スロットゲーム制作の総合スレです。
以前はスロットサロン板でやっていました。
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サルスレ用保管庫(仮)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
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サル部屋
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フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
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サルでもできるスロゲー開発
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
621名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 09:05:07ID:1nFPE7UK http://hima.chu.jp/doc/hajimete/dll_import.htm
マニュアルぐらい読めバカ
マニュアルぐらい読めバカ
622名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 11:50:33ID:SIBWmcNk C++だと、SlotModuleの命令はどうなるの
623名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 17:37:42ID:zVe3F0+t 質問したいならもっとわかりやすく書こうな。
それと答えてもらったらちゃんとお礼言おうな。
それと答えてもらったらちゃんとお礼言おうな。
624名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 21:38:04ID:clCv7Cms SlotModuleに限らずHSP3用プラグイン全般に言える事だけど、
外部に直接公開されているのは初期化用の関数だけ。
他言語で使うとなると、HSPの代わりに自分で実装する必要がある物が沢山あるし
C/C++でもかなり面倒というか、常識的に考えると1から自分で作るか素直にHSPを使うの2択になる。
そもそもSlotModuleのDLLは、低機能な2D専用のDirectXプラグインに
リール描画専用の命令が付いてるだけの物で、SlotModuleDX9.asの方が本体のつもり。
外部に直接公開されているのは初期化用の関数だけ。
他言語で使うとなると、HSPの代わりに自分で実装する必要がある物が沢山あるし
C/C++でもかなり面倒というか、常識的に考えると1から自分で作るか素直にHSPを使うの2択になる。
そもそもSlotModuleのDLLは、低機能な2D専用のDirectXプラグインに
リール描画専用の命令が付いてるだけの物で、SlotModuleDX9.asの方が本体のつもり。
625名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 22:56:34ID:SIBWmcNk SlotModuleの関数(C++の命令)は何ですか?
626名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 23:03:52ID:eQMLWH1K 付属のテキスト読めませんか?
HSP用って書いてません?
HSP用って書いてません?
627名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 01:13:00ID:k36JrWVZ え?
628名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 02:03:00ID:1GSPRxaA629名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 03:28:09ID:cHuOncTC 先日書き込ませてもらった613です。
作業に没頭してスレ覗くの遅くなりました;
レス頂いた皆様、どうもありがとうございました。
おかげさまで前回悩んでいたリールの停止と停止位置については無事解決することができました!
子役判定もなんとか上手く出来たみたいです。
正直次元配列とか意味不明すぎたので、全部y(リールの高さ)の位置で役の名前決めて役判定してます。
たまにベルがそろわない制御になってる気がしますけど…
現段階でリール制御の作業中です。。。
デバック作業をひたすらしてます。。。。
ところで、ベットとレバオンを同じボタンで操作させる時は、ベットとレバオンはどういう条件でわけてあげればいいんでしょうか?
これからボーナス、画面、RTと色々取り組む点は多いですが、頑張ってみます。。。
作業に没頭してスレ覗くの遅くなりました;
レス頂いた皆様、どうもありがとうございました。
おかげさまで前回悩んでいたリールの停止と停止位置については無事解決することができました!
子役判定もなんとか上手く出来たみたいです。
正直次元配列とか意味不明すぎたので、全部y(リールの高さ)の位置で役の名前決めて役判定してます。
たまにベルがそろわない制御になってる気がしますけど…
現段階でリール制御の作業中です。。。
デバック作業をひたすらしてます。。。。
ところで、ベットとレバオンを同じボタンで操作させる時は、ベットとレバオンはどういう条件でわけてあげればいいんでしょうか?
これからボーナス、画面、RTと色々取り組む点は多いですが、頑張ってみます。。。
630たこ
2008/11/17(月) 15:11:06ID:RwqItssn >>610
今のインターフェースのまま開発していくとしたら、
複数フィーチャー表示の必要がある時は一定時間毎に交互に文字を入れ換えて表示するとか、
略して一行に表示するとか?
あるいは、もっとたっぷりウィンドウ使って別々に表示すると見栄えがいいかもです。
まぁ、納得行くまで色々試してみるといいと思いますよw
>>629
お疲れさまです!
ベットレバオンは変数を一つ用意すればおkでは。
ベット/レバオンボタン押す→
{変数が0の時=ベット実行後、変数を1に
または変数が1の時=レバオン}
解りづらいけどこんな感じで変数の状態により作業を振り分けると。
それよりも、上の子役判定の部分が気になりますね。
続報待ちw
携帯から失礼しました。
今のインターフェースのまま開発していくとしたら、
複数フィーチャー表示の必要がある時は一定時間毎に交互に文字を入れ換えて表示するとか、
略して一行に表示するとか?
あるいは、もっとたっぷりウィンドウ使って別々に表示すると見栄えがいいかもです。
まぁ、納得行くまで色々試してみるといいと思いますよw
>>629
お疲れさまです!
ベットレバオンは変数を一つ用意すればおkでは。
ベット/レバオンボタン押す→
{変数が0の時=ベット実行後、変数を1に
または変数が1の時=レバオン}
解りづらいけどこんな感じで変数の状態により作業を振り分けると。
それよりも、上の子役判定の部分が気になりますね。
続報待ちw
携帯から失礼しました。
631名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 17:33:36ID:4bv2QWim 一週間前からフィーチャー表示を下に表示しました。
現在10個のフィーチャーがあります
現在10個のフィーチャーがあります
632名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 18:59:20ID:5yhYz+xq BIG 289回転
REG 120回転
REG 30回転
BIG 1024回転
・
・
・
といったデータを表示させるようにするにはどうすればいいですか?
REG 120回転
REG 30回転
BIG 1024回転
・
・
・
といったデータを表示させるようにするにはどうすればいいですか?
