スロットゲーム制作の総合スレです。
以前はスロットサロン板でやっていました。
・・・・過去ログ・・・・
サルスレ用保管庫(仮)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
・・・・資料サイト・・・・
サル部屋
ttp://www.deepgreen.jp/~saru/
・・・・関連リンク・・・・
フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
ttp://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html
サルでもできるスロゲー開発
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
820名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 01:51:22.45ID:DhLFCWB3821名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 17:44:26.81ID:eSKbDoIx 右も左もわからないけど、どうしても作りたい仕様があるので、今日からがんばる!!!
とりあえずRTCmとslotmoduleはゲットした!!
とりあえずRTCmとslotmoduleはゲットした!!
822 ◆KCvAa3Kv5Q
2012/02/01(水) 15:30:07.71ID:gq+XjCAq ┃電柱┃_・)ジー
823名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 11:43:50.82ID:w/3UsGrW オレも何か作ろうと思いたち、HSPで一本分のダミーリールを作って表示させてみた。
狭すぎた…けどまぁいいや。
これで、リールが回ってる様にみせさせるんだよな?
スクリプトなんてほんの少し触ったBASIC以来だから訳わからんw
ボツボツやるか。
狭すぎた…けどまぁいいや。
これで、リールが回ってる様にみせさせるんだよな?
スクリプトなんてほんの少し触ったBASIC以来だから訳わからんw
ボツボツやるか。
824名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 12:34:10.05ID:+Et6KLhi 違和感あるなぁ、と思ったら逆回転してた…
リール回転→停止まではこぎつけたが、難しいよ〜
リール回転→停止まではこぎつけたが、難しいよ〜
825名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 18:29:19.95ID:cPiUx1e2 当たり前の話なんだろうけど、無限ループがあったがために、「応答なし」が頻発した。
ループの中にwaitを入れたら安定。
コンナレベルデダイジョブカ
このスレの最初の方でもあったが、リールの回転がカクカクするのはとりあえず放置で先に進もう…
どうでも良いけどリールを暫定的にハナビのリールでやってるんだが、無性にハナビが打ちたくなっているw
ループの中にwaitを入れたら安定。
コンナレベルデダイジョブカ
このスレの最初の方でもあったが、リールの回転がカクカクするのはとりあえず放置で先に進もう…
どうでも良いけどリールを暫定的にハナビのリールでやってるんだが、無性にハナビが打ちたくなっているw
826名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:13:27.26ID:SMdnQrsY リール動作開始からの乱数取得と、ビタ停止後に入賞役の判定まで出来た。
次は乱数取得から成立役を決定して、リール制御のテーブルを作ればいいのかな…?
次は乱数取得から成立役を決定して、リール制御のテーブルを作ればいいのかな…?
827名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 11:19:21.32ID:tadbuY5x >>826
ですねー。あと、必要かと思われるのは、
・リール制御(順・変則×全役分)テーブル
・ペイアウト制御(払い出し、有効ライン点滅など)
・演出
・役物作動制御(BIG REG Single チャレンジボーナス等)
・設定による子役及び役物当選確率の参照テーブル
・設定、及び状態による演出確率の参照テーブル
・データカウンタの設置
ざっと挙げるとこんな感じでしょうか。
花火等、純A仕様ならば状態遷移やRTテーブル、AT制御は必要無いと思いますが、仕様によっては必要となるかと思います。
私も作成中で、現在リール関連は終わり、液晶部に取り掛かっています。お互い頑張りましょう!
ですねー。あと、必要かと思われるのは、
・リール制御(順・変則×全役分)テーブル
・ペイアウト制御(払い出し、有効ライン点滅など)
・演出
・役物作動制御(BIG REG Single チャレンジボーナス等)
・設定による子役及び役物当選確率の参照テーブル
・設定、及び状態による演出確率の参照テーブル
・データカウンタの設置
ざっと挙げるとこんな感じでしょうか。
花火等、純A仕様ならば状態遷移やRTテーブル、AT制御は必要無いと思いますが、仕様によっては必要となるかと思います。
私も作成中で、現在リール関連は終わり、液晶部に取り掛かっています。お互い頑張りましょう!
