ゲーム作りませんか?
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1刀
2006/07/15(土) 14:05:15ID:/xa22kWr 僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!
487王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/23(月) 18:18:54.98ID:IiaNOFgo >>484
ウディタではななめ4方向×3パターンも合わさり、合計24このキャラの絵が一枚の絵になって、
そこから切り取る形で使われているようだな。
斜めの絵というのは省略して構わないだろうから、上下左右4方向×3パターン=12枚を一枚にまとめた絵を
歩行グラフィックとして使うのでいいだろう。
FC版ドラクエでは、キャラのサイズはまったくマップチップと同じ、正方形に描かれているようだった。
しかしSFC版ドラクエでは、キャラはマップチップよりも縦長のようだ。
ウディタも、キャラの頭がマップチップからはみ出している。
今作でも同様に縦長にしよう。
>>485
風景画というと、戦闘画面の背景のことかと思ったが、
最小単位32*32というと、フィールドのマップチップの事なのか?
と、王様も疑問に思った。
たしかにフリー素材ではかゆい所に手が届かないこともある。
しかしかゆい所とはどこかが判明するのはかなり後になりそうだな。
ウディタではななめ4方向×3パターンも合わさり、合計24このキャラの絵が一枚の絵になって、
そこから切り取る形で使われているようだな。
斜めの絵というのは省略して構わないだろうから、上下左右4方向×3パターン=12枚を一枚にまとめた絵を
歩行グラフィックとして使うのでいいだろう。
FC版ドラクエでは、キャラのサイズはまったくマップチップと同じ、正方形に描かれているようだった。
しかしSFC版ドラクエでは、キャラはマップチップよりも縦長のようだ。
ウディタも、キャラの頭がマップチップからはみ出している。
今作でも同様に縦長にしよう。
>>485
風景画というと、戦闘画面の背景のことかと思ったが、
最小単位32*32というと、フィールドのマップチップの事なのか?
と、王様も疑問に思った。
たしかにフリー素材ではかゆい所に手が届かないこともある。
しかしかゆい所とはどこかが判明するのはかなり後になりそうだな。
488家臣T
2012/04/23(月) 19:16:54.66ID:DaOonmQA わかりにくい書き方してすみません。
ワールドマップでキャラが動き回る背景です。
線画も塗りも、戦闘の際のモンスター画に比べると、単純だったりサイトの応用でできそうです
ワールドマップでのキャラの歩行画ですが、マップチップと違う大きさでもありなんですね。
敵の歩行画像を40*52で描いてみます。
ワールドマップでキャラが動き回る背景です。
線画も塗りも、戦闘の際のモンスター画に比べると、単純だったりサイトの応用でできそうです
ワールドマップでのキャラの歩行画ですが、マップチップと違う大きさでもありなんですね。
敵の歩行画像を40*52で描いてみます。
489王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/23(月) 19:38:35.46ID:IiaNOFgo >>488
マップチップよりも縦や横に大きくてもいいようだ。
モンスターの歩行グラフィックは縦横に大きかったりするだろうし、
人間キャラのは縦はマップチップより大きく、横はチップと同じ32が多いだろう。
たしかに用語の使い分けが難しいな。
王様が「モンスターのグラフィック」と言った場合は、戦闘画面に出てくる大きいモンスターの画像、
「歩行グラフィック」と言った場合は、フィールドのマップチップ上を歩いている小さい画像のことを言っている。
「戦闘グラ」「フィールドグラ」とでも呼び分けた方がいいかもしれない。
マップチップよりも縦や横に大きくてもいいようだ。
モンスターの歩行グラフィックは縦横に大きかったりするだろうし、
人間キャラのは縦はマップチップより大きく、横はチップと同じ32が多いだろう。
たしかに用語の使い分けが難しいな。
王様が「モンスターのグラフィック」と言った場合は、戦闘画面に出てくる大きいモンスターの画像、
「歩行グラフィック」と言った場合は、フィールドのマップチップ上を歩いている小さい画像のことを言っている。
「戦闘グラ」「フィールドグラ」とでも呼び分けた方がいいかもしれない。
490仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/23(月) 20:42:47.04ID:pg/JElO3 http://sky.geocities.jp/unitystudy/
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・マップチップをファイルから読み込む形にしました。
・自キャラを歩かせました。
Unityの特性上EXEがすごくデカくなります。
取りあえず音素材を全部削除したのですが、6MBぐらいあります。
実はプロジェクト一式の方がずっと小さいですが、
念のため実行形式の方も動作確認して頂けると助かります。
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・マップチップをファイルから読み込む形にしました。
・自キャラを歩かせました。
Unityの特性上EXEがすごくデカくなります。
取りあえず音素材を全部削除したのですが、6MBぐらいあります。
実はプロジェクト一式の方がずっと小さいですが、
念のため実行形式の方も動作確認して頂けると助かります。
491家臣T ◆Pzn2.y/16A
2012/04/23(月) 21:19:29.61ID:vhtYdNKl492名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:47:44.55ID:clXVgxXw 左右移動中は上下のキーが入力できるので
上下移動中も左右キーが入力できたら動かしやすくなると思うよ。
上下移動中も左右キーが入力できたら動かしやすくなると思うよ。
493王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/24(火) 00:04:52.22ID:wkWmBSDx494仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/24(火) 00:58:28.28ID:fA4kIsBo495仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/24(火) 01:00:00.11ID:fA4kIsBo あと壁に向かってドンドンは問題ないと思います。
496王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/24(火) 01:01:07.65ID:wkWmBSDx >>494
斜め方向のグラフィックは使わないとしたら、斜め移動だけ実装するのはできるだろうか?
斜め方向のグラフィックは使わないとしたら、斜め移動だけ実装するのはできるだろうか?
497仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/24(火) 01:04:02.78ID:fA4kIsBo 多分やれば出来ると思います。
498仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/24(火) 01:07:08.29ID:fA4kIsBo 質問ですが、斜めに移動するときは横向いてるのか上下を向いてるのかどっちでしょうか?
499王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/24(火) 01:11:19.84ID:wkWmBSDx >>497
斜め移動を経験すると、なんだか4方向移動がもどかしい移動のように感じる。
なんだか障害物をぬって歩いているような・・・
ちょっと実装を考えてみてくれ。
上向きのときに左上を入力したら上向きで斜め移動、
左向きのときに左上を入力したら左向きで斜め移動・・・
というのが自然だろうか。
斜め移動を経験すると、なんだか4方向移動がもどかしい移動のように感じる。
なんだか障害物をぬって歩いているような・・・
ちょっと実装を考えてみてくれ。
上向きのときに左上を入力したら上向きで斜め移動、
左向きのときに左上を入力したら左向きで斜め移動・・・
というのが自然だろうか。
500王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/24(火) 01:13:54.20ID:wkWmBSDx >>498
でも左上を入力する前に、下とか右という関係ない方向を向いていたときはどっちかな・・・
下を向いていたとすれば左向きで斜め移動、右からなら上向きで斜め移動というのが
回転角度が少なく見えるので自然かな。
でも左上を入力する前に、下とか右という関係ない方向を向いていたときはどっちかな・・・
下を向いていたとすれば左向きで斜め移動、右からなら上向きで斜め移動というのが
回転角度が少なく見えるので自然かな。
501仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/24(火) 01:19:20.50ID:fA4kIsBo 8方向、実装する予定で進めます。
右下から左下の場合はどうでしょうか?
