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初心者が3Dゲームを作るスレ

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1Dr.D
垢版 |
2006/05/21(日) 00:24:28ID:HuR5iTxT
こんにちは。
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、

3Dプログラミングはからっきしです。
サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」
行列?「並ぶのは嫌いさ」
Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」

そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。

ではスタート!
150名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/20(火) 22:49:13ID:q3QYoQKK
>>149

それでも大丈夫だと思います。
2006/06/20(火) 23:12:15ID:RRjthpri
>150
見てもらいたいからってそんなにあげんでいいよ。
ここ過疎だし固定客しか見てない。
2006/06/21(水) 00:08:56ID:tL5CMgOs
検索した方が早い
2006/06/21(水) 00:31:19ID:nchM9XqJ
ここは、なかなかセクシーなスレですねっ!!!
上段はさておき自分の場合、

Sを始点、Eを終点、tをパラメータとする線分の式
P = S(1-t)+Et…@
P0,P1,P2を頂点、u,vをパラメータとする三角形の式
P = P0u+P1v+P2(1-u-v)…A
交点は@とAのPが一致する座標となるから
S(1-t)+Et = P0u+P1v+P2(1-u-v)…B

ここでパラメータt,u,vのうち、
線分の式により交点の座標が定まるよう、まずはtを求める。

BのS,E,P0,P1,P2はそれぞれx,y,zの次元を持つから、
Sx(1-t)+Ext = P0xu+P1xv+P2x(1-u-v)
Sy(1-t)+Eyt = P0yu+P1yv+P2y(1-u-v)
Sz(1-t)+Ezt = P0zu+P1zv+P2z(1-u-v)
この連立方程式からtをを定める式を導き出してる。

計算コストで言うと、明示的な掛算の回数が少なくなるけど。
ポリゴンの範囲チェックでパラメータを求める分、
割り算の回数が多い。。。まぁ、よく判らないんで放置w
2006/06/21(水) 00:36:30ID:2oEFK81Z
>3eo7HEKQ=x5ZOe6BSなん?
一応、違うと言っときます。
2006/06/21(水) 00:37:59ID:8NdrsnlZ
なんでトリ付けてるの?
どっか活動中?
2006/06/21(水) 01:01:19ID:nchM9XqJ
> 一応、違うと言っときます。
それは残念。
ID:3eo7HEKQ氏の処理はどの程度うまく動くか判断できなかったのですが、
ID:3eo7HEKQ氏=ID:x5ZOe6BS氏ならうまく動く事確実なので、
そこらへんの細かいお話を伺えると思ったのですが。。。。
157126
垢版 |
2006/06/21(水) 09:40:41ID:XQIjdcmw
>>146さん
直線のパラメータtなどはちょっと勉強不足で、理解できなかったので、

線分と平面の当たり判定は、
/////////////////////////////////
線分 : P1(x1,y1,z1)、P2(x2,y2,z2)
平面 : 平面上の点P0(x0, y0, z0)
平面の法線ベクトル : N=(nx, ny, nz)

線分の端点P1(or P2)が平面の表にある場合は、
P0からP1(or P2)へ向かうベクトルと法線ベクトルとのなす角度が常に鋭角になるので

「((P1-P0)・N) * ((P2-P0)・N) <= 0ならば線分は平面と衝突を起こしている」
/////////////////////////////////
という方法を使わせてもらいました。
(あるサイトで紹介されていた方法なのですが、自分でも理解できたのでこれを使わせてもらいました。)

たくさん書いてもらってすみませんでしたorz
2006/06/21(水) 19:15:47ID:DHibxNni
ふむふむ。、>>146じゃないが、
>>157の方法だと確かに平面と線分なら問題はなさそうだ。。
ただ平面というのは無限に広がる面なので、
自分の場合はちょっと使いどころが無いのが残念w
2006/06/29(木) 01:33:15ID:+myyGLQc
保守
160名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/06/30(金) 09:42:14ID:JQhm0Yve
>>43

現在win APIの勉強中・・・(・∀・)人(・∀・)ナカーマ!!

いたら教えて。
なんていう本、またはソースで勉強してるの?