828名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 17:21:34.92ID:BfP5zbwa >>827
お疲れ様です!
ありがとう!お互いがんばりましょう〜。
励みになりますし、指標になり助かりますです。
液晶演出なんて遥か彼方の話だ…w
オレが最初に作れるとしても完全告知の仕様だろうなぁ。
お疲れ様です!
ありがとう!お互いがんばりましょう〜。
励みになりますし、指標になり助かりますです。
液晶演出なんて遥か彼方の話だ…w
オレが最初に作れるとしても完全告知の仕様だろうなぁ。
829名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 18:23:26.77ID:tadbuY5x >>828
お疲れ様です。
私も、3台ほど制作しましたが、初号機は完全告知でしたw
スロゲーは、必要とされる要素が多く、数をこなさないと理解し難い部分が多々あるかと思います。
リール制御はFPSの制約がある上、低スペックで如何に美しくリアルに動作させるかが問われますし、演出やらリール配列も矛盾が生じないよう設計するのは、やはり経験が必要です。
私は今回で4作目となるのですが、まだ不出来の負分が散見してしております…w
良い物が出来ます様、共に精進致しましょう!
お疲れ様です。
私も、3台ほど制作しましたが、初号機は完全告知でしたw
スロゲーは、必要とされる要素が多く、数をこなさないと理解し難い部分が多々あるかと思います。
リール制御はFPSの制約がある上、低スペックで如何に美しくリアルに動作させるかが問われますし、演出やらリール配列も矛盾が生じないよう設計するのは、やはり経験が必要です。
私は今回で4作目となるのですが、まだ不出来の負分が散見してしております…w
良い物が出来ます様、共に精進致しましょう!
830名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 22:14:30.79ID:BfP5zbwa >>829
ありがとうございます!まだまだ道は長いし険しいですが、頑張ります!
全くもって僭越ですが、お互い精進しましょう。
ってか、4作も作っておいでなのですか!?拝見したいですw
しかし、やはりやる事はまだまだありますねぇ。
とりあえずは、形だけ作って美しさはその次の段階…とは思ってます。
「とにかく作った!」と言う気分を味わえないときっと挫折するんでw
ってか、リールとか筐体素材とかどーすんだ、オレw
ありがとうございます!まだまだ道は長いし険しいですが、頑張ります!
全くもって僭越ですが、お互い精進しましょう。
ってか、4作も作っておいでなのですか!?拝見したいですw
しかし、やはりやる事はまだまだありますねぇ。
とりあえずは、形だけ作って美しさはその次の段階…とは思ってます。
「とにかく作った!」と言う気分を味わえないときっと挫折するんでw
ってか、リールとか筐体素材とかどーすんだ、オレw
831名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 20:03:53.01ID:EIA9PR8o 変数が多くなりすぎて訳が判らなくなってしもうた…
一回、変数を紙にまとめよう。
しかし、リール停止のテーブル、第一リールの停止はともかく、第二リール、第三リールを制御させようとすると変数の波に飲まれてしまうぜ。
こんなんで変則押しの制御も考えると容量の少ない脳みそが破裂しそうw
一回、変数を紙にまとめよう。
しかし、リール停止のテーブル、第一リールの停止はともかく、第二リール、第三リールを制御させようとすると変数の波に飲まれてしまうぜ。
こんなんで変則押しの制御も考えると容量の少ない脳みそが破裂しそうw
832名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 22:16:18.25ID:JJFnS9zn リプレイのみに絞って、順押し、ハサミ、それ以外のテーブルを一つずつ作成。
リールはハナビだが、ハナビの制御と思わなければ、まぁok。
後は、チェリー、風鈴、氷、Reg、ドン、七のフラグをそれぞれ作って、フラグの取得乱数を擦ったもんだすれば、一応形にはなる…のか?
リーチ目一杯の4号機なんて無理す。
きっと風鈴も氷も同じようなラインにしか揃わない制御になろう。
リールはハナビだが、ハナビの制御と思わなければ、まぁok。
後は、チェリー、風鈴、氷、Reg、ドン、七のフラグをそれぞれ作って、フラグの取得乱数を擦ったもんだすれば、一応形にはなる…のか?
