こんにちは。
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、
3Dプログラミングはからっきしです。
サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」
行列?「並ぶのは嫌いさ」
Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」
そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。
ではスタート!
探検
初心者が3Dゲームを作るスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1Dr.D
2006/05/21(日) 00:24:28ID:HuR5iTxT15Dr.D
2006/05/21(日) 16:29:40ID:HuR5iTxT1614
2006/05/21(日) 16:48:07ID:Z8yFXRns >>15
自分でわかる分はやったけどダメだった。
古いSDKとかplatformSDKとか入れて設定してみたけど、成功例も聞かないし、
その後もできるかわからないし。
他にもEasy3Dなんてのもあるよ。こっちは試してないけど。
自分でわかる分はやったけどダメだった。
古いSDKとかplatformSDKとか入れて設定してみたけど、成功例も聞かないし、
その後もできるかわからないし。
他にもEasy3Dなんてのもあるよ。こっちは試してないけど。
17Dr.D
2006/05/21(日) 17:24:08ID:HuR5iTxT 2005じゃ使えないのかな?
他に動いてる人いないならそうなのかも。
Easy3D簡単そうで良いですねー。
最初sigファイルってメタセコから吐けないじゃん!
って思ったけどエクスポーターがあるんですね。
ちょっと試してみます。
他に動いてる人いないならそうなのかも。
Easy3D簡単そうで良いですねー。
最初sigファイルってメタセコから吐けないじゃん!
って思ったけどエクスポーターがあるんですね。
ちょっと試してみます。
18名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 21:45:02ID:ijyNbICl ゲーム用ならメタセコで十分
2006/05/21(日) 22:11:18ID:czb9LAJe
ってか、初心者が3Dに手を出すのは無謀すぎ。
2006/05/21(日) 22:18:42ID:01FfiE5W
2006/05/21(日) 23:22:29ID:HzbLbT7n
>>1
コツコツ勉強する気があるなら、このあたりの本を1ページ目から読んでけ。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィクス数学」
「DirectX9 シェーダプログラミング」
特に前者の本はうちの会社で評判いいし持ってる人多いよ
Lunaみたいなライブラリを使うと、3Dのオブジェクトを表示することはできても、
3Dについて理解できたとはとても言えない状態になると思う。
入門ならばそういうアプローチもあると思うんだが、回り道になるんじゃないかな。
個人的にはDirect3Dのチュートリアル程度で十分事は足りると思う。
コツコツ勉強する気があるなら、このあたりの本を1ページ目から読んでけ。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィクス数学」
「DirectX9 シェーダプログラミング」
特に前者の本はうちの会社で評判いいし持ってる人多いよ
Lunaみたいなライブラリを使うと、3Dのオブジェクトを表示することはできても、
3Dについて理解できたとはとても言えない状態になると思う。
入門ならばそういうアプローチもあると思うんだが、回り道になるんじゃないかな。
個人的にはDirect3Dのチュートリアル程度で十分事は足りると思う。
22名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 23:32:53ID:M/NrJyMW >>1
つか自分でライブラリ組んだらタダ???
つか自分でライブラリ組んだらタダ???
23Dr.D
2006/05/22(月) 00:33:39ID:F9eEcJ2u2006/05/22(月) 01:37:52ID:nVK6upSD
中学算数レベルの3D初心者が応援にやってまいりました
2006/05/22(月) 19:56:33ID:uUEkT83/
連立方程式が解ければ無問題。
2006/05/22(月) 22:06:42ID:CDl3LP2U
クォータニオンが出来れば全く問題なし。
2006/05/22(月) 22:13:10ID:uUEkT83/
クォータニオンでどうやって当たり判定するのかと毎週100時間問い詰めたい。
2006/05/23(火) 14:57:59ID:5MWiivj2
>サーフェイス
発音注意
発音注意
2006/05/23(火) 18:57:20ID:yRHOvL+s
分かっててもサーフェイスと発音してしまう
早いうちに是正しとかないとクセになるな…
早いうちに是正しとかないとクセになるな…
2006/05/24(水) 22:11:35ID:rcV0lGpE
えーっと。日曜グラマー?
31名前は開発中のものです。
2006/05/25(木) 02:28:45ID:ER7EfL5Y 3Dの箱庭的空間を歩いてみたいのだけど、サイズをどうしていいか
わからない。とにかく超巨大な物体としてマップを作ればいいはず?
