ゲーム作りませんか?

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垢版 |
2006/07/15(土) 14:05:15ID:/xa22kWr
僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!
2012/05/01(火) 01:31:38.43ID:zEiEjiwu
戦闘時のコマンド展開の説明図を変更した。
「じゅもん」と「とくぎ」を合わせて「ぎのう」にしておいた。
2012/05/02(水) 12:15:15.02ID:CAmMJjcl
>>532
基本システムは私が一人でやるのが良さそうですが、
イベントとかデータの打ち込みが出来る段階になったら協力してくれる人にも任せていきたいですね。

>>533
見ました。
おおよそ大丈夫だと思います。
ところで「ぎのう」の使用対象はどういった種類があるでしょうか?
味方一人とか敵グループ1つとかみたいな。

それでは、Have a nice trip!
2012/05/02(水) 21:28:03.35ID:8vzBtF3J
混ぜっ返すようだけど、途中で人が交代するならUnityは敷居高かったんじゃないかなぁ
2012/05/02(水) 22:20:18.22ID:p29T+frA
そうですか?ウディタとかの方が良かったでしょうか。
でもウディタだと私が改造するのは困難なんですよ。
DirectXだと逆にハードル上がりますしね。
2012/05/03(木) 00:37:08.31ID:NgBBevsS
王様が最初にウディタのデフォルト機能のみで出来ることを調べた上で
その枠の中で作れるようなゲームを考えれば良かったんでない?
2012/05/03(木) 15:48:24.26ID:ZmcLyh0p
ストーリーやキャラがウリのゲームだったらそれでも良いですが、
このゲームはある機能ありきなのでウディタで作るとしても改造は必須になります。
ある機能が何なのかはここでは公開出来ないですが。
2012/05/04(金) 18:19:09.59ID:BeLt5uBy
仮臣さんはどうやってその能力を身につけたの?
自分はunityくらいしか経験ないから、3Dプラットフォームチュートリアルとかくらいで、オブジェクトの動かし方知ったくらいでしかない。
他の環境での遺産がものを言ってるのかな?
2012/05/04(金) 20:13:21.64ID:r1m2E21C
もともとは高校の頃にN88BASICからプログラムを始めて、12年ぐらいになります。
今は小さいゲーム会社でプログラマーをやっています。
UNITYは最近仕事で触って使うようになりました。
今回、初めてRPGを作ることになり、中々チャレンジングだなと感じています。
2012/05/04(金) 20:22:38.53ID:r1m2E21C
まぁでも高校の頃やっていたのは、ベーマガ読んだりして完全に独学だったので良くわからないでやっていました。
高校卒業したらゲームの専門学校でプログラムの基礎を学び、そこでようやくコツのようなものが掴めたかなと思います。
2012/05/04(金) 20:25:56.31ID:BeLt5uBy
そうですか、やっぱ本業の上に経験のある方は違うなー。
理解できれば一助になれるかと思いソースを読んでましたが、難しい。
知り合いにできるかわからないことを大風呂敷広げるなと言われたから何も約束はできないですが、まあ読む努力します。

って書いてる俺は元家臣だった何かだったり…ウディタで何か作れたらまた来ます ノシ
2012/05/04(金) 20:48:16.19ID:r1m2E21C
私も他人のソースを読むのは苦手です。

いきなりRPGのソースは難しいと思います。

参考になるか分かりませんが、
エフェクト用スプライトのデモをアップしました。
2012/05/04(金) 21:41:16.18ID:qua4n29U
わお!

ベーマガとか、超懐かしいーーーー
あれ、がんばって打ち込んでたわ
ニーモニック・アセンブラを使っているソースだと、入力ミスが見つけられなくて
何度凹んだ事かーーー

影さんとか、懐かしいなぁーーー
2012/05/04(金) 22:13:10.36ID:r1m2E21C
懐かしいですねぇ。

つぐ美ちゃんとかDr.Dとか。

あの頃はまだC言語もよく分かっていなくて、
ひたすらBASICのソースを打ち込んでました。
2012/05/04(金) 22:17:06.56ID:96hMdhVt
>>543
pcからです。スプライトエフェクトのソースを拝受しました 
baseとcommonが難しいですね 
メインの処理は大枠はコメント書いて頂いてるのもあって、わからなくもないですが。
いずれ力になれるよう修行いたします
2012/05/04(金) 22:50:38.38ID:r1m2E21C
baseはライブラリというか秘伝のタレ的なものなので、全部を理解する必要はありません。
要は使えれば良いのです。

commonもタレ的ではありますが、アプリケーションに依存した共通処理という位置づけになっています。

そういった構成物を土台にGameが書かれているということが分かれば、まずは十分でしょうかね。
2012/05/07(月) 18:23:58.31ID:2d2RSdAp
王は帰ってきたぞ( ´ー`)y-~~