リーチ目一杯の4号機なんて無理す。
きっと風鈴も氷も同じようなラインにしか揃わない制御になろう。
833名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 06:01:26.15ID:Nl0nuIqZ >>830
お疲れ様です。
作ったは良いが、恥ずべき習作なので…w
代わりと言っては何ですが、今現在製作中のリール及び役構成画像をば…
http://beebee2see.appspot.com/i/azuYu4PoBQw.jpg
図柄は液晶完成時に差し替え予定の暫定物です。演出素材が出揃ってからアレンジかけようかと。
一応、5号機スペックのART仕様になっています。今後は恐らく、ベル図柄がAT作動概念上複数種に増えると思います。
今の状態だと、引き込み制御で矛盾してしまうので。
お疲れ様です。
作ったは良いが、恥ずべき習作なので…w
代わりと言っては何ですが、今現在製作中のリール及び役構成画像をば…
http://beebee2see.appspot.com/i/azuYu4PoBQw.jpg
図柄は液晶完成時に差し替え予定の暫定物です。演出素材が出揃ってからアレンジかけようかと。
一応、5号機スペックのART仕様になっています。今後は恐らく、ベル図柄がAT作動概念上複数種に増えると思います。
今の状態だと、引き込み制御で矛盾してしまうので。
834名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 06:16:42.45ID:Nl0nuIqZ 名称については…まぁ、和物イメージと最近の機種のノリです(笑)深く気になさらないで…w
>>832
4号機ならば、引き込み制御は可能であればなので、確定役物(リプベル等、確実に揃う)ならば、テーブル制御ではなく第一停止位置から有効ラインに停止する様にコントロール方式で求めた方が楽です。
例えるなら、第一停止上段ベルならば、ベルを成立させる場合、中央リールは「上段か中段にしか止まらない制御」として組み込みます。
この方式なら、第一停止チェリーとその他役物重複さえ回避すれば、簡単な命令のみで実現可能です。
あとは、ハズレも一種の役物として捉え、変則時には同様に停止型(北斗の様に中押しハズレは中右ベル斜めテンパイ等で強制的にベル以外の役を否定する等)を決めてしまうのもポイントです。
>>832
4号機ならば、引き込み制御は可能であればなので、確定役物(リプベル等、確実に揃う)ならば、テーブル制御ではなく第一停止位置から有効ラインに停止する様にコントロール方式で求めた方が楽です。
例えるなら、第一停止上段ベルならば、ベルを成立させる場合、中央リールは「上段か中段にしか止まらない制御」として組み込みます。
この方式なら、第一停止チェリーとその他役物重複さえ回避すれば、簡単な命令のみで実現可能です。
あとは、ハズレも一種の役物として捉え、変則時には同様に停止型(北斗の様に中押しハズレは中右ベル斜めテンパイ等で強制的にベル以外の役を否定する等)を決めてしまうのもポイントです。
835名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 07:14:03.07ID:JlqSWZv6 >>833,834
お疲れ様です。
アドバイスありがとう!
仰るとおり、今の状態はまさにそんな感じですね。
左リールのリプレイ停止位置が上段なら順押しは平行に、ハサミなら斜めに、揃い、変則押しの場合は中右が中段に揃うようになってます。
最初なんで、これで一先ず先にすすもうと思ってます。
ハズレ…すっかり忘れてたw
常に、何がしかの払い出し役物が当選してたら機械割りがバラ色になっちまうw
そして、現在制作中の図柄ですが、なんすかこれ!?
テンションあがるんですがw
良く出来てんなぁ…
出来上がりを楽しみに待ってます!
きっとオレはスクリプトより、こう言った素材の方により時間をとられる事必至な気がしてなりませぬ。
最初は妥協点を低くして、二作目…三作目…と良くして行ければ、ってのが理想だなぁ。
お疲れ様です。
アドバイスありがとう!
仰るとおり、今の状態はまさにそんな感じですね。
左リールのリプレイ停止位置が上段なら順押しは平行に、ハサミなら斜めに、揃い、変則押しの場合は中右が中段に揃うようになってます。
最初なんで、これで一先ず先にすすもうと思ってます。
ハズレ…すっかり忘れてたw
常に、何がしかの払い出し役物が当選してたら機械割りがバラ色になっちまうw
そして、現在制作中の図柄ですが、なんすかこれ!?
