ゲーム作りませんか?

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垢版 |
2006/07/15(土) 14:05:15ID:/xa22kWr
僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!
2012/04/19(木) 14:14:29.86ID:ZDbPmJR5
マップチップはもちろんドット絵ですが、
敵画像はCGアートとドット絵の両方の側面を持っているんじゃないでしょうか?

あと画像サイズですが、敵ごとに大きさは別々になると思います。
2012/04/19(木) 14:20:18.06ID:UpHtyZbi
>>449
この画風はたしかにイラストであって、ドット絵とはいえないな。
家臣Tの言うとおり、ドット絵の最小単位を小さくしていけば、最終的にはCGイラストになる。
昔は粗い絵しか表示できなかったからドット絵を描こうって話になったんだろうが、
今は「わざと粗くしてドット絵にする? それともイラストにする?」という選択になるな。

ここは王様も詳しくないが、王様の予想としては
「わざと粗くしてドット絵風にしたほうが描きやすい」んじゃないかと思う。
言い方は悪いが「そのほうがごまかせる」のではないかと。

王様も多少絵は描けるが、数ヶ月かけてもさっきのサイトの絵と並べて浮かない絵を描く自信はない。
それほどの画力を持った新家臣も、登用は難しいだろう。ほとんどプロだからな。
>>443にも描いたように、このサイトの絵は結論としては「使わない」なので別に問題はないが。

というわけで、家臣Tがドット絵に手を出しやすいように、
「山ほどモンスターグラフィックを提供している」サイトを少し探してみようと思う。
結局はそれに合わせることになるので。


2012/04/19(木) 15:06:28.05ID:UpHtyZbi
探してみたところ、モンスター素材は「リアルなイラスト」が一番多いようだ。
これらを集めて使うことになりそうだな。
ドラクエ調がいいとか、ドット絵がいいとか言っていられないようだ。そういう素材は見当たらない。

結局家臣Tは何を修行するのが一番やりやすいのだろうな。
絵を描くにしても、フリー素材を配布している絵師は腕に自信のある人たちだから、
そのフリー素材に追いつくほど絵の腕を上げるのは長時間かかるだろう。
長期間かけてもこのゲームに採用されるかどうか分からないのでは、
あまりやる気も上がらないのではないか。
描いた順にどんどん採用されるというならやる気も出るだろうが・・・

家臣Tがプログラマを目指すか、絵師か、音楽か、それとも他の何かか、選ぶのに迷うところだろうな。
2012/04/19(木) 15:26:00.97ID:Up6gq2WI
まあ僕としては絵は好きで、市民講座に通ったりしてるんで、採用はどっちでもいいからしますよ
音楽も「8bit風」な旧ドラクエっぽいのでも良ければ作れないこともなさそう。
音楽はニート会で出来る人が居ないからって始めたものだから、まあ思い入れはないです。

プログラミングがこの中では、どちらかというと形になってるとも思うけど、仮臣さんには負けるという中途半端っぷり。

当分先で王様の原案・イメージを元に、仮臣さんのシステムを使ってデータ入力みたいな仕事ならできそうだけど
(FF6のダメージ計算、アイテム性能表は見つけた。プログラムも読めることはできるだろうし、仮臣さんの手間を減らせそう)
当分先ってのがね。絵にしろ、音楽にしろ、基本システム以外のプログラムにせよ
今は仮実装でいいし、使うのは当分先だろうからいまは訓練しときます。
なにかあげられるのがあればうpするし。気を使っていただき有難き幸せ。

自分の能力を過信して、なんでも安請け合いするのが俺の悪い癖でして。
まあ細々とした雑事をする必要があれば王様と打ち合わせして成果物を仮臣さんに渡すとかで貢献できるかな?
2012/04/19(木) 15:39:50.73ID:UpHtyZbi
>>453
家臣Tの力を借りるのはもうすこし先になりそうだな。
それまではなんでも好きなことをして力を蓄えておいてくれ。

ストーリーが一応でも形になったら家臣たちの意見を聞くんだが、まだできずにいる。
2012/04/19(木) 21:31:35.49ID:ZDbPmJR5
>>家臣T
まだプログラムを完全には諦めていない感じでしょうか?
もしそうなら、まずはGameとTitleフォルダの理解から進めるのが良いと思います。
その二つが具体的な画面を構成するものなのです。
Baseは汎用的なモジュール群、Commonはアプリケーション内で共通に使うモジュール群です。
2012/04/19(木) 22:42:32.35ID:Up6gq2WI
一つを習得するのにいろいろ相応の時間がかかるとわかりました。
そのためには集中と選択かなと。ただ読んで理解(jsonとかhはイミフだけど)読むのも訓練になるから、
絵と二束の草鞋はこうかなとか思ってます。断片的なソースは見たことあっても仮臣さんのように本格的そうなのは初めてで。


あとドット絵風になるか、CGイラスト風かですが、イラスト風に挑戦したいです。したいことするのがいいかなとか思って。
2012/04/19(木) 22:55:57.80ID:UpHtyZbi
>>453
伝え忘れていたが、8bit風BGMも問題なく使えそうだ。
8bit音源と言われているBGMを聞いてみたが、いいBGMだった。