633名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 22:59:37ID:I49go4Kq >>630
わかりづらい文章な上に長文で申し訳ないですが、簡単に状況報告を…
現状で2000行くらいは書いたと思います…。
まずストップボタン全部押してからでないとレバオンできないって方法で
if (speed1=0)and(speed2=0)and(speed3=0):goto *kaiten
にしました!
y1-speed1:y2-speed2:y3-speed3てな具合に、左右中でspeed1〜変数を使ってリール回転させてます。
ちなみにストップボタンは制御がめんどいので順押しでしか押せない仕様にしました
続いて例の子役判定の部分は
if h1=1*ry {huy="BLUEBIG"}:if h1=2*ry {huy="SUIKA"}:if h1=3*ry {huy="BELL"}・・・
てな具合にしてます。
五号機規定で作りたくてすべりが4コマすべりのため、上のリール停止位置での子役判定5回繰り返してます。
ストップボタンを押した位置→1コマ滑った時の位置→2コマ(ry
最終地点で左上段がhuy5,中段hny5,下段hsy5の子役で成立役判定
//リプレイ判定
if (huy5="REPLAY")and(nuy5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (huy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hny5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(mny5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hsy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hsy5="REPLAY")and(nsy5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
といった具合にしてます。
今は自動回転&停止で、抽選役と成立役が異なった場合はstop命令で、制御を作ってます。
わかりづらい文章な上に長文で申し訳ないですが、簡単に状況報告を…
現状で2000行くらいは書いたと思います…。
まずストップボタン全部押してからでないとレバオンできないって方法で
if (speed1=0)and(speed2=0)and(speed3=0):goto *kaiten
にしました!
y1-speed1:y2-speed2:y3-speed3てな具合に、左右中でspeed1〜変数を使ってリール回転させてます。
ちなみにストップボタンは制御がめんどいので順押しでしか押せない仕様にしました
続いて例の子役判定の部分は
if h1=1*ry {huy="BLUEBIG"}:if h1=2*ry {huy="SUIKA"}:if h1=3*ry {huy="BELL"}・・・
てな具合にしてます。
五号機規定で作りたくてすべりが4コマすべりのため、上のリール停止位置での子役判定5回繰り返してます。
ストップボタンを押した位置→1コマ滑った時の位置→2コマ(ry
最終地点で左上段がhuy5,中段hny5,下段hsy5の子役で成立役判定
//リプレイ判定
if (huy5="REPLAY")and(nuy5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (huy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hny5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(mny5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hsy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hsy5="REPLAY")and(nsy5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
といった具合にしてます。
今は自動回転&停止で、抽選役と成立役が異なった場合はstop命令で、制御を作ってます。
634名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 23:00:11ID:I49go4Kq ↑の続き
*hidariseigyo_NOCHERRYh//チェリー成立時以外にチェリーが出ないよう制御。
if y1=0 {y1+840}
if (huy="CHERRY2") {y1-ry*4}
if (huy="CHERRY")and(hny="CHERRY2") {y1-ry*3}
if (hny="CHERRY")and(hsy="CHERRY2") {y1-ry*2}
if (hsy="CHERRY") {y1-ry}
こういう具合で制御は作ってます。
ベットレバオンの分け方は、変数振り分けたんですけど、ウェイトだけかかって勝手に回り始める始末ですwww
自分のプログラムの組み方が悪いんでしょうね…
大体、制御と子役までは完成したんですが、肝心のボーナスゲームと演出と効果音の付け方がサッパリで…
質問ばかりで皆さん興味無いかもですが、一応東方の紅魔郷で作ってます。。。
リール・筺体までは実装できました。興味ある方いらっしゃればメールいただければ送らせていただきます。
ちなみに昨日今日と勉強がてらパチ屋行ってきましたが、連日勝てましたwww
キャッツ最高(^^)
*hidariseigyo_NOCHERRYh//チェリー成立時以外にチェリーが出ないよう制御。
if y1=0 {y1+840}
if (huy="CHERRY2") {y1-ry*4}
if (huy="CHERRY")and(hny="CHERRY2") {y1-ry*3}
if (hny="CHERRY")and(hsy="CHERRY2") {y1-ry*2}
if (hsy="CHERRY") {y1-ry}
こういう具合で制御は作ってます。
ベットレバオンの分け方は、変数振り分けたんですけど、ウェイトだけかかって勝手に回り始める始末ですwww
自分のプログラムの組み方が悪いんでしょうね…
大体、制御と子役までは完成したんですが、肝心のボーナスゲームと演出と効果音の付け方がサッパリで…
質問ばかりで皆さん興味無いかもですが、一応東方の紅魔郷で作ってます。。。
リール・筺体までは実装できました。興味ある方いらっしゃればメールいただければ送らせていただきます。
ちなみに昨日今日と勉強がてらパチ屋行ってきましたが、連日勝てましたwww
キャッツ最高(^^)
635名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 00:02:18ID:8jMHuC5Q >>634
>ベットレバオン
タイマーとフラグを組み合わせれば大丈夫。
スタート時に変数にフラグをセットしてタイマースタート
全リール停止後にレバオンしてもタイマーが経過してフラグをリセットしないとスタートしない、と。
fps管理とかゲーム進行の管理にタイマーがあると便利なんで
今のうちに覚えとくといいかも。
>役判定
5号機規定だと、第一停止リールのテーブルは成立役につき1種類しか存在しないので
何回も役判定するのはイマイチ。
ストップボタンを押した時点で、停止位置が決まって
成立役も決まって、おのずと残りのリールの停止位置も決まって…
テーブルをしっかり作れば無駄な役判定はなくせるっす。
>ベットレバオン
タイマーとフラグを組み合わせれば大丈夫。
スタート時に変数にフラグをセットしてタイマースタート
全リール停止後にレバオンしてもタイマーが経過してフラグをリセットしないとスタートしない、と。
fps管理とかゲーム進行の管理にタイマーがあると便利なんで
今のうちに覚えとくといいかも。
>役判定
5号機規定だと、第一停止リールのテーブルは成立役につき1種類しか存在しないので
何回も役判定するのはイマイチ。
ストップボタンを押した時点で、停止位置が決まって
成立役も決まって、おのずと残りのリールの停止位置も決まって…
テーブルをしっかり作れば無駄な役判定はなくせるっす。
636名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 00:29:38ID:4JrE8R/V テーブルと役判定を同時にするか
停止状態から役判定をするかはわかれるかもね。
多分実機は後者。
昔はフラグが成立してないのに役が揃う機種って多かったからね。
>>634
多分今悩んでる部分も君ならもう少しで解決できそうだから敢えて答えは言わないけど、
東方の紅魔郷っていうのは他人のゲームだよね?
その素材を使って公開するのはよくないと思うよ。
停止状態から役判定をするかはわかれるかもね。
多分実機は後者。
昔はフラグが成立してないのに役が揃う機種って多かったからね。
>>634
多分今悩んでる部分も君ならもう少しで解決できそうだから敢えて答えは言わないけど、
東方の紅魔郷っていうのは他人のゲームだよね?
その素材を使って公開するのはよくないと思うよ。
2008/11/18(火) 05:29:46ID:iPeHHuUr
>>635
ベットレバオンは無事解決出来ました!