>>534
「ぎのう」についてだが、
ドラクエ6では「じゅもん」と「とくぎ」(とびひざげり、せいけんづき等)が分かれているが、
分かれていると面倒なので一箇所にまとめただけだ。
だから使用対象は呪文と同じで、味方一人とか、敵グループとかだな。
2012/05/07(月) 21:34:02.32ID:/8cMD7pk
お帰りなさい、マイロード。

>>548
了解です。
具体的にどの呪文がどういう対象なのかはその時々で考えることにします。
2012/05/09(水) 12:07:12.93ID:1BVgkzRV
家臣Tの言ってたレベルデザインって、
「このダンジョンに入る頃にはレベル5」みたいなレベルかと思って>>530でしゃべってたが
そういうのでもないんだな。
でもやはり難易度調節みたいなことは含まれていて、
難易度も考えつつ、歩いてて面白いマップを考える役目みたいなものらしいな。
2012/05/09(水) 16:19:51.09ID:RzYh5aMN
レベルデザインとなると確かに範囲は広くなりますね。
マップ制作もレベルデザインの範疇ですし。

ところでまた時間が取れてないんですけど次やるとしたら戦闘処理の流れをやろうかなと思っています。
2012/05/09(水) 21:35:07.02ID:1BVgkzRV
>>551
きっと、「モノを面白く配置する」のがレベルデザイナーなんだろうな。
戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。


>>国民へ
RPGにもときどきミニゲーム的なものがあり、
例えばDQ3では3つの岩を押して並べるパズルがあったし、
DQ4でもぐるぐる歩いてる看守の視界に入らないよう囚人に近づいたり、
DQ6ではときどき振り向く男に見つからないよう尾行したりした。
みんなもなにかRPGで出来るパズルやミニチャレンジのようなものを考えたら提案してほしい。

2012/05/09(水) 22:36:36.19ID:GUbafDXc
他のゲーム(fps)のパクリですが、6に似たやつで隠密の一種で草むらに隠れて気づかれずに近づいて暗殺とか、
草むらで動かなければ気づかれないとか

dq5の妖精の国とかであったかな?赤と青の岩をスイッチで性質変えるとか。
スイッチ押したときは赤の上を通れて、スイッチを変えたら青が通れて赤通れないとか。
ゼルダっぽいイメージです。
天井と床を逆にするのもいいかな?スイッチで天井歩くと、通常通り床歩くを切り替えとか

松明の炎で照らせば隠れてたドアなどが見れるが、松明を持てる数または、おける場所数に制限がある。
ドアの代わりにパズルのヒントの絵でもいいかと
dq7の不思議な神殿の石板集め(透かして絵合わせのヒント探しみたいですが、

柱に4つくらい絵を描いといて回転させられる、それを何かの伝説のストーリーに合うように回して合わすとか

強制移動床を使って、キャラの移動だけじゃなくて岩を指定位置にいどうとか。
既存のゲームをちょっと変えたやつばかりでサーセン
2012/05/09(水) 23:01:11.17ID:GT/VhpgD
・小動物などを一定数集める、逃げ方を工夫したら面白くなるかも
・鍵盤or音の出る床を歩いて押してリズム通り弾ければ、曲ごとに特定のドアが開く、攻略に必要なドア他、ボーナスアイテムも
・磁石みたいな石を用意して、赤と青ならくっついて同じ色なら反発する をゼルダっぽく完成度を高くする
・一定時刻になると浮き出る暗号(時間の要素を入れるか知りませんが)
 ↑を時間制限付きダンジョンと組み合わせとか
・アメーバピグ釣ゲームっぽい 攻略に必要なアイテム他、役に立つアイテムもでる
・登場人物以外のキャラとかくれんぼ、草むらやツボとかに隠れてるから探す→チュートリアルと併用して装備の入ったタンスとか探させる