右下から左下の場合はどうでしょうか?
502王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/24(火) 01:23:18.20ID:wkWmBSDx503王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/24(火) 01:28:09.54ID:wkWmBSDx 右下から左上(つまり移動方向は180度変化する)だとしたら、
右下移動では右あるいは下を向いているわけだが、
もし右を向いていたなら上向き、下を向いていたなら左向きで、左上への移動かな。
なんか複雑になってきたが。
右下移動では右あるいは下を向いているわけだが、
もし右を向いていたなら上向き、下を向いていたなら左向きで、左上への移動かな。
なんか複雑になってきたが。
504仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/24(火) 01:39:04.03ID:fA4kIsBo 多分、場合分けするよりどっちかに決めてしまったほうが良いだろうと思います。
ちなみにマザーでは上下でした。
ちなみにマザーでは上下でした。
505名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 05:44:53.21ID:gYgDLROA この手の2Dの移動ってダッシュボタン付けたほうが良くね?
もしくはポケモンみたく自転車乗れるとか。
もしくはポケモンみたく自転車乗れるとか。
506王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/24(火) 06:11:39.13ID:wkWmBSDx507家臣T
2012/04/24(火) 08:45:45.58ID:ldUE9I6q 馬に乗る、はよく使われますよ。
FFだとチョコボっていうマスコットいますね
FFだとチョコボっていうマスコットいますね
508仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/24(火) 08:48:32.48ID:fA4kIsBo ふむ。
ポケモンの自転車は一人で旅してるからいいですけど、
このゲームではどうでしょうか?
パーティー全員で乗りますか?
もしくは車とか?
でも高校生という設定だから車は駄目ですね。
ポケモンの自転車は一人で旅してるからいいですけど、
このゲームではどうでしょうか?
パーティー全員で乗りますか?
もしくは車とか?
でも高校生という設定だから車は駄目ですね。
509名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 09:28:11.52ID:JeqY70ta MOTHERだと二人以上になったら自転車はダメになったね、でも一人になる事もあったから使えた
クロノトリガーはシルバードで高低差もクリア出来た
色々乗り物を調べてみるのもいいんじゃないかな
クロノトリガーはシルバードで高低差もクリア出来た
色々乗り物を調べてみるのもいいんじゃないかな
510名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 09:29:41.95ID:gYgDLROA PC版のオブリビオンならこんなのにも乗れる。
無論馬をMODで変えてあるだけだが。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15907254
無論馬をMODで変えてあるだけだが。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15907254
511仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/24(火) 10:35:48.44ID:AB1uBA/x >>王様
実行形式の方を更新しました。
・斜め移動が出来るようになりました。
実行形式の方を更新しました。
・斜め移動が出来るようになりました。
512王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/24(火) 14:53:50.28ID:wkWmBSDx ドラクエでも船や鳥や気球があったが、
今まで行けないところへ行けるようにするためのものだった。
我々のRPGはすでに「行けない→行ける」を整理してあるから
そういう種類の乗り物は必要ない。
移動を速くするのも兼ねた乗り物は、6の空飛ぶベッドとか8のキラーパンサーがある。
そういう乗り物が必要なゲームは、どんどんフィールドが広がって
移動をスムーズにするといいゲームだが・・・
今作はかなり規模が小さくて、拠点を5こしか考えていない。
ドラクエ3は町が20ほどあるようだ。
拠点が多ければマップも当然大きくなり、速い移動ができると快適なわけだが、
その速い移動を使うために無理にマップを広げてもいいことはないだろうし、
それらを考えると、いまのところは移動手段は必要ない感じだな。
もちろんその拠点の間に新たな拠点やダンジョンを増やして
規模を大きくすることは可能だが、
まずは今できているシナリオで出来たゲームをテストプレイしてみてからだな。
>>510
面白い動画だな・・・
>>511
ゲームパッドでも斜め移動できた。斜めは快適だな。キャラの向きにも不自然は感じないな。
今まで行けないところへ行けるようにするためのものだった。
我々のRPGはすでに「行けない→行ける」を整理してあるから
そういう種類の乗り物は必要ない。
移動を速くするのも兼ねた乗り物は、6の空飛ぶベッドとか8のキラーパンサーがある。
そういう乗り物が必要なゲームは、どんどんフィールドが広がって
移動をスムーズにするといいゲームだが・・・
今作はかなり規模が小さくて、拠点を5こしか考えていない。
ドラクエ3は町が20ほどあるようだ。
拠点が多ければマップも当然大きくなり、速い移動ができると快適なわけだが、
その速い移動を使うために無理にマップを広げてもいいことはないだろうし、
それらを考えると、いまのところは移動手段は必要ない感じだな。
もちろんその拠点の間に新たな拠点やダンジョンを増やして
規模を大きくすることは可能だが、
まずは今できているシナリオで出来たゲームをテストプレイしてみてからだな。
>>510
面白い動画だな・・・
>>511
ゲームパッドでも斜め移動できた。斜めは快適だな。キャラの向きにも不自然は感じないな。
513仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/24(火) 18:55:40.69ID:AB1uBA/x 実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間が付いてくるようになりました。
・マップ切り替えを実装しました。
・仲間が付いてくるようになりました。
・マップ切り替えを実装しました。
515仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/25(水) 19:24:42.75ID:MEJE26Nn >>514
ちょっと時間があるので、動けるうちに動いておこうと思っています。
今日はセーブデータ周りをどうしようかと色々実験しています。
なるべく楽に作りたいので、イベント等は全部Unityのスクリプトで書くという方針でいますので、
これに合わせてなるべくデータの追加などがしやすい形を模索しています。
たぶん外部ファイルを使うのはマップとセーブデータだけになるかなと。
ちょっと時間があるので、動けるうちに動いておこうと思っています。
今日はセーブデータ周りをどうしようかと色々実験しています。
なるべく楽に作りたいので、イベント等は全部Unityのスクリプトで書くという方針でいますので、
これに合わせてなるべくデータの追加などがしやすい形を模索しています。
たぶん外部ファイルを使うのはマップとセーブデータだけになるかなと。
516王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/25(水) 20:36:44.33ID:LukYnWET >>515
王様はメインメニューからのコマンド展開や
戦闘時のコマンド展開の説明を中途半端で置いておいているが、
完全版の指示を作る必要が出てきそうになったら言ってくれ。
いまはストーリーを先にやっている。
王様はメインメニューからのコマンド展開や
戦闘時のコマンド展開の説明を中途半端で置いておいているが、
完全版の指示を作る必要が出てきそうになったら言ってくれ。
いまはストーリーを先にやっている。
517仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/26(木) 11:42:46.53ID:nIC8kkNi518王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/26(木) 15:16:39.06ID:UQzFuBgF >>517
りょうかいだ。簡単なストーリーにしたはずなのに、仕上げるのは難しい( ´ー`)y-~~
りょうかいだ。簡単なストーリーにしたはずなのに、仕上げるのは難しい( ´ー`)y-~~
519仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/26(木) 18:35:08.12ID:nIC8kkNi 実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間を入れたり外したり出来るようになりました。