>>456
がんばってくれ( ´ー`)y-~~
2012/04/20(金) 07:44:37.61ID:n80NvSay
>>456
jsonというのは構造化された文字列の形式なんですが、何に使うかというとサーバーとHTTPな通信を行って帰ってきたjson形式の文字列を解析するのに使います。
まだ今は分からなくても良いです。
2012/04/20(金) 17:54:27.57ID:R7Uv5hPV
http://sky.geocities.jp/unitystudy/

キーボード入力とジョイスティック入力をまとめて扱う処理を追加しました。
といってもジョイスティックのボタン割り当ては適当ですが。

それと今回からWebPlayerで出力したので、サイト上から動作確認できます。
プロジェクトのダウンロードはzipをクリックして下さい。
2012/04/20(金) 17:57:40.81ID:R7Uv5hPV
サンプルの説明を忘れていました。
ゲーム画面に行くと画面中央に自キャラ(青い四角)がいます。
方向キーで移動できます。
z,x,a,sキーで弾(黄色い四角)を発射できます。
2012/04/20(金) 18:42:44.38ID:faeKMeAO
>>460
キーボードでもパッドでも、4方向移動に4方向射撃が出来ることを確認した。
ところでスタート時のBGM音量がすごく大きいので小さくたのむ。

王様は、以前王様の空ブログに「じゅもん」からのコマンド展開を載せたが、続きとして
戦闘画面のウィンドウ位置の指示でも置いておこうと思っていたところだ。
462家臣T
垢版 |
2012/04/20(金) 19:30:04.77ID:F0ZRk+QZ
乙!
こちらは音楽制作環境整ったところです。
ドラクエのBGMでも真似できたらしてみます
絵も塗りと線画の練習してるとこ。
ただ今日は風邪ひいたぽい。
2012/04/20(金) 19:55:47.50ID:R7Uv5hPV
>>461
BGMとSEの音量を1/4にしました。

それとマップチップの描画テストを作りました。
一面灰色で殺風景ですが、一応マップチップなのです。
これで動作が重くなければ良いのですが、試して頂けますでしょうか?
2012/04/20(金) 20:05:29.19ID:faeKMeAO
>>462
王様も正月に風邪をひいてひどかったものだ。

>>463
音量はもうちょっと下げてもいいな。
灰色は表示されていたし、特に重い感じはなかった。
2012/04/20(金) 23:56:36.31ID:wcvhQUnl
>>464
テストプレイありがとうございます。
音量を1/8にしました。
パッド入力を方向キーとスティックに対応しました。
2012/04/21(土) 00:13:32.64ID:plBqkOZA
>>465
縦移動はキーを押しっぱなしだと一定距離しか移動しないうえ、キーを離すと元の位置に勝手に戻るな・・・
横移動は普通なんだが。
2012/04/21(土) 02:43:47.80ID:plBqkOZA
戦闘時、呪文を使うときのコマンド展開とかウィンドウ位置を見るための記事を作っておいた。
http://samuraigame.blog47.fc2.com/
2012/04/21(土) 07:48:45.54ID:S/79JZD9
>>466
むむう、こちらでは普通に操作出来るんですけどね、、、
ジョイスティックが二本以上挿さっているとか?

試しに画面左上のHとVはどういう風に変化しているでしょうか?
Hが-0.5以下の場合は左、0.5以上の場合は右。
Vが-0.5以下の場合は上、0.5以上の場合は下にそれぞれ動くようにしています。

>>467
大変分かりやすいです。
ちなみに呪文を選ぶときに上下はループしますか?
2012/04/21(土) 11:56:40.50ID:plBqkOZA
>>468
王様の環境ではジョイスティック類が二つあるので変かもしれないのは前にも言ったとおりだが、
とりあえずキーボードについていえば、
上下方向キーを入力するとV値が1、−1になるまでのちょっとの間だけ上下に動く。
本来ならここは、−1、1になるはずが逆になっているようだ。
0からちょっとでも値が変わると動き出す。つまりキーを押した瞬間動くようだ。
0.5になると動き出すということはないようだ。
1、−1に達すると停止して、キーを離すと青■はキーを押す前の位置に勝手に戻る。

左右方向キーでも、H値が0からちょっとでも変化すると左右に動き出しているように見える。
でも−1、1に達しても停止せず、ずっと左右へ動ける。

Aキーで左上に弾を一発撃つとH値が下がっていき、-0.5?以下になると左へ動き始める。
Sキーで右上に弾を一発撃つとV値が下がっていき、-0.5?以下になると上へ動き始める。
ここではV値がマイナスで上へ動くという、本来の状態になっている。

マップチップが無かった頃は、こういう動作はなかったと思う。A、Sでも移動はしなかった。
2012/04/21(土) 12:01:31.29ID:plBqkOZA
>>468
でも仮臣の環境でちゃんと動いているならば、調整は難しいかもしれないな。
実験できないのでは。

