじゃなく、バグの温床にもなります)
カクカクとなるとのレスが来るとは予想してたけど、なんとか1以上でも平気なように頑張って両立しましょう。
過去スレも参考に。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
Win32APIの叩き方が分かるのなら>>77さんを参考に。
ちなみに過去スレにもsleepの例も出ています。
回転の滑らかさについては散々論じられてきて、いくつかの解決策が今までにもあったと思います。
また、>>47でご自分でも言ってますけど、見かけ上の滑らかさで表現する事も一つの解決策だと思います。
>await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
>これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
>個人的理由でそうなっています。
だから「一見リールが滑らかに回るように見えるけど」と書いたわけだ。
なので1以上を入れましょう。(CPU使用率だけじゃなく、バグの温床にもなります)
カクカクとなるとのレスが来るとは予想してたけど、なんとか1以上でも平気なように頑張って両立しましょう。
過去スレも参考に。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
Win32APIの叩き方が分かるのなら>>77さんを参考に。
ちなみに過去スレにもsleepの例も出ています。
回転の滑らかさについては散々論じられてきて、いくつかの解決策が今までにもあったと思います。
また、>>47でご自分でも言ってますけど、見かけ上の滑らかさで表現する事も一つの解決策だと思います。
2006/05/21(日) 21:40:17ID:N0XAHzPV
#include "llmod.as"
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
こんな感じかな?
HSP2.xなのでHSP3.xではこれではだめみたいです。
dllprocのヘルプすら出てこなかったので、他のものに変わったんでしょうかね。
多分、代替命令があると思います。
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
こんな感じかな?
HSP2.xなのでHSP3.xではこれではだめみたいです。
dllprocのヘルプすら出てこなかったので、他のものに変わったんでしょうかね。
多分、代替命令があると思います。
2006/05/21(日) 21:45:29ID:N0XAHzPV
続けてすみません。もうひとつだけ。
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
redrawもリール部分には必要ないです。
それと、リール絵柄によって、滑らかかカクカクか、”視覚的”に凄く変わります。
例えば、リール背景が黒いとカクカクに見え、灰色だと滑らかに見えたりします。
ですので、”プログラム的なもの”と”視覚的なもの”を両方考えるといいと思います。
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
redrawもリール部分には必要ないです。
それと、リール絵柄によって、滑らかかカクカクか、”視覚的”に凄く変わります。
例えば、リール背景が黒いとカクカクに見え、灰色だと滑らかに見えたりします。
ですので、”プログラム的なもの”と”視覚的なもの”を両方考えるといいと思います。
81某作者
2006/05/21(日) 22:21:16ID:K8kNI4B4 >>77-79
貴重なご意見ありがとうございます。
で、>>47で自分で言ってるように視覚でごまかしてみました。
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/sakura/arc/S4-alpha2b.zip
これは…意外といけるかもw
>>80
遅い命令は極力避けています。
このプログラムではデバッグ用の画面を持ってるのですが
デバッグ用なのでDirectXを使わないでHSP命令で
描画させてるんですが、正直…使い物になりませんw
貴重なご意見ありがとうございます。
で、>>47で自分で言ってるように視覚でごまかしてみました。
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/sakura/arc/S4-alpha2b.zip
これは…意外といけるかもw
>>80
遅い命令は極力避けています。
このプログラムではデバッグ用の画面を持ってるのですが
デバッグ用なのでDirectXを使わないでHSP命令で
描画させてるんですが、正直…使い物になりませんw
2006/05/22(月) 00:21:15ID:4cse4kHC
#include "kernel32.as"
buffer 1 :picload dirinfo(1)+"/sample/game/bom.bmp"
screen 0,512,512
gmode 0,64,64
repeat
GetTickCount :Ti(0)=stat
gzoom 512,512,1,0,yy :yy+=64 :if yy >=1024-64 {yy=0}
Sleep 64
GetTickCount :Ti(1)=stat-Ti(0)
Rd= ((Ti(1)*80*21*64*100)/6000000)\(21*64)
title strf("Dot = %d",Rd)+" "+strf("Sec = %d",Ti(1))
await
loop
buffer 1 :picload dirinfo(1)+"/sample/game/bom.bmp"
screen 0,512,512
gmode 0,64,64
repeat
GetTickCount :Ti(0)=stat
gzoom 512,512,1,0,yy :yy+=64 :if yy >=1024-64 {yy=0}
Sleep 64
GetTickCount :Ti(1)=stat-Ti(0)
Rd= ((Ti(1)*80*21*64*100)/6000000)\(21*64)
title strf("Dot = %d",Rd)+" "+strf("Sec = %d",Ti(1))
await
loop
83ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/22(月) 03:29:27ID:9Sdfix1x Verうぷしますた。
演出用処理の作成に伴い、音演出が追加してあります。
リール描画タイミングの変更、リール制御バグ修正あたり。
元から遅い、じゃなくマウス動かすと遅いという場合はマウスの残像切ってください。
DirectXの仕様だと思うけど残像あると遅くなるので。
演出用処理の作成に伴い、音演出が追加してあります。
リール描画タイミングの変更、リール制御バグ修正あたり。
元から遅い、じゃなくマウス動かすと遅いという場合はマウスの残像切ってください。
DirectXの仕様だと思うけど残像あると遅くなるので。
84名無しさん ◆yhNameless
2006/05/22(月) 03:48:26ID:XpgHzeB1 >>83
こんなに遅くまでお疲れ様です!
