サルでもできるスロゲー開発

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2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
スロットゲーム制作の総合スレです。

以前はスロットサロン板でやっていました。

・・・・過去ログ・・・・
サルスレ用保管庫(仮)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/

・・・・資料サイト・・・・
サル部屋
ttp://www.deepgreen.jp/~saru/

・・・・関連リンク・・・・
フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
ttp://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html
76某作者
垢版 |
2006/05/21(日) 19:42:58ID:K8kNI4B4
>>74
指摘されるまで気がつかなんだw
修正しますた。アリガト!(´▽`)

>>75
少し言い訳。

await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
個人的理由でそうなっています。
とりあえず、HSPが固まるような事は起きてないので
まぁいいかって感じなんですが、ダメっすかw

今ためしにawaitを1にしてリール回転速度をいじってみたら
これがやっぱりカクカクとwwwww

さてどうしたものか…
2006/05/21(日) 20:48:43ID:ImdTVb5x
>>76
timeBeginPeriodでsleepの性能を上げて、ループ内はawait 0とsleepを併用してみる
2006/05/21(日) 21:31:04ID:N0XAHzPV
>>76
>await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
>これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
>個人的理由でそうなっています。

だから「一見リールが滑らかに回るように見えるけど」と書いたわけだ。
なので1以上を入れましょう。(CPU使用率だけじゃなく、バグの温床にもなります)
カクカクとなるとのレスが来るとは予想してたけど、なんとか1以上でも平気なように頑張って両立しましょう。
過去スレも参考に。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/

Win32APIの叩き方が分かるのなら>>77さんを参考に。
ちなみに過去スレにもsleepの例も出ています。

回転の滑らかさについては散々論じられてきて、いくつかの解決策が今までにもあったと思います。
また、>>47でご自分でも言ってますけど、見かけ上の滑らかさで表現する事も一つの解決策だと思います。
2006/05/21(日) 21:40:17ID:N0XAHzPV
#include "llmod.as"

prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL

こんな感じかな?
HSP2.xなのでHSP3.xではこれではだめみたいです。
dllprocのヘルプすら出てこなかったので、他のものに変わったんでしょうかね。
多分、代替命令があると思います。
2006/05/21(日) 21:45:29ID:N0XAHzPV
続けてすみません。もうひとつだけ。
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
redrawもリール部分には必要ないです。

それと、リール絵柄によって、滑らかかカクカクか、”視覚的”に凄く変わります。
例えば、リール背景が黒いとカクカクに見え、灰色だと滑らかに見えたりします。
ですので、”プログラム的なもの”と”視覚的なもの”を両方考えるといいと思います。
81某作者
垢版 |
2006/05/21(日) 22:21:16ID:K8kNI4B4
>>77-79
貴重なご意見ありがとうございます。

で、>>47で自分で言ってるように視覚でごまかしてみました。
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/sakura/arc/S4-alpha2b.zip

これは…意外といけるかもw

>>80
遅い命令は極力避けています。
このプログラムではデバッグ用の画面を持ってるのですが
デバッグ用なのでDirectXを使わないでHSP命令で
描画させてるんですが、正直…使い物になりませんw
2006/05/22(月) 00:21:15ID:4cse4kHC
#include "kernel32.as"
buffer 1 :picload dirinfo(1)+"/sample/game/bom.bmp"
screen 0,512,512
gmode 0,64,64

repeat
GetTickCount :Ti(0)=stat
gzoom 512,512,1,0,yy :yy+=64 :if yy >=1024-64 {yy=0}
Sleep 64
GetTickCount :Ti(1)=stat-Ti(0)
Rd= ((Ti(1)*80*21*64*100)/6000000)\(21*64)
title strf("Dot = %d",Rd)+" "+strf("Sec = %d",Ti(1))
await
loop
2006/05/22(月) 03:29:27ID:9Sdfix1x
Verうぷしますた。