素人の考えゆえ他のゲームであったのからインスパイヤされたものばかりですが、お役に立てれば幸いです
2012/05/09(水) 23:29:40.48ID:1BVgkzRV
>>553
なるほど。

・隠れて近づく
 「だるまさんが転んだ」風と言えるかな。比較的簡単そうでいいな。
・スイッチで移動可能場所を切り替え
 スイッチと移動路の配置の上手さが必要だな。
・松明でドアやヒント絵を照らす
 これは、なかなか応用が利きそうな感じだ。
 神経衰弱なんかもできるな。カード8枚、照らせるのは4回で、一度きりしかチャレンジできないとか。
・絵を回転させて合わせる
 これもいい。ストーリーを聞いて、それが示す絵はどれだろうと考えるとこがいいな。
・強制移動床で岩を移動
 これもスイッチと同様、配置の上手さが必要だな・・・

既存のアイデアでも助かるので、さーせんことはないぞ( ´ー`)y-~~

2012/05/09(水) 23:44:20.82ID:1BVgkzRV
>>554
・小動物捕まえ
 NPCを追いかけるというのは実は入れようと考えていたんだが、
 たしかに逃げ方を工夫すればもっと面白くなるかもしれないな。
・メロディー床で曲を弾く
 これも配置を考えず、比較的簡単にできそうだな。
・磁石みたいな石
 そういう石を使ってどうパズルにするか、思いつかないな。
 ゼルダをやってないせいか・・・
 石を指定の場所に並べたいが、磁力がじゃまになるとか?
・一定時刻になると浮き出る暗号
 ふむふむ。
・アメーバピグ釣りゲーム
 これは知らないのでさっぱりだ。調べてみよう。
・NPCとかくれんぼ
 ただ隠されているアイテムを探すより、かくれんぼのほうが面白いかもしれんな。
 やっていることは同じだが。しかし、かくれんぼへの会話が必要になりそうな点はよくない点かな。
 会話はなるべく少なめにしようと思っているので。

他ゲームの情報でもとても役に立つぞ( ´ー`)y-~~
2012/05/10(木) 01:00:30.51ID:eW2YcVF9
・斜め移動が実装されてるなら、床に一文字ずつ文字を書いといて正しい単語になるように正しい文字の床を歩いて行く
・ff6の凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
敵が分岐の複雑な道を通ってくるから、複数の味方ユニットを交代ごうたいに動かして敵の侵攻阻止。
ff7のなんとか?山でも似たミッションできた
・主人公では通れないところを弟or妹のみで探索 ちょっとミニゲームじゃないか。
・キャラが複数いるなら天秤とかシーソーとか
重さの配分で上がるorさがる高さが違う
天秤の片方に人を載せて、もう一方に高いとこから別のひとがジャンプして落ちたら、元から乗ってた人が飛ぶとか
・イカダ下りみたいなシチュエーションで舵が動きづらい中アイテムとったり敵よけたり
ff8では宇宙空間で動きづらいなかヒロインをキャッチするシーンがあった
・マジシャンがよくやる、コインはどのコップに入ってるかあてるやつを正しい宝箱はどれがみたいにする


と書いてて思ったのはミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?
2012/05/10(木) 01:52:42.50ID:EMwBF58j
>>557
・文字床を単語になるよう歩く
 これも簡単に使えそうでいいな。
・凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
 「複数の味方ユニットを交代々々で動かす」というのは、
 通常のRPGと違った操作モードが必要になってきそうだが、
 とにかく「分岐の複雑な道を敵が迫ってくる」というのはなんだか面白そうだな・・・
・弟or妹のみで探索
 一応弟や妹も高校生くらいを想定していて、特に背が小さいわけではないが・・・
 ときどきあるが、いつものパーティが分割される、という場面を作るのはいいかもしれない。
 DQ3では「ひとりでも戦えるか」とか言われて一人でダンジョンへ入る場面があったし、
 DQ4でも3人パーティが2・1に分けられて1人で行動する場面があった。
・天秤
 これも使いどころが難しいな。「釣り合いを取る」のと「一方で飛び乗って他方がジャンプ」はまた別物として・・・
 岩とか植木とかいろんな重量のものを持ってきてそれらで釣り合いを取るというのはいいかもしれない。
・動きづらい中アイテムとったり
 作るとしたら、「方向キー入力からすこし時間がたたないと移動方向が変わらない」ような動きづらさかな。
・コップを当てる
 これも比較的簡単に出せそうだな・・・

>ミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?