ちなみに漏れは、windowsゲームプログラミング(本)。

亀レススマソ。
16143
垢版 |
2006/06/30(金) 18:43:04ID:Fh8kUW/J
俺と同じ本だ・・・
今は諦めてDXライブラリでゲーム作ってるよ・・・なさけねぇ
いつかまたwinAPIに触れようと思っている
2006/07/01(土) 00:06:02ID:j5ebeXWh
しかしDXライブラリって簡単かねぇ。
他人のソース読むのがめんどくさいから自分で書くほうが楽でいいわw
2006/07/01(土) 09:49:01ID:8VNO6grd
マジレスすると超簡単
2006/07/01(土) 11:15:28ID:H2hy9ae2
WinAPIやDirectXを直接叩くより数倍楽。
板ポリにテクスチャ貼って描画するだけでもえらい面倒だよ。
165名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/07/01(土) 15:26:03ID:p53ONq7r
>>161

いいんだ。ぜんぜん気を落とすことなんてないんだ。
実は漏れも1年くらい前、途中でマンドクセ('A`)なって
一回投げたことがあるから。

だから今回はそん時のリベンジマッチってことになる。

幸先悪い話聞いたな…(´・ω・`)…なんて思わないから
ガンガッテイコウ!!(`・ω・´)


2006/07/02(日) 13:37:42ID:GP7aSXlD
中高の数学には今になって感謝してる。
人生どこで中高の勉強が役に立つかわからんね。
2006/07/02(日) 15:06:57ID:q2LDxFVa
>人生どこで中高の勉強が役に立つかわからんね。
いや、ここで役に立つのはわかる。
168165
垢版 |
2006/07/02(日) 18:13:42ID:qyshWDdK
ふぁ。
ようやくウィンドウ作ってそん中に図形描けるようになったぜ!(`・ω・´)

PolyPolyline で。
四角形とかの単純な図形を。


・・・(´-`;).。o0(…急がば回れ…千里の道もはじめの一歩…マックノウッチ…マックノウッチ…)




2006/07/02(日) 18:53:47ID:h9xmz31D
>>168
回ってる途中で急いだ俺はダメだな
2006/07/02(日) 19:06:02ID:GP7aSXlD
つ[回転椅子]
2006/07/02(日) 20:02:24ID:zXthLev1
つ [まどかひろし]
2006/07/20(木) 23:49:01ID:uxr6R5W7
保守?
173名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/08/16(水) 10:16:36ID:rq/Dm8hs
http://jbbs.livedoor.jp/game/19583/
http://x3dero.s10.x-beat.com/sexy/imagebbs/index.shtml
ゲームは出来上がってるが外見の改造から入って見るのはどうだ?
174161
垢版 |
2006/08/22(火) 18:19:49ID:3gvfnaQX
3Dをやるためについに!C言語からHSPに以降しました・・・なさけねぇ
Easy3Dを使えば簡単に3Dゲームが作れるんだね
2006/08/22(火) 23:31:33ID:IkFxpiNA
内心、俺はどこまで落ちていくんだ?うへへへへ
とか喜んでいたりして
2006/08/23(水) 22:24:38ID:57PriyyJ
次はツクールかな
177名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/08/23(水) 22:34:04ID:piSWrXf+
>>176
俺はそこまでは落ちないよw
絶対にHSPで3Dのゲーム作るから応援してよ
2006/08/23(水) 22:40:09ID:ixV4pUya
ガンガレ
2006/08/24(木) 01:00:20ID:7bCQmUSK
>>177はたぶん途中で飽きてC++に以降する。
2006/08/24(木) 01:36:16ID:lpN4Jq6L
>>178
ありがちょん

>>179
レベルあがってんじゃんw

モデリングって大変だね・・・みんな何のソフト使ってるの?
ちなみにおれはRiosだけど

2006/08/24(木) 01:41:51ID:6CXrqNdd
定番のMetasequoiaとか

最近はBlenderに手を出してる
機能は豊富だが日本語資料が少なくて辛いぜ
2006/08/24(木) 01:54:08ID:lpN4Jq6L
>>181
メタセコは慣れてないなぁ
おれもBlender触った事あるよ・・・資料がなくて諦めたw
2006/08/24(木) 02:05:03ID:6CXrqNdd
使いこなせれば高価な商業ソフトにもケンカ売れるんだけどなー
Blenderだけでアニメを作ろうってプロジェクトがあったけど、それが凄ぇ
ttp://orange.blender.org/

でもモデリングだけなら他にもっと使いやすいのがあるなw
2006/08/25(金) 00:48:26ID:fE3sKsfU
>>183
スゲーなぁ
暇があったら見てみよおっと