・まだ仮ですが、一応セーブできるようになりました。
・ステータスなどがセーブされることを確認する為に歩くとダメージを受けるようにしています。
・泉の前でAボタン(Zキー)を押すと全回復することが出来ます。
・フォント使用のテストを行っています。(画面中のボタンで切り替えできます)
・仲間を入れたり外したり出来るようになりました。
・まだ仮ですが、一応セーブできるようになりました。
・ステータスなどがセーブされることを確認する為に歩くとダメージを受けるようにしています。
・泉の前でAボタン(Zキー)を押すと全回復することが出来ます。
・フォント使用のテストを行っています。(画面中のボタンで切り替えできます)
520王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/26(木) 19:52:14.99ID:UQzFuBgF >>519
まだ調整中だと思うが気付いたことを一応あげておくと、
・歩きながら仲間を追加すると間隔が開いた位置に追加される。
・泉の使用回数が、「はじめから」スタートしても0に戻らない。
しかし歩きながら仲間が追加されることは実際はないだろうな。
まだ調整中だと思うが気付いたことを一応あげておくと、
・歩きながら仲間を追加すると間隔が開いた位置に追加される。
・泉の使用回数が、「はじめから」スタートしても0に戻らない。
しかし歩きながら仲間が追加されることは実際はないだろうな。
521仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/27(金) 09:01:26.38ID:DDlQ0HhG ご報告ありがとうございます。
歩きながらは確かに実際にはないことでしょうし、ちょっと直すの大変そうなので後回しかもしれません。
泉の方は簡単なので直しておきます。
取り敢えずまだコマンドはやりませんが、イベントでメッセージ出したりするのにウィンドウが必要なので、それを作ろうかと思います。
歩きながらは確かに実際にはないことでしょうし、ちょっと直すの大変そうなので後回しかもしれません。
泉の方は簡単なので直しておきます。
取り敢えずまだコマンドはやりませんが、イベントでメッセージ出したりするのにウィンドウが必要なので、それを作ろうかと思います。
522仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/27(金) 11:46:03.24ID:XXVmdF8L 取り急ぎ直せる範囲で直してみました。
・ユーザーDB(泉の使用回数)が「はじめらか」スタートしてもリセットされていなかった不具合の修正。
・歩きながらメンバーを追加したときに位置がおかしくなる不具合の対処。
歩きながら追加の件は、どうも歩いている最中の状態が不安定なため綺麗に収めることは出来なかったのですが、
ひとまず立ち止まったときに再整列させるようにしました。
これ以上は移動処理の構造を作り直さないとたぶん出来ないので、ここまでとしたいと思います。
・ユーザーDB(泉の使用回数)が「はじめらか」スタートしてもリセットされていなかった不具合の修正。
・歩きながらメンバーを追加したときに位置がおかしくなる不具合の対処。
歩きながら追加の件は、どうも歩いている最中の状態が不安定なため綺麗に収めることは出来なかったのですが、
ひとまず立ち止まったときに再整列させるようにしました。
これ以上は移動処理の構造を作り直さないとたぶん出来ないので、ここまでとしたいと思います。
523仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/27(金) 19:28:43.09ID:XXVmdF8L 実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・ステータス表示テストにウィンドウ枠を付けてみました。
・泉で回復した際にメッセージを出すようにしました。
・ステータス表示テストにウィンドウ枠を付けてみました。
・泉で回復した際にメッセージを出すようにしました。
524王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/27(金) 23:34:55.13ID:96YHQePs >>523
出来てる( ´ー`)y-~~
ドラクエ3では、
メッセージウィンドウに次のページがあるときにはウィンドウの下中央に▼が点滅するようになっている。
次のページがないときは▼はない。
そして次のページが存在するときにページ送りを行なうと、
最初のページに表示されていた文章が上に一行ずつずれていって(つまり最上行から順に見えなくなっていく)、
次のページの文章が一行ずつ最下行に表示されていき、
最初のページの文章が全部なくなったところでまた▼が点滅する状態になる。
会話ウィンドウはステータスウィンドウのフォントとは違う大きく読みやすいフォントで、
最大3行表示される。
以上の感じがもし簡単に実装できそうなら、いつか付けておいて欲しい。
なければ困るような機能ではないので、一部または全部ついてなくても重大な問題ではないが。
ついでにドラクエ3や6では、フィールドで現れるウィンドウは黒背景に白字という、
仮臣が作ったのとそっくりなウィンドウになっていて、
戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字になっている。
戦闘時のメッセージウィンドウの文字はステータス表示と同じフォントで、
最大4行表示される。
上記の「フィールドでの会話ウィンドウ」とは違って、スクロールされて表示されていくわけではなく、
ページ送りを行なうと新ウィンドウになって次のページの文が表示されていく。
出来てる( ´ー`)y-~~
ドラクエ3では、
メッセージウィンドウに次のページがあるときにはウィンドウの下中央に▼が点滅するようになっている。
次のページがないときは▼はない。
そして次のページが存在するときにページ送りを行なうと、
最初のページに表示されていた文章が上に一行ずつずれていって(つまり最上行から順に見えなくなっていく)、
次のページの文章が一行ずつ最下行に表示されていき、
最初のページの文章が全部なくなったところでまた▼が点滅する状態になる。
会話ウィンドウはステータスウィンドウのフォントとは違う大きく読みやすいフォントで、
最大3行表示される。
以上の感じがもし簡単に実装できそうなら、いつか付けておいて欲しい。
なければ困るような機能ではないので、一部または全部ついてなくても重大な問題ではないが。
ついでにドラクエ3や6では、フィールドで現れるウィンドウは黒背景に白字という、
仮臣が作ったのとそっくりなウィンドウになっていて、
戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字になっている。
戦闘時のメッセージウィンドウの文字はステータス表示と同じフォントで、
最大4行表示される。
上記の「フィールドでの会話ウィンドウ」とは違って、スクロールされて表示されていくわけではなく、
ページ送りを行なうと新ウィンドウになって次のページの文が表示されていく。
525仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/28(土) 17:32:52.83ID:/W3wCsko 実行形式を更新しました。
・メッセージウィンドウに文字送りを実装しました。
戦闘メッセージはまた今度やります。
・メッセージウィンドウに文字送りを実装しました。
戦闘メッセージはまた今度やります。
526家臣T ◆Pzn2.y/16A
2012/04/28(土) 21:08:57.16ID:Lv4HtpVS どれだけ難しいか全体を俯瞰できるようになって、自分の力がどれだけ足りないかわかった
ここで頑張れるかが上達するかの分かれ道なんだろうが、ここ数日なにもやってない。
上を見過ぎずできる事で妥協して、できる事を増やしていくってのが王道なんだろうが、妥協は難しい。
やりながら学ぶってのをやろうとしてたが、やる事が多すぎると萎えてしまう自分にはきつい。
当面はこのスレには出入りしないつもり。
ただ、レベル調整ってのは体験してみたいし時間もあるからその作業は任してくれればやってみたい
ちょっと放浪の旅にでて、実力あげて帰って来ます。旅に出るといっても定期的にスレは見てるから呼ばれれば来ます。
コテハン変えて気分転換して帰って来ましたって事にならなければw
ここで頑張れるかが上達するかの分かれ道なんだろうが、ここ数日なにもやってない。
上を見過ぎずできる事で妥協して、できる事を増やしていくってのが王道なんだろうが、妥協は難しい。
やりながら学ぶってのをやろうとしてたが、やる事が多すぎると萎えてしまう自分にはきつい。
当面はこのスレには出入りしないつもり。
ただ、レベル調整ってのは体験してみたいし時間もあるからその作業は任してくれればやってみたい
ちょっと放浪の旅にでて、実力あげて帰って来ます。旅に出るといっても定期的にスレは見てるから呼ばれれば来ます。
コテハン変えて気分転換して帰って来ましたって事にならなければw
527仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/28(土) 22:59:50.61ID:/W3wCsko まだまだこっちの基本システムは出来ていないので、もしレベル調整やりたいということであればウディタでやってみては?