演出用処理の作成に伴い、音演出が追加してあります。
リール描画タイミングの変更、リール制御バグ修正あたり。

元から遅い、じゃなくマウス動かすと遅いという場合はマウスの残像切ってください。
DirectXの仕様だと思うけど残像あると遅くなるので。
2006/05/22(月) 03:48:26ID:XpgHzeB1
>>83
こんなに遅くまでお疲れ様です!
最近来られないので心配しておりました‥‥

それはそうと、これまでにうpしたリール画像がいま一つ納得できない(素材
にした画像が粗く、ピンボケしている)ので、実機にて撮影してきた画像を基
に再作成しようと思っております‥‥

なるべく早めにうpしようと思いますので、お楽しみに‥‥
2006/05/23(火) 09:38:32ID:Ddq2I+A6
‥‥という訳でうpしました!

つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148343468.ZIP
(ムギ○氏が配布しているkomugi_grp.zipと同じ構成 / 4ファイル / 992KB)

作った自分で言うのもなんですが、かなり綺麗になったかと思います。
ただ、リプレイと白ムギの元画像が今一つだったので、近いうちに手直しする
かもしれません‥‥

ところで、今回のバージョンアップで>>51-52が不採用だったのですが‥‥
何か問題が有りましたでしょうか‥‥? (´・ω・`)

又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?

今回バージョンアップされたアプリの方ですが、効果音が出る様になった事で
かなり実機に近付き、良い感じだと思います。
2006/05/23(火) 09:51:12ID:sk49j5uQ
>>85
51-52はただ単に対応忘れ、スマソ。
圧縮率はLhaplusでやってるので元画像の効率の差だけでは?

今週仕事忙しいのとここから先は手間のかかる部分なので
これからはなかなか更新できないかも。
2006/05/24(水) 19:16:25ID:tBaYMRZB
>>85
ファイル展開できないよ。
特殊な圧縮してる?
2006/05/24(水) 21:07:52ID:hyabQeQv
うおーーー!!サルスレがこんなところにっ!!

数年前スロ板で先輩方に師事していただいた職人見習いの一人です(どんぞこと名乗っておりました)。
当時作っていたスロゲ(ジャグをモチーフにしたもの)をリール制御で挫折して以来
HSPからも遠ざかっていたのですが、最近またHSPに興味が出てきたので
今度はリールの無いシミュレータをシコシコ作っております。

これからまたこのスレでお世話になると思いますが、よろしくお願いします。
2006/05/24(水) 21:22:08ID:8xzReMdK
やっとリールが0から4コマ
まったくバグ無しに動くようになったよ・・・
やっててよく分かったけど一番の敵はバグって言うより自分だね。
どうもリールが動いてるのを見ると
どうしようもなくホールへ行きたくなるねw
2006/05/25(木) 01:23:57ID:22dZ7f5+
>>87
やっぱり展開できない方が出てきてしまいましたか‥‥
ファイルサイズを小さくする為に最高圧縮(7-zip形式)だったもので‥‥
‥‥という訳で、前のファイルは削除し、新しいファイルをうpしました。

つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148486835.zip

もう一度ダウンロードしてみて下さい。

>>89
>>89さんやその他の皆さんはスロゲをやった後ホールに行った際、勝てますか?
私は必ずと言って良い程負けてしまうので、勝負に行こうと思っている日は絶対に
やらない様にしています‥‥
2006/05/25(木) 12:05:12ID:8HEMC3Md
7-zipはzipの最高圧縮とかじゃなくて全く別物だから。
拡張子は7zでおながい。
2006/05/25(木) 17:19:41ID:hJFIbgSK
>>91
おれもそおうおもう、てか.7Zかいとうできるかんきょうもつてるひとすくなくね^−
2006/05/25(木) 23:42:21ID:22dZ7f5+
>>91-92
くどくなるので書かなかっただけなのですが‥‥

・アーカイバー:Explzh
・zip圧縮ライブラリ : 7-zip.dll
・圧縮メソッド : Bzip2
・圧縮率:3(最高)
(拡張子zipでファイルを作成可能)