作りたいゲームが決まりました・・・車で悪い人たち倒すゲームです。カーマゲドンみたいにね♪
185名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/08/25(金) 09:30:46ID:lMXmC7J1
>車で悪い人たち倒すゲームです

悪い人たちって、まさかただの通行人なんじゃ・・・・
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/08/25(金) 23:35:33ID:fE3sKsfU
>>185
いえいえ、そんな残酷なものは作りませんよ。

今日はちゃっちい重力を追加してみたいと思います
2006/08/25(金) 23:43:08ID:RVtfbAQ1
> 車で悪い人たち倒すゲーム

悪人の後ろから忍び寄り…
悪人が歩くタイミングに合わせて直径2〜3センチの車(輪)を転がして…
悪人を転ばすゲームを想像した。
188名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/08/26(土) 00:16:20ID:Xe1T2ygq
>>187
そう読み取る事もできるねw

自動車で悪い人たちを轢いてやっつけるゲームです
これでいいよね?
2006/08/26(土) 00:43:13ID:rYAFjXGI
最近の若者は発想が怖いなあと思った俺はもう歳か
190名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/08/27(日) 02:57:11ID:T4cgU/7K
>>189
できない事ができるのがゲームなんだよ!
出血とかはしないようにするよ。

きょうは自動車の動きを車っぽく調整・・・ねみぃ疲れた
2006/08/27(日) 06:20:42ID:DcPmG1mi
ホントに怖いのは
犯罪を犯す奴も、批評する奴も仮想と現実の区別が付かない人間
2006/08/27(日) 12:00:05ID:T4cgU/7K
>>191
なんでそんな人間になっちゃうんだろ?
2006/08/27(日) 12:24:20ID:f+3tvpuV
その発想は無かった。
ゲーム・漫画のせいとは必ずしも限らないとは常々思っているが。
ちょっと心理学関係でググってみる・・・。
2006/08/27(日) 12:55:48ID:f+3tvpuV
体系的に調べたわけじゃないけど分かってきたことを。
詳しいやついたら突っ込み求む。
現実・仮想との区別がつかなくなるというのは
どうも受動的なものではなくて、
能動的なもの、若しくは何らかの結果みたい。
例えばアイデンティティ・同一性の崩壊といったストレス要因や
その他認知症など精神病によって引き起こされる等。
で、現実を見つめるのは嫌だから
その代替として存在するのがバーチャルな世界。
または自殺など。アルコールに依存するのもこの類かも。
ゲームはそういった受け皿の一つになってしまってるようだ。
だから別に何時の時代でも存在しうるものだよなぁ。
2006/08/27(日) 13:05:32ID:8lU4MMS6
ココに行けば(死)神になれるかもw

不謹慎ゲームを作ってウプするスレッド
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010757112/
2006/08/28(月) 14:10:29ID:HIo9+j87
むしろ「空想と現実の区別をつける」ことが当たり前になりすぎている。
自分の行動から予想される未来に現実味を感じることができなくなり、
すぐバレる嘘をついたり稚拙な犯罪を継続的に繰り返すことをやめられない。
2006/08/28(月) 14:24:45ID:flHdpTau
3行に纏めたのは評価するが意味不明
2006/08/29(火) 01:15:19ID:mwqFXy+t
というか、人間が本質的に持っている空間に対する同質性と
ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが空間論理の形成において
大きな親密性を齎してると思うよ。
人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は
ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。
2006/08/29(火) 01:34:34ID:IhhKOa9o
恥ずかしくないのか?
200名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/08/29(火) 10:55:23ID:zR1U2plI
>人間が本質的に持っている空間に対する同質性と

これは何を意味しているのか。 常識感ぐらいの意味か?


>ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが

この疎外感はなんらかの異常によってもたらされ
ものか。 ヒトには昔からあるもの?