テンションあがるんですがw
良く出来てんなぁ…
出来上がりを楽しみに待ってます!
きっとオレはスクリプトより、こう言った素材の方により時間をとられる事必至な気がしてなりませぬ。
最初は妥協点を低くして、二作目…三作目…と良くして行ければ、ってのが理想だなぁ。
836名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 21:59:00.43ID:ze2OcMvd 役のテーブル作る作業がスゲー大変。
まだ終わんねー。
こうやって自分で作ってみると、実際のパチスロ機のリール配列作ったり、制御考えたりするのって結構大変なのね。
と、しみじみ思てしまたよ。
-35k
(打ってきたんかよ!)
まだ終わんねー。
こうやって自分で作ってみると、実際のパチスロ機のリール配列作ったり、制御考えたりするのって結構大変なのね。
と、しみじみ思てしまたよ。
-35k
(打ってきたんかよ!)
837名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 13:35:28.38ID:o46sdhLo 「風鈴が揃わん時がある…なんでだ?」
と必死こいて原因探ってみたけど、中リール取りこぼす配列だったのをすっかり忘れていたわい。
スロゲー作製の練習でハナビのリール使用するのはやめといた方が良いですぞ。
一応全役のテーブルが完了して、ボーナスフラグ以外の制御は出来た。
しかし、演出なんてどうやってここにネジこむんだろ…
G●G●ランプ位なら入れられそうだが。
まぁ液晶演出作れるまでになったら、そん時悩めばいい話か。
と必死こいて原因探ってみたけど、中リール取りこぼす配列だったのをすっかり忘れていたわい。
スロゲー作製の練習でハナビのリール使用するのはやめといた方が良いですぞ。
一応全役のテーブルが完了して、ボーナスフラグ以外の制御は出来た。
しかし、演出なんてどうやってここにネジこむんだろ…
G●G●ランプ位なら入れられそうだが。
まぁ液晶演出作れるまでになったら、そん時悩めばいい話か。
838名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 08:44:52.07ID:6Zi1uo4u 今のHSPってマルチスレッド出来るんかな
出来ないんなら、複雑な演出を作るのはめんどいね
出来ないんなら、複雑な演出を作るのはめんどいね
839名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 12:27:26.87ID:7PLMztoS マルチスレッド…マルチスレッド…
ググって来た。そんな手法があるのですなぁ。
HSPのオンラインマニュアルには「マルチスレッド対応版の利用について」なんて項があるが、実際オレの使ってるのが対応版なのかどうかは良くわからん。↓
http://www.onionsoft.net/hsp/v33/doclib/hspprog.htm#HSPMT
さらに、有志にが作成したプラグインもあるらすぃ。↓
http://homepage2.nifty.com/MJHS/dotou_hsp/plugin.htm
オレはアプリケーション起動と同時にscreenで全ての演出を一気に描画し(アニメgifとか)、
そこから必要な時に呼び出す様にするのかと思っておったんだが、それだとダメなんかな…?
まだ先の話だから、今の所試験の予定も無いけど。
ググって来た。そんな手法があるのですなぁ。
HSPのオンラインマニュアルには「マルチスレッド対応版の利用について」なんて項があるが、実際オレの使ってるのが対応版なのかどうかは良くわからん。↓
http://www.onionsoft.net/hsp/v33/doclib/hspprog.htm#HSPMT
さらに、有志にが作成したプラグインもあるらすぃ。↓
http://homepage2.nifty.com/MJHS/dotou_hsp/plugin.htm
オレはアプリケーション起動と同時にscreenで全ての演出を一気に描画し(アニメgifとか)、
そこから必要な時に呼び出す様にするのかと思っておったんだが、それだとダメなんかな…?