サンプルで作ったマップで、カメラを動かしてみるとあっちゅうまに
マップの外へ出てしまう。
環境はDELPHI+QuadrupleD+メタセコイアフリー版
メタセコでX形式で保存するとき拡大比率?が設定できて、一応それで
巨大になるっぽいけど、なんかおかしい 2倍なら問題なく、3倍、4倍に
するとポリゴンがチラついたりする
わからない。とにかく超巨大な物体としてマップを作ればいいはず?
サンプルで作ったマップで、カメラを動かしてみるとあっちゅうまに
マップの外へ出てしまう。
環境はDELPHI+QuadrupleD+メタセコイアフリー版
メタセコでX形式で保存するとき拡大比率?が設定できて、一応それで
巨大になるっぽいけど、なんかおかしい 2倍なら問題なく、3倍、4倍に
するとポリゴンがチラついたりする
2006/05/25(木) 09:00:05ID:H7MpHq82
>>1
これまでにどんなゲーム作ったん?
これまでにどんなゲーム作ったん?
33名前は開発中のものです。
2006/05/25(木) 12:38:22ID:gGM/xKcD H3Tファイルをiアプリ用のD4Dファイルに変換するのが得意な人とかいますか?
2006/05/26(金) 00:13:12ID:WNlhI9Qi
お舞ら、日本語で書いてください
35Dr.D
2006/05/26(金) 03:10:49ID:1nxkG9ce 現在DirectXの勉強中デス
まだライブラリ使うかSDKで組むか決めてないけど…
できれば6月中にはモデルを表示して動かすとこまでは持っていきたいな
>>32
・信長の野望もどき
・テトリスもどき
・ぷよぷよもどき
・倉庫版もどき
・ボンバーマンもどき
・Wizardryもどき
・ドラクエもどき
・その他ミニゲーム
…ほとんど非オリジナルだなぁ〜
つーかDirectXのサンプルプログラム動かないんですけどぉ〜(´Д`;)
まだライブラリ使うかSDKで組むか決めてないけど…
できれば6月中にはモデルを表示して動かすとこまでは持っていきたいな
>>32
・信長の野望もどき
・テトリスもどき
・ぷよぷよもどき
・倉庫版もどき
・ボンバーマンもどき
・Wizardryもどき
・ドラクエもどき
・その他ミニゲーム
…ほとんど非オリジナルだなぁ〜
つーかDirectXのサンプルプログラム動かないんですけどぉ〜(´Д`;)
36名前は開発中のものです。
2006/05/26(金) 03:52:22ID:RSd9MgwG 最初に何かを映し出すまでが大変。ライトの設定によっては画面真っ暗
だったり・・・ ライトの細かい設定までちゃんと理解しないとけない
だったり・・・ ライトの細かい設定までちゃんと理解しないとけない
2006/05/26(金) 22:39:31ID:ghYwuvzL
今日初めて3Dプログラミングに挑戦してみた(ってもDXライブラリのポリゴン描画だけど)
なんつーか、大学受験を思い出したよ。数学数学数学で。
けど、空間内にオブジェクト作って、カメラを自由移動・回転できるようになったら
なんだか無性に感動した。
なんつーか、大学受験を思い出したよ。数学数学数学で。
けど、空間内にオブジェクト作って、カメラを自由移動・回転できるようになったら
なんだか無性に感動した。
2006/05/27(土) 15:02:56ID:Ip1YCu3J
39名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 16:38:13ID:tj5M5VBN ポリゴンの衝突判定とか面倒臭そう
40名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 16:40:15ID:tj5M5VBN カメラの移動って意外と難しい。
何かオブジェクトを作ってそれを追いかけるようにしないと。
カメラがカメラ自体を追うようにすると真上や真下を向いたりする。
何かオブジェクトを作ってそれを追いかけるようにしないと。
カメラがカメラ自体を追うようにすると真上や真下を向いたりする。
2006/05/27(土) 19:29:49ID:V0fS4ZrX
カメラワーク完成。クォータニオンの計算とかめんどくさかった・・・。
外積って便利なのね。昔の人はエロい。いや、偉い。
>>40
俺の場合だけど、カメラアングルはカメラ方向軸を示す単位ベクトルと、
回転合わせるy軸を示す単位ベクトルを取ってやってる。
処理は、ワールド座標のz軸をカメラのz軸に重ねるように回転移動して、
次に処理後のy軸をカメラのy軸に重ねるように回転移動。
ベクトル長の処理を気をつけないと、逆三角関数の定義域エラーとか起こるけど・・・
外積って便利なのね。昔の人はエロい。いや、偉い。
>>40