‥‥で作成したのが>>85のファイルです。
7-zip形式がzipの最高圧縮では無い事はわかっております‥‥
2006/05/25(木) 23:59:27ID:SIcJ0vAE
>>93
>又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
>ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
>何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
もともとこんな発言しておいてそれはないよw
2006/05/26(金) 01:39:04ID:gKp1TmXi
普通にZIPかRARで固めてくれると
作る人も助かるとおもう。

…LZH?…うん、まぁパスかけれないしな
2006/05/26(金) 02:00:18ID:rE7O6Qq+
ここで圧縮形式を統一するのは無理だろ
有名な圧縮形式なら
どれでも解凍できるようにしとけ
2006/05/26(金) 02:59:28ID:UQJ8lGFn
>>94
>>85のムギ○氏への質問ですが、元画像のビット深数やサイズが同じで、圧縮
形式も同じzip形式にしたのに、圧縮されたファイルのサイズが余りにも違った
ので疑問に思った為の事です‥‥

結局のところ、原因は>>86でムギ○氏が述べている通り、元画像の実際の色数
が違う(256色とフルカラー)という事だと理解しましたが‥‥

これ以上はスレ違いなのでこの辺で‥‥
2006/05/26(金) 05:59:49ID:HSFxmLWu
>>90
最近は基本的に沖と5号機しか打たないんで
そこまで負けることは少ないです
沖のいい台>4号機の割が105越えるあたりからエナ>5号機 って感じですかね。
5号機で打ちたい衝動を抑えるのはなかなかいいですね。
特にアルゼのコイン餅いいやつ
2006/05/26(金) 23:24:37ID:gKp1TmXi
>>97
7-zipとzipは別物です。
ビット深数という言葉はありません。
正しくはビット深度です。
2006/05/26(金) 23:32:56ID:e3wAAPDL
基数なら知ってる。
2006/05/28(日) 04:48:03ID:WclVLheL
質問させていただきます。
開発環境はHSP3なのですが
変数(数値)と文字列を使って
新たな変数を作りたいのですがこれは可能ですか?
int str あたりを使用するのですか?
2006/05/28(日) 07:39:14ID:0IxBpLkF
>>101
それで何をしたいか詳しく教えて
2006/05/28(日) 13:50:29ID:5OgfgZ6u
>>101
eval 等は脆弱性の問題から無い。
2006/05/28(日) 14:04:59ID:WclVLheL
レスありがとうございます。

説明しにくいのですが
コントロール制御で停止位置を選ぶ時に、まず全パターンから
停止可能位置そしてスベリコマ数を一時的に取得して
その中からランダムに停止位置を決定し
決定された取得位置でのスベリコマ数を再取得する

ということ行う際に変数と文字列を組み合わせた変数を
使用できたらかなり楽になると思った次第です。

違う方法でも出来るはずなので考え直します
2006/05/28(日) 17:34:26ID:WjLMxq53
>>104
つ配列
106某作者
垢版 |
2006/05/29(月) 01:11:39ID:KfyOoN0T
前スレ倉庫を適当に読んでたら
意外とスレが賑やかだった。

何故今はn(ry

初期の頃の人達ってどこ行ったんでしょうか…
ついでに>>1のh(ry
2006/05/29(月) 01:19:18ID:kTjNa+7/
>>106 ROMってますです。
2006/05/29(月) 01:34:59ID:4JncQT1h
つまらない事なんですが暇な方がいらっしゃれば聞いてください
一般に確率論では分母が大きくなる、小さくなるにかかわらず
確率が同じであれば分散はもちろん確率も等しくなりますよね。
たとえば300/900と1/3では当然確率は両者とも1/3で分散も変わらないはずです。
プログラムでも同じことが言えるのですか?
今日大当たりの乱数についてテストしてみたのですが
同じ1/200でも1/200と328/65536ではどう考えても後者の方が確率に近似して
前者の方が確率よりも低い確率で出るような気がします。
これは私が勝手な妄想してるだけなんですかね?
プログラム上の特質(乱数に弱い?)なのですか?