停止位置の問題、色々考えながらやってはいるんですけど、実際に作業に起こすとなかなか上手く行かなくて…
現状にプラスで余計なスベリとかが出ないようには調整してます!
>>636
今は成立役と異なる役が揃わない制御をひたすら足してますw
ボーナスゲームのくだりまではなんとか出来上がりました!
ボーナス中は変数を使って抽選方法を変えて通常時との子役抽選を別にしてあげればいいんですよね?
転載は一切なしで同人ゲームの二次創作物ですが、無断での第三者でも利用可能な公への公開は避けてます。
あくまで友人や希望者とのメールでの個人的利用のみに控えるつもりです。
完成して製作者の方に承諾を得たら公開も考えてます。
実際に、東方の二次創作物がかなり多いですが、あくまでルールは守った上でやりたいなぁと思ってます。
アドバイスをいただける方や、実際にプレイした上での改善点など教えて下さる方がいらっしゃれば名前欄に捨てアド晒しておくのでよろしくお願いします。
ベットレバオンは無事解決出来ました!
停止位置の問題、色々考えながらやってはいるんですけど、実際に作業に起こすとなかなか上手く行かなくて…
現状にプラスで余計なスベリとかが出ないようには調整してます!
>>636
今は成立役と異なる役が揃わない制御をひたすら足してますw
ボーナスゲームのくだりまではなんとか出来上がりました!
ボーナス中は変数を使って抽選方法を変えて通常時との子役抽選を別にしてあげればいいんですよね?
転載は一切なしで同人ゲームの二次創作物ですが、無断での第三者でも利用可能な公への公開は避けてます。
あくまで友人や希望者とのメールでの個人的利用のみに控えるつもりです。
完成して製作者の方に承諾を得たら公開も考えてます。
実際に、東方の二次創作物がかなり多いですが、あくまでルールは守った上でやりたいなぁと思ってます。
アドバイスをいただける方や、実際にプレイした上での改善点など教えて下さる方がいらっしゃれば名前欄に捨てアド晒しておくのでよろしくお願いします。
638名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 09:19:59ID:HurrXwaP スロゲーって縦回転の特性上、ティアリングの影響とかってモロに受けるよね。
しかもその見た目がゲーム性に直結するゆえこだわりたい部分。
高リフレッシュレートにおけるVsyncを待った描画の綺麗さって捨てがたいよね。
60Hzと70Hzですら全然違う。
ただ環境によってfpsが違うと色々困る事に。
リールスピードはfpsに依存せずに一定回転に維持できるとしても、
他の描画に支障が出るので結局60fpsに制限して、60Hz超の環境はVsync非同期にするしかない。
(fps制限してVsync同期でもいいけど、縦回転の性質上、見た目があまりよくない)
そこで、せめてリール回転描画だけはその環境の最高のパフォーマンスを出したいって意味で
リール部分だけ別スレッドで動かすっていう方法があると思うんだけど、
実際にマルチスレッドで動かしてる人っていますか?
また、それ以外にも高リフレッシュレート帯を生かした描画方法ってありますか?
しかもその見た目がゲーム性に直結するゆえこだわりたい部分。
高リフレッシュレートにおけるVsyncを待った描画の綺麗さって捨てがたいよね。
60Hzと70Hzですら全然違う。
ただ環境によってfpsが違うと色々困る事に。
リールスピードはfpsに依存せずに一定回転に維持できるとしても、
他の描画に支障が出るので結局60fpsに制限して、60Hz超の環境はVsync非同期にするしかない。
(fps制限してVsync同期でもいいけど、縦回転の性質上、見た目があまりよくない)
そこで、せめてリール回転描画だけはその環境の最高のパフォーマンスを出したいって意味で
リール部分だけ別スレッドで動かすっていう方法があると思うんだけど、
実際にマルチスレッドで動かしてる人っていますか?
また、それ以外にも高リフレッシュレート帯を生かした描画方法ってありますか?
639名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 09:42:26ID:nPNhc2ve >>638
液晶モニタが事実上のデファクトスタンダートになってるので
高リフレッシュレートにはあまり意味がない。
最高のパフォーマンス≒見た目がキレイ、なら
回転時のみ、予めブラーをかけたリールを回すか
1ステップ前のリールの状態と合成して出力するか。
自分の場合、両方試したけど、ブラーをかけて回した方がキレイだった。
液晶モニタが事実上のデファクトスタンダートになってるので
高リフレッシュレートにはあまり意味がない。
最高のパフォーマンス≒見た目がキレイ、なら
回転時のみ、予めブラーをかけたリールを回すか
1ステップ前のリールの状態と合成して出力するか。
自分の場合、両方試したけど、ブラーをかけて回した方がキレイだった。
640名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 09:58:05ID:HurrXwaP >>639
最近の液晶モニタはリフレッシュレートが変更できるよ。
ウチの環境でも60〜75Hzまで変更できる。
今は120Hzくらいまで変更できるのもあるんじゃないかな?
実際に変更してVsyncに同期させると前述のとおり10Hzの違いでも見た目に差が大きく出る。
そうそう、結局のところ、乱暴な言い方だけど、技術的なものより見た目がよければ何でもよかったりします。
ブラーをかければスムーズに回転したように見えるし、市販のスロゲーでもそういうものもありますよね。
ただその場合、直視での目押しがしづらいのが実機と違うところなので、万能ではないと思います。
Vsyncに同期せずとも、60fpsが出れば見た目上問題ないくらいなのですが、
やっぱりどうしても高リフレッシュレート時(+Vsync同期)の滑らかさは捨てがたいなぁと思ってしまいます。
最近の液晶モニタはリフレッシュレートが変更できるよ。
ウチの環境でも60〜75Hzまで変更できる。
今は120Hzくらいまで変更できるのもあるんじゃないかな?