俺の場合だけど、カメラアングルはカメラ方向軸を示す単位ベクトルと、
回転合わせるy軸を示す単位ベクトルを取ってやってる。
処理は、ワールド座標のz軸をカメラのz軸に重ねるように回転移動して、
次に処理後のy軸をカメラのy軸に重ねるように回転移動。
ベクトル長の処理を気をつけないと、逆三角関数の定義域エラーとか起こるけど・・・
2006/05/27(土) 19:37:48ID:tj5M5VBN
何かをカメラに追いかけさせればLookAtですぐそっちにZ軸を向けられる
よね
よね
2006/05/29(月) 20:35:16ID:5Lp457ot
俺も早く3D作りたいよ
現在win APIの勉強中・・・まだまだだね
現在win APIの勉強中・・・まだまだだね
2006/05/29(月) 23:42:20ID:PM12B59v
>>43
まずは2Dゲームに挑戦してからの方が良いような気もする。
まずは2Dゲームに挑戦してからの方が良いような気もする。
2006/05/29(月) 23:54:32ID:mBWO4XJP
Win上の初めてのゲーム製作で、
解説書のサンプルプログラムを拡張して3Dやった俺は異端なのか?w
流石に2本目はいろいろ調べながらやってるが(面白いし)。
ポリゴンの表示とビューの設定は、
ライトの設定さえちゃんとしておけばなんとかなるだろ。
あ と は 3D の 観 念 が し っ か り 頭 に あ れ ば 無 問 題。
2Dに寄り道したがる理由がわからん。
言語&ライブラリの使い方として特に難易度が下がるとも思えんし。
解説書のサンプルプログラムを拡張して3Dやった俺は異端なのか?w
流石に2本目はいろいろ調べながらやってるが(面白いし)。
ポリゴンの表示とビューの設定は、
ライトの設定さえちゃんとしておけばなんとかなるだろ。
あ と は 3D の 観 念 が し っ か り 頭 に あ れ ば 無 問 題。
2Dに寄り道したがる理由がわからん。
言語&ライブラリの使い方として特に難易度が下がるとも思えんし。
2006/05/30(火) 01:59:09ID:JUitY34u
DirectX9 SDKって400MBもあるんだが、、、こんなに必要なんだろうか
サンプルソースでいいのがあれば助かるけど
解説書のおすすめはどれ?
本格的に取り組むのは初めてだけど無茶苦茶難しいというのが正直な感想。
必死にググってもわかりやすく解説したサイトがない。
サンプルソースでいいのがあれば助かるけど
解説書のおすすめはどれ?
本格的に取り組むのは初めてだけど無茶苦茶難しいというのが正直な感想。
必死にググってもわかりやすく解説したサイトがない。
2006/05/30(火) 02:05:13ID:JUitY34u
DirectXのラッパーはいろいろありすぎてどれがいいかわからない。
2006/05/30(火) 02:45:37ID:BJ7/RUoS
2006/05/30(火) 12:24:27ID:xRynVH1f
50名前は開発中のものです。
2006/05/31(水) 19:15:25ID:IW2LJymj このスレは珍しく期待できそうだな
2006/05/31(水) 23:35:10ID:JMPoDiJQ
sage
2006/06/01(木) 02:03:10ID:FRkpWC6+
初心者たくさんいるはずなのにこのスレの活気のなさってひどい
それぐらい3Dは敷居が高くて挫折しやすいものなんだな
それぐらい3Dは敷居が高くて挫折しやすいものなんだな
2006/06/01(木) 08:23:15ID:ImOnT9ww
2006/06/01(木) 08:37:34ID:8kNV7ddo
55名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 21:45:59ID:LGjRKK4x 能力がないから1は勉強してるんだろう。
腐ってないだろ。
第一、Part2とかでもないのに関連リンクとか
腐ってないだろ。
第一、Part2とかでもないのに関連リンクとか
2006/06/01(木) 22:02:45ID:mx0B/TYc
いや、建てた週と翌週だけで逃げた>>1は、腐臭漂う極上の腐り具合だ。
2006/06/02(金) 00:24:02ID:40xc9cjN
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
これ本当かね。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
これ本当かね。
2006/06/02(金) 03:43:00ID:a48yZ09w
2006/06/02(金) 07:54:18ID:0Rtri4gD
「もどき」ばかりだからな〜
ベーマガ投稿作品級ばっかりなんじゃないのか?