> 人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は
>ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。

この場合、 「ヒト自身のの思考に還元されること」について
どう考えているかが書かれていないと
言っていることが判らないが・・・
2006/08/29(火) 12:39:30ID:ZlgvxY7u
スレ違いを通り越して、板違いになってるな。
VIPで好きなだけやれば?
2006/08/29(火) 12:40:54ID:aFcPk/3/
そうやってなんでもVIP押しつけて(ry
2006/08/31(木) 02:25:18ID:p7DQv3N1
xsiからエクスポートしたボーンアニメーションファイルを読み込みモデルをアニメーションさせるプログラムを組んでいるのですが、
xsiファイルのsrtとbaseposeの関係が分かる方いますか?
いましたら、教えて頂きたいのですが…。
2006/09/03(日) 12:57:00ID:MSbAMLeQ
昔のBASICなどのCG本で、ワイヤーフレームから始めたら?
あとQBASICとかで、ソースが公開されているのも海外サイトにはある。
チープなできになるなら、いっそのことワイヤーフレームのほうが面白いと思う。
2006/09/03(日) 13:05:09ID:zsKqvcJI
昔ワイヤーフレームが持てはやされたのは、
ハードウェアの描画能力が貧弱だからであって、
今現在ワイヤーフレームをやったからと言って、
ポリゴンに比べて特に楽をできるわけじゃない。
2006/09/03(日) 13:09:31ID:vD5v1gOy
それでもワイヤーフレームなら
  ワイヤーフレームならやってくれる!
2006/09/03(日) 13:22:04ID:1kU+Ds5D
骨だけのMMO作ったりとか
皮は脳内変換or有料
2006/09/03(日) 14:23:09ID:MD5hbIM2
今のハード環境でワイヤーフレームを簡単に描くって結構難しいよな…
シェーダを駆使すれば意外とできるような気がせんでもないけど。
2006/09/04(月) 01:00:59ID:2vIP0MH6
>>208
んなこたーない
2006/09/04(月) 14:25:51ID:LpOb58zj
3Dゲームのコードを組めても3Dモデルが作れない俺は負け組
2006/09/04(月) 15:06:09ID:UMfcyorO
>>210
豆腐でいいじゃん
後で誰かにやってもらえば
2006/09/04(月) 20:28:51ID:LpOb58zj
>>211
なるほどな
やってくれる人いないけど
2006/09/04(月) 21:44:29ID:fbr17Wpa
オレが作ってやるよ。




豆腐ポリゴン
2006/09/05(火) 00:38:16ID:pHJU/n9G
豆腐なら俺も負けねぇぜ
2006/09/05(火) 01:40:33ID:z1Ic6Xib
俺なんか三角錐型の豆腐つくれるぜ
2006/09/05(火) 02:11:39ID:4BDKYdtt
じゃあ豆腐で萌えキャラつくったる!
2006/09/05(火) 02:33:25ID:kTQ1s7hO
んじゃ、俺豆腐に味噌つけてやるぜ
2006/09/05(火) 07:44:25ID:qx8DPDx9
じゃあ更に豆腐に手足つけてやる。
これでどんなゲームにでも使える。

3DアクションRPG、3Dシューティング、3D格ゲー、3Dエロゲー…


   __
 ヽ|・∀・|ノ ホァッ!!
  |__|
   | |
2006/09/05(火) 16:31:28ID:MbHH/zBe
羊羹はおよびじゃないぜ
220名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/08(金) 02:48:42ID:TZNoDZC2
キャラクターを複雑な地形の上を移動できるようにしたいと思い
キャラクターは点で、地形はメッシュで衝突判定をとることにしました

今はD3DXIntersectで真上(0,1,0)の方向にレイを飛ばし
レイと衝突するポリゴンがあればその衝突位置までキャラクターを移動させ
衝突が無ければキャラクターを落下させています。

この方法だとどれだけ急激な斜面でも、XZ平面上での移動速度は変わらないため
凄い勢いで斜面をかけのぼりますし、斜面が90度以上の傾斜だとメッシュを突き抜けてしまいます
また、ジャンプして天井に激突みたいな事をしてもポリゴンを突き抜けます
(というかジャンプした瞬間に天井の上に移動してしまう)

なんかうまい方法ないでしょうか?ググっても上記の方法しか見つけられませんでした
2006/09/08(金) 08:34:57ID:LdA3pTQ6
基本は2Dと変わらない希ガス
2006/09/08(金) 12:24:36ID:E5m1O3AC
キャラの移動に方向ベクトル、速度ベクトル、重力ベクトルを
設定して自前で内積判断する。
2006/09/08(金) 14:28:42ID:BVhg1uov
自前もD3DXIntersectもやることは同じ。
220はただテンパってるだけ。冷静に考えれば分かるはず。
2006/09/08(金) 15:50:42ID:oOKY8iDf
つか、この辺が3Dゲームプログラミングの面白いところだよな。
仕事で締め切りに追われてるんで無ければ、じっくり楽しむがよい。