実際に変更してVsyncに同期させると前述のとおり10Hzの違いでも見た目に差が大きく出る。
そうそう、結局のところ、乱暴な言い方だけど、技術的なものより見た目がよければ何でもよかったりします。
ブラーをかければスムーズに回転したように見えるし、市販のスロゲーでもそういうものもありますよね。
ただその場合、直視での目押しがしづらいのが実機と違うところなので、万能ではないと思います。
Vsyncに同期せずとも、60fpsが出れば見た目上問題ないくらいなのですが、
やっぱりどうしても高リフレッシュレート時(+Vsync同期)の滑らかさは捨てがたいなぁと思ってしまいます。
641名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 10:08:46ID:nPNhc2ve >>640
液晶で60-75Hzってのは知ってるけど120ってのは知らなかったな。
倍速で動かすと240だけどそんなに早い液晶は見たことがない。
120Hzだと倍速回路とか黒挿入とか止まるのか?まぁいいや。スレチだし。
で、30fpsと60fpsは見分けが付く人もいるだろうけど
それ以上のfpsは無駄だと思う。正直見分けがツカン。
見た目がよければって言ってるけど数字に拘ってるようにしか見えん。
まぁ自分は高リフレッシュレートは実用上あまり意味が無いと思ってるので
それを実現する手法ってのはワカラン。スマンね。
液晶で60-75Hzってのは知ってるけど120ってのは知らなかったな。
倍速で動かすと240だけどそんなに早い液晶は見たことがない。
120Hzだと倍速回路とか黒挿入とか止まるのか?まぁいいや。スレチだし。
で、30fpsと60fpsは見分けが付く人もいるだろうけど
それ以上のfpsは無駄だと思う。正直見分けがツカン。
見た目がよければって言ってるけど数字に拘ってるようにしか見えん。
まぁ自分は高リフレッシュレートは実用上あまり意味が無いと思ってるので
それを実現する手法ってのはワカラン。スマンね。
642名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 10:38:33ID:HurrXwaP >>641
実際液晶モニタで60Hz超のリフレッシュレートで常用することはあまりないっていうのはそのとおりなんですけど、
75Hzでの描画を見たらちょっと色気が出てしまって…。
たしかに高リフレッシュレートは考えなくても良さそうですね。CRTも主流ではないでしょうし。
でも、やってみるとわかると思うんですけど、60Hzと70Hzでも見違えるくらい違いますよ。
この違いが顕著なのも、スロゲーの特性だと思います。
他のゲームだとたしかにほとんど見分けは付きませんが。
実際液晶モニタで60Hz超のリフレッシュレートで常用することはあまりないっていうのはそのとおりなんですけど、
75Hzでの描画を見たらちょっと色気が出てしまって…。
たしかに高リフレッシュレートは考えなくても良さそうですね。CRTも主流ではないでしょうし。
でも、やってみるとわかると思うんですけど、60Hzと70Hzでも見違えるくらい違いますよ。
この違いが顕著なのも、スロゲーの特性だと思います。
他のゲームだとたしかにほとんど見分けは付きませんが。
643名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 20:16:40ID:jCB6bzYY >>638
>リールスピードはfpsに依存せずに一定回転に維持できるとしても、
>他の描画に支障が出るので結局60fpsに制限して、60Hz超の環境はVsync非同期にするしかない。
これの意味がよくわからないのだけど、液晶部分のアニメーションを20FPSで作成したとして
60HzならVSync同期でも問題ないけど75Hzだとタイミングが合わない、みたいな意味なら
あくまでもリールが主役って考え方みたいだしVSync同期ありにして、
液晶部分の多少のズレは我慢すればいいと思うけど。
綺麗に見えるのかは疑問だけど、タイミングが合わない時は前後のフレームから補間する
って手もないわけではないし。
あと液晶部分をDirectShowなりFlashPlayerなりに任せると、こっちが別スレッドで動作するから
HSP製のスロゲでも一応マルチスレッドで動作してる物はある。
>リールスピードはfpsに依存せずに一定回転に維持できるとしても、
>他の描画に支障が出るので結局60fpsに制限して、60Hz超の環境はVsync非同期にするしかない。
これの意味がよくわからないのだけど、液晶部分のアニメーションを20FPSで作成したとして
60HzならVSync同期でも問題ないけど75Hzだとタイミングが合わない、みたいな意味なら
あくまでもリールが主役って考え方みたいだしVSync同期ありにして、
液晶部分の多少のズレは我慢すればいいと思うけど。
綺麗に見えるのかは疑問だけど、タイミングが合わない時は前後のフレームから補間する
って手もないわけではないし。
あと液晶部分をDirectShowなりFlashPlayerなりに任せると、こっちが別スレッドで動作するから
HSP製のスロゲでも一応マルチスレッドで動作してる物はある。
644名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 20:34:53ID:jCB6bzYY >>641
個人差もあるだろうけどスロッターは普通の人とスペックが違う。
この前、別スレでスベリ中にブラーがオフになるのが違和感あるって指摘されて再認識。
個人的印象
VSync同期なし 60FPS決め打ちは印象悪い。ブラー必須。
VSync同期あり60Hz ブラー無しはくっきり見えすぎて違和感あり。
VSync同期あり75Hz ドライバが糞なのかVBlankとりこぼして72〜73FPSになってカクカク。
なんちゃってVSync同期あり(1秒間に2〜3回だけ同期あり)75Hz 75FPSで安定はするけど
多少ティアリングあり(ブラーONが好み) ←今ココ
個人差もあるだろうけどスロッターは普通の人とスペックが違う。
この前、別スレでスベリ中にブラーがオフになるのが違和感あるって指摘されて再認識。
個人的印象
VSync同期なし 60FPS決め打ちは印象悪い。ブラー必須。
VSync同期あり60Hz ブラー無しはくっきり見えすぎて違和感あり。
VSync同期あり75Hz ドライバが糞なのかVBlankとりこぼして72〜73FPSになってカクカク。
なんちゃってVSync同期あり(1秒間に2〜3回だけ同期あり)75Hz 75FPSで安定はするけど
多少ティアリングあり(ブラーONが好み) ←今ココ
645名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 21:19:14ID:HurrXwaP >>643
リール回転部分以外の液晶部分やランプ部分などは経過タイマーから算出は「しない」という前提でした。
言い直すと、
「リール回転部分はfpsに依存せずに80回転/分に合わせるので、リール部分はHzやfpsに依存せずに制御できるけど、
液晶部分やランプ部分などはfpsに依存するので60Hz超の環境ではVsync非同期でfps制限するしかない。」
ということです。
具体的には60Hzでも75Hzでもリール部分は80回転/分を基準にしてるのでVsync同期させても(させなくても)問題ないけど、
液晶部分やランプ部分などは基準はタイマーではなくfpsなので支障が出ます。
75Hzでfpsを60に制限しつつVsyncも同期させると見た目はよくないですね。
まあ液晶部分やランプ部分もタイマー制御することで解決できますけどね。
そうすると他に問題が出てきます。
avi再生とかflash再生のスロゲーはこのスレでもよく見ますね。
ただ、それ以外の(ここではリール部分の話ですが)マルチスレッドっていう例は見たことが無いので…。
動画再生と違って細かい制御があると思うので排他処理等も気になりました。(マルチスレッド未経験なのでどのくらい複雑になるのかはわかりません。)
リール回転部分以外の液晶部分やランプ部分などは経過タイマーから算出は「しない」という前提でした。
言い直すと、
「リール回転部分はfpsに依存せずに80回転/分に合わせるので、リール部分はHzやfpsに依存せずに制御できるけど、
液晶部分やランプ部分などはfpsに依存するので60Hz超の環境ではVsync非同期でfps制限するしかない。」
ということです。
具体的には60Hzでも75Hzでもリール部分は80回転/分を基準にしてるのでVsync同期させても(させなくても)問題ないけど、