最近来られないので心配しておりました‥‥
それはそうと、これまでにうpしたリール画像がいま一つ納得できない(素材
にした画像が粗く、ピンボケしている)ので、実機にて撮影してきた画像を基
に再作成しようと思っております‥‥
なるべく早めにうpしようと思いますので、お楽しみに‥‥
こんなに遅くまでお疲れ様です!
最近来られないので心配しておりました‥‥
それはそうと、これまでにうpしたリール画像がいま一つ納得できない(素材
にした画像が粗く、ピンボケしている)ので、実機にて撮影してきた画像を基
に再作成しようと思っております‥‥
なるべく早めにうpしようと思いますので、お楽しみに‥‥
85名無しさん ◆yhNameless
2006/05/23(火) 09:38:32ID:Ddq2I+A6 ‥‥という訳でうpしました!
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148343468.ZIP
(ムギ○氏が配布しているkomugi_grp.zipと同じ構成 / 4ファイル / 992KB)
作った自分で言うのもなんですが、かなり綺麗になったかと思います。
ただ、リプレイと白ムギの元画像が今一つだったので、近いうちに手直しする
かもしれません‥‥
ところで、今回のバージョンアップで>>51-52が不採用だったのですが‥‥
何か問題が有りましたでしょうか‥‥? (´・ω・`)
又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
今回バージョンアップされたアプリの方ですが、効果音が出る様になった事で
かなり実機に近付き、良い感じだと思います。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148343468.ZIP
(ムギ○氏が配布しているkomugi_grp.zipと同じ構成 / 4ファイル / 992KB)
作った自分で言うのもなんですが、かなり綺麗になったかと思います。
ただ、リプレイと白ムギの元画像が今一つだったので、近いうちに手直しする
かもしれません‥‥
ところで、今回のバージョンアップで>>51-52が不採用だったのですが‥‥
何か問題が有りましたでしょうか‥‥? (´・ω・`)
又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
今回バージョンアップされたアプリの方ですが、効果音が出る様になった事で
かなり実機に近付き、良い感じだと思います。
86ムギ○ ◆8eAmylDLLs
2006/05/23(火) 09:51:12ID:sk49j5uQ >>85
51-52はただ単に対応忘れ、スマソ。
圧縮率はLhaplusでやってるので元画像の効率の差だけでは?
今週仕事忙しいのとここから先は手間のかかる部分なので
これからはなかなか更新できないかも。
51-52はただ単に対応忘れ、スマソ。
圧縮率はLhaplusでやってるので元画像の効率の差だけでは?
今週仕事忙しいのとここから先は手間のかかる部分なので
これからはなかなか更新できないかも。
2006/05/24(水) 19:16:25ID:tBaYMRZB
2006/05/24(水) 21:07:52ID:hyabQeQv
うおーーー!!サルスレがこんなところにっ!!
