こんにちは。
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、
3Dプログラミングはからっきしです。
サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」
行列?「並ぶのは嫌いさ」
Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」
そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。
ではスタート!
初心者が3Dゲームを作るスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1Dr.D
2006/05/21(日) 00:24:28ID:HuR5iTxT236名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 12:27:36ID:IjHUD5ul ソース付きでお願い
237名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 14:30:08ID:ZLrODRiL 3Dアクションアドベンチャーを作ろうと思うんだけど
どんなのがいい?
どんなのがいい?
238名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 14:40:13ID:MpPw0/cz ここなにスレ?
239名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 15:56:11ID:1itaeTZx トウフマンを作ることにした。
名前はまだ無い、動くところまで作った。
http://gamdev.org/up/img/10694.zip
募集
トウフマンのポリゴンモデルデータを作ってくれる人いませんか?
デザインは上記の >>218のようなもの。
名前はまだ無い、動くところまで作った。
http://gamdev.org/up/img/10694.zip
募集
トウフマンのポリゴンモデルデータを作ってくれる人いませんか?
デザインは上記の >>218のようなもの。
240名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 13:24:30ID:0MUxA3bf241名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 15:20:39ID:uOtmhqIP >>239
それくらい自分でやれるでしょ
それくらい自分でやれるでしょ
242名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 17:14:35ID:Ub6pvDxE243名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 18:30:04ID:0MUxA3bf >>242
わーぃ、ありがとう。
モーションも付いてるのかな?
(走り、足踏み、手を振る)
のポリゴンアニメ欲しいな
http://gamdev.org/up/img/10705.zip
名前を決めました。
『豆腐の大冒険』
わーぃ、ありがとう。
モーションも付いてるのかな?
(走り、足踏み、手を振る)
のポリゴンアニメ欲しいな
http://gamdev.org/up/img/10705.zip
名前を決めました。
『豆腐の大冒険』
244名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 13:04:49ID:5WzOY2qp245名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 13:08:02ID:F2P1kEGT246名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 15:33:56ID:xs0DRB3P 適当な立体図形の x , y , z 座標を教えてください。
X = [0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1];
Y = [1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1];
W = [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1];
↑たとえば、立方体の例
X = [0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1];
Y = [1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1];
W = [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1];
↑たとえば、立方体の例
247名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 16:20:58ID:F2P1kEGT もう少し詳しく説明してもらえますか?
説明できたなら答えが出るんだろうけど
説明できたなら答えが出るんだろうけど
248名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 18:39:17ID:DCVz7I8r249名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 13:10:12ID:5+Km+OSd250名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 04:28:31ID:vcy8BZFa >>249
これって何やったらクリア?
これって何やったらクリア?
251名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 00:22:48ID:Xh/yiOLN Cg 2.0 Released