液晶部分やランプ部分などは基準はタイマーではなくfpsなので支障が出ます。
75Hzでfpsを60に制限しつつVsyncも同期させると見た目はよくないですね。
まあ液晶部分やランプ部分もタイマー制御することで解決できますけどね。
そうすると他に問題が出てきます。
avi再生とかflash再生のスロゲーはこのスレでもよく見ますね。
ただ、それ以外の(ここではリール部分の話ですが)マルチスレッドっていう例は見たことが無いので…。
動画再生と違って細かい制御があると思うので排他処理等も気になりました。(マルチスレッド未経験なのでどのくらい複雑になるのかはわかりません。)
646名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 01:23:07ID:OS9+MxQ7 >まあ液晶部分やランプ部分もタイマー制御することで解決できますけどね。
>そうすると他に問題が出てきます。
この他の問題ってのがわからないから、60FPS固定ってのは
一番楽にプログラムを書ける方法を選んでるだけに思える。
HSPがメインだからマルチスレッドの話題が出ないのも当然だけど、
意識してマルチスレッド化するようなジャンルだとは思えない。
>そうすると他に問題が出てきます。
この他の問題ってのがわからないから、60FPS固定ってのは
一番楽にプログラムを書ける方法を選んでるだけに思える。
HSPがメインだからマルチスレッドの話題が出ないのも当然だけど、
意識してマルチスレッド化するようなジャンルだとは思えない。
647名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 01:44:54ID:x0eVEzli あ、あの〜
ひま(ry
ひま(ry
648たこ
2008/11/28(金) 00:25:45ID:GIln1Dww >>633
仕組み的には概ねそんな感じでいいんじゃないでしょうか。
ただその感じだと、リプレイを5ラインで判定した後、他の子役も同じように記述してるという事ですよね。
=役判定部分だけで大分行数とるのでは?
上に出ていますが、まずフラグに応じてテーブル制御でリール停止→停止後に役判定
すると分かりやすく、管理しやすいですよ。
リーチ目とかを作るとすると多少複雑になるけど、そうでなければ第1停止だけでもテーブル参照すると楽です。
(例・まず役抽選→リプレイフラグ当選
→第1停止が左 [リプレイ][第1左]テーブル参照し、左リールを停止位置に応じたスベリ数だけスベらせる
or第1停止が中 [リプレイ][第1中]テーブル参照し、中リールを以下同文
or第1停止が右 [リプレイ][第1右]テーブル参照し、右リールを以下同文)
第2停止以降は、辻褄が合うように(他の役が同時に成立しない位置に)停止させれば。
参考までに、>>599でアプリを作った時の制御ファイルです。超手抜き制御
このファイルを配列変数に読み込み、成立フラグと、第1停止リールおよび停止位置に応じたスベリ数を参照してます。
http://usapyon.gotdns.org/D/seigyo.txt
長々と失礼しましたが、動けば何でもオーライということで、メモ書き程度に思って下さい(笑)
マルチスレッドやらfpsやらこだわりの話題が出てますね…
やっぱり、サミタで遊べるようなランプビカビカ液晶3Dなんてものになると、パフォーマンスを極限まで意識しなければならないんでしょうね。
とりあえず、にわかなりにブラー等のリール表現向上の手段についてぐぐってみようと思います。
仕組み的には概ねそんな感じでいいんじゃないでしょうか。
ただその感じだと、リプレイを5ラインで判定した後、他の子役も同じように記述してるという事ですよね。
=役判定部分だけで大分行数とるのでは?
上に出ていますが、まずフラグに応じてテーブル制御でリール停止→停止後に役判定
すると分かりやすく、管理しやすいですよ。
リーチ目とかを作るとすると多少複雑になるけど、そうでなければ第1停止だけでもテーブル参照すると楽です。
(例・まず役抽選→リプレイフラグ当選
→第1停止が左 [リプレイ][第1左]テーブル参照し、左リールを停止位置に応じたスベリ数だけスベらせる
or第1停止が中 [リプレイ][第1中]テーブル参照し、中リールを以下同文
or第1停止が右 [リプレイ][第1右]テーブル参照し、右リールを以下同文)
第2停止以降は、辻褄が合うように(他の役が同時に成立しない位置に)停止させれば。
参考までに、>>599でアプリを作った時の制御ファイルです。超手抜き制御
このファイルを配列変数に読み込み、成立フラグと、第1停止リールおよび停止位置に応じたスベリ数を参照してます。
http://usapyon.gotdns.org/D/seigyo.txt
長々と失礼しましたが、動けば何でもオーライということで、メモ書き程度に思って下さい(笑)
マルチスレッドやらfpsやらこだわりの話題が出てますね…
やっぱり、サミタで遊べるようなランプビカビカ液晶3Dなんてものになると、パフォーマンスを極限まで意識しなければならないんでしょうね。
とりあえず、にわかなりにブラー等のリール表現向上の手段についてぐぐってみようと思います。
649名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 22:53:30ID:knxE6kV/650605
2008/12/18(木) 19:43:38ID:Noe5aHQd ビデスロを忠実に作ってますが
651名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:50:04ID:bx4vv9pI 落とせないし字が化けまくってて怖いしavastが反応するし
アナウンスも分かりづらいし
これじゃ普通の人は誰も手を出さないと思う
アナウンスも分かりづらいし
これじゃ普通の人は誰も手を出さないと思う
652名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 23:53:52ID:5EoQiLXM 試しにひまわり落としてみたけど全く反応しなかったし、印象悪すぎだな
653名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 00:52:22ID:3+8h4Z3g そうです。。。
654名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 10:51:08ID:wSEGn/Bu わたしが
655名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:01:16ID:P/KSLbnL かの有名な
657名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 09:57:38ID:fa0NZpcB なんです
658名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 08:39:18ID:WtR6vOrh であるか
659名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 22:22:38ID:fjPqccFl らして
660名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 23:18:13ID:E/nXuRJs 制御の作り方をおしえてください
661名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 23:24:03ID:lyhmGfM3 気合と根性
662名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 00:05:06ID:4HhjZdbw もっと明瞭に
663名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 01:08:26ID:xD0NKF78 まずパンツを脱ぎます
664名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 03:32:42ID:Q7+ECQvm 脱いで待ってるんですけど・・・
665名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 10:37:54ID:mLPjw+cp ハ、ハックション!