まぁ人生は有限なので自分が納得出来ることをすべきだと思います。
こっちは年単位で取り組むつもりなので、焦らずしっかりレベルを上げて来て下さい。
まぁ人生は有限なので自分が納得出来ることをすべきだと思います。
こっちは年単位で取り組むつもりなので、焦らずしっかりレベルを上げて来て下さい。
529家臣T ◆Pzn2.y/16A
2012/04/28(土) 23:18:44.92ID:+CtIUZgr >>仮臣さん そうですね。一エリアなり作ってから敵と味方のパラメータいじってみるのは面白そうだし、
自分のスキルの証明にもなりますし、どんだけ難しいかもわかるしいいですね。
王様 せっかく誘っていただいたのにすみません。いまの自分には荷が重かったです。
2Dの絵もしたいんですが、他にもしたい事たくさん。
まあ在野になって実力アップして戻って来ます。
もしウディタで一面でも作れたらここに貼ります。その時はレビューしてくださいな
では!
自分のスキルの証明にもなりますし、どんだけ難しいかもわかるしいいですね。
王様 せっかく誘っていただいたのにすみません。いまの自分には荷が重かったです。
2Dの絵もしたいんですが、他にもしたい事たくさん。
まあ在野になって実力アップして戻って来ます。
もしウディタで一面でも作れたらここに貼ります。その時はレビューしてくださいな
では!
530王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/04/28(土) 23:28:55.35ID:BskxQMzQ たしかにレベル調整用ゲームだけ、ウディタで作ってプレイするっていう手もあるな。
しかし自分と敵だけ存在する味気ないゲームになるだろう・・・
仮臣の作ってるのがイベントや会話も付いてマップもきれいな状態で、
バグ探しやアドバイスを考えながらやる方がきっと楽しいぞ。
家臣Tの好きなものを今やるのがよかろう。好きか上手でなければ何をやるにも手が止まる。
>>528は目が文字化けしたから直しとこう(ΦДΦ) クワッ!
しかし自分と敵だけ存在する味気ないゲームになるだろう・・・
仮臣の作ってるのがイベントや会話も付いてマップもきれいな状態で、
バグ探しやアドバイスを考えながらやる方がきっと楽しいぞ。
家臣Tの好きなものを今やるのがよかろう。好きか上手でなければ何をやるにも手が止まる。
>>528は目が文字化けしたから直しとこう(ΦДΦ) クワッ!
531仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/04/30(月) 23:16:31.12ID:SHQR3BGI 今後のスケジュールについて考えてみようと思います。
4/18から始めて約二週間で基本システムのだいたい10%が出来たというところでしょうか。
このまま順調に進んだとして、およそ5ヶ月掛かる見込みですから、基本システムの完成は9月中頃になると思われます。
それをベースにイベントの作成とかデータの打ち込みを進めることになりますが、
いまいちボリュームが予想出来ないのですが、
仮に5ヶ月ぐらい掛かるとして、来年の2月ぐらいにβ版完成。
さらにデバッグと調整で1ヶ月として、マスターが完成するのが3月ぐらい。
一般配布が始まるのが4月頭。
だいたいこんな感じでしょうかね。
4/18から始めて約二週間で基本システムのだいたい10%が出来たというところでしょうか。
このまま順調に進んだとして、およそ5ヶ月掛かる見込みですから、基本システムの完成は9月中頃になると思われます。
それをベースにイベントの作成とかデータの打ち込みを進めることになりますが、
いまいちボリュームが予想出来ないのですが、
仮に5ヶ月ぐらい掛かるとして、来年の2月ぐらいにβ版完成。
さらにデバッグと調整で1ヶ月として、マスターが完成するのが3月ぐらい。
一般配布が始まるのが4月頭。
だいたいこんな感じでしょうかね。
532王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/01(火) 00:21:22.71ID:zEiEjiwu >>531
なるほど・・・仮臣の作業たくさんあって大変だな・・・
もし分業できる部分があれば、人を呼んで手伝ってもらうのもいいだろうな。
ところで王様はGWということで旅にいってくる。5日ほど。
その間、顔を出さなくなるかもしれないが、達者でな。
もし時間があれば、王様ブログのコマンド展開のところを追加してから出かけるつもりだが、
追加はしないかもしれん。旅の準備がいろいろあるのでな。
なるほど・・・仮臣の作業たくさんあって大変だな・・・
もし分業できる部分があれば、人を呼んで手伝ってもらうのもいいだろうな。
ところで王様はGWということで旅にいってくる。5日ほど。
その間、顔を出さなくなるかもしれないが、達者でな。
もし時間があれば、王様ブログのコマンド展開のところを追加してから出かけるつもりだが、
追加はしないかもしれん。旅の準備がいろいろあるのでな。
533王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/01(火) 01:31:38.43ID:zEiEjiwu 戦闘時のコマンド展開の説明図を変更した。
「じゅもん」と「とくぎ」を合わせて「ぎのう」にしておいた。
「じゅもん」と「とくぎ」を合わせて「ぎのう」にしておいた。
534仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/02(水) 12:15:15.02ID:CAmMJjcl535名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 21:28:03.35ID:8vzBtF3J 混ぜっ返すようだけど、途中で人が交代するならUnityは敷居高かったんじゃないかなぁ
536仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/02(水) 22:20:18.22ID:p29T+frA そうですか?ウディタとかの方が良かったでしょうか。
でもウディタだと私が改造するのは困難なんですよ。
DirectXだと逆にハードル上がりますしね。
でもウディタだと私が改造するのは困難なんですよ。
DirectXだと逆にハードル上がりますしね。
537名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 00:37:08.31ID:NgBBevsS 王様が最初にウディタのデフォルト機能のみで出来ることを調べた上で
その枠の中で作れるようなゲームを考えれば良かったんでない?
その枠の中で作れるようなゲームを考えれば良かったんでない?
538仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/03(木) 15:48:24.26ID:ZmcLyh0p ストーリーやキャラがウリのゲームだったらそれでも良いですが、
このゲームはある機能ありきなのでウディタで作るとしても改造は必須になります。
ある機能が何なのかはここでは公開出来ないですが。
このゲームはある機能ありきなのでウディタで作るとしても改造は必須になります。
ある機能が何なのかはここでは公開出来ないですが。
539名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 18:19:09.59ID:BeLt5uBy 仮臣さんはどうやってその能力を身につけたの?
自分はunityくらいしか経験ないから、3Dプラットフォームチュートリアルとかくらいで、オブジェクトの動かし方知ったくらいでしかない。
他の環境での遺産がものを言ってるのかな?
自分はunityくらいしか経験ないから、3Dプラットフォームチュートリアルとかくらいで、オブジェクトの動かし方知ったくらいでしかない。
他の環境での遺産がものを言ってるのかな?
540仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/04(金) 20:13:21.64ID:r1m2E21C もともとは高校の頃にN88BASICからプログラムを始めて、12年ぐらいになります。
今は小さいゲーム会社でプログラマーをやっています。
UNITYは最近仕事で触って使うようになりました。
今回、初めてRPGを作ることになり、中々チャレンジングだなと感じています。
今は小さいゲーム会社でプログラマーをやっています。
UNITYは最近仕事で触って使うようになりました。
今回、初めてRPGを作ることになり、中々チャレンジングだなと感じています。
541仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/04(金) 20:22:38.53ID:r1m2E21C まぁでも高校の頃やっていたのは、ベーマガ読んだりして完全に独学だったので良くわからないでやっていました。
高校卒業したらゲームの専門学校でプログラムの基礎を学び、そこでようやくコツのようなものが掴めたかなと思います。
高校卒業したらゲームの専門学校でプログラムの基礎を学び、そこでようやくコツのようなものが掴めたかなと思います。
542名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 20:25:56.31ID:BeLt5uBy そうですか、やっぱ本業の上に経験のある方は違うなー。
理解できれば一助になれるかと思いソースを読んでましたが、難しい。
知り合いにできるかわからないことを大風呂敷広げるなと言われたから何も約束はできないですが、まあ読む努力します。
って書いてる俺は元家臣だった何かだったり…ウディタで何か作れたらまた来ます ノシ
理解できれば一助になれるかと思いソースを読んでましたが、難しい。
知り合いにできるかわからないことを大風呂敷広げるなと言われたから何も約束はできないですが、まあ読む努力します。
って書いてる俺は元家臣だった何かだったり…ウディタで何か作れたらまた来ます ノシ
543仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/04(金) 20:48:16.19ID:r1m2E21C 私も他人のソースを読むのは苦手です。
いきなりRPGのソースは難しいと思います。
参考になるか分かりませんが、
エフェクト用スプライトのデモをアップしました。
いきなりRPGのソースは難しいと思います。
参考になるか分かりませんが、
エフェクト用スプライトのデモをアップしました。
544名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 21:41:16.18ID:qua4n29U わお!
ベーマガとか、超懐かしいーーーー
あれ、がんばって打ち込んでたわ
ニーモニック・アセンブラを使っているソースだと、入力ミスが見つけられなくて
何度凹んだ事かーーー
影さんとか、懐かしいなぁーーー
ベーマガとか、超懐かしいーーーー
あれ、がんばって打ち込んでたわ
ニーモニック・アセンブラを使っているソースだと、入力ミスが見つけられなくて
何度凹んだ事かーーー
影さんとか、懐かしいなぁーーー
545仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/04(金) 22:13:10.36ID:r1m2E21C 懐かしいですねぇ。
つぐ美ちゃんとかDr.Dとか。
あの頃はまだC言語もよく分かっていなくて、
ひたすらBASICのソースを打ち込んでました。
つぐ美ちゃんとかDr.Dとか。
あの頃はまだC言語もよく分かっていなくて、
ひたすらBASICのソースを打ち込んでました。
546名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 22:17:06.56ID:96hMdhVt >>543
pcからです。スプライトエフェクトのソースを拝受しました
baseとcommonが難しいですね
メインの処理は大枠はコメント書いて頂いてるのもあって、わからなくもないですが。
いずれ力になれるよう修行いたします
pcからです。スプライトエフェクトのソースを拝受しました
baseとcommonが難しいですね
メインの処理は大枠はコメント書いて頂いてるのもあって、わからなくもないですが。
いずれ力になれるよう修行いたします
547仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/04(金) 22:50:38.38ID:r1m2E21C baseはライブラリというか秘伝のタレ的なものなので、全部を理解する必要はありません。
要は使えれば良いのです。
commonもタレ的ではありますが、アプリケーションに依存した共通処理という位置づけになっています。
そういった構成物を土台にGameが書かれているということが分かれば、まずは十分でしょうかね。
要は使えれば良いのです。
commonもタレ的ではありますが、アプリケーションに依存した共通処理という位置づけになっています。
そういった構成物を土台にGameが書かれているということが分かれば、まずは十分でしょうかね。
548王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/07(月) 18:23:58.31ID:2d2RSdAp 王は帰ってきたぞ( ´ー`)y-~~
>>534
「ぎのう」についてだが、
ドラクエ6では「じゅもん」と「とくぎ」(とびひざげり、せいけんづき等)が分かれているが、
分かれていると面倒なので一箇所にまとめただけだ。
だから使用対象は呪文と同じで、味方一人とか、敵グループとかだな。
>>534
「ぎのう」についてだが、
ドラクエ6では「じゅもん」と「とくぎ」(とびひざげり、せいけんづき等)が分かれているが、
分かれていると面倒なので一箇所にまとめただけだ。
だから使用対象は呪文と同じで、味方一人とか、敵グループとかだな。
549仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/07(月) 21:34:02.32ID:/8cMD7pk550王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/09(水) 12:07:12.93ID:1BVgkzRV 家臣Tの言ってたレベルデザインって、
「このダンジョンに入る頃にはレベル5」みたいなレベルかと思って>>530でしゃべってたが
そういうのでもないんだな。
でもやはり難易度調節みたいなことは含まれていて、
難易度も考えつつ、歩いてて面白いマップを考える役目みたいなものらしいな。
「このダンジョンに入る頃にはレベル5」みたいなレベルかと思って>>530でしゃべってたが
そういうのでもないんだな。
でもやはり難易度調節みたいなことは含まれていて、
難易度も考えつつ、歩いてて面白いマップを考える役目みたいなものらしいな。
551仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/09(水) 16:19:51.09ID:RzYh5aMN レベルデザインとなると確かに範囲は広くなりますね。
マップ制作もレベルデザインの範疇ですし。
ところでまた時間が取れてないんですけど次やるとしたら戦闘処理の流れをやろうかなと思っています。
マップ制作もレベルデザインの範疇ですし。
ところでまた時間が取れてないんですけど次やるとしたら戦闘処理の流れをやろうかなと思っています。
552王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/09(水) 21:35:07.02ID:1BVgkzRV >>551
きっと、「モノを面白く配置する」のがレベルデザイナーなんだろうな。
戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。
>>国民へ
RPGにもときどきミニゲーム的なものがあり、
例えばDQ3では3つの岩を押して並べるパズルがあったし、
DQ4でもぐるぐる歩いてる看守の視界に入らないよう囚人に近づいたり、
DQ6ではときどき振り向く男に見つからないよう尾行したりした。
みんなもなにかRPGで出来るパズルやミニチャレンジのようなものを考えたら提案してほしい。
きっと、「モノを面白く配置する」のがレベルデザイナーなんだろうな。
戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。
>>国民へ
RPGにもときどきミニゲーム的なものがあり、
例えばDQ3では3つの岩を押して並べるパズルがあったし、
DQ4でもぐるぐる歩いてる看守の視界に入らないよう囚人に近づいたり、