http://news.developer.nvidia.com/2007/12/cg-20-has-been.html
(機械翻訳)
GeForce8拡張子のための新しいOpenGLプロフィール(gp4vp、gp4gp、およびgp4fp)
これらは幾何学シェーダ、ユニフォームのための「縛-可能」一定のバッファ、織地アレイ、ファーストクラスの整数サポート、およびその他を含む新しいDirectX10クラスの特徴を露出します。
アップルの新しい「ヒョウ」のために、Mac OS X10.5のリリースを支持します。
HLSLへのCgを十字で翻訳する新しいDirectX9プロフィール(hlslvとhlslf)
Cg Standard図書館と標準のCgFX州を含むドキュメンテーション最新版
幾何学シェーダで織地宇宙バンプマッピングセットアップを示す新しい例(幾何学シェーダを通る影のボリューム発生)が一定のバッファ、およびその他を「縛-可能」します。
改良されたコンパイラコード生成
ランタイム性能改良
Cg1.5との互換性
http://news.developer.nvidia.com/2007/12/cg-20-has-been.html
(機械翻訳)
GeForce8拡張子のための新しいOpenGLプロフィール(gp4vp、gp4gp、およびgp4fp)
これらは幾何学シェーダ、ユニフォームのための「縛-可能」一定のバッファ、織地アレイ、ファーストクラスの整数サポート、およびその他を含む新しいDirectX10クラスの特徴を露出します。
アップルの新しい「ヒョウ」のために、Mac OS X10.5のリリースを支持します。
HLSLへのCgを十字で翻訳する新しいDirectX9プロフィール(hlslvとhlslf)
Cg Standard図書館と標準のCgFX州を含むドキュメンテーション最新版
幾何学シェーダで織地宇宙バンプマッピングセットアップを示す新しい例(幾何学シェーダを通る影のボリューム発生)が一定のバッファ、およびその他を「縛-可能」します。
改良されたコンパイラコード生成
ランタイム性能改良
Cg1.5との互換性
252名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 02:09:19ID:oolnZjRL NVIDIA Scene Graph
http://developer.nvidia.com/object/nvsg_home.html
ヌビディア場面グラフ
ヌビディアScene Graphソフトウェア開発キット(NVSG SDK)は、場面のグラフベースのアプリケーションを作成するための
オブジェクト指向プログラミングライブラリです。
ほとんどのScene GraphsがOpenGLの固定機能パイプラインの国家管理の周りで設計されました、シェーダが後考えとし
て加えられている状態で。 他方では、NVSGはゼロから、シェーダの周りで設計されました。 NVSGはCgFXを利用します
--シェーダがアプリケーションの間で容易に共有されるのを許容するメタファイル形式。 ViewerVRアプリケーションは、
CgFX効果をモデルとドラッグ・アンド・ドロップして、シェーダでそれをレンダリングするのがどれくらい簡単であるかを示します。
NVSGは開発者が速くて高信頼のGPU中心のグラフィックスアプリケーションを作成するために容易に合併して、
広げることができる包括的なセットのクラスを提供します。 NVSGはVehicle Styling、Volume Rendering、
Broadcast Graphics、およびOpenGL拡張子とGPUリソースのシェーダ駆動のデザインと有効な使用による
フィス/シムスタイルアプリケーションのための理想的なプラットホームです。 また、SDKは、どう有効に
NVSGの特徴を使用するかを示すために完全なソースコードがある多数のチュートリアルを含んでいます。
http://developer.nvidia.com/object/nvsg_home.html
ヌビディア場面グラフ
ヌビディアScene Graphソフトウェア開発キット(NVSG SDK)は、場面のグラフベースのアプリケーションを作成するための
オブジェクト指向プログラミングライブラリです。
ほとんどのScene GraphsがOpenGLの固定機能パイプラインの国家管理の周りで設計されました、シェーダが後考えとし
て加えられている状態で。 他方では、NVSGはゼロから、シェーダの周りで設計されました。 NVSGはCgFXを利用します
--シェーダがアプリケーションの間で容易に共有されるのを許容するメタファイル形式。 ViewerVRアプリケーションは、
CgFX効果をモデルとドラッグ・アンド・ドロップして、シェーダでそれをレンダリングするのがどれくらい簡単であるかを示します。
NVSGは開発者が速くて高信頼のGPU中心のグラフィックスアプリケーションを作成するために容易に合併して、
広げることができる包括的なセットのクラスを提供します。 NVSGはVehicle Styling、Volume Rendering、
Broadcast Graphics、およびOpenGL拡張子とGPUリソースのシェーダ駆動のデザインと有効な使用による
フィス/シムスタイルアプリケーションのための理想的なプラットホームです。 また、SDKは、どう有効に
NVSGの特徴を使用するかを示すために完全なソースコードがある多数のチュートリアルを含んでいます。
253名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 12:45:54ID:h7uwvpbW254名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 13:58:04ID:B4/zxp/Z なんか懐かしい感じ。
なんで境界線があるの?
なんで境界線があるの?
255名前は開発中のものです。
2008/01/22(火) 05:36:19ID:NBFa+vA3 すごい
こういうマップって先にメタセコイアで作ってもいいんですよね?
こういうマップって先にメタセコイアで作ってもいいんですよね?