だから原因を調べるのは後回しでもいいかも。
王様もUnityが分かればコードを見てみるんだが、ちっとも研究していないのでまだ見られない。

●呪文選択時のカーソル上下ループはする。あとでその記事を追加しておこう。
2012/04/21(土) 13:33:00.38ID:235kcL9D
>>470
実行形式の方を更新しました。

http://sky.geocities.jp/unitystudy/

今回はGetAxisからGetAxisRawに変更しました。
それとButtonDownとButtonUpのテストも兼ねています。
赤が押しっぱなしで動き、青が押したときに動き、緑が離したときに動きます。

これで駄目なら後回しにします。
取りあえずこちらを試してみて頂けないでしょうか?
2012/04/21(土) 13:51:11.25ID:plBqkOZA
>>471
すべて説明どおりに動き、問題は見つからなかった。
弾発射もOK。キーボードでもパッドでも大丈夫だった。

ところで音量はもうすこし小さめでもいいと思うが、賛成ならそうしておいてくれ。
2012/04/21(土) 14:23:38.45ID:npJow3U4
>>471
関係無い人間だけどゲームパッドでもキーボードでも動いたよ
出来ればサウンドのON/OFFが欲しい
2012/04/21(土) 15:36:17.07ID:235kcL9D
>>472,473
ご報告ありがとうございます。
入力はひとまず大丈夫そうですね。
それとサウンドですが、音量が1/4に戻っていました。
音量を1/10にして、サウンドスイッチをタイトル画面で切り替えられるようにしました。
2012/04/23(月) 12:46:52.38ID:pg/JElO3
どうも仮臣199です。

昨日はフリーのマップエディタで作ったデータを読み込んでマップ表示するのを作っていたんですが、
マップファイルを読み込むためにはスタンドアローンなEXEにしないといけないことが分かりました。

今後公開していく方針としてWebPlayerは諦めてEXE配布という形にしようかと思いますが、
それで不都合ないでしょうか?
2012/04/23(月) 13:04:43.96ID:IiaNOFgo
今日はストーリーを書き進めるぞ( ´ー`)y-~~
2012/04/23(月) 13:07:48.74ID:IiaNOFgo
>>475
今日もごくろう。
王様の考える限りEXE配布で不都合なしだ。
2012/04/23(月) 13:28:10.41ID:pg/JElO3
>>477
了解しました。次のアップからはEXEにします。
次にアップするのは今日の夜中になると思います。
2012/04/23(月) 14:27:18.98ID:pg/JElO3
ちなみに今はマップに取り掛かっていますが、
次はキャラの移動をRPGっぽくマス単位で動かそうかと思います。

その時にウディタでは8方向が出来ていましたが、
マップイベントの起動とか諸々考えると4方向にした方が都合が良いのですが4方向で良いでしょうか?
480家臣T
垢版 |
2012/04/23(月) 14:45:59.99ID:DaOonmQA
順調に進んでますね!私は、効果音とイラスト、ドット絵をやってます
三ヶ月後をめどに形にできたらいいな。

できるだけ早く成果物作りたいところ。
自分にとって、まず作れるか?が大事だから、仕様は半ば適当で作って、採用されれば正式に仕様にそったものを出すとします。
2012/04/23(月) 15:25:26.32ID:IiaNOFgo
>>480
うむ。ドット絵はやはり、edgeとかいうソフトで作るのかな?
もしかすると、キャラの歩行グラフィックって既存のキャラから改造していくわけだし、
小さい絵だから作るのが幾分らくなのだろうか?
方向がたくさんあって結局手間はかかるだろうが。
今は歩行グラフィックとは違う方のグラフィックを練習中かもしれないが、
さきざき「歩行グラフィック作れる?」と聞くかもしれん。
482家臣T
垢版 |
2012/04/23(月) 15:44:46.17ID:DaOonmQA
モチベーションを維持する為に取っ替えひっかえ、全て並行してやってたりしてます。
これが効率的かわかりませんがw

ドット絵の方が簡単だとは聞きますし、ドット絵で学んだ陰の付け方の手法が応用きくかもしれませんのでドット絵先にやります。
といっても、家臣を過信しないで欲しいんですが、学びながら作るから、いつになるかはわかりません。
歩いてるなーってのがわかる程度のお試し版をつくって、当面それで実装して貰って、完成間近orレベル調整中にでも変えられるくらいにするか、
最初に提出するドット絵はしょぼいでしょうから、フリー素材で実装しておいて動くかみて、私がつくったのが規定品質以上の場合のみ採用としてくれたほうが気が楽ですね
2012/04/23(月) 16:18:53.22ID:IiaNOFgo
>>482
モンスターグラフィックは、多少の大きい小さいがあっても
「そういうモンスターだから」でいいだろうが、
歩行グラフィックの方は「このサイズでなくてはいかん」というサイズがあるだろうな。
仮臣199のプログラムができてくれば、どんなサイズの歩行グラフィックが使用できるのか分かるだろう。