まだ先の話だから、今の所試験の予定も無いけど。
840名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 00:29:25.76ID:Gf3YCGlN ご参考。
ttp://www.geocities.jp/anachronism128/
ttp://www.geocities.jp/anachronism128/
841名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 05:07:48.00ID:QI6MRd3Q 833です。
皆様、お疲れ様です。
私の場合、液晶部は3Dで描画予定なのですが、2Dの場合アニメーションはアニメGIFではなく、仮想バッファにパラパラアニメの要領でコマ絵を用意しそれを順に呼び出す形で実装します。
(これはhspがアニメGIFを対応していない事と、演出の具合上、アニメをファイルとして扱うのは無駄が多い為。但し、フリーズ等の途切れる事の無い演出は動画ファイルも有効だと思います。)
しかし、この場合いくらか問題点が有り、その代表格として処理速度が挙げられます。
アニメ画像は液晶サイズに比例して膨大になり、読み出す速度、及び描画速度が大幅に遅延します。
そこで対策としては、DirectXプラグインを用いた描画です。
プラグインを使えば、上で出ていますマルチスレッドとなります。hspは現行バージョンでは標準でマルチ対応となりますが、私の経験上描画速度は劇的に向上する物ではないです。
尚、アニメ用のファイルはbmp等、生データの方がアクセス速度が速いです。容量は莫大ですが…w
皆様、お疲れ様です。
私の場合、液晶部は3Dで描画予定なのですが、2Dの場合アニメーションはアニメGIFではなく、仮想バッファにパラパラアニメの要領でコマ絵を用意しそれを順に呼び出す形で実装します。
(これはhspがアニメGIFを対応していない事と、演出の具合上、アニメをファイルとして扱うのは無駄が多い為。但し、フリーズ等の途切れる事の無い演出は動画ファイルも有効だと思います。)
しかし、この場合いくらか問題点が有り、その代表格として処理速度が挙げられます。
アニメ画像は液晶サイズに比例して膨大になり、読み出す速度、及び描画速度が大幅に遅延します。
そこで対策としては、DirectXプラグインを用いた描画です。
プラグインを使えば、上で出ていますマルチスレッドとなります。hspは現行バージョンでは標準でマルチ対応となりますが、私の経験上描画速度は劇的に向上する物ではないです。
尚、アニメ用のファイルはbmp等、生データの方がアクセス速度が速いです。容量は莫大ですが…w
842名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 05:16:27.29ID:QI6MRd3Q >>835
テンション上がって頂ければ何よりですw
プログラム製作全般にいえる事ですが、モチベーションの低下ほど怖い物は有りません。少しづつ、着実に成果として形付ける事が大事だと思います。
スロゲは前述の通り、作り込む程複雑な要素を高レベルで要求されます。
最初は簡易なシミュレーターから始め、徐々にオリジナルに昇華できればベストかと思います。
もし、分からない事あればお聞き下さい。
私でわかる事ならお答えできる範囲で答えますので…
色々大変ですがお互い、頑張りましょう!
テンション上がって頂ければ何よりですw
プログラム製作全般にいえる事ですが、モチベーションの低下ほど怖い物は有りません。少しづつ、着実に成果として形付ける事が大事だと思います。
スロゲは前述の通り、作り込む程複雑な要素を高レベルで要求されます。
最初は簡易なシミュレーターから始め、徐々にオリジナルに昇華できればベストかと思います。
もし、分からない事あればお聞き下さい。
私でわかる事ならお答えできる範囲で答えますので…
色々大変ですがお互い、頑張りましょう!
843名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 05:41:52.99ID:Gbi6nyCP お疲れ様です!
>840
thx
寝ておきてから参考にしてみる。
>841,842
毎度、色々と情報頂き感謝です!
やはり技術云々では無く、モチベーションの維持が肝要みたいですな…
ちょっとずつ成果を出して、やる気を継続していきます。
本当に色々教えて下すって助かってます。
こちらの技能がおいついて無いのが問題ですが・・・w
それと心強いお言葉を頂きまして本当に感謝!
お互い頑張りましょう!
>840
thx
寝ておきてから参考にしてみる。
>841,842
毎度、色々と情報頂き感謝です!
やはり技術云々では無く、モチベーションの維持が肝要みたいですな…
ちょっとずつ成果を出して、やる気を継続していきます。
本当に色々教えて下すって助かってます。
こちらの技能がおいついて無いのが問題ですが・・・w
それと心強いお言葉を頂きまして本当に感謝!