256名前は開発中のものです。
2008/01/22(火) 16:22:12ID:eH2F0tMu マップの作り方は色々ある、メタセコでもかまわない。
事前にテストしてから始めた方が良い。 限界値を見極める為に
事前にテストしてから始めた方が良い。 限界値を見極める為に
257名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 00:56:18ID:SE4BKkIE >>253
豆腐の大冒険作れるようになるまでどれくらいかかりました?
豆腐の大冒険作れるようになるまでどれくらいかかりました?
258名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 13:28:18ID:XRZ4/cTr >>257
これは50行ほどなんで、30分くらいで作ってます。
ツールを使い始めてから半年かな(6ヶ月)、片手間だったから
専念すればもっと速かったかも
最初の頃に訳もわからず試行錯誤の頃が辛かったのか楽しかったのか
概要が見えてくると実に楽しい。
面倒な部分はライブラリにほとんど入ってるから
メインルーチンだけ書けば出来てしまう。
これは50行ほどなんで、30分くらいで作ってます。
ツールを使い始めてから半年かな(6ヶ月)、片手間だったから
専念すればもっと速かったかも
最初の頃に訳もわからず試行錯誤の頃が辛かったのか楽しかったのか
概要が見えてくると実に楽しい。
面倒な部分はライブラリにほとんど入ってるから
メインルーチンだけ書けば出来てしまう。
259名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 15:50:02ID:9SRhauux で?
260257
2008/02/02(土) 16:12:58ID:roNZN+Y2 >>258
ありがとうございます。
自分も最近3Dに興味持ち始めて、プログラムとか組むとしたら
どれくらいかかるもんなのかなと思って聞きました。
ちょっとした箱庭歩き回れるくらいのプログラム作れるようになるのは
やっぱ3年くらいはかかるのかなー。
ありがとうございます。
自分も最近3Dに興味持ち始めて、プログラムとか組むとしたら
どれくらいかかるもんなのかなと思って聞きました。
ちょっとした箱庭歩き回れるくらいのプログラム作れるようになるのは
やっぱ3年くらいはかかるのかなー。
261名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 20:08:52ID:NS13kUi5 上に書いてあるように半年あれば形になる、一年もあれば出来上がる。
やらなければ いつまでたっても出来ない。
やらなければ いつまでたっても出来ない。
262名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 06:02:02ID:m4Gl0olN >>258
DarkBASICをお使いになってるんですね
定番?のEasy3Dなどを使ってるのかと思ってました
他の環境(?)と比べてどういう感じなのか感想などをお聞きしたいです
やはり情報が不足しているのが壁なのでしょうか?
DarkBASICをお使いになってるんですね
定番?のEasy3Dなどを使ってるのかと思ってました
他の環境(?)と比べてどういう感じなのか感想などをお聞きしたいです
やはり情報が不足しているのが壁なのでしょうか?
263名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 12:08:12ID:8G3a9dfF 簡単なのはBASICだから、ゲームの為のBASICを探した
全部調べてDarkBASICが一番簡単で一番使いやすかった。
DarkBASICの情報はすごく多い。
やってみれば解ることだけど
全部調べてDarkBASICが一番簡単で一番使いやすかった。
DarkBASICの情報はすごく多い。
やってみれば解ることだけど
264名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 01:10:31ID:bj3BmekS265264
2008/03/12(水) 23:46:29ID:5yq0IvjD リプレイできるようにしました。
キー入力だけ入れるだけですけどね・・・
当たり判定は良く分からないorz
キー入力だけ入れるだけですけどね・・・
当たり判定は良く分からないorz
266名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 00:45:24ID:H1k6Lkhn 頑張っているねぇ
でもなんか過疎ってるね・・・ここ
でもなんか過疎ってるね・・・ここ
267名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 07:14:28ID:tvtgasAL 晒しあげ
268名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 08:59:00ID:TSw8TSpr269264
2008/03/15(土) 00:03:47ID:rcPnqTFt 晒しあげかw
恥晒しついでに誘導弾てどうすればいいでしょ?いい方法が思いつかないです。
自分の向きベクトル × (敵の位置のベクトル - 自分の位置のベクトル)の外積で垂直なベクトル出して
クォータニオンで垂直なベクトルを回転軸にして一定の角度を回転させて
それから回転行列出して自分の向きベクトルを更新する。
最後に自分の向きベクトルの方向に移動させる。
というのを繰り返せばいいのかな?