ながながと長文すいません。
109某作者
垢版 |
2006/05/29(月) 02:16:12ID:KfyOoN0T
>>107
いや、ROMって無いで何か書こうよww

>>108
確率が収束する為には
試行回数≒無限、ってのが基本になります。
局所的に見ればムチャクチャ発散したりしなかったり
とかって事は良くある事です。
あまり(・ε・)キニシナイ!!

ついでに
HSPでの乱数生成ロジックがどうなってるのか知りませんが
ソフトウェア乱数には基本的に循環性があります。
無い奴もありますが…
ので、乱数=乱れた数字
というふうには考えないほうが良いとです。
僕的には、乱数=適当な数字
って考えてます。

まぁ、分かりやすく言うとあれだ



 気 の せ い



2006/05/29(月) 02:50:48ID:KzhutP8H
>>108
まず、1/200 < 328/65536 です。

充分多量のサンプルでテストしたなら、結果を信じるしかないでしょう。
「その」プログラムの特質と。


ついでに。
プログラムだけで「本当の乱数」を作ることはできません。
プログラムというものは、予め書かれている通りに動作するものだから。
というか「本当の乱数」は数学上定義されていません。定義できません。
「でたらめな列」という概念の方が先にあるから、でたらめである必要充分条件を限定できない。

適当なところで妥協するしかないですよ。
2006/05/29(月) 03:06:10ID:4JncQT1h
深夜にレスありがとうございます。
テスト量が足りなかったのかもしれないし、気のせいかもしれません。
乱数についてもよく分かりました。
とりあえず寝てる間に軽くデータとってそれからどうするか考えることにします。
つまらない質問に答えていただきありがとうございました。
2006/05/29(月) 04:31:07ID:OA9A5OL/
>>111
過去スレでも話題にあがり現にHSP用DLLを数人の職人さんが採用している「メルセンヌ・ツイスタ」
が乱数生成には良いようです。

ttp://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html

良い点の抜粋

.従来の様々な生成法の欠点を考慮して設計されています。
.プログラムはCで実装されていて、このホームページからダウンロードできます。
.従来にない長周期, 高次元均等分布を持ちます。
 (周期が2^19937-1で、623次元超立方体の中に 均等に分布することが証明されています。)
.生成速度がかなり速い。(処理系にもよりますが、
 パイプライン処理やキャッシュメモリのあるシステムでは、
 Cの標準ライブラリのrand()より高速なこともあります。なお、
 開発当時にはcokus版はrand()より4倍程度高速でしたが、
 その後ANSI-Cのrand()がLCG法からlagged-fibonacciに変更されたこともあり、
 2002年現在randとMTの速度差はあまりありません。)
.メモリ効率が良い。
 (32ビット以上のマシン用に設計されたmt19937.cは、
 624ワードのワーキングメモリを消費するだけです。1ワードは32ビット長とします
2006/05/29(月) 09:58:15ID:drHVnh1h
>>112
こいつを空読み含めてぶん回せば問題ないかな?

そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。

あ、開発の方は止まってます。
生存報告だけ。
2006/05/29(月) 14:26:30ID:J0jHrkkS
HSP用の乱数生成プラグインは、サルスレ保管庫にも置いてあるexrand.dllで問題ないでしょう。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
HSP3.xはわからないけどHSP2.6xの標準乱数命令は見るからに偏ってしまって使えないものでした。
なので、>>108はHSPの標準乱数命令を使っているのだったら気のせいじゃない。
標準乱数命令は>>108の言うとおり、分母の数値が小さいと明らかに偏ってしまう特性がある。
詳しい中身は知らないけど、素直に上記のexrand使ってればいいんじゃない?