DQ6ではときどき振り向く男に見つからないよう尾行したりした。
みんなもなにかRPGで出来るパズルやミニチャレンジのようなものを考えたら提案してほしい。
553名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 22:36:36.19ID:GUbafDXc 他のゲーム(fps)のパクリですが、6に似たやつで隠密の一種で草むらに隠れて気づかれずに近づいて暗殺とか、
草むらで動かなければ気づかれないとか
dq5の妖精の国とかであったかな?赤と青の岩をスイッチで性質変えるとか。
スイッチ押したときは赤の上を通れて、スイッチを変えたら青が通れて赤通れないとか。
ゼルダっぽいイメージです。
天井と床を逆にするのもいいかな?スイッチで天井歩くと、通常通り床歩くを切り替えとか
松明の炎で照らせば隠れてたドアなどが見れるが、松明を持てる数または、おける場所数に制限がある。
ドアの代わりにパズルのヒントの絵でもいいかと
dq7の不思議な神殿の石板集め(透かして絵合わせのヒント探しみたいですが、
柱に4つくらい絵を描いといて回転させられる、それを何かの伝説のストーリーに合うように回して合わすとか
強制移動床を使って、キャラの移動だけじゃなくて岩を指定位置にいどうとか。
既存のゲームをちょっと変えたやつばかりでサーセン
草むらで動かなければ気づかれないとか
dq5の妖精の国とかであったかな?赤と青の岩をスイッチで性質変えるとか。
スイッチ押したときは赤の上を通れて、スイッチを変えたら青が通れて赤通れないとか。
ゼルダっぽいイメージです。
天井と床を逆にするのもいいかな?スイッチで天井歩くと、通常通り床歩くを切り替えとか
松明の炎で照らせば隠れてたドアなどが見れるが、松明を持てる数または、おける場所数に制限がある。
ドアの代わりにパズルのヒントの絵でもいいかと
dq7の不思議な神殿の石板集め(透かして絵合わせのヒント探しみたいですが、
柱に4つくらい絵を描いといて回転させられる、それを何かの伝説のストーリーに合うように回して合わすとか
強制移動床を使って、キャラの移動だけじゃなくて岩を指定位置にいどうとか。
既存のゲームをちょっと変えたやつばかりでサーセン
554名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 23:01:11.17ID:GT/VhpgD ・小動物などを一定数集める、逃げ方を工夫したら面白くなるかも
・鍵盤or音の出る床を歩いて押してリズム通り弾ければ、曲ごとに特定のドアが開く、攻略に必要なドア他、ボーナスアイテムも
・磁石みたいな石を用意して、赤と青ならくっついて同じ色なら反発する をゼルダっぽく完成度を高くする
・一定時刻になると浮き出る暗号(時間の要素を入れるか知りませんが)
↑を時間制限付きダンジョンと組み合わせとか
・アメーバピグ釣ゲームっぽい 攻略に必要なアイテム他、役に立つアイテムもでる
・登場人物以外のキャラとかくれんぼ、草むらやツボとかに隠れてるから探す→チュートリアルと併用して装備の入ったタンスとか探させる
素人の考えゆえ他のゲームであったのからインスパイヤされたものばかりですが、お役に立てれば幸いです
・鍵盤or音の出る床を歩いて押してリズム通り弾ければ、曲ごとに特定のドアが開く、攻略に必要なドア他、ボーナスアイテムも
・磁石みたいな石を用意して、赤と青ならくっついて同じ色なら反発する をゼルダっぽく完成度を高くする
・一定時刻になると浮き出る暗号(時間の要素を入れるか知りませんが)
↑を時間制限付きダンジョンと組み合わせとか
・アメーバピグ釣ゲームっぽい 攻略に必要なアイテム他、役に立つアイテムもでる
・登場人物以外のキャラとかくれんぼ、草むらやツボとかに隠れてるから探す→チュートリアルと併用して装備の入ったタンスとか探させる
素人の考えゆえ他のゲームであったのからインスパイヤされたものばかりですが、お役に立てれば幸いです
555王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/09(水) 23:29:40.48ID:1BVgkzRV >>553
なるほど。
・隠れて近づく
「だるまさんが転んだ」風と言えるかな。比較的簡単そうでいいな。
・スイッチで移動可能場所を切り替え
スイッチと移動路の配置の上手さが必要だな。
・松明でドアやヒント絵を照らす
これは、なかなか応用が利きそうな感じだ。
神経衰弱なんかもできるな。カード8枚、照らせるのは4回で、一度きりしかチャレンジできないとか。
・絵を回転させて合わせる
これもいい。ストーリーを聞いて、それが示す絵はどれだろうと考えるとこがいいな。
・強制移動床で岩を移動
これもスイッチと同様、配置の上手さが必要だな・・・
既存のアイデアでも助かるので、さーせんことはないぞ( ´ー`)y-~~
なるほど。
・隠れて近づく
「だるまさんが転んだ」風と言えるかな。比較的簡単そうでいいな。
・スイッチで移動可能場所を切り替え
スイッチと移動路の配置の上手さが必要だな。
・松明でドアやヒント絵を照らす
これは、なかなか応用が利きそうな感じだ。
神経衰弱なんかもできるな。カード8枚、照らせるのは4回で、一度きりしかチャレンジできないとか。
・絵を回転させて合わせる
これもいい。ストーリーを聞いて、それが示す絵はどれだろうと考えるとこがいいな。
・強制移動床で岩を移動
これもスイッチと同様、配置の上手さが必要だな・・・
既存のアイデアでも助かるので、さーせんことはないぞ( ´ー`)y-~~
556王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/09(水) 23:44:20.82ID:1BVgkzRV >>554
・小動物捕まえ
NPCを追いかけるというのは実は入れようと考えていたんだが、
たしかに逃げ方を工夫すればもっと面白くなるかもしれないな。
・メロディー床で曲を弾く
これも配置を考えず、比較的簡単にできそうだな。
・磁石みたいな石
そういう石を使ってどうパズルにするか、思いつかないな。
ゼルダをやってないせいか・・・
石を指定の場所に並べたいが、磁力がじゃまになるとか?
・一定時刻になると浮き出る暗号
ふむふむ。
・アメーバピグ釣りゲーム
これは知らないのでさっぱりだ。調べてみよう。
・NPCとかくれんぼ
ただ隠されているアイテムを探すより、かくれんぼのほうが面白いかもしれんな。
やっていることは同じだが。しかし、かくれんぼへの会話が必要になりそうな点はよくない点かな。
会話はなるべく少なめにしようと思っているので。
他ゲームの情報でもとても役に立つぞ( ´ー`)y-~~
・小動物捕まえ
NPCを追いかけるというのは実は入れようと考えていたんだが、
たしかに逃げ方を工夫すればもっと面白くなるかもしれないな。
・メロディー床で曲を弾く
これも配置を考えず、比較的簡単にできそうだな。
・磁石みたいな石
そういう石を使ってどうパズルにするか、思いつかないな。
ゼルダをやってないせいか・・・
石を指定の場所に並べたいが、磁力がじゃまになるとか?
・一定時刻になると浮き出る暗号
ふむふむ。
・アメーバピグ釣りゲーム
これは知らないのでさっぱりだ。調べてみよう。
・NPCとかくれんぼ
ただ隠されているアイテムを探すより、かくれんぼのほうが面白いかもしれんな。
やっていることは同じだが。しかし、かくれんぼへの会話が必要になりそうな点はよくない点かな。
会話はなるべく少なめにしようと思っているので。
他ゲームの情報でもとても役に立つぞ( ´ー`)y-~~
557名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 01:00:30.51ID:eW2YcVF9 ・斜め移動が実装されてるなら、床に一文字ずつ文字を書いといて正しい単語になるように正しい文字の床を歩いて行く
・ff6の凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
敵が分岐の複雑な道を通ってくるから、複数の味方ユニットを交代ごうたいに動かして敵の侵攻阻止。
ff7のなんとか?山でも似たミッションできた
・主人公では通れないところを弟or妹のみで探索 ちょっとミニゲームじゃないか。
・キャラが複数いるなら天秤とかシーソーとか
重さの配分で上がるorさがる高さが違う
天秤の片方に人を載せて、もう一方に高いとこから別のひとがジャンプして落ちたら、元から乗ってた人が飛ぶとか
・イカダ下りみたいなシチュエーションで舵が動きづらい中アイテムとったり敵よけたり
ff8では宇宙空間で動きづらいなかヒロインをキャッチするシーンがあった
・マジシャンがよくやる、コインはどのコップに入ってるかあてるやつを正しい宝箱はどれがみたいにする
と書いてて思ったのはミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?