恥晒しついでに誘導弾てどうすればいいでしょ?いい方法が思いつかないです。
自分の向きベクトル × (敵の位置のベクトル - 自分の位置のベクトル)の外積で垂直なベクトル出して
クォータニオンで垂直なベクトルを回転軸にして一定の角度を回転させて
それから回転行列出して自分の向きベクトルを更新する。
最後に自分の向きベクトルの方向に移動させる。
というのを繰り返せばいいのかな?
270名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 01:05:02ID:QVZkud7l 操作法が…
こういうジャンルならFPSっぽいのにしたほうがいいんんじゃないかな。
誘導弾についてはフライトシムでもなければ、そのやり方でいいんじゃないかな。
こういうジャンルならFPSっぽいのにしたほうがいいんんじゃないかな。
誘導弾についてはフライトシムでもなければ、そのやり方でいいんじゃないかな。
271264
2008/03/15(土) 09:32:34ID:hT5HoexC 操作法はFPSかあ、試しにやってみますね。
誘導弾はこれでもいいですか、3Dだとなんか混乱する・・・え?クォータニオン?行列?なにそれ?な感じなので。
誘導弾はこれでもいいですか、3Dだとなんか混乱する・・・え?クォータニオン?行列?なにそれ?な感じなので。
272264
2008/03/15(土) 12:32:23ID:hT5HoexC273名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 17:28:18ID:4G+bInFg 基本的にreadme付ければいいと思うがw
とりあえず初見である程度操作できたよ。
視点の関係で自機の影になって自分の弾が見難いが…
ここらへんはどんなゲームにするかによるのかな。
あとなぜか遅い。そんなに重そうな処理には見えないのだが。。
ちなみに当方AMD3000+&GeForce6600GT
とりあえず初見である程度操作できたよ。
視点の関係で自機の影になって自分の弾が見難いが…
ここらへんはどんなゲームにするかによるのかな。
あとなぜか遅い。そんなに重そうな処理には見えないのだが。。
ちなみに当方AMD3000+&GeForce6600GT
274264
2008/03/15(土) 19:56:49ID:08Lg19Om あー重いのはFPSの下のTIMEの数字が多ければ、
シャドウボリュームにシェーダーを使ってないのが原因かも?
でも6600GTでも重いのか、うちのRADEON9600なら分かるが・・・
他には、画面が固まるときはtime2の右に表示されてる
数字が多ければ、当たり判定が原因です。
といってもマップとの当たり判定以外は球でしかしてないから、
重い処理ではないのですが原因不明。
シャドウボリュームにシェーダーを使ってないのが原因かも?
でも6600GTでも重いのか、うちのRADEON9600なら分かるが・・・
他には、画面が固まるときはtime2の右に表示されてる
数字が多ければ、当たり判定が原因です。
といってもマップとの当たり判定以外は球でしかしてないから、
重い処理ではないのですが原因不明。
275名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 20:01:51ID:4G+bInFg > TIMEの数字が多ければ
どの程度の数字なら大きいのかわからんがw70台
どの程度の数字なら大きいのかわからんがw70台
276264
2008/03/15(土) 20:18:45ID:08Lg19Om え、多すぎるwwこっちでは10〜16ぐらい
↓で合ってますか?
FPS:xx
TIME:ここの数字
MOVE:xx
TIME:xx
↓で合ってますか?