>>113
>そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
>基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。

今はそうみたいね。
少し前はソフトウェア乱数だったのに。
さらに前は今と同じくカウンタ。
時代は繰り返すのね(?)
2006/05/30(火) 19:56:58ID:YNgVa+4s
おお…懐かしい先輩方の名前がちらほら・・・

ところでどなたかHSP3.xで制作されているかたいらっしゃいませんか?
開発を始めてからexrand.dllが使えないことを知ったので今苦戦しています。
今は32768からさらに2分の1抽選することでプレミアなどを抽選しているのですが、
どなたかexrand.dllに変わる便利なものを知ってる方いらっしゃったら教えてください。
2006/05/30(火) 20:06:54ID:+QFf4eIj
>>115
FreeBasicで作成したMTwisterのDLLサンプルですが使えたら使ってね。

ttp://fortunehill.ld.infoseek.co.jp/sample/mtrnd.lzh
2006/05/31(水) 00:48:30ID:hqZGeUNb
>>115



乱数?
メインループが一つしかないので
ぶんまわってるcntを使って
少し小細工して使用してます。

偏り?少しはあったほうが面白いので(・ε・)キニシナイ!!
確率は実機と同様にしてますよ、エェ。

プレミア?未実(ry
118名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/05/31(水) 01:54:09ID:fad2VUoo
>>115
HSP3.xでも使えるでしょ
2006/05/31(水) 02:46:46ID:5Zf5Y0Rz
>>115
これ、使えないんですか?
私最新版のHSPですが使えてます。
2006/06/01(木) 13:35:04ID:mHdztjoj
保っ守
2006/06/01(木) 13:36:18ID:mHdztjoj
鳥間違えたw

も一回保守。
ネタ、ないっすなぁ。
122名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/03(土) 06:04:38ID:4QipbY9p
エヴァ作りたいなーと思ってますが
プログラミングも何もやった事がない。。。
リールの作り方もわからない、そんな俺はどうしたらよいですか
2006/06/03(土) 06:06:33ID:4QipbY9p
sage忘れ。。。逝こう
2006/06/03(土) 18:07:33ID:4QipbY9p
過去スレ一通り読んできたんですが、
リールの絵って縦に20コマ作ったbmpを3列作ればいいんでしょうか?
2006/06/03(土) 18:37:42ID:ESfHcsVB
このスレ始めてみる日曜プログラマだが
>>124
プログラムの方法なんて人それぞれだが、
2Dで作るなら、普通はチェリー等の絵を単独で用意して(一つの画像にまとめてかまわないけど)
列毎のパターンは別で用意する。"13552245621231311245"とかな。例えばの話。
そんで、実際縦に3つ並ぶスロットなら窓に表示される最大のマスは4マスなわけだ、分かるだろ?
そして時間軸の変数をtとか用意して、スタートボタンが押されたら増やしていく。このtによって窓にどのパターンが縦のどの座標に表示されるか計算して出す。
この位の計算をどうやっているか考えられないと、プログラムを舐め過ぎと言われても仕方ない。
2006/06/03(土) 19:02:12ID:X1Qp6tgS
過去スレでは
演出等でフラッシュを使う場合は>>125が適している
ってな感じの結論になってたきがするよ。
自分は>>124の方法でやってます。
こちらでやるなら最低で21コマ+3コマの24コマ
停止時に3コマ+上下を少し表示するなら25コマ分必要になると思います。
2006/06/03(土) 23:48:02ID:4QipbY9p
>>125 >>126
ご丁寧にありがとうございます
もっと調べたり人に聞いたりして整理してみます
ご指導どうも
2006/06/04(日) 01:19:46ID:snJYKP/F
引っ越し祝い
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1149351096.zip
2006/06/04(日) 01:59:41ID:b2gLFEVV
>>128
すげーな。
130名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/04(日) 02:02:23ID:FE3xZ/7J
すげー・・・
2006/06/04(日) 22:53:29ID:wmdad/fB
>>128
タックスヘブンな某国に引越しオメ、落ち着いたら住所教えてくださYO。
2006/06/05(月) 00:44:35ID:9yN6wPxC
>>129-130
過去スレで一度はネタになってる事しか実装されてない気がする

とりあえず今気になってる点
フラッシュは3リール×5コマ分必要なのか?
回転中はバックライトも回すべきか?