ベーマガ投稿作品級ばっかりなんじゃないのか?
2006/06/02(金) 17:31:40ID:8zqtlqB+
ベーマガが見下される時代か
2006/06/02(金) 18:35:07ID:jLfGiY5U
62名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 19:02:40ID:cRnXOq57 > ・テトリスもどき
>・ぷよぷよもどき
元々、ぷよぷよはテトリスもどき
>・ぷよぷよもどき
元々、ぷよぷよはテトリスもどき
63Dr.D
2006/06/02(金) 20:12:17ID:xfQtE3DH 何かすごい言われようデスなぁ・・^^;
確かにしばらく顔出してなかったのは申し訳ないです。
でも3Dは勉強中でまだアップできる状況じゃないので勘弁してください
m(_ _)m
ちょっとタスクシステム試してみたいので
ぷよぷよあたりをCで書き直してみます。
(これは数年前の作でVBで作った)
できたらうpするので2〜3日待ってて下さい。
確かにしばらく顔出してなかったのは申し訳ないです。
でも3Dは勉強中でまだアップできる状況じゃないので勘弁してください
m(_ _)m
ちょっとタスクシステム試してみたいので
ぷよぷよあたりをCで書き直してみます。
(これは数年前の作でVBで作った)
できたらうpするので2〜3日待ってて下さい。
2006/06/03(土) 10:14:34ID:OLEzofVp
いたのねw
ドラクエかwizの方を見たいかな
がんばってくださいなっと
ドラクエかwizの方を見たいかな
がんばってくださいなっと
2006/06/04(日) 08:14:55ID:K88stUcM
アマに3Dゲームは無理でしょ
2006/06/04(日) 13:00:55ID:ivXCrRTA
尼さんとか海女さんを馬鹿にするな!!
2006/06/04(日) 14:40:20ID:Uo/9S6B6
アマにも技術力に大きな差があり、3Dと言っても内容は千差万別。
それを一括りに無理というのは、浅慮も甚だしい。
それを一括りに無理というのは、浅慮も甚だしい。
2006/06/04(日) 19:28:08ID:fE9CF5tm
数学の知識が必要になるのが敷居が高い
2006/06/04(日) 20:56:28ID:1hgB0kAW
プログラマーがいないと話にならないよな
立体キャラクターはつくれるけど
3Dプログラムを覚えようとは思わない
一人で全部抱えるなんて嫌だ
立体キャラクターはつくれるけど
3Dプログラムを覚えようとは思わない
一人で全部抱えるなんて嫌だ
2006/06/05(月) 02:56:26ID:K9LVVRK+
物理シミュレーションとかがややこしい
2006/06/05(月) 08:25:43ID:bd4t2Qiy
市販されているゲームの多数がシミュレーションどころか、
モデリングソフト側で定義済みのモーションデータを再生しているだけだが、
どんなゲームを作るつもりなんだ?
モデリングソフト側で定義済みのモーションデータを再生しているだけだが、
どんなゲームを作るつもりなんだ?
2006/06/05(月) 17:17:20ID:QQSGW7sM
数学なんて高校レベルの知識があれば、
それを派生させてくだけだから問題ないだろ。
それを派生させてくだけだから問題ないだろ。
2006/06/05(月) 19:35:26ID:wEs4Px8x
高校レベルの知識が無い人はどうしますか
2006/06/05(月) 19:40:32ID:wd6SqzUl
ネットの数学サイトで勉強する
……事実そうしようとしてる俺ガイル
……事実そうしようとしてる俺ガイル
2006/06/05(月) 19:55:13ID:9Sw0shvx
高校数学の教科書を丸暗記しているとか、常に100点マンテンとかでなくても、
高校時代の記憶を辿りながら、復習するレベルでいいんじゃないか?
ただ3D関係のデバッグは、
デバッガの示す値から問題点を洗い出さなければならない。
ここでツマヅキやすいんじゃないかな。。。
高校時代の記憶を辿りながら、復習するレベルでいいんじゃないか?