FPS:xx
TIME:ここの数字
MOVE:xx
TIME:xx
277名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 21:37:21ID:4G+bInFg こんな感じ
ttp://gamdev.org/up/img/11211.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/11211.jpg
278名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 22:52:57ID:AzPHEqBx C2D 8400 + ゲフォ8800でTime40〜50くらいだったよ。
起動させたらマウスポインタでてこないし、タスクマネジャで消そうと思ってもそれでもポインタないしであせったw
Alt+F4で消せたけどさ
起動させたらマウスポインタでてこないし、タスクマネジャで消そうと思ってもそれでもポインタないしであせったw
Alt+F4で消せたけどさ
279名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 22:55:37ID:4G+bInFg そっか、俺が(ウィンドウスタイルで)FPSスタイルオーダーしたから悪かったのかなorz
280名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 22:59:49ID:AzPHEqBx あ、Escで普通に消せたwごめんw
281264
2008/03/15(土) 23:07:47ID:08Lg19Om うわ、これは画面カクカクだろうなあ。
6600GTでこれはありえない、DirectXの初期化ミスだと思います・・・。
6600GTでこれはありえない、DirectXの初期化ミスだと思います・・・。
282264
2008/03/15(土) 23:15:21ID:08Lg19Om283名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 23:23:29ID:R74RoSaI 8800GTSでFPS200前後、TIME45-65だな
なんかもたつく
なんかもたつく
285名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 01:49:50ID:gvqDw1ay あまり躓くようなら、快適に動く他人が現れるまで待って傾向を炙り出すか、
無視して作りこんでいって、ひょんな事で治るのを神頼みするのが吉w
無視して作りこんでいって、ひょんな事で治るのを神頼みするのが吉w
286名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 03:35:17ID:jdWKsoOb や、現時点で神頼みなんてしてもしょうがないだろ
プロファイラの使い方を覚えて、どこが重いか原因をきっちり把握すべし
恐らくPIX for Windowsが入ってるだろうからまずはそれを使ってみるとか
それでも駄目なら神頼みしましょ
プロファイラの使い方を覚えて、どこが重いか原因をきっちり把握すべし
恐らくPIX for Windowsが入ってるだろうからまずはそれを使ってみるとか
それでも駄目なら神頼みしましょ
287264
2008/03/17(月) 01:46:47ID:Gb45ohWq PIX for Windowsの存在初めて知りましたorz
SDKがOctober2004だからVersion古いけど、便利な予感。
影のとこも重いなあSetRenderState呼びまくりな上に頂点バッファロック後か前かで時間かかってる。
シェーダーとか使ったほうがいいのかな。
SDKがOctober2004だからVersion古いけど、便利な予感。
影のとこも重いなあSetRenderState呼びまくりな上に頂点バッファロック後か前かで時間かかってる。
シェーダーとか使ったほうがいいのかな。
288名前は開発中のものです。
2008/03/17(月) 01:59:13ID:KYnIA25D 重い描画系処理を省略するオプションを付ければ、ある意味誤魔化せるぞ!
289264
2008/03/17(月) 23:32:04ID:fIJH+I4V ふむふむ、影なし、影あり、影あり(シェーダー)でオプションを付けようかな。
影の処理直すのに時間かかりそうだし、とりあえずそうしてみます。
影の処理直すのに時間かかりそうだし、とりあえずそうしてみます。
290264
2008/03/18(火) 01:22:28ID:/oraqvBK 影の処理が軽くなるように努力した。自分の環境じゃあまり変わらないので微妙ですが・・・
set.iniのshadow=0とすると影なしになります。
http://gamdev.org/up/img/11230.lzh
set.iniのshadow=0とすると影なしになります。
http://gamdev.org/up/img/11230.lzh
291名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 04:35:51ID:Z0SDCJt9292名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 09:38:42ID:VFi4hSl4 >>290
がんばれ。参考までに、2年前のノートPCで影無しなら40〜50fps出る。
がんばれ。参考までに、2年前のノートPCで影無しなら40〜50fps出る。
293264
2008/03/19(水) 01:00:21ID:QfRrmjh1295264
2008/03/24(月) 23:46:26ID:aYkUZv90296264
2008/08/13(水) 12:09:44ID:vAEoDzYR ここ数ヶ月何もしてないませんでしたが、少しやるきが出てきたので。
ミサイルっぽいものを撃てるようにしました^^;
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0311jpg.html
ミサイルっぽいものを撃てるようにしました^^;
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0311jpg.html
297264
2008/08/15(金) 15:21:08ID:XgYQW+bv 敵が追いかけてくるようにしました。
でも、勝手にマップの範囲外にいって自滅することがOTL
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0312lzh.html
でも、勝手にマップの範囲外にいって自滅することがOTL
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0312lzh.html
298名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 02:26:45ID:k2ZLf6eo 微妙に進化しているのに好感をもてる
299名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 09:18:42ID:QU2TzyCT >>297
1体ごと考えて動いてるんですか?