>>131
サルスレの引越し祝いね
お祝い返しはスロゲー希望
2006/06/05(月) 00:55:48ID:pWHxIErM
そうなのか・・・
リール制御に移ってたけどリールの方見直すかな。
2006/06/05(月) 00:57:13ID:0yaVgViq
>>132
それよりDirectDrawを使うか使わないかが問題で
ブラックボックスに徹するならもっと細分化した機能が必要ジャマイカ。
2006/06/05(月) 04:44:42ID:pWHxIErM
質問させていただきます。
>>80
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。

と書かれていますが
await 0とsleepを併用したとして最小でも正確に1ms
具体的に画面に表示するような処理以外については
あまり気にしなくても大丈夫なんでしょうか?
四則演算や条件判断、変数へを代入等の内部処理を
大量に使用することによっても処理は重くなりますよね?
リールの回転をスムーズにするためには上記の部分の
改善も必要になってくるということですか?
2006/06/05(月) 08:38:35ID:bJH2bG2m
>>135
()とかインクリメントとかビットシフトとかif swichとか、正確に言えば速度の違いは出てくるけど、
基本的には今の(ここ5年くらい。10年くらいかも)PC性能ならぶっちゃけ変わらない。
少なくとも体感は出来ない。
でも、描画関係は速度に直結するから、描画関係は気をつけるべき。
特にmesやlineなど、Win32APIから呼び出すやつ。
リアルタイムにlineで描画しつつ、ウィンドウをアクティブにするかしないかだけでも速度が違うのが感じられるくらいやばい。
2006/06/05(月) 09:26:02ID:s7RtA7wB
>>135
リールの回転をスムーズにする事と
遅い命令で画面がカクカクするのは
基本的な原因が違う希ガス。

遅い命令を多用すると
目に見えて実行速度が落ちます。
重ねて、画面のチラツキが酷くなります。
まぁ、チラツキはある程度抑制出来ますが。

一方、リールの回転をスムーズにする為には
高速に描画することも重要ですが
回転のアルゴリズムを最適化することの方が
重要だったりします。
ちなみに、自分の公開しているソフトでは
前Verと現Verでは回転のアルゴリズムを変えていますが
目に見えて差が出ていますw

昔、PCが非力だった頃は、演算命令一つとっても
いかに早く処理させるかが重要でした(乗算を加算に置き換えたり)が
現在のPCの能力からすると、>>136さんの言うとおり
ほぼ関係ありません。

まぁ、一回は重い命令を使ってみて
その重さを体感するといい勉強になると思います。
2006/06/05(月) 10:08:00ID:pWHxIErM
朝からありがとうございます。
少し気にしすぎました。
描画関係には細心の注意を払って書いていますので
それ以外はそこまで神経質にならないようにしていくことにします
2006/06/05(月) 17:39:48ID:fqtbA1RT
スロゲー作るのがゴールならいいんだけど
これからも他のジャンルのプルグラムをするつもりなら
細部までこだわった方が勉強になるよ
2006/06/05(月) 18:56:34ID:bJH2bG2m
>>138
ここで自分のアルゴリズムを提示してみるのもアリだと思うよ。
失礼だけど今の段階では今までにも出尽くした方法だとは思うけど、欠点を指摘してもらえるかもしれない。

>>139
そりゃそうだけど、他のゲームを作るにしても、一度最後まで作り上げる事の方が何倍も重要な希ガス。
いちいち拘って立ち止まってたんじゃモチベーションが保てないしね。
仕事ならともかく。
2006/06/05(月) 22:41:36ID:9yN6wPxC
>>134
DirectDrawは気が進まない、けどWaitForVerticalBlankしたい。
ボタンやランプ等の小物は管理しても、液晶みたい物はコールバックにしたい
正直言って先の事は考えてなかったり