とりあえずジャンプ中はレイを飛ばす方向を上下反転すればいいんじゃねーの?
あと、接触した場合そのポリゴンの法線をどうにかしてゲットして、急すぎるなら
上れないようにすればいいんじゃね?
2006/09/13(水) 11:16:32ID:r9CdL1xq
垂直になっているみたいな急激な段差がある所は進めない方にした方がよくね
移動後と移動前のy座標の差がある一定以上なら過去の座標に戻しておけばOK
226名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/09/13(水) 20:56:48ID:XgUJHN5F
>>89
俺はHでつまずくな。
2006/09/14(木) 22:57:49ID:jTaOEUAp
ようしがんばるぞ
2006/09/15(金) 20:01:37ID:lVw+0F2q
やっぱりムリだった…
2006/09/22(金) 09:56:39ID:j0APPxnI
1日もたってないぞw
2006/09/22(金) 20:14:02ID:5VtB+Eso
じゃあやっぱりがんばります うおー!
231名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/11/03(金) 10:18:18ID:xDG1kc8l
HSPでつくった3Dゲームマダー
2006/11/03(金) 20:23:27ID:5fcrEZTA
>>231

オレが頑張って作ってみたいと思います。
HSP+E3Dでやってみますね
初心者なので勉強しながら・・・
2006/11/04(土) 19:26:44ID:ByVJ4r2D
メタセコか六角大王も必須ですよ
234232
垢版 |
2006/11/04(土) 20:20:35ID:TEpsugcv
今、主人公のモデリングでメタセコを使ってます。
難しいです・・
2006/11/20(月) 03:46:50ID:bX4CNNtM
えろゲーだけどうpしようか?
残業中のイケメン新入社員と巨乳のお局OLの話。
尻とか触っていくうちに最初は拒絶してるんだけど
最後は恐怖で逃げ出し、それをオフィス内で追い回すってゲーム



女が男を追い掛け回すんだけどな
2006/11/20(月) 12:27:36ID:IjHUD5ul
ソース付きでお願い
2007/12/09(日) 14:30:08ID:ZLrODRiL
3Dアクションアドベンチャーを作ろうと思うんだけど
どんなのがいい?
2007/12/09(日) 14:40:13ID:MpPw0/cz
ここなにスレ?
239名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/12/10(月) 15:56:11ID:1itaeTZx
トウフマンを作ることにした。
名前はまだ無い、動くところまで作った。
http://gamdev.org/up/img/10694.zip

募集
トウフマンのポリゴンモデルデータを作ってくれる人いませんか?
デザインは上記の >>218のようなもの。
240名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/12/12(水) 13:24:30ID:0MUxA3bf
豆腐に手と足を付けてみた
ホァッ!!

http://gamdev.org/up/img/10702.zip
2007/12/12(水) 15:20:39ID:uOtmhqIP
>>239
それくらい自分でやれるでしょ
2007/12/12(水) 17:14:35ID:Ub6pvDxE
豆腐
http://gamdev.org/up/img/10704.zip
2007/12/12(水) 18:30:04ID:0MUxA3bf
>>242
わーぃ、ありがとう。
モーションも付いてるのかな?
(走り、足踏み、手を振る)
のポリゴンアニメ欲しいな
http://gamdev.org/up/img/10705.zip

名前を決めました。
『豆腐の大冒険』
2007/12/13(木) 13:04:49ID:5WzOY2qp
豆腐の大冒険
地面を作ってみた

http://gamdev.org/up/img/10707.zip
245名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/12/14(金) 13:08:02ID:F2P1kEGT
『豆腐の大冒険』
追尾カメラをつけてみた

http://gamdev.org/up/img/10712.zip
2007/12/14(金) 15:33:56ID:xs0DRB3P
適当な立体図形の x , y , z 座標を教えてください。
X = [0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1];
Y = [1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1];
W = [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1];
↑たとえば、立方体の例
2007/12/14(金) 16:20:58ID:F2P1kEGT
もう少し詳しく説明してもらえますか?
説明できたなら答えが出るんだろうけど
248名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/12/16(日) 18:39:17ID:DCVz7I8r
つ http://www30.atwiki.jp/3dmaterial
2007/12/17(月) 13:10:12ID:5+Km+OSd
『豆腐の大冒険』
ジャンプさせてみる
http://gamdev.org/up/img/10732.zip

当たり判定の具合が悪い、
レイを実装した方が良いのだろうか
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