1体ごと考えて動いてるんですか?
300264
2008/08/16(土) 13:06:10ID:tp5lWjsg301264
2008/08/18(月) 21:11:12ID:/zPmGGEX 今までモーションはテキストエディタで書いてましたが、Xファイル吐けるフリーのソフト使うことにします。
なんでこんな訳の分からんことしてたんだか(´・ω・`)
なんでこんな訳の分からんことしてたんだか(´・ω・`)
302名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 01:08:59ID:OGYy1hjh >>301
すごい。
すごい。
304264
2008/11/24(月) 23:15:35ID:vjsotAKh また間が空いてしまった。。
ロックするターゲットを変更できるようにした。
効果音を鳴らした。
ジャンプしかできなかったけど少しだけ飛べるようにした。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0348lzh.html
ロックするターゲットを変更できるようにした。
効果音を鳴らした。
ジャンプしかできなかったけど少しだけ飛べるようにした。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0348lzh.html
305名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 22:15:57ID:oF+i+zcj 何このキモガンダム
306264
2008/11/25(火) 23:11:03ID:Ty/WwkWb きもいですか、自分でもそう思いますW何も分からないのでテキトーにやってます。とりあえず3Dで動くプログラムの勉強したいので。
307名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 01:14:14ID:K77CX4qE 8ヶ月でこれでは才能が無い事は確定的に明らかだから、
今の内に止めておかないと貴重な時間を浪費した事を後で必ず後悔するよ。
今の内に止めておかないと貴重な時間を浪費した事を後で必ず後悔するよ。
308264
2008/11/28(金) 00:10:06ID:chx847ao 趣味グラマーだから気にしてないよ。
気が向いたときに作るだけ。
目障りならもうここには書き込まないことにするよ。
気が向いたときに作るだけ。
目障りならもうここには書き込まないことにするよ。
309名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 00:40:24ID:AlDjVI5O いや、生温かく見守りたいので気にせずこれからも書き込んでくれ
310名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 19:12:01ID:8f2td/sM >>304
なんかゲームオーバー画面の動きが笑えるんだが
なんかゲームオーバー画面の動きが笑えるんだが
311名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 20:13:57ID:5Iv2a1WL ロボットなのにスタスタ歩いてるのが最高に面白い
312名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 20:53:38ID:R1DD8Iu8 これってアニメーション付きメッシュなの?
313264
2008/12/02(火) 22:29:57ID:RIQxB1Es314名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 12:57:11ID:iIK4KDxk RokDeBoneってモデルはメタセコでつくるの?
315264
2008/12/03(水) 18:35:05ID:L+jw1o3T メタセコでつくってる。六角大王でもできるみたい。
316名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 23:30:36ID:iIK4KDxk RokDeBoneで1ファイル複数アニメのxファイルってつくれるの?
317264
2008/12/04(木) 00:06:20ID:YKu9g5Yq ちょっとやってみれば分かると思うんだけど、
xファイルに複数のAnimationSetを出力できる。
xファイルに複数のAnimationSetを出力できる。
318名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 00:11:27ID:Xlq8UVbr319名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 11:00:09ID:vZDMeGKp >>316316
完全別モーションならできます。
ただし、下半身歩き、上半身剣を振るor弓を射るのようなモーションのブレンドの
Xファイルははけないかも。
RDB上だと可能。
モーションのブレンド、分岐の話ね。
完全別モーションならできます。
ただし、下半身歩き、上半身剣を振るor弓を射るのようなモーションのブレンドの
Xファイルははけないかも。
RDB上だと可能。
モーションのブレンド、分岐の話ね。
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2008/12/04(木) 11:05:59ID:ypb/vRj0 >>319
ブレンドはソフト側でやるもんだろ
ブレンドはソフト側でやるもんだろ
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2008/12/04(木) 22:43:59ID:Xlq8UVbr メタセコってxファイルが読み込めないんだね
メタセコでtiny.xみたいな1枚のパーツマッピングしたテクスチャってつくれるの?