とりあえずはマニュアルとフラッシュエディターを形にしてから出直して来ます
2006/06/05(月) 23:28:07ID:ZvYrYWMK
>>141
「WaitForVerticalBlank」=リフレッシュレートの解決策だね。

気長にまってる。
143名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/11(日) 21:45:58ID:BauVRQQF
age
144名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/14(水) 20:09:51ID:7cBI5rb3
age
145名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/15(木) 01:53:54ID:UMtW15y3
終わったな!
2006/06/15(木) 01:59:57ID:c7TFPtpF
いやー作ってたんだけどね・・・
自分はHSPからCに移そうと思って一時中断してるっぽ。
みんな水面下でやってるっしょ。
147名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/15(木) 03:12:39ID:MgFV+z7D
報告は自分のHPでしますし
これといって書く事もないし。
2006/06/15(木) 18:25:21ID:QRgoY15a
>>146->>147 この板不要なのねw
2006/06/16(金) 10:45:55ID:GDUUih2t
>>148
技術的な討論をする場だと思ってますが
それじゃ駄目なんですかね。

出尽くした感はありますが…orz
2006/06/16(金) 11:31:09ID:01ORdlqZ
簡単に報告してくれたほうがスレのためでは?
151名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/16(金) 12:13:24ID:1Z7QYwBB
一応ROMってるけどなんだかんだ みんなここをチェックしるのねw
2006/06/16(金) 16:01:09ID:PpEZpxhN
このスレで開発中の神たちのHPまとめてくれ
153128
垢版 |
2006/06/19(月) 23:55:25ID:fslaQWq3
|-`).。oO(デナオシテクルカ…)
2006/06/21(水) 11:46:40ID:UIo81owR
全く知識もなく初心者なんですが、どんくらいでできますか?
ジョジョのスロット作りたくて・・・
2006/06/21(水) 12:00:48ID:JUjceCNa
まずは練炭を用意します
2006/06/21(水) 21:46:39ID:OOTmi97O
>>154
まったくのプログラム初心者?
俺はMSX BASICから始めて16年かかったよ
2006/06/21(水) 21:50:48ID:LS7jphc7
>>154
人それぞれだと思うけど、HSPいじりながら過去スレ全部読んで見てから考えれば?
あとはどの程度のギミックをつけるかだけど、単純なものなら過去スレだけで作れるかと。
全く初心者なのに過去スレ読破できないって言うんなら…シラネ
2006/06/21(水) 22:00:16ID:LS7jphc7
今たまたまHSPからメール来てたのを見たけど、
HSP3.0に同梱されてるhspda.asはMTを使った乱数プラグインみたいだね。
もしかしたらもうexrandはいらないかもね。
2006/06/21(水) 22:07:58ID:oSRINCZ0
>>154
初心者云々より、やる気の問題じゃないかな?

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149170703/
2006/06/22(木) 17:48:50ID:bF97wSvn
>>153 ま〜だ〜出直せんのか?
2006/06/24(土) 23:16:15ID:qzn3Ih99
ttp://www.geocities.jp/anachronism128/

結局、リール以外のオブジェクトに手を出すのも辞め。
実際にスロゲ作り始めれば、問題点とか見えてくるんだろうけど…
2006/06/25(日) 00:02:52ID:cFuMZaRQ
>>161
乙です。 次はリール制御お願いします。
2006/06/25(日) 03:26:09ID:Sc49IklD
>>161
すげ乙
これでしばらく遊べそうだ
ちなみになんでこんなに滑らかに回るの?
出来ればコツとかヒントを下さい
2006/06/25(日) 20:08:27ID:kepLtV3I
>>162
テーブル方式のプログラム自体は簡単。
大変なのは押し順別、停止位置別、テーブル選択用テーブルの作成。
これはスロゲー作者固有の仕事で、ツールがないよりマシって程度。
下手するとテーブル選択用のプログラムを自分で書いた方が楽かもしれない。