お互い頑張りましょう!
844名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 21:07:39.75ID:yesrLBBI お疲れ様です。
練習として、リールの回転、制御までは出来たんで、一作目に取り掛かり申した。
絵柄はリールのみ作って、回転、ボーナス以外の子役のテーブルまでは作ったんだけど、虫が多い事多い事…
自分で作ったもんだから、自分にしかわからんのだしちまちま駆除してる。
なんつーか、変数はわかり難いのは使っちゃダメですな。
l (小文字のエル)とか使うともう、最悪…
次回から気をつけんと。
練習として、リールの回転、制御までは出来たんで、一作目に取り掛かり申した。
絵柄はリールのみ作って、回転、ボーナス以外の子役のテーブルまでは作ったんだけど、虫が多い事多い事…
自分で作ったもんだから、自分にしかわからんのだしちまちま駆除してる。
なんつーか、変数はわかり難いのは使っちゃダメですな。
l (小文字のエル)とか使うともう、最悪…
次回から気をつけんと。
845名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 22:13:09.51ID:vv8npW1o スイカ的な役成立時に変則押しすると、ベル的な役が揃ってしまい、テーブルの見直しをしてたらこんな時間か…寝なきゃ。
(牛歩)
明日はボーナステーブルに取り掛かろうかいな。
このスレ見てたりしてると、コントロール方式の方が楽〜みたいな感じなんだが、今のオレにはまだ構築ができないので、
成立役の図柄が上段にとまったら、次に止めるテーブルはコレってやってる。
なんかものすごい勢いでif命令が増殖中…
switchも、オレのスクリプトじゃ使えないような気がヌル。
(牛歩)
明日はボーナステーブルに取り掛かろうかいな。
このスレ見てたりしてると、コントロール方式の方が楽〜みたいな感じなんだが、今のオレにはまだ構築ができないので、
成立役の図柄が上段にとまったら、次に止めるテーブルはコレってやってる。
なんかものすごい勢いでif命令が増殖中…
switchも、オレのスクリプトじゃ使えないような気がヌル。
846名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 23:16:29.81ID:LINznrxv テストプログラム作った方が速くて確実
全押し順、全目押しパタンをプログラムに実行させる
成立役とそろった役を比較する
矛盾した場合、押し順、押しパタン、すべりコマ数、成立役等をログに残す
てな感じ
全押し順、全目押しパタンをプログラムに実行させる
成立役とそろった役を比較する
矛盾した場合、押し順、押しパタン、すべりコマ数、成立役等をログに残す
てな感じ
847名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 18:23:52.57ID:fBq+U3Dy >846
なるほど。
確かにテストプログラム作れば、今後にも使えて便利ですな。
ただ…作れっかなw
今のと平行しながらやってみるか。
なるほど。
確かにテストプログラム作れば、今後にも使えて便利ですな。
ただ…作れっかなw
今のと平行しながらやってみるか。
848名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 22:46:53.74ID:OMAEK8CR regのテストしてたらreg絵柄中段揃い時にリプレイも揃ってたorz
RCTmakerで複合役の確認した後、少しいじった時に再確認するの忘れたからだった…
お陰で少し後退。
まぁ良い勉強になったって事で。
RCTmakerで複合役の確認した後、少しいじった時に再確認するの忘れたからだった…
お陰で少し後退。
まぁ良い勉強になったって事で。
849名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 21:17:36.50ID:Ppa/Yike ボーナス成立後の小役テーブルを作っていないのが判りその辺りを作り中。
それが終わったら、演出、ペイアウト制御、カウンター設置、それと一応機械割を考えた役物の確率決定…
5号機ノーマル機なので、ボーナス処理は割愛にするとしても、まだやる事は色々あるな。
なんとか3月中に完成できる…か?
それが終わったら、演出、ペイアウト制御、カウンター設置、それと一応機械割を考えた役物の確率決定…
5号機ノーマル機なので、ボーナス処理は割愛にするとしても、まだやる事は色々あるな。
なんとか3月中に完成できる…か?