メタセコでtiny.xみたいな1枚のパーツマッピングしたテクスチャってつくれるの?
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2008/12/04(木) 22:52:29ID:T+HYSD1m 普通の3Dソフトなら可能。
UVマップのことでしょ?
UVマップのことでしょ?
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2008/12/04(木) 23:45:35ID:Xlq8UVbr 人体モデルとかつくったら、それの展開図とか出力できるんですかね?
展開図を見てグラフィックソフトでテクスチャを書いていけるような
展開図を見てグラフィックソフトでテクスチャを書いていけるような
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2008/12/05(金) 09:54:43ID:5PYxG4hG できるよ。
ただし展開機能は現段階では使い勝手が悪いのでプラグイン使ったり自力で調整しないと大変。
ただし展開機能は現段階では使い勝手が悪いのでプラグイン使ったり自力で調整しないと大変。
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2008/12/05(金) 10:34:32ID:ZbnPLYO3326名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 10:39:35ID:5PYxG4hG >>325
RokDeBone関係はこっちでがんばれ
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
RokDeBone関係はこっちでがんばれ
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
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2008/12/05(金) 18:52:17ID:ZbnPLYO3 いや、オレはC++で普通に動かしたいから・・・・
RDB2でモーションはつくれたけど、複数のアニメセットにはどうやったらできるの?
ひとつのタイムラインに複数のアニメパターンを入れるだけ?
プログラム側で時間を指定してアニメを切り替えるだけ?
RDB2でモーションはつくれたけど、複数のアニメセットにはどうやったらできるの?
ひとつのタイムラインに複数のアニメパターンを入れるだけ?
プログラム側で時間を指定してアニメを切り替えるだけ?
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2008/12/05(金) 19:07:46ID:L7tQ9fN8 それでもいいんでない?
モーション -> 新規空モーション作成で複数モーション作って、xファイルに吐けば
複数のアニメセットもできるけど。
モーション -> 新規空モーション作成で複数モーション作って、xファイルに吐けば
複数のアニメセットもできるけど。
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2008/12/05(金) 19:14:10ID:ZbnPLYO3330名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 12:38:31ID:DDAQzW2d メタセコとかでモデルつくる場合、モデルサイズの基準みたいのってある?
DirectXゲームでモデル配置する場合のキャラサイズやらマップサイズの目安や相場みたいな
DirectXゲームでモデル配置する場合のキャラサイズやらマップサイズの目安や相場みたいな
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2008/12/08(月) 12:45:46ID:36iy/VHM 俺はそれぞれの環境の単位での「1.0」を1cmとして作業してる。
後のことはプログラマに任せる
後のことはプログラマに任せる
332名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 12:56:57ID:DDAQzW2d 1cmって・・・・・・
cmって必要なんでしょうか。
ならばたとえばサルゲッチュみたいなフィールド歩き回るキャラとかなら
高さは何cmなんです?
cmって必要なんでしょうか。
ならばたとえばサルゲッチュみたいなフィールド歩き回るキャラとかなら
高さは何cmなんです?
333264
2008/12/08(月) 20:53:09ID:FP495m1U 定時に帰れた。。。のでちょっと更新。
ビームサーベルっぽいものを追加。
シャドウボリュームからシャドウマップに変えてみた。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0356jpg.html
>>332
目安は知らんけどゲームでの1.0とメタセコでの1.0の基準が違っても、
ゲームで使うときにはサイズ変えて読み込めばいいだけのような気がするし、
モデル作る時は作りやすいサイズ?でいいと思う。
ビームサーベルっぽいものを追加。
シャドウボリュームからシャドウマップに変えてみた。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0356jpg.html
>>332
目安は知らんけどゲームでの1.0とメタセコでの1.0の基準が違っても、
ゲームで使うときにはサイズ変えて読み込めばいいだけのような気がするし、
モデル作る時は作りやすいサイズ?でいいと思う。
334名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 21:06:04ID:psZLslCS335264
2008/12/08(月) 21:18:11ID:FP495m1U■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