ただ3D関係のデバッグは、
デバッガの示す値から問題点を洗い出さなければならない。
ここでツマヅキやすいんじゃないかな。。。
2006/06/05(月) 23:38:59ID:K9LVVRK+
60フレームで物体の動きを1フレームごとに決めなくちゃいけない
重力や慣性や摩擦や衝突や、計算しなくちゃいけないことが山積み
高校生レベルじゃなくて大学生レベルになってくるんじゃないの
ゲーム開発のための物理シミュレーション入門 って本を読んでたら
眠くなってきた
重力や慣性や摩擦や衝突や、計算しなくちゃいけないことが山積み
高校生レベルじゃなくて大学生レベルになってくるんじゃないの
ゲーム開発のための物理シミュレーション入門 って本を読んでたら
眠くなってきた
2006/06/05(月) 23:51:56ID:nAclzYyj
そんなにリアルを求めるゲーム作ってるのか?
>76
>重力や慣性や摩擦や衝突や、計算しなくちゃいけないことが山積み
>高校生レベルじゃなくて大学生レベルになってくるんじゃないの
それ、全部 高校ですよ。
>76
>重力や慣性や摩擦や衝突や、計算しなくちゃいけないことが山積み
>高校生レベルじゃなくて大学生レベルになってくるんじゃないの
それ、全部 高校ですよ。
2006/06/06(火) 00:43:44ID:EMhDLPLo
大多数のゲームがまともな速度で動くように
それらしく見えるようにして余計な計算を省いて作っているのに、
なんでこう馬鹿みたいな勘違いをする奴がいるんだろう?
以前にもマリオのジャンプが物理計算に基づいていると勘違いしているアホがいたが。
それらしく見えるようにして余計な計算を省いて作っているのに、
なんでこう馬鹿みたいな勘違いをする奴がいるんだろう?
以前にもマリオのジャンプが物理計算に基づいていると勘違いしているアホがいたが。
2006/06/06(火) 02:38:03ID:aN+E61UC
マリオのジャンプはたぶん足し算引き算しかしてないだろね
2006/06/06(火) 02:54:14ID:zmgldz1C
2006/06/06(火) 08:26:33ID:+h8Thuph
2006/06/06(火) 08:27:17ID:+h8Thuph
平面回転じゃなくて、平面上の点の回転てことで。
2006/06/06(火) 15:17:10ID:zmgldz1C
つまり真面目に誰か小学校算数レベルの俺を助けれと言う話だ(゚∀゚)
2006/06/06(火) 17:44:50ID:mQBwlpUi
マリオのジャンプは放物線でしょ、数学テクニックが使われているはずだ
2006/06/06(火) 17:50:32ID:mQBwlpUi
学校の数学の授業なんてまともに聞いてる人いるのかな
全部聞き流してた、眠たかった
全部聞き流してた、眠たかった
2006/06/06(火) 17:52:07ID:+h8Thuph
2006/06/06(火) 18:02:54ID:OhxF5lMs
いや、正直その辺はわざわざ数学/物理勉強し直さなくても調べれば分かると思うんだが。
2006/06/06(火) 19:52:53ID:cAD3jwmb
いまさら居るかどうか分からんが、
Visual Studio Expressでコンパイル通るようにしたLunaのプロジェクト
ttp://aaabbbccc.s6.x-beat.com/upload/src/up8405.zip
Visual Studio Expressでコンパイル通るようにしたLunaのプロジェクト
ttp://aaabbbccc.s6.x-beat.com/upload/src/up8405.zip
2006/06/06(火) 20:13:46ID:6q3EifzD
>>1をスルーしつつ、
良スレになりつつある件について
ところで3Dってどのあたりでつまづく?
@ウィンドーが出せない。
A描画関係の初期化ができない。
Bポリゴンが表示できない。
Cポリゴンが思った方向に動かない。
D移動のための物理計算が上手くできない。
EAIが位置関係を正しく認識しない。
F思うようなMAPを用意できない。
G思うようなポリゴンモデルを用意できない。
Hひと通り動くのだが、ゲームとしてツマラナイ。
I3Dなんて楽勝だが根気が続かないwww
良スレになりつつある件について
ところで3Dってどのあたりでつまづく?