そうしたら王様がフリー素材を見てまわって、参考にできそうな手本を探してこよう。
歩行グラフィックはだいたいみんな似た感じだろうが、多少、頭と体の比率とか違うだろうから・・・
だから今いきなり歩行グラフィックを作る始めるのはきっと良くないと思う。
あとになって「頭の比率をもっと大きく」とか言うかもしれない。

モンスターだったらそんな心配はないだろうから、練習にはいいと思うぞ。
迷路をうろついている中ボスとか。
雑魚はきっとフリー素材でまかなえるとおもうが、練習に作ってみてももちろん、いいのは使わせてもらおう。
2012/04/23(月) 17:01:46.40ID:pg/JElO3
>>483
歩行グラフィックについてはウディタを参考に4方向x3パターンでいこうかと思います。

1つのパターンのサイズは、横幅を全体の1/3、縦幅を全体の1/4というサイズで切り取るようにします。
例えば全体が120x224なら1つのパターンは40x56という具合です。

しかしドラクエ風にするなら1つのキャラのサイズはマップチップのサイズと同じ方が良いかも知れませんね。

ちなみに画面全体の大きさを640x480としていて、
そこに20x15マスでチップを並べているので、1つ当たりのチップのサイズは32x32となっています。
2012/04/23(月) 17:45:22.21ID:vhtYdNKl
了解です。ただキャラより、風景のほうが早くできる可能性が高いですが。
風景画の仕様ですがworldmap|_pipoと同じにして最小単位は32*32でいいですよね?
というかフリー素材を見てたら自分の存在意義がわからなくなってきたw当然だけど。
大言壮語してたのは若さ故の過ちだったみたい 自分の成長を重視していくぜ!
2012/04/23(月) 18:12:28.86ID:pg/JElO3
>>485
風景画というか、その書き方だとマップチップのことでしょうか。
であれば32x32で大丈夫です。

まぁフリー素材もいいですが、
かゆい所に手が届かないということもありそうですので、
自作の素材が無駄ってことはないと思いますよ。
2012/04/23(月) 18:18:54.98ID:IiaNOFgo
>>484
ウディタではななめ4方向×3パターンも合わさり、合計24このキャラの絵が一枚の絵になって、
そこから切り取る形で使われているようだな。
斜めの絵というのは省略して構わないだろうから、上下左右4方向×3パターン=12枚を一枚にまとめた絵を
歩行グラフィックとして使うのでいいだろう。

FC版ドラクエでは、キャラのサイズはまったくマップチップと同じ、正方形に描かれているようだった。
しかしSFC版ドラクエでは、キャラはマップチップよりも縦長のようだ。
ウディタも、キャラの頭がマップチップからはみ出している。
今作でも同様に縦長にしよう。

>>485
風景画というと、戦闘画面の背景のことかと思ったが、
最小単位32*32というと、フィールドのマップチップの事なのか?
と、王様も疑問に思った。

たしかにフリー素材ではかゆい所に手が届かないこともある。
しかしかゆい所とはどこかが判明するのはかなり後になりそうだな。
488家臣T
垢版 |
2012/04/23(月) 19:16:54.66ID:DaOonmQA
わかりにくい書き方してすみません。
ワールドマップでキャラが動き回る背景です。
線画も塗りも、戦闘の際のモンスター画に比べると、単純だったりサイトの応用でできそうです

ワールドマップでのキャラの歩行画ですが、マップチップと違う大きさでもありなんですね。
敵の歩行画像を40*52で描いてみます。
2012/04/23(月) 19:38:35.46ID:IiaNOFgo
>>488
マップチップよりも縦や横に大きくてもいいようだ。
モンスターの歩行グラフィックは縦横に大きかったりするだろうし、
人間キャラのは縦はマップチップより大きく、横はチップと同じ32が多いだろう。

たしかに用語の使い分けが難しいな。
王様が「モンスターのグラフィック」と言った場合は、戦闘画面に出てくる大きいモンスターの画像、
「歩行グラフィック」と言った場合は、フィールドのマップチップ上を歩いている小さい画像のことを言っている。
「戦闘グラ」「フィールドグラ」とでも呼び分けた方がいいかもしれない。
2012/04/23(月) 20:42:47.04ID:pg/JElO3
http://sky.geocities.jp/unitystudy/

実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・マップチップをファイルから読み込む形にしました。
・自キャラを歩かせました。

Unityの特性上EXEがすごくデカくなります。
取りあえず音素材を全部削除したのですが、6MBぐらいあります。

実はプロジェクト一式の方がずっと小さいですが、
念のため実行形式の方も動作確認して頂けると助かります。
2012/04/23(月) 21:19:29.61ID:vhtYdNKl
>>490
exeを確認しました。数分いたるところに歩かさせましたが、問題なし。
フィールドグラつけると一気に形になりますね!
2012/04/23(月) 22:47:44.55ID:clXVgxXw
左右移動中は上下のキーが入力できるので
上下移動中も左右キーが入力できたら動かしやすくなると思うよ。
2012/04/24(火) 00:04:52.22ID:wkWmBSDx
>>490
一気にRPGらしくなったなー( ´ー`)y-~~

ウディタで作ってたころは斜め移動ありになる予定だったけど、
今回はありに出来るだろうか?