666100式
2009/02/06(金) 10:51:25ID:PdW4r2ud 「涼宮ハルヒの回胴」を作成していた者です。
以前のデータはすべて吹き飛んでしまってまた一から作り直しです。
hsp3.1 + Slotmodule で作成しています。
前VERのSlotmoduleに付属していたサンプルデータはシンプルだったのである
程度の改造で作成できましたが、現VERのサンプルデータはより複雑になり、
頑張ってはみましたがリールを回転させる所で挫折しております。
狙いはシェイク2+ARTなのですが、今後どのように進めればいいのか
アドバイス、改善点など教えて下さる方がいらっしゃれば捨てアド晒して
おきますので連絡いただきましたらデータ送ります。
よろしくお願いします。
以前のデータはすべて吹き飛んでしまってまた一から作り直しです。
hsp3.1 + Slotmodule で作成しています。
前VERのSlotmoduleに付属していたサンプルデータはシンプルだったのである
程度の改造で作成できましたが、現VERのサンプルデータはより複雑になり、
頑張ってはみましたがリールを回転させる所で挫折しております。
狙いはシェイク2+ARTなのですが、今後どのように進めればいいのか
アドバイス、改善点など教えて下さる方がいらっしゃれば捨てアド晒して
おきますので連絡いただきましたらデータ送ります。
よろしくお願いします。
667名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 15:55:47ID:5+UPIZ9j himawarislotの人ですけど
最新作のビデスロ改を評価していただけないでしょうか?
誤認されないようになってるので安心してください・・・
最新作のビデスロ改を評価していただけないでしょうか?
誤認されないようになってるので安心してください・・・
668名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 16:17:10ID:VFjsZQa2 プレイ動画をニコ動に上げた方がいいんじゃね?
669名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:29:00ID:aDMsOjaz >>667
誤認されなくなったのでやってみました。
パチスロじゃないのでちょっと意味が分かりませんでしたすみません…。
どこかに説明が書いてあるページとかないですか?
他のスレで活躍されてるんですか?
もうちょっと情報が欲しいです。
誤認されなくなったのでやってみました。
パチスロじゃないのでちょっと意味が分かりませんでしたすみません…。
どこかに説明が書いてあるページとかないですか?
他のスレで活躍されてるんですか?
もうちょっと情報が欲しいです。
670名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 20:12:18ID:5+UPIZ9j671100式
2009/02/08(日) 09:55:33ID:7+L8DBrb 「涼宮ハルヒの回胴 弐式」テスト動画です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6079923(ニコニコ)
http://www.youtube.com/watch?v=ew4cuBeTbZQ(ようつべ)
旧VERサンプルをあげていただき、そこから改造して作成しました。
新、旧ふたつのサンプルを比較するだけでもかなり勉強になりました。
ありがとうございました。
とはいっても、あいかわらず課題は山積みです。
何か進展したらまたあげます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6079923(ニコニコ)
http://www.youtube.com/watch?v=ew4cuBeTbZQ(ようつべ)
旧VERサンプルをあげていただき、そこから改造して作成しました。
新、旧ふたつのサンプルを比較するだけでもかなり勉強になりました。
ありがとうございました。
とはいっても、あいかわらず課題は山積みです。
何か進展したらまたあげます。
672名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 15:10:05ID:PD/IIrQb エロスロ作ろうかと画策中。
マンコ図柄
チンコ図柄
マンコ図柄
↑ここをビタ押し21コマすべりでBIG確定。
液晶素材も音声素材も豊富だから楽しいのが作れそう。
マンコ図柄
チンコ図柄
マンコ図柄
↑ここをビタ押し21コマすべりでBIG確定。
液晶素材も音声素材も豊富だから楽しいのが作れそう。
673名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 20:59:58ID:s7Jy3Vnb 停止ボタン押してリールが滑ってるときって、いくらかブレーキかかってるのかな?
それともビタで止まるの?
それともビタで止まるの?
674名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 22:23:19ID:TkcpDhXB675名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:20:03ID:zazey58j >>673はもっと機械的な事を聞いてるんじゃないかな?
昔は減速したり無理に急停止してぶるぶる震えたりする機種やメーカーあったよね。
昔は減速したり無理に急停止してぶるぶる震えたりする機種やメーカーあったよね。
676名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 02:18:07ID:CKFSeLe6677名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 11:37:34ID:lGo9/TqE678名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 15:17:34ID:Na4bu6eY いっつも思うんだけどひまわりで作ってる人は二言くらい言葉足らずだと思うよ。
相手に何かを伝えようっていうふうに思えない。
それでもいいならいいけどちょっと損してるかな、と。
相手に何かを伝えようっていうふうに思えない。
それでもいいならいいけどちょっと損してるかな、と。
679名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 18:10:18ID:lGo9/TqE?
680名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 00:44:06ID:JVtJP6K0 現在HSP3でスロゲーを作っており、リールの制御を5号機ベースで
作成しようと思っています。
そこで質問なのですが、5号機の制御は
○同一フラグ○同一押し順○同一停止位置
の3つを満たした場合は、同一制御にならないと駄目なんですよね?
ならば、同一フラグでも停止位置が1つずれれば成立ラインを変えられるし、
押し順を変更しても変えられるってことなんですよね?
5号機の制御に関して調べても1つのフラグに制御は1つ
としか書かかれてない場合が多くて不安なのですが・・・
作成しようと思っています。
そこで質問なのですが、5号機の制御は
○同一フラグ○同一押し順○同一停止位置
の3つを満たした場合は、同一制御にならないと駄目なんですよね?
ならば、同一フラグでも停止位置が1つずれれば成立ラインを変えられるし、
押し順を変更しても変えられるってことなんですよね?