・ff6の凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
敵が分岐の複雑な道を通ってくるから、複数の味方ユニットを交代ごうたいに動かして敵の侵攻阻止。
ff7のなんとか?山でも似たミッションできた
・主人公では通れないところを弟or妹のみで探索 ちょっとミニゲームじゃないか。
・キャラが複数いるなら天秤とかシーソーとか
重さの配分で上がるorさがる高さが違う
天秤の片方に人を載せて、もう一方に高いとこから別のひとがジャンプして落ちたら、元から乗ってた人が飛ぶとか
・イカダ下りみたいなシチュエーションで舵が動きづらい中アイテムとったり敵よけたり
ff8では宇宙空間で動きづらいなかヒロインをキャッチするシーンがあった
・マジシャンがよくやる、コインはどのコップに入ってるかあてるやつを正しい宝箱はどれがみたいにする
と書いてて思ったのはミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?
558王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/10(木) 01:52:42.50ID:EMwBF58j >>557
・文字床を単語になるよう歩く
これも簡単に使えそうでいいな。
・凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
「複数の味方ユニットを交代々々で動かす」というのは、
通常のRPGと違った操作モードが必要になってきそうだが、
とにかく「分岐の複雑な道を敵が迫ってくる」というのはなんだか面白そうだな・・・
・弟or妹のみで探索
一応弟や妹も高校生くらいを想定していて、特に背が小さいわけではないが・・・
ときどきあるが、いつものパーティが分割される、という場面を作るのはいいかもしれない。
DQ3では「ひとりでも戦えるか」とか言われて一人でダンジョンへ入る場面があったし、
DQ4でも3人パーティが2・1に分けられて1人で行動する場面があった。
・天秤
これも使いどころが難しいな。「釣り合いを取る」のと「一方で飛び乗って他方がジャンプ」はまた別物として・・・
岩とか植木とかいろんな重量のものを持ってきてそれらで釣り合いを取るというのはいいかもしれない。
・動きづらい中アイテムとったり
作るとしたら、「方向キー入力からすこし時間がたたないと移動方向が変わらない」ような動きづらさかな。
・コップを当てる
これも比較的簡単に出せそうだな・・・
>ミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?
うむ。進行に関わるのだけだな。
たとえばDQのカジノにあるブラックジャックとかカエルレースなんかは、
完全にRPGと関係ないから、作っても本筋が強化されるわけではないからな。
・文字床を単語になるよう歩く
これも簡単に使えそうでいいな。
・凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
「複数の味方ユニットを交代々々で動かす」というのは、
通常のRPGと違った操作モードが必要になってきそうだが、
とにかく「分岐の複雑な道を敵が迫ってくる」というのはなんだか面白そうだな・・・
・弟or妹のみで探索
一応弟や妹も高校生くらいを想定していて、特に背が小さいわけではないが・・・
ときどきあるが、いつものパーティが分割される、という場面を作るのはいいかもしれない。
DQ3では「ひとりでも戦えるか」とか言われて一人でダンジョンへ入る場面があったし、
DQ4でも3人パーティが2・1に分けられて1人で行動する場面があった。
・天秤
これも使いどころが難しいな。「釣り合いを取る」のと「一方で飛び乗って他方がジャンプ」はまた別物として・・・
岩とか植木とかいろんな重量のものを持ってきてそれらで釣り合いを取るというのはいいかもしれない。
・動きづらい中アイテムとったり
作るとしたら、「方向キー入力からすこし時間がたたないと移動方向が変わらない」ような動きづらさかな。
・コップを当てる
これも比較的簡単に出せそうだな・・・
>ミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?
うむ。進行に関わるのだけだな。
たとえばDQのカジノにあるブラックジャックとかカエルレースなんかは、
完全にRPGと関係ないから、作っても本筋が強化されるわけではないからな。
559名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 03:23:12.94ID:9HtgL8iC 幻水みたくタクティカルシュミレーションを途中にはさむ(一騎打ちもあり)
クロノトリガーみたくカーレース(勝たないと先に進めない)
システム的に難しそうだけどね
ミニゲームとは違うけどマザー2の3分待つのは斬新だったな
クロノトリガーみたくカーレース(勝たないと先に進めない)
システム的に難しそうだけどね
ミニゲームとは違うけどマザー2の3分待つのは斬新だったな
560仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/05/10(木) 09:55:49.40ID:91lJvijk >>552
> 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。
折を見て完成させて頂けると助かります。
ただ今はあまり時間が取れないので急ぎではないです。
> 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。
折を見て完成させて頂けると助かります。
ただ今はあまり時間が取れないので急ぎではないです。
561王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/10(木) 12:09:30.74ID:EMwBF58j562王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/15(火) 21:23:09.52ID:8Jw30Jok 明日はまたストーリーを作るかな( ´ー`)y-~~
563王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/19(土) 00:22:04.15ID:sfiCxAhI いま話題のフリーゲームIbをやって人気の秘密をさぐってみるぞ( ´ー`)y-~~
564名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 02:51:46.20ID:VeoDIk1O Ibは人気の実況主が実況して腐人気が出ただけ
565名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 21:08:32.94ID:kl9asNNN 俺も何か合わなくて序盤で投げた
566王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/21(月) 23:37:39.56ID:S3Z9TEw6 「Ib」なかなか面白かった。
根気良くたくさんのミニゲームが作ってあって思ったよりボリュームがあった。
数箇所、ストーリーをひねってある場所がやはり面白かったな。
美術館を舞台に選んだのが勝因とみた。
根気良くたくさんのミニゲームが作ってあって思ったよりボリュームがあった。
数箇所、ストーリーをひねってある場所がやはり面白かったな。
美術館を舞台に選んだのが勝因とみた。
567名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 23:24:20.48ID:v7gMzWIR 王様進んでる?
568王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/24(木) 01:04:08.21ID:y7FezX+U569王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/05/25(金) 10:29:52.36ID:RVGO26t7 コマンド整理は延期中。
570名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 22:23:50.91ID:ptHIs65l 参加するわ
571名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 22:26:30.25ID:ptHIs65l ザイーガで紹介されてたな
572名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 15:19:36.57ID:ZUQusTjg 楽しいよ結構
573名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 17:16:27.44ID:oUTmwzUB ザイーガってどこのザイーガ?
574名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 18:53:14.31ID:IY/GEiOI 中東
575名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 11:20:02.77ID:hObMc0S7 王様はお忙しいのでしょうか?