ドラクエでは障害物に密着してそっちへ移動しようとすると、障害物の方を向いて
「ドンドン」ってぶつかりながらその場歩きするけど、それは再現できそうだろうか。

プロジェクト形式のを見てみようと思って>>430で教わったように再生ボタンを押してみたが、
そもそもそこからの動かし方を知らないので何も出来なかった。
プロジェクト形式の確認は王様にはまだ無理のようだ。
2012/04/24(火) 00:58:28.28ID:fA4kIsBo
皆様、ご確認ありがとうございます。

>>491
まずはマップから取り掛かって正解でした。

>>492
対応してみました。

>>493
斜め移動は微妙ですね。
斜めを向いてる時は決定ボタンでイベント起動出来ないようにするとして、
歩行アニメーションを8方向で作らないといけないのです。
これは労力が大きい割に効果は小さい気がします。
2012/04/24(火) 01:00:00.11ID:fA4kIsBo
あと壁に向かってドンドンは問題ないと思います。
2012/04/24(火) 01:01:07.65ID:wkWmBSDx
>>494
斜め方向のグラフィックは使わないとしたら、斜め移動だけ実装するのはできるだろうか?
2012/04/24(火) 01:04:02.78ID:fA4kIsBo
多分やれば出来ると思います。
2012/04/24(火) 01:07:08.29ID:fA4kIsBo
質問ですが、斜めに移動するときは横向いてるのか上下を向いてるのかどっちでしょうか?
2012/04/24(火) 01:11:19.84ID:wkWmBSDx
>>497
斜め移動を経験すると、なんだか4方向移動がもどかしい移動のように感じる。
なんだか障害物をぬって歩いているような・・・
ちょっと実装を考えてみてくれ。

上向きのときに左上を入力したら上向きで斜め移動、
左向きのときに左上を入力したら左向きで斜め移動・・・
というのが自然だろうか。
2012/04/24(火) 01:13:54.20ID:wkWmBSDx
>>498
でも左上を入力する前に、下とか右という関係ない方向を向いていたときはどっちかな・・・
下を向いていたとすれば左向きで斜め移動、右からなら上向きで斜め移動というのが
回転角度が少なく見えるので自然かな。
2012/04/24(火) 01:19:20.50ID:fA4kIsBo
8方向、実装する予定で進めます。

右下から左下の場合はどうでしょうか?
2012/04/24(火) 01:23:18.20ID:wkWmBSDx
>>501
やはり体の回転角度を小さくするならば、右下から左下は下向きで移動だろうな。
それが自然かどうかは動かしてみないと分からないが。
2012/04/24(火) 01:28:09.54ID:wkWmBSDx
右下から左上(つまり移動方向は180度変化する)だとしたら、
右下移動では右あるいは下を向いているわけだが、
もし右を向いていたなら上向き、下を向いていたなら左向きで、左上への移動かな。
なんか複雑になってきたが。
2012/04/24(火) 01:39:04.03ID:fA4kIsBo
多分、場合分けするよりどっちかに決めてしまったほうが良いだろうと思います。
ちなみにマザーでは上下でした。
2012/04/24(火) 05:44:53.21ID:gYgDLROA
この手の2Dの移動ってダッシュボタン付けたほうが良くね?
もしくはポケモンみたく自転車乗れるとか。
2012/04/24(火) 06:11:39.13ID:wkWmBSDx
>>505
王様はそういうゲームをやったことはないが、意外にいいかもしれんな。
ドラクエみたいなRPGは旅するゲームだから、ダッシュが合わないかもしれないが
頭においておこう。
507家臣T
垢版 |
2012/04/24(火) 08:45:45.58ID:ldUE9I6q
馬に乗る、はよく使われますよ。
FFだとチョコボっていうマスコットいますね
2012/04/24(火) 08:48:32.48ID:fA4kIsBo
ふむ。
ポケモンの自転車は一人で旅してるからいいですけど、
このゲームではどうでしょうか?
パーティー全員で乗りますか?
もしくは車とか?
でも高校生という設定だから車は駄目ですね。
2012/04/24(火) 09:28:11.52ID:JeqY70ta
MOTHERだと二人以上になったら自転車はダメになったね、でも一人になる事もあったから使えた
クロノトリガーはシルバードで高低差もクリア出来た
色々乗り物を調べてみるのもいいんじゃないかな
2012/04/24(火) 09:29:41.95ID:gYgDLROA
PC版のオブリビオンならこんなのにも乗れる。
無論馬をMODで変えてあるだけだが。

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15907254
2012/04/24(火) 10:35:48.44ID:AB1uBA/x
>>王様
実行形式の方を更新しました。
・斜め移動が出来るようになりました。
2012/04/24(火) 14:53:50.28ID:wkWmBSDx
ドラクエでも船や鳥や気球があったが、
今まで行けないところへ行けるようにするためのものだった。
我々のRPGはすでに「行けない→行ける」を整理してあるから
そういう種類の乗り物は必要ない。
移動を速くするのも兼ねた乗り物は、6の空飛ぶベッドとか8のキラーパンサーがある。