コントロール制御を簡単にする構想はある。

>>163
a フレームレート = リフレッシュレートにする
b 出来るだけ高フレームレートにする
の2択(サンプルのデフォはb)
165名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/26(月) 01:05:58ID:YDjoKuJT
>>154
俺もCを大学で習った程度の知識しかなかったけど
1日でリール回転→ストップまではいけたよ
まあそっから頓挫してるわけだけど…
2006/06/26(月) 07:44:53ID:hZHpMcL3
>>162
停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
その際、何コマ滑らせるかは任意の振り分けでランダム。
ハズレ時は振り分け0だけどBR成立時には振り分けると所謂リーチ目を表現できる。
まあこれも既出だけど。

>>164
aはむずそうだなあ。
bも出来るだけそうしようとしてるんだけど、128さんのものと比べ物にならない…。
”見た目上滑らかに見える表現”にも興味が出来てきたんだけど、そのような事はしてますか?
例えば、市販のPSゲームを一時停止させてみた所、滑らかに見えるスロゲは、回転中にわざと絵柄を上下にブレさせてました。
そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
(128さんのものは回転中にSSを撮ってみましたが、ブレは見られませんでしたが…)
2006/06/26(月) 22:29:49ID:J+kWTF/U
久々に開発再開しようかなw
この前実践でクソ負けしてからあんま触ってないや。

ところで聞きたいんだけど、リールを24コマ(25コマ)分用意して
滑らす方法以外の方法でやるときはリールの枠を15個
(通常の停止場所9箇所分と上下切れてるコマ6箇所)
それぞれで動くようにすればいいの?
2006/06/27(火) 02:18:48ID:0w5IahCR
>>167
その質問で開発再開って…
完成してないのバレバレ…
2006/06/27(火) 09:23:14ID:wgYvchmg
>>168
ドコに完成って書いてあったの?w

あの変な質問じゃわけわからんツッコミがあっても仕方ないのか。
170 ◆SAKURA7br2
垢版 |
2006/06/27(火) 18:51:51ID:7KP7+OWK
>>166
>”見た目上”に関わる事はしていますか?
164さんじゃないけど、俺はそうしてますよ〜
リフレッシュレートが有限である以上
プログラム的な解決法は限界がありますので。
171名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/27(火) 19:28:57ID:YEuNALOl
HSPでループ作るとどうがんばってもFPS64くらいまでしか行かないんだけどオレ何か勘違いしてる?
もちろんそのループは画像コピーとかも全て削除した最小のループで。
2006/06/28(水) 03:51:13ID:UG/xOO/K
>>171
repeat〜loop間で特に重い処理をさせずに
そのフレームレートだったら
少しおかしい。

と思うなぁ。
173名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/28(水) 14:12:18ID:YqU4hbxl
#include"dsoundex.as"
repeat

timer
newtime=stat

if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS=count
count=0
oldtime=newtime
}
count++

redraw 2
color:boxf
color 255:pos 0,0:mes FPS
redraw 1

await 1
loop
//端数は考慮してないけど何か間違っていますか?
//リフレッシュレートは75ヘルツにしてFPS64くらいです。
2006/06/28(水) 16:07:47ID:wEa4EuOu
>>173
毎ループで塗り潰し+FPS書き込みという処理を行っている
この処理がFPSをそこまで下げるのに充分な重い処理になってるんじゃない?
2006/06/28(水) 19:53:29ID:URvNOOYq
>>166
>停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
問題なのはテーブル方式なので…。

>そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
何もしてもません。
が、リフレッシュレートとの兼ね合いや、計算精度の問題でブレは発生します。

>>171>>173
間違ってないから安心汁
await 0 時のFPSを>>172>>174に教えてあげましょう。
2006/06/28(水) 20:41:53ID:YqU4hbxl
await 0だと188〜194くらいですけど、それだとCPUが100%になっちゃうんですよね…。
これはもうHSPでは高FPSは出せないのかな…。
(HSPDXFIXなどのDirectXプラグインを使ってもダメでした。)

ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
CPUは50%くらいですね。
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