数年前スロ板で先輩方に師事していただいた職人見習いの一人です(どんぞこと名乗っておりました)。
当時作っていたスロゲ(ジャグをモチーフにしたもの)をリール制御で挫折して以来
HSPからも遠ざかっていたのですが、最近またHSPに興味が出てきたので
今度はリールの無いシミュレータをシコシコ作っております。
これからまたこのスレでお世話になると思いますが、よろしくお願いします。
数年前スロ板で先輩方に師事していただいた職人見習いの一人です(どんぞこと名乗っておりました)。
当時作っていたスロゲ(ジャグをモチーフにしたもの)をリール制御で挫折して以来
HSPからも遠ざかっていたのですが、最近またHSPに興味が出てきたので
今度はリールの無いシミュレータをシコシコ作っております。
これからまたこのスレでお世話になると思いますが、よろしくお願いします。
2006/05/24(水) 21:22:08ID:8xzReMdK
やっとリールが0から4コマ
まったくバグ無しに動くようになったよ・・・
やっててよく分かったけど一番の敵はバグって言うより自分だね。
どうもリールが動いてるのを見ると
どうしようもなくホールへ行きたくなるねw
まったくバグ無しに動くようになったよ・・・
やっててよく分かったけど一番の敵はバグって言うより自分だね。
どうもリールが動いてるのを見ると
どうしようもなくホールへ行きたくなるねw
90名無しさん ◆yhNameless
2006/05/25(木) 01:23:57ID:22dZ7f5+2006/05/25(木) 12:05:12ID:8HEMC3Md
7-zipはzipの最高圧縮とかじゃなくて全く別物だから。
拡張子は7zでおながい。
拡張子は7zでおながい。
2006/05/25(木) 17:19:41ID:hJFIbgSK
>>91
おれもそおうおもう、てか.7Zかいとうできるかんきょうもつてるひとすくなくね^−
おれもそおうおもう、てか.7Zかいとうできるかんきょうもつてるひとすくなくね^−
2006/05/25(木) 23:42:21ID:22dZ7f5+
2006/05/25(木) 23:59:27ID:SIcJ0vAE
>>93
>又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
>ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
>何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
もともとこんな発言しておいてそれはないよw
>又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
>ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
>何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
もともとこんな発言しておいてそれはないよw
2006/05/26(金) 01:39:04ID:gKp1TmXi
普通にZIPかRARで固めてくれると
作る人も助かるとおもう。
…LZH?…うん、まぁパスかけれないしな
作る人も助かるとおもう。
…LZH?…うん、まぁパスかけれないしな
2006/05/26(金) 02:00:18ID:rE7O6Qq+
ここで圧縮形式を統一するのは無理だろ
有名な圧縮形式なら
どれでも解凍できるようにしとけ
有名な圧縮形式なら
どれでも解凍できるようにしとけ
9793 名無しさん ◆yhNameless
2006/05/26(金) 02:59:28ID:UQJ8lGFn2006/05/26(金) 05:59:49ID:HSFxmLWu
>>90
最近は基本的に沖と5号機しか打たないんで
そこまで負けることは少ないです
沖のいい台>4号機の割が105越えるあたりからエナ>5号機 って感じですかね。
5号機で打ちたい衝動を抑えるのはなかなかいいですね。
特にアルゼのコイン餅いいやつ
最近は基本的に沖と5号機しか打たないんで
そこまで負けることは少ないです
沖のいい台>4号機の割が105越えるあたりからエナ>5号機 って感じですかね。
5号機で打ちたい衝動を抑えるのはなかなかいいですね。
特にアルゼのコイン餅いいやつ
2006/05/26(金) 23:24:37ID:gKp1TmXi
100名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 23:32:56ID:e3wAAPDL 基数なら知ってる。
101名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 04:48:03ID:WclVLheL 質問させていただきます。
開発環境はHSP3なのですが
変数(数値)と文字列を使って
新たな変数を作りたいのですがこれは可能ですか?
int str あたりを使用するのですか?
開発環境はHSP3なのですが
変数(数値)と文字列を使って
新たな変数を作りたいのですがこれは可能ですか?
int str あたりを使用するのですか?
102名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 07:39:14ID:0IxBpLkF103名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 13:50:29ID:5OgfgZ6u >>101
eval 等は脆弱性の問題から無い。
eval 等は脆弱性の問題から無い。
104名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 14:04:59ID:WclVLheL レスありがとうございます。
説明しにくいのですが
コントロール制御で停止位置を選ぶ時に、まず全パターンから
停止可能位置そしてスベリコマ数を一時的に取得して
その中からランダムに停止位置を決定し
決定された取得位置でのスベリコマ数を再取得する
ということ行う際に変数と文字列を組み合わせた変数を
使用できたらかなり楽になると思った次第です。
違う方法でも出来るはずなので考え直します
説明しにくいのですが
コントロール制御で停止位置を選ぶ時に、まず全パターンから
停止可能位置そしてスベリコマ数を一時的に取得して
その中からランダムに停止位置を決定し
決定された取得位置でのスベリコマ数を再取得する
ということ行う際に変数と文字列を組み合わせた変数を
使用できたらかなり楽になると思った次第です。
違う方法でも出来るはずなので考え直します
105名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 17:34:26ID:WjLMxq53 >>104
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