そういう乗り物が必要なゲームは、どんどんフィールドが広がって
移動をスムーズにするといいゲームだが・・・
今作はかなり規模が小さくて、拠点を5こしか考えていない。
ドラクエ3は町が20ほどあるようだ。

拠点が多ければマップも当然大きくなり、速い移動ができると快適なわけだが、
その速い移動を使うために無理にマップを広げてもいいことはないだろうし、
それらを考えると、いまのところは移動手段は必要ない感じだな。

もちろんその拠点の間に新たな拠点やダンジョンを増やして
規模を大きくすることは可能だが、
まずは今できているシナリオで出来たゲームをテストプレイしてみてからだな。

>>510
面白い動画だな・・・

>>511
ゲームパッドでも斜め移動できた。斜めは快適だな。キャラの向きにも不自然は感じないな。
2012/04/24(火) 18:55:40.69ID:AB1uBA/x
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間が付いてくるようになりました。
・マップ切り替えを実装しました。
2012/04/24(火) 19:55:19.38ID:wkWmBSDx
>>513
どんどん出来てきているな。
2012/04/25(水) 19:24:42.75ID:MEJE26Nn
>>514
ちょっと時間があるので、動けるうちに動いておこうと思っています。
今日はセーブデータ周りをどうしようかと色々実験しています。

なるべく楽に作りたいので、イベント等は全部Unityのスクリプトで書くという方針でいますので、
これに合わせてなるべくデータの追加などがしやすい形を模索しています。
たぶん外部ファイルを使うのはマップとセーブデータだけになるかなと。
2012/04/25(水) 20:36:44.33ID:LukYnWET
>>515
王様はメインメニューからのコマンド展開や
戦闘時のコマンド展開の説明を中途半端で置いておいているが、
完全版の指示を作る必要が出てきそうになったら言ってくれ。

いまはストーリーを先にやっている。
2012/04/26(木) 11:42:46.53ID:nIC8kkNi
>>516
取りあえず今週中はセーブとイベント関連になりそうなのでしばらく必要ないです。
じっくりストーリーを練って下さいませ。
2012/04/26(木) 15:16:39.06ID:UQzFuBgF
>>517
りょうかいだ。簡単なストーリーにしたはずなのに、仕上げるのは難しい( ´ー`)y-~~
2012/04/26(木) 18:35:08.12ID:nIC8kkNi
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間を入れたり外したり出来るようになりました。
・まだ仮ですが、一応セーブできるようになりました。
・ステータスなどがセーブされることを確認する為に歩くとダメージを受けるようにしています。
・泉の前でAボタン(Zキー)を押すと全回復することが出来ます。
・フォント使用のテストを行っています。(画面中のボタンで切り替えできます)
2012/04/26(木) 19:52:14.99ID:UQzFuBgF
>>519
まだ調整中だと思うが気付いたことを一応あげておくと、
・歩きながら仲間を追加すると間隔が開いた位置に追加される。
・泉の使用回数が、「はじめから」スタートしても0に戻らない。

しかし歩きながら仲間が追加されることは実際はないだろうな。
2012/04/27(金) 09:01:26.38ID:DDlQ0HhG
ご報告ありがとうございます。
歩きながらは確かに実際にはないことでしょうし、ちょっと直すの大変そうなので後回しかもしれません。
泉の方は簡単なので直しておきます。

取り敢えずまだコマンドはやりませんが、イベントでメッセージ出したりするのにウィンドウが必要なので、それを作ろうかと思います。
2012/04/27(金) 11:46:03.24ID:XXVmdF8L
取り急ぎ直せる範囲で直してみました。
・ユーザーDB(泉の使用回数)が「はじめらか」スタートしてもリセットされていなかった不具合の修正。
・歩きながらメンバーを追加したときに位置がおかしくなる不具合の対処。

歩きながら追加の件は、どうも歩いている最中の状態が不安定なため綺麗に収めることは出来なかったのですが、
ひとまず立ち止まったときに再整列させるようにしました。
これ以上は移動処理の構造を作り直さないとたぶん出来ないので、ここまでとしたいと思います。
2012/04/27(金) 19:28:43.09ID:XXVmdF8L
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・ステータス表示テストにウィンドウ枠を付けてみました。
・泉で回復した際にメッセージを出すようにしました。
2012/04/27(金) 23:34:55.13ID:96YHQePs
>>523
出来てる( ´ー`)y-~~

ドラクエ3では、
メッセージウィンドウに次のページがあるときにはウィンドウの下中央に▼が点滅するようになっている。
次のページがないときは▼はない。

そして次のページが存在するときにページ送りを行なうと、
最初のページに表示されていた文章が上に一行ずつずれていって(つまり最上行から順に見えなくなっていく)、
次のページの文章が一行ずつ最下行に表示されていき、
最初のページの文章が全部なくなったところでまた▼が点滅する状態になる。