850名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 04:24:26.55ID:WNjcs33l おおー人がいる。
昔HSPでいくつか作ったけど、あまりにもスレが過疎りすぎてて萎えてヤメた。
飽きるまで頑張ってー。
昔HSPでいくつか作ったけど、あまりにもスレが過疎りすぎてて萎えてヤメた。
飽きるまで頑張ってー。
851名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 04:25:57.46ID:WNjcs33l あ、HSPで液晶演出作るならFlashコンポーネントオススメ。
HSP側とFlash側で相互通信できるから枚数表示とかも楽
連レスすまそ
HSP側とFlash側で相互通信できるから枚数表示とかも楽
連レスすまそ
852名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 05:41:36.50ID:6kGNewZy 情報サンクス。
液晶演出までまだまだ先だが、アイテムとして貰っときます。
がんばるよー
液晶演出までまだまだ先だが、アイテムとして貰っときます。
がんばるよー
853名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 12:47:54.37ID:mWxlDm1r ほわはぁ
やっとこさ、文字右詰表示でけた。情報表示を終わらせたら、サウンドの編集。
やっとこさ、文字右詰表示でけた。情報表示を終わらせたら、サウンドの編集。
854名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 13:09:43.05ID:mWxlDm1r 否、その前に小役払い出し処理だた。
855名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 01:28:51.59ID:WjKy+IhE 現在進行中のスロゲーってどれぐらいあるんだろうな。
どこかで頑張ってる人は居るんだろうか。
どこかで頑張ってる人は居るんだろうか。
856名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 02:35:18.04ID:+oS4eb+k >>855
液晶部作ってますよー。ひっそりと‥。
液晶部作ってますよー。ひっそりと‥。
857名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 21:14:30.33ID:1hYgcn4x スロに負けまくってモチベーションダウン中w
今はリールの回転すらみたくない。
スロゲー作るなら勝ち続けるか行かない事が重要と思ったり。
今はリールの回転すらみたくない。
スロゲー作るなら勝ち続けるか行かない事が重要と思ったり。
858名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 23:30:59.77ID:e0rxYJQZ スロゲー作ってみたいと思いここに辿り着きましたが素晴らしいスレですね。
プログラムなんて学生時代にやったきり程度なんですが
HSPで作っていくのが一番分かりやすいんでしょうか?
プログラムなんて学生時代にやったきり程度なんですが
HSPで作っていくのが一番分かりやすいんでしょうか?
859名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 10:06:23.37ID:I3i3jGD/ >>858
いらっしゃいませ。
HSPだと、描画や音源の再生、Direct Xの使用から果ては3Dと、スロゲを構成する要素が他の言語に比べかなり容易に手に入れることができます。
また、HSPでスロゲを制作している人が比較的多く、他言語より参考となるサイトやプラグイン等も提供されているのも特徴です。
作り込み次第では実機さながらのクオリティを実現する事も可能と言えるでしょう。
と、良い面を挙げればこの様な感じかと。
勿論悪い面も有ります。処理速度が遅い等。
しかし、制御の方法如何で処理速度は向上できますし、何より上記のメリットを捨てる程の致命的なデメリットでは有りません。
今現在自分の得意な言語で、スロゲ開発に必要なスキルが備わっているという場合を除き、HSPは良い選択だと思います。
前レスで、必要となる要素(リール制御や払い出し、液晶等)が書かれていますのでそれらを考慮し、良し悪しを判断ください。
何か有れば、私で宜しければ分かる範囲でお答え致します。共に頑張りましょう!
いらっしゃいませ。
HSPだと、描画や音源の再生、Direct Xの使用から果ては3Dと、スロゲを構成する要素が他の言語に比べかなり容易に手に入れることができます。
また、HSPでスロゲを制作している人が比較的多く、他言語より参考となるサイトやプラグイン等も提供されているのも特徴です。
作り込み次第では実機さながらのクオリティを実現する事も可能と言えるでしょう。
と、良い面を挙げればこの様な感じかと。
勿論悪い面も有ります。処理速度が遅い等。
しかし、制御の方法如何で処理速度は向上できますし、何より上記のメリットを捨てる程の致命的なデメリットでは有りません。
今現在自分の得意な言語で、スロゲ開発に必要なスキルが備わっているという場合を除き、HSPは良い選択だと思います。
前レスで、必要となる要素(リール制御や払い出し、液晶等)が書かれていますのでそれらを考慮し、良し悪しを判断ください。
何か有れば、私で宜しければ分かる範囲でお答え致します。共に頑張りましょう!