5号機の制御に関して調べても1つのフラグに制御は1つ
としか書かかれてない場合が多くて不安なのですが・・・
681名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 06:10:45ID:i4DTNB9o682名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 21:21:54ID:J+Jk8OQa himawarislotの人ですけど
早く感想をください!
早く感想をください!
683名前は開発中のものです。
2009/03/09(月) 21:56:17ID:94oEEYcv684名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 01:35:37ID:B0XXgihL >>683
重複ラインを完全に排除するのは難しいと思いますよ。
出来ても単純な配列や既存の配列になると思います。
オリジナルの配列を作るのでしたら、重複ラインがあっても制御でかわせる程度のものを目指すのがいいと思います。
21*21*21の全通りを調べるツールを自作するか、過去にもこのスレでそういうツールを公開してるサイト等もあるので検討してみてはどうでしょうか。
重複ラインを完全に排除するのは難しいと思いますよ。
出来ても単純な配列や既存の配列になると思います。
オリジナルの配列を作るのでしたら、重複ラインがあっても制御でかわせる程度のものを目指すのがいいと思います。
21*21*21の全通りを調べるツールを自作するか、過去にもこのスレでそういうツールを公開してるサイト等もあるので検討してみてはどうでしょうか。
685たこ
2009/03/11(水) 07:56:43ID:ZYlWPELW お久しぶりでございます。
5号機風スロゲ製作の方が増えた!^o^
とっても楽しみです!ファイトです!
稚拙な作品ばかりではございますが、是非一度僕のサイトにも遊びに来てください。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/
>>682
今DLしてみました!
「ビデスロ改 ☆」というのでいいんでしょうか?
インターフェースが大分いい感じになってきましたね!
リールはこれで十分楽しめるんじゃないでしょうか。
気になったことといえば、リール右のボタン群ですかね。
「画」「字」「柄」「告」「音」「選」等のボタン。
一度クリックすればこれらがカスタマイズ用のボタンだと分かりますが、
初見の状態では細かいボタンが密着していることで、「分かり辛そう」という印象を受けました。
こういったボタンはゲーム画面では隠しておいて、カスタマイズボタンを押すと新しいウィンドウが開き、そこで一斉にカスタマイズできる…
という感じにすると見やすく(分かりやすく)、ゲームにのめりこめるのでは。
あくまで個人的感想なので、参考程度にどうぞ!
まだ何も引けないのでゲーム性については後ほど…w
個々のスロットそれぞれにコダワリが見えますね。遊ばせていただきます。
5号機風スロゲ製作の方が増えた!^o^
とっても楽しみです!ファイトです!
稚拙な作品ばかりではございますが、是非一度僕のサイトにも遊びに来てください。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/
>>682
今DLしてみました!
「ビデスロ改 ☆」というのでいいんでしょうか?
インターフェースが大分いい感じになってきましたね!
リールはこれで十分楽しめるんじゃないでしょうか。
気になったことといえば、リール右のボタン群ですかね。
「画」「字」「柄」「告」「音」「選」等のボタン。
一度クリックすればこれらがカスタマイズ用のボタンだと分かりますが、
初見の状態では細かいボタンが密着していることで、「分かり辛そう」という印象を受けました。
こういったボタンはゲーム画面では隠しておいて、カスタマイズボタンを押すと新しいウィンドウが開き、そこで一斉にカスタマイズできる…
という感じにすると見やすく(分かりやすく)、ゲームにのめりこめるのでは。
あくまで個人的感想なので、参考程度にどうぞ!
まだ何も引けないのでゲーム性については後ほど…w
個々のスロットそれぞれにコダワリが見えますね。遊ばせていただきます。
686たこ
2009/03/11(水) 07:58:14ID:ZYlWPELW 連投ごめんなさい。
どうでもいい話ですが、最近スロットで勝てません。とにかく。
パチンコの方が勝てています。
というわけでパチンコを作ってみています。(笑)
http://usapyon.gotdns.org/nao/pachi7.html
確率1/98 6R確変49% 15R確変6% 6R通常45%
3&2&13 8C
FlashMX2004とフォトショップで製作しています。
MMORPGの「マビノギ」というゲームを題材にしています。
(言わずもがなですが様々な場所から素材をお借りしています)
昨日作り始めたばかりなので、予告の類は一切無し、リーチは一種類、
といった感じで基本しかできていませんが、これから拡張していこうと思います。
是非見てみて下さい。長文失礼致しました。
どうでもいい話ですが、最近スロットで勝てません。とにかく。
パチンコの方が勝てています。
というわけでパチンコを作ってみています。(笑)
http://usapyon.gotdns.org/nao/pachi7.html
確率1/98 6R確変49% 15R確変6% 6R通常45%
3&2&13 8C
FlashMX2004とフォトショップで製作しています。
MMORPGの「マビノギ」というゲームを題材にしています。
(言わずもがなですが様々な場所から素材をお借りしています)
昨日作り始めたばかりなので、予告の類は一切無し、リーチは一種類、
といった感じで基本しかできていませんが、これから拡張していこうと思います。
是非見てみて下さい。長文失礼致しました。
687名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 19:09:19ID:juUxZa2o 説明とか付けてみます!
感想ありがとうございました!
感想ありがとうございました!
688名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 19:58:40ID:juUxZa2o それと、「音」のリスト保存・読み込みでカスタマイズしたのが読み込み、開けますよ
エラーとかはそのまま実行してOK
エラーとかはそのまま実行してOK
689名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 00:08:15ID:0NdQoM5c 一機追加したよお
690名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 00:39:28ID:CVXNh9z+ 一機ってなんすか?
691名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 00:40:11ID:0NdQoM5c スロットの数ですよ
himawarislotの人です
himawarislotの人です
692名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 21:55:34ID:KAEGDXm/ 羽物を作ったことある。
仮想的なモノながら、どういうヤクモノを作れば面白くなるか、
想像力が刺激されて面白かった記憶があるな。
ただ羽モノに玉がぶつかったり羽に沿って転がしたりする物理シミュがむずかった。
仮想的なモノながら、どういうヤクモノを作れば面白くなるか、
想像力が刺激されて面白かった記憶があるな。
ただ羽モノに玉がぶつかったり羽に沿って転がしたりする物理シミュがむずかった。
693名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 08:30:34ID:jQ14ve1d いいスレ発見。
スロゲー開発開始記念カキコ。
スロゲー開発開始記念カキコ。
694名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 11:59:55ID:yYDn7s9p スロットを作りはじめたはずなのに、なんで今スクリプトを作ってるんでしょうね・・・
695名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 22:37:12ID:v5W5RZFW マイコンAVRとステッピングモーター買ってきた
これより小型実機制作にとりかかる
つかモーターがだっちょうしまくるんだが
700円だからなのかおれが悪いのかさっぱりわからん
これより小型実機制作にとりかかる
つかモーターがだっちょうしまくるんだが
700円だからなのかおれが悪いのかさっぱりわからん
696名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 00:58:30ID:zpXDdKrZ >>695
中古の実機じゃ駄目なん?