@ウィンドーが出せない。
A描画関係の初期化ができない。
Bポリゴンが表示できない。
Cポリゴンが思った方向に動かない。
D移動のための物理計算が上手くできない。
EAIが位置関係を正しく認識しない。
F思うようなMAPを用意できない。
G思うようなポリゴンモデルを用意できない。
Hひと通り動くのだが、ゲームとしてツマラナイ。
I3Dなんて楽勝だが根気が続かないwww
2006/06/06(火) 21:00:16ID:mQBwlpUi
サンプルソースから拡張していくのが普通だろうけど、いいサンプルが
ないってのを痛感する。DirectXのサンプルはシューティングゲーム
ばっかりでそれ以外がまったくない!
ないってのを痛感する。DirectXのサンプルはシューティングゲーム
ばっかりでそれ以外がまったくない!
2006/06/06(火) 22:39:34ID:XRPDffmD
3Dなんて楽勝だが思うようなポリゴンモデルを用意できないのでツマラナイ
2006/06/06(火) 23:32:58ID:aOaklher
酔って仕事がススマナイ
2006/06/07(水) 00:59:48ID:ZPIY0i+o
テクスチャの楽な貼り方を知らない(´・ω・`)
2006/06/07(水) 03:29:38ID:W1VWj1ZD
マップあたりでつまづく。
キャラとの衝突判定ってどうやんの・・・・
キャラとの衝突判定ってどうやんの・・・・
2006/06/07(水) 03:50:26ID:C8ahj/9E
腰あたりから下に向かってレイ飛ばして
衝突Y座標に足の裏が来るようにすればええ。
衝突Y座標に足の裏が来るようにすればええ。
2006/06/07(水) 19:52:03ID:HiMFR2tt
知識的な面で克服できそうなハードルもあるけど、
表示データそのものについてはPGの守備範囲外だし、
絵師に頼むわけにもいかないしちょっとシンドイね。
ゲームとしてベストなポリゴン数&テクスチャー解像度で、
モーション付きのデータを用意してくれる神って、
どこかにいるのかしらんw
表示データそのものについてはPGの守備範囲外だし、
絵師に頼むわけにもいかないしちょっとシンドイね。
ゲームとしてベストなポリゴン数&テクスチャー解像度で、
モーション付きのデータを用意してくれる神って、
どこかにいるのかしらんw
2006/06/07(水) 21:47:20ID:/nqquaI3
>>96
お前こそが新世界の神になれ
お前こそが新世界の神になれ
98名前は開発中のものです。
2006/06/07(水) 21:54:51ID:HiMFR2tt おk、↓で神になってくる!
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109842876/674
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109842876/674
2006/06/07(水) 23:57:21ID:toO/M0VK
マップのスケールをどう決めていいか分からん。orz
100名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 01:00:59ID:Cbm4h7oY 俺はメートル単位。
101名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 01:59:43ID:qRd8qDSy 俺はフェムトオーダー
102名前は開発中のものです。
2006/06/08(木) 20:18:09ID:GeYl7U0M103名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 03:01:56ID:EfLVJV/3 僕が神になる
104名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 09:06:40ID:ApNczupE 新世界の神きたー
105名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 10:55:09ID:3aLURK5+ 僕は珍世界の神になる
106名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 02:44:54ID:DXNmvHtZ 僕が紙になる
107名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 11:13:32ID:D6Hsu945 逆三角関数をおしえてください
108名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 07:26:17ID:MoG2FV9R 正直このレベルの数学,物理が難しいとか話にならないから.
死ねばいいのに.
死ねばいいのに.
109剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/06/18(日) 11:12:03ID:CoC/lB0L J3Dなんて楽勝だがコリジョン(当たり判定)をどの手法でやれば資源を軽く出来るか分らないwww
110剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/06/18(日) 11:53:06ID:CoC/lB0L >>107 逆三角関数とは、三角関数の逆数のことです。
例えば、sinθ=aとしたとき、この式をθについて表すと次のようになります。
θ=sin-1a または θ=arcsin(a)
このような値を満足するθは無限に存在するため、通常は、次の範囲にあるものを代表的なもの(主値といいます)として考えます。
-π/2 ≦ sin-1a ≦ π/2、0 ≦ cos-1a ≦ π、-π/2 ≦ tan-1a ≦ π/2
メソッドなら
double asin(double x) Arcsin(x)、double acos(double x) Arccos(x)、double atan(double x) Arctan(x)
double atan2(double y, double x) Arctan(y/x) 〃
三角関数の計算//pi / 180.0; /* 度 → ラジアン */ 180.0 / pi;/* ラジアン → 度 */
x = sin(deg_r)、y = cos(deg_r)、z = tan(deg_r)
printf("30度の正弦は %f\n", x)、printf("30度の余弦は %f\n", y)、printf("30度の正接は %f\n", z);
逆三角関数の計算
ax = asin(x) * 180.0 / pi;
ay = acos(y) * 180.0 / pi;
az = atan(z) * 180.0 / pi;
printf("正弦が %f になる角度は %f 度\n", x, ax);
printf("余弦が %f になる角度は %f 度\n", y, ay);
printf("正接が %f になる角度は %f 度\n", z, az);
aw = atan2(1.0, -1.0) * 180.0 / pi;
printf("x成分が−1,y成分が1になる角度は %f 度\n", aw);
(出力)
30度の正弦は 0.500000
30度の余弦は 0.866025
30度の正接は 0.577350
正弦が 0.500000 になる角度は 30.000000 度
余弦が 0.866025 になる角度は 30.000000 度
正接が 0.577350 になる角度は 30.000000 度
x成分が−1,y成分が1になる角度は 135.000000 度
例えば、sinθ=aとしたとき、この式をθについて表すと次のようになります。
θ=sin-1a または θ=arcsin(a)
このような値を満足するθは無限に存在するため、通常は、次の範囲にあるものを代表的なもの(主値といいます)として考えます。
-π/2 ≦ sin-1a ≦ π/2、0 ≦ cos-1a ≦ π、-π/2 ≦ tan-1a ≦ π/2
メソッドなら
double asin(double x) Arcsin(x)、double acos(double x) Arccos(x)、double atan(double x) Arctan(x)
double atan2(double y, double x) Arctan(y/x) 〃
三角関数の計算//pi / 180.0; /* 度 → ラジアン */ 180.0 / pi;/* ラジアン → 度 */
x = sin(deg_r)、y = cos(deg_r)、z = tan(deg_r)
printf("30度の正弦は %f\n", x)、printf("30度の余弦は %f\n", y)、printf("30度の正接は %f\n", z);
逆三角関数の計算
ax = asin(x) * 180.0 / pi;
ay = acos(y) * 180.0 / pi;
az = atan(z) * 180.0 / pi;
printf("正弦が %f になる角度は %f 度\n", x, ax);
printf("余弦が %f になる角度は %f 度\n", y, ay);
printf("正接が %f になる角度は %f 度\n", z, az);
aw = atan2(1.0, -1.0) * 180.0 / pi;
printf("x成分が−1,y成分が1になる角度は %f 度\n", aw);
(出力)
30度の正弦は 0.500000
30度の余弦は 0.866025
30度の正接は 0.577350
正弦が 0.500000 になる角度は 30.000000 度
余弦が 0.866025 になる角度は 30.000000 度
正接が 0.577350 になる角度は 30.000000 度
x成分が−1,y成分が1になる角度は 135.000000 度
111剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/06/18(日) 12:03:54ID:CoC/lB0L 「、」のところは改行してください詰め込みましたので
逆三角関数は一例としては角度比較を行うときに使います。
ホーミング性能が良い弾をあえて追尾角度変更の角度制限をして
微妙に当たりにくい弾を作ったり敵を自機を追尾する者と考えたときも使えます
主に
aw = atan2(1.0, -1.0) * 180.0 / pi;
を使うと良いでしょう
但し、角度比較は単なる内積で事足りるときもあるので気をつけてください
逆三角関数は一例としては角度比較を行うときに使います。
ホーミング性能が良い弾をあえて追尾角度変更の角度制限をして
微妙に当たりにくい弾を作ったり敵を自機を追尾する者と考えたときも使えます
主に
aw = atan2(1.0, -1.0) * 180.0 / pi;
を使うと良いでしょう
但し、角度比較は単なる内積で事足りるときもあるので気をつけてください
112剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/06/18(日) 12:21:25ID:CoC/lB0L113剣G ◆LAnLEZ2SyM
2006/06/18(日) 12:24:44ID:CoC/lB0L114名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 13:11:54ID:etwfQmPT >107
逆三角関数。
三角関数にアークってつけろ、あとは、自分で調べろ。
逆三角関数。
三角関数にアークってつけろ、あとは、自分で調べろ。
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