会話ウィンドウはステータスウィンドウのフォントとは違う大きく読みやすいフォントで、
最大3行表示される。

以上の感じがもし簡単に実装できそうなら、いつか付けておいて欲しい。
なければ困るような機能ではないので、一部または全部ついてなくても重大な問題ではないが。

ついでにドラクエ3や6では、フィールドで現れるウィンドウは黒背景に白字という、
仮臣が作ったのとそっくりなウィンドウになっていて、
戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字になっている。

戦闘時のメッセージウィンドウの文字はステータス表示と同じフォントで、
最大4行表示される。
上記の「フィールドでの会話ウィンドウ」とは違って、スクロールされて表示されていくわけではなく、
ページ送りを行なうと新ウィンドウになって次のページの文が表示されていく。
2012/04/28(土) 17:32:52.83ID:/W3wCsko
実行形式を更新しました。
・メッセージウィンドウに文字送りを実装しました。

戦闘メッセージはまた今度やります。
2012/04/28(土) 21:08:57.16ID:Lv4HtpVS
どれだけ難しいか全体を俯瞰できるようになって、自分の力がどれだけ足りないかわかった
ここで頑張れるかが上達するかの分かれ道なんだろうが、ここ数日なにもやってない。
上を見過ぎずできる事で妥協して、できる事を増やしていくってのが王道なんだろうが、妥協は難しい。
やりながら学ぶってのをやろうとしてたが、やる事が多すぎると萎えてしまう自分にはきつい。

当面はこのスレには出入りしないつもり。
ただ、レベル調整ってのは体験してみたいし時間もあるからその作業は任してくれればやってみたい
ちょっと放浪の旅にでて、実力あげて帰って来ます。旅に出るといっても定期的にスレは見てるから呼ばれれば来ます。
コテハン変えて気分転換して帰って来ましたって事にならなければw
2012/04/28(土) 22:59:50.61ID:/W3wCsko
まだまだこっちの基本システムは出来ていないので、もしレベル調整やりたいということであればウディタでやってみては?

まぁ人生は有限なので自分が納得出来ることをすべきだと思います。

こっちは年単位で取り組むつもりなので、焦らずしっかりレベルを上げて来て下さい。
2012/04/28(土) 23:02:04.00ID:BskxQMzQ
>>526
王様もがんばるぞ(? Д ?)クワッ!
2012/04/28(土) 23:18:44.92ID:+CtIUZgr
>>仮臣さん そうですね。一エリアなり作ってから敵と味方のパラメータいじってみるのは面白そうだし、
自分のスキルの証明にもなりますし、どんだけ難しいかもわかるしいいですね。

王様 せっかく誘っていただいたのにすみません。いまの自分には荷が重かったです。
2Dの絵もしたいんですが、他にもしたい事たくさん。
まあ在野になって実力アップして戻って来ます。
もしウディタで一面でも作れたらここに貼ります。その時はレビューしてくださいな
では!
2012/04/28(土) 23:28:55.35ID:BskxQMzQ
たしかにレベル調整用ゲームだけ、ウディタで作ってプレイするっていう手もあるな。
しかし自分と敵だけ存在する味気ないゲームになるだろう・・・
仮臣の作ってるのがイベントや会話も付いてマップもきれいな状態で、
バグ探しやアドバイスを考えながらやる方がきっと楽しいぞ。

家臣Tの好きなものを今やるのがよかろう。好きか上手でなければ何をやるにも手が止まる。

>>528は目が文字化けしたから直しとこう(ΦДΦ) クワッ!
2012/04/30(月) 23:16:31.12ID:SHQR3BGI
今後のスケジュールについて考えてみようと思います。

4/18から始めて約二週間で基本システムのだいたい10%が出来たというところでしょうか。
このまま順調に進んだとして、およそ5ヶ月掛かる見込みですから、基本システムの完成は9月中頃になると思われます。

それをベースにイベントの作成とかデータの打ち込みを進めることになりますが、
いまいちボリュームが予想出来ないのですが、
仮に5ヶ月ぐらい掛かるとして、来年の2月ぐらいにβ版完成。

さらにデバッグと調整で1ヶ月として、マスターが完成するのが3月ぐらい。

一般配布が始まるのが4月頭。

だいたいこんな感じでしょうかね。
2012/05/01(火) 00:21:22.71ID:zEiEjiwu
>>531
なるほど・・・仮臣の作業たくさんあって大変だな・・・
もし分業できる部分があれば、人を呼んで手伝ってもらうのもいいだろうな。

ところで王様はGWということで旅にいってくる。5日ほど。
その間、顔を出さなくなるかもしれないが、達者でな。

もし時間があれば、王様ブログのコマンド展開のところを追加してから出かけるつもりだが、
追加はしないかもしれん。旅の準備がいろいろあるのでな。
2012/05/01(火) 01:31:38.43ID:zEiEjiwu
戦闘時のコマンド展開の説明図を変更した。
「じゅもん」と「とくぎ」を合わせて「ぎのう」にしておいた。
2012/05/02(水) 12:15:15.02ID:CAmMJjcl
>>532
基本システムは私が一人でやるのが良さそうですが、
イベントとかデータの打ち込みが出来る段階になったら協力してくれる人にも任せていきたいですね。