>>570に家臣希望者がいるようなので御言葉をいただいた方がよろしいかと思うのですが。
>>570に家臣希望者がいるようなので御言葉をいただいた方がよろしいかと思うのですが。
577名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 23:38:30.22ID:S4QQslOC ほ
578王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/06/03(日) 23:01:58.66ID:w25g7n0d 6月に入り、仮臣199は元気かな。
製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。
さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。
家臣Tは元気でやっているという情報はつかんでいる。
製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。
さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。
家臣Tは元気でやっているという情報はつかんでいる。
579仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/06/05(火) 09:54:59.32ID:RY54SUZe (^o^)/ イキテマスヨ
近況は、忙しくて全く手を付けられておりません orz
計画は後ろにズレそうです
次の予定としては戦闘のつもりなのでコマンドの整理などを進めておいて頂けると幸いです。
近況は、忙しくて全く手を付けられておりません orz
計画は後ろにズレそうです
次の予定としては戦闘のつもりなのでコマンドの整理などを進めておいて頂けると幸いです。
580王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/06/05(火) 14:20:25.78ID:LJICLkb9 >>579
りょうかいだ。
王様の資料置き場ブログでは、カーソル移動ループについて記事ができた。
非常に面倒だが・・・
http://samuraigame.blog47.fc2.com/
まだ戦闘コマンド展開の記事を書ききれていないが、
あとは簡単なものしか残っていないのでそのうちすぐできるだろう。
考えれば考えるほど、必要なものがいろいろ増えてくる気がする。
たとえば戦闘時、味方キャラにも多少のAI?が必要だ。
敵グループのなかで眠っているのより起きているのを優先して攻撃したり。
ところで>>524で
「戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字」と書いたが、さらに加えると
重なって開いたウィンドウのうちの、
一番上のウィンドウの背後にあるはずのウィンドウの文字は透き通っては見えず、
戦闘背景だけが透き通って見えている。
後ろの文字が透き通って見えたら見づらいのでなかなかいい仕組みだが、
作るのは結構むずかしいかもしれないな。ウィンドウを作るときは考えてみて欲しい。
りょうかいだ。
王様の資料置き場ブログでは、カーソル移動ループについて記事ができた。
非常に面倒だが・・・
http://samuraigame.blog47.fc2.com/
まだ戦闘コマンド展開の記事を書ききれていないが、
あとは簡単なものしか残っていないのでそのうちすぐできるだろう。
考えれば考えるほど、必要なものがいろいろ増えてくる気がする。
たとえば戦闘時、味方キャラにも多少のAI?が必要だ。
敵グループのなかで眠っているのより起きているのを優先して攻撃したり。
ところで>>524で
「戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字」と書いたが、さらに加えると
重なって開いたウィンドウのうちの、
一番上のウィンドウの背後にあるはずのウィンドウの文字は透き通っては見えず、
戦闘背景だけが透き通って見えている。
後ろの文字が透き通って見えたら見づらいのでなかなかいい仕組みだが、
作るのは結構むずかしいかもしれないな。ウィンドウを作るときは考えてみて欲しい。
581仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/06/05(火) 14:56:30.28ID:RY54SUZe >>580
言葉通りのことだとしたら、かなり難しい注文ですね。
そのときはウィンドウの下のウィンドウは一応見えているんでしょうか?
文字だけ見えないとしたら、その対象になる文字だけは描かないとかすればできるかも。
もし参考画像などがあれば教えて下さい。
言葉通りのことだとしたら、かなり難しい注文ですね。
そのときはウィンドウの下のウィンドウは一応見えているんでしょうか?
文字だけ見えないとしたら、その対象になる文字だけは描かないとかすればできるかも。
もし参考画像などがあれば教えて下さい。
582王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/06/05(火) 15:25:12.30ID:LJICLkb9 >>581
たとえばニコニコ動画で実況プレイを上げている人の動画をキャプチャしてみたが、
http://2ch-ita.net/upfiles/file3165.jpg
上のHPMPウィンドウをみると、戦闘背景やモンスターグラが透けて見えることが確認できると思う。
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、同様に透けて見える。
道具ウィンドウが開いている(あまりにも弱い装備でゾーマに挑んでいる!)が、
背後にあるはずのウィンドウの枠も文字も全く透けては見えない。
しかし戦闘背景は透けて見えるという状態だ。
実現が難しいようなら、ファミコン版ドラクエでそうであったように、透過しないウィンドウを使うかな。
モンスターとかぶる可能性がある上ウィンドウは、どっちにしろ透過にして問題ないだろうが。
重なるウィンドウはむずかしいかもしれないな。
たとえばニコニコ動画で実況プレイを上げている人の動画をキャプチャしてみたが、
http://2ch-ita.net/upfiles/file3165.jpg
上のHPMPウィンドウをみると、戦闘背景やモンスターグラが透けて見えることが確認できると思う。
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、同様に透けて見える。
道具ウィンドウが開いている(あまりにも弱い装備でゾーマに挑んでいる!)が、
背後にあるはずのウィンドウの枠も文字も全く透けては見えない。
しかし戦闘背景は透けて見えるという状態だ。
実現が難しいようなら、ファミコン版ドラクエでそうであったように、透過しないウィンドウを使うかな。
モンスターとかぶる可能性がある上ウィンドウは、どっちにしろ透過にして問題ないだろうが。
重なるウィンドウはむずかしいかもしれないな。
583王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/06/05(火) 15:43:31.90ID:LJICLkb9 王様ブログの「戦闘時コマンド展開」の「ぎのう」を見ると分かるように、
呪文ウィンドウは大きくて、背後にウィンドウがあるんだかないんだかは分からない。
つまり別のウィンドウに重なる形で出現するウィンドウはそれほど多く無いので、
そういうウィンドウだけ非透過にして、
その他の戦闘時メインメニューとかメッセージウィンドウは透過にすれば、
そんなに画面がせまくは感じないかもしれないな。
簡単なら別だが、手間がかかりそうならこんな方法で問題ないと思う。
呪文ウィンドウは大きくて、背後にウィンドウがあるんだかないんだかは分からない。
つまり別のウィンドウに重なる形で出現するウィンドウはそれほど多く無いので、
そういうウィンドウだけ非透過にして、
その他の戦闘時メインメニューとかメッセージウィンドウは透過にすれば、
そんなに画面がせまくは感じないかもしれないな。
簡単なら別だが、手間がかかりそうならこんな方法で問題ないと思う。
584仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
2012/06/05(火) 17:42:52.30ID:RY54SUZe585名前は開発中のものです。
2012/06/06(水) 11:16:06.45ID:Lglr2a2a α付のウィンドウを手前のやつから描いて
ウィンドウ同士は深度情報で
奥のやつは描かないようにしてるのか
遊んだときは気づかなかったけど
一番見せたいウィンドウを
くっきり見せるにはいい手法なのかもなぁ
ウィンドウ同士は深度情報で
奥のやつは描かないようにしてるのか
遊んだときは気づかなかったけど
一番見せたいウィンドウを
くっきり見せるにはいい手法なのかもなぁ
586王様138 ◆Ah05TcDeqQ
2012/06/06(水) 14:30:30.92ID:Bikc4org >>585
重なりの一番手前のウィンドウは、
「背後のウィンドウを消した上で背景を透過するウィンドウ」なのではなく、
「ウィンドウの形にあらかじめ切り取ってある背景の上に枠を描いた非透過ウィンドウ」
なのではという気がしてきた。
この上に文字が表示されるようになっているんじゃないかな。
とすると、背景の数だけあらかじめ用意しておけばいいということになる。
重なりの一番手前のウィンドウは、
「背後のウィンドウを消した上で背景を透過するウィンドウ」なのではなく、
「ウィンドウの形にあらかじめ切り取ってある背景の上に枠を描いた非透過ウィンドウ」
なのではという気がしてきた。
この上に文字が表示されるようになっているんじゃないかな。
とすると、背景の数だけあらかじめ用意しておけばいいということになる。
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