860名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 16:33:48.69ID:BbPK0SHR ありがとうございます。
HPSで作ってみることにします。
根気がないので続くか分かりませんが頑張ってみようと思います。
HPSで作ってみることにします。
根気がないので続くか分かりませんが頑張ってみようと思います。
861名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 06:03:46.21ID:K9q5GvMM SlotSimulator
ttp://slotsimulator.sourceforge.jp/
ttp://slotsimulator.sourceforge.jp/
862名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 00:33:58.39ID:umGmukTL このスレ生きてますか?
死んでますね…
久々に作り始めようと思ったんだが
死んでますね…
久々に作り始めようと思ったんだが
863名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 21:41:23.65ID:vUQw8/Lf864名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 20:13:20.84ID:NzIpfhUU うお、人がいた……
865名前は開発中のものです。
2013/10/10(木) 16:15:13.20ID:jddTnY6Y 生きてますよ!
私も現在製作中です。
共に頑張りましょう!
私も現在製作中です。
共に頑張りましょう!
866名前は開発中のものです。
2013/10/23(水) 21:24:42.53ID:Kzmr+eVr 週1ペースでいじるので3年後くらいに完成します
867名前は開発中のものです。
2013/11/27(水) 03:45:08.91ID:KYP4cmIn おはようございます。>>866です。
進捗、良いです。(生存報告)
進捗、良いです。(生存報告)
868名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 13:53:49.11ID:WRr8ub42 こんなスレあったのか
スロアプリ企画中
スロアプリ企画中
869名前は開発中のものです。
2014/07/06(日) 01:35:15.03ID:MnRYtgQr さて、週末のひと踏ん張りしますか。
演出ひとつ作るのも骨が折れますね。
演出ひとつ作るのも骨が折れますね。
870名前は開発中のものです。
2015/03/09(月) 08:56:19.34ID:3ZZjVomn スレが生きてた事にただただ感動。
未だにHSPを習得できてない私が来ましたよ。
2020年までこのスレで大丈夫そうなペースがかなc
未だにHSPを習得できてない私が来ましたよ。
2020年までこのスレで大丈夫そうなペースがかなc
871名前は開発中のものです。
2015/03/09(月) 08:57:57.20ID:3ZZjVomn ごめんなさい。専ブラでカキコできずにコピペして書き込んだらsage損ねました。
872名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 22:55:41.72ID:lL8te26q Windows10移行記念パピコ
Windows10(8.xもだけど)でADBドライバが使える状態に持ってくるまで半日かかった。
AndroidStudioオモーイ
Core2E8500はゴミですか、そうですか。
Windows10(8.xもだけど)でADBドライバが使える状態に持ってくるまで半日かかった。
AndroidStudioオモーイ
Core2E8500はゴミですか、そうですか。
873名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 20:27:12.23ID:UCaxasb6 良かった、まだあったのね。
イラストACにてパチスロ画像素材UPしたので良かったら使ってね。
無料だけど、ダウンロードは会員登録が必要です。
パチスロで検索で出るよ。
イラストACにてパチスロ画像素材UPしたので良かったら使ってね。
無料だけど、ダウンロードは会員登録が必要です。
パチスロで検索で出るよ。
874名前は開発中のものです。
2016/06/28(火) 11:50:18.73ID:0TQ1n0i2 はるか昔HSPでオリスロ作ってあげてたけど
まだ生きてたんだなこのスレ
いまや本職になってAndroid向けスロゲーを制作する日々
またくだらねーの作りたいわ
まだ生きてたんだなこのスレ
いまや本職になってAndroid向けスロゲーを制作する日々
またくだらねーの作りたいわ
875名前は開発中のものです。
2016/11/26(土) 23:57:17.54ID:uVu3zKd7 定期巡回パピコ
876名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 20:53:50.84ID:QiY/uEcT age
877名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 19:52:21.01ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
VW3TSK6KUP
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