>>533
見ました。
おおよそ大丈夫だと思います。
ところで「ぎのう」の使用対象はどういった種類があるでしょうか?
味方一人とか敵グループ1つとかみたいな。

それでは、Have a nice trip!
2012/05/02(水) 21:28:03.35ID:8vzBtF3J
混ぜっ返すようだけど、途中で人が交代するならUnityは敷居高かったんじゃないかなぁ
2012/05/02(水) 22:20:18.22ID:p29T+frA
そうですか?ウディタとかの方が良かったでしょうか。
でもウディタだと私が改造するのは困難なんですよ。
DirectXだと逆にハードル上がりますしね。
2012/05/03(木) 00:37:08.31ID:NgBBevsS
王様が最初にウディタのデフォルト機能のみで出来ることを調べた上で
その枠の中で作れるようなゲームを考えれば良かったんでない?
2012/05/03(木) 15:48:24.26ID:ZmcLyh0p
ストーリーやキャラがウリのゲームだったらそれでも良いですが、
このゲームはある機能ありきなのでウディタで作るとしても改造は必須になります。
ある機能が何なのかはここでは公開出来ないですが。
2012/05/04(金) 18:19:09.59ID:BeLt5uBy
仮臣さんはどうやってその能力を身につけたの?
自分はunityくらいしか経験ないから、3Dプラットフォームチュートリアルとかくらいで、オブジェクトの動かし方知ったくらいでしかない。
他の環境での遺産がものを言ってるのかな?
2012/05/04(金) 20:13:21.64ID:r1m2E21C
もともとは高校の頃にN88BASICからプログラムを始めて、12年ぐらいになります。
今は小さいゲーム会社でプログラマーをやっています。
UNITYは最近仕事で触って使うようになりました。
今回、初めてRPGを作ることになり、中々チャレンジングだなと感じています。
2012/05/04(金) 20:22:38.53ID:r1m2E21C
まぁでも高校の頃やっていたのは、ベーマガ読んだりして完全に独学だったので良くわからないでやっていました。
高校卒業したらゲームの専門学校でプログラムの基礎を学び、そこでようやくコツのようなものが掴めたかなと思います。
2012/05/04(金) 20:25:56.31ID:BeLt5uBy
そうですか、やっぱ本業の上に経験のある方は違うなー。
理解できれば一助になれるかと思いソースを読んでましたが、難しい。
知り合いにできるかわからないことを大風呂敷広げるなと言われたから何も約束はできないですが、まあ読む努力します。

って書いてる俺は元家臣だった何かだったり…ウディタで何か作れたらまた来ます ノシ
2012/05/04(金) 20:48:16.19ID:r1m2E21C
私も他人のソースを読むのは苦手です。

いきなりRPGのソースは難しいと思います。

参考になるか分かりませんが、
エフェクト用スプライトのデモをアップしました。
2012/05/04(金) 21:41:16.18ID:qua4n29U
わお!

ベーマガとか、超懐かしいーーーー
あれ、がんばって打ち込んでたわ
ニーモニック・アセンブラを使っているソースだと、入力ミスが見つけられなくて
何度凹んだ事かーーー

影さんとか、懐かしいなぁーーー
2012/05/04(金) 22:13:10.36ID:r1m2E21C
懐かしいですねぇ。

つぐ美ちゃんとかDr.Dとか。

あの頃はまだC言語もよく分かっていなくて、
ひたすらBASICのソースを打ち込んでました。
2012/05/04(金) 22:17:06.56ID:96hMdhVt
>>543
pcからです。スプライトエフェクトのソースを拝受しました 
baseとcommonが難しいですね 
メインの処理は大枠はコメント書いて頂いてるのもあって、わからなくもないですが。
いずれ力になれるよう修行いたします
2012/05/04(金) 22:50:38.38ID:r1m2E21C
baseはライブラリというか秘伝のタレ的なものなので、全部を理解する必要はありません。
要は使えれば良いのです。

commonもタレ的ではありますが、アプリケーションに依存した共通処理という位置づけになっています。

そういった構成物を土台にGameが書かれているということが分かれば、まずは十分でしょうかね。
2012/05/07(月) 18:23:58.31ID:2d2RSdAp
王は帰ってきたぞ( ´ー`)y-~~

>>534
「ぎのう」についてだが、
ドラクエ6では「じゅもん」と「とくぎ」(とびひざげり、せいけんづき等)が分かれているが、
分かれていると面倒なので一箇所にまとめただけだ。
だから使用対象は呪文と同じで、味方一人とか、敵グループとかだな。
2012/05/07(月) 21:34:02.32ID:/8cMD7pk
お帰りなさい、マイロード。

>>548
了解です。
具体的にどの呪文がどういう対象なのかはその時々で考えることにします。
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