中古の実機じゃ駄目なん?
697名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 21:42:49ID:mhBpupwl てのひらサイズのパチスロが欲しいけど売ってないから作ってる
実機はでかすぎるんだよな
リール制御とかいじれたりすると意外と売れんじゃね?
いつ完成するかわかんねぇけど
実機はでかすぎるんだよな
リール制御とかいじれたりすると意外と売れんじゃね?
いつ完成するかわかんねぇけど
698名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 22:21:12ID:AwS2+j// そんな物を作るんだったら
MAMEみたいなエミュ作ってパソコン上で起動させたら良くね?
MAMEみたいなエミュ作ってパソコン上で起動させたら良くね?
699名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 10:50:22ID:3ggYrP6J ビスティがエヴァンゲの小型実機作ってくれれば100台ぐらいは売れるのにな
700名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 18:56:22ID:XFOzJxMo スロゲー作成中なんですが、HSP3の乱数って無茶苦茶かたよりませんか?
10000の数字から小役抽選させると、全然出したい数値に近づかないorz
10000の数字から小役抽選させると、全然出したい数値に近づかないorz
701名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 19:17:06ID:XFOzJxMo 解決しました
exrandなる乱数がフリーで用意されていたんですね・・・
作成された方に感謝です
exrandなる乱数がフリーで用意されていたんですね・・・
作成された方に感謝です
702名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 23:45:38ID:9CV21t26 現在作ってる人いませんかー?
703名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 23:53:45ID:uUzwqeM/ どこかにいます
704名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 00:50:12ID:2EgtO5xV 呼んだ?
705名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 15:13:08ID:UbUD8g8Q 孫のような約束を作るためにチマチマやってるわ
706名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 18:57:11ID:e7P3ddB+ オイラは今更ながら孫を作ってるよ。以前他の台を作ってたけど、素材が集まらずギブ。
今回はこのために、PS2版買ってきたw
今回はこのために、PS2版買ってきたw
707名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 22:34:40ID:UbUD8g8Q 同志がいたかw
素材集めは本当面倒くさいね。
キャプチャに非常に手間がかかる。
これができたら次はシェイクを作る予定。
バケの枚数とチェリー・スイカ重複を増やして更に名機にするぞ。
素材集めは本当面倒くさいね。
キャプチャに非常に手間がかかる。
これができたら次はシェイクを作る予定。
バケの枚数とチェリー・スイカ重複を増やして更に名機にするぞ。
708名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 03:56:40ID:9qH4JFCG 孫ってなんですか?
709名前は開発中のものです。
2009/04/25(土) 00:33:16ID:e3RrLKzW いちおうやる夫とやらない夫で4号機時代の4thリールっぽい台を
製作しています
製作しています
710名前は開発中のものです。
2009/04/30(木) 01:49:57ID:/JvsYuVD711名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 15:47:02ID:zFXUj6sw 以前このスレでもお世話になった者です。
新しくスロゲーを作ったのでよければプレイしてみてください。
ttp://homepage3.nifty.com/rerebo/game/Dimlit777/Dimlit777.html
感想等あったら是非お願いします。
新しくスロゲーを作ったのでよければプレイしてみてください。
ttp://homepage3.nifty.com/rerebo/game/Dimlit777/Dimlit777.html
感想等あったら是非お願いします。
712名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 17:43:24ID:tqS+Nhxt 製作過程は一切書き込まず投下だけされてもねって感じ
もちろんDLしてない
もちろんDLしてない
713名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 17:52:44ID:agD5aJxk714名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 21:50:18ID:MFb0IdKL >>711
面白いなwこれ
面白いなwこれ
715名前は開発中のものです。
2009/05/03(日) 00:33:10ID:E6QuB6vZ やっとかめですw
即レス来るとは思わなかったw
プレイありがとうございます。
>>712
スレが盛り上がってなかったので製作過程の書き込みはしませんでした。
まだ初期なので修正とかし始めたら書き込むかもしれません。
即レス来るとは思わなかったw
プレイありがとうございます。
>>712
スレが盛り上がってなかったので製作過程の書き込みはしませんでした。
まだ初期なので修正とかし始めたら書き込むかもしれません。
716名前は開発中のものです。
2009/05/04(月) 20:25:13ID:ioGgQOhk717名前は開発中のものです。
2009/05/05(火) 01:08:54ID:djiQS34a ひまわりの人です。
感想をください!
感想をください!
718名前は開発中のものです。
2009/05/06(水) 09:35:58ID:WBCD2QX8719名前は開発中のものです。
2009/05/09(土) 05:46:47ID:C3fpy80j720711
2009/05/09(土) 22:31:48ID:Rer8p0To■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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- 【速報】習主席とトランプ大統領が電話会談 台湾問題について★3 [ニョキニョキ★]
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに [ニョキニョキ★]
- 米中電話会談、トランプ氏は「米国側は中国にとっての台湾問題の重要性を理解する」 [1ゲットロボ★]
- 【音楽】「なんでこんなバカが国のトップなの?」 若者に人気のバンド「GEZAN」のマヒトゥ・ザ・ピーポーが高市総理に苦言 [シャチ★]
- 中国人「『日本は危ないから行かないように』と言われたが、日本に来たらとても安全だった」 [お断り★]
- 石破前総理「どうすれば台湾有事にならないかを考えるべき」★2 [1ゲットロボ★]
- 【高市悲報】来年、習近平主席がアメリカに「国賓」として訪米。どうするんだよ高市・・・アメリカも敵に回すのか? [483862913]
- 【愛国者速報】マスコミが中国人観光客に「習近平氏が訪日自粛要請しているが?」と聞いた途端、中国人観光客が黙って逃げてしまう... [856698234]
- 【高市悲報】トランプおやびん「偉大な指導者である習近平首席、米国は中国にとっての台湾問題の重要性を理解しています」 [115996789]
- トランプおやびん「米中関係は極めて強固」高市早苗「」 [834922174]
- 【速報】足立ひき逃げ犯、精神病持ちだった [329271814]
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