うむ。進行に関わるのだけだな。
たとえばDQのカジノにあるブラックジャックとかカエルレースなんかは、
完全にRPGと関係ないから、作っても本筋が強化されるわけではないからな。
2012/05/10(木) 03:23:12.94ID:9HtgL8iC
幻水みたくタクティカルシュミレーションを途中にはさむ(一騎打ちもあり)
クロノトリガーみたくカーレース(勝たないと先に進めない)
システム的に難しそうだけどね

ミニゲームとは違うけどマザー2の3分待つのは斬新だったな
2012/05/10(木) 09:55:49.40ID:91lJvijk
>>552
> 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。
折を見て完成させて頂けると助かります。
ただ今はあまり時間が取れないので急ぎではないです。
2012/05/10(木) 12:09:30.74ID:EMwBF58j
>>559
しっかりと独立したミニゲームというのは今回は出さないかな。
本編のスケールも小さいし。

>>560
りょうかいした。ゆっくりと進めよう。
2012/05/15(火) 21:23:09.52ID:8Jw30Jok
明日はまたストーリーを作るかな( ´ー`)y-~~
2012/05/19(土) 00:22:04.15ID:sfiCxAhI
いま話題のフリーゲームIbをやって人気の秘密をさぐってみるぞ( ´ー`)y-~~
2012/05/20(日) 02:51:46.20ID:VeoDIk1O
Ibは人気の実況主が実況して腐人気が出ただけ
2012/05/21(月) 21:08:32.94ID:kl9asNNN
俺も何か合わなくて序盤で投げた
2012/05/21(月) 23:37:39.56ID:S3Z9TEw6
「Ib」なかなか面白かった。
根気良くたくさんのミニゲームが作ってあって思ったよりボリュームがあった。
数箇所、ストーリーをひねってある場所がやはり面白かったな。
美術館を舞台に選んだのが勝因とみた。
2012/05/23(水) 23:24:20.48ID:v7gMzWIR
王様進んでる?
2012/05/24(木) 01:04:08.21ID:y7FezX+U
>>567
進んでいるぞ。詳細ストーリーはまだ半分だが。
一応半分まで来たということで、明日は戦闘時コマンド展開を整理するつもりだ。
2012/05/25(金) 10:29:52.36ID:RVGO26t7
コマンド整理は延期中。
570名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/05/25(金) 22:23:50.91ID:ptHIs65l
参加するわ
571名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/05/25(金) 22:26:30.25ID:ptHIs65l
ザイーガで紹介されてたな
572名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/05/26(土) 15:19:36.57ID:ZUQusTjg
楽しいよ結構
2012/05/26(土) 17:16:27.44ID:oUTmwzUB
ザイーガってどこのザイーガ?
2012/05/26(土) 18:53:14.31ID:IY/GEiOI
中東
2012/05/28(月) 11:20:02.77ID:hObMc0S7
王様はお忙しいのでしょうか?
>>570に家臣希望者がいるようなので御言葉をいただいた方がよろしいかと思うのですが。
2012/05/28(月) 12:22:40.11ID:HtrkbbQQ
>>575
王様的にはここは無言で次の展開を待つにしかず
2012/06/02(土) 23:38:30.22ID:S4QQslOC
2012/06/03(日) 23:01:58.66ID:w25g7n0d
6月に入り、仮臣199は元気かな。

製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。

さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。

家臣Tは元気でやっているという情報はつかんでいる。
2012/06/05(火) 09:54:59.32ID:RY54SUZe
(^o^)/ イキテマスヨ

近況は、忙しくて全く手を付けられておりません orz
計画は後ろにズレそうです
次の予定としては戦闘のつもりなのでコマンドの整理などを進めておいて頂けると幸いです。
2012/06/05(火) 14:20:25.78ID:LJICLkb9
>>579
りょうかいだ。

王様の資料置き場ブログでは、カーソル移動ループについて記事ができた。
非常に面倒だが・・・
http://samuraigame.blog47.fc2.com/

まだ戦闘コマンド展開の記事を書ききれていないが、
あとは簡単なものしか残っていないのでそのうちすぐできるだろう。

考えれば考えるほど、必要なものがいろいろ増えてくる気がする。
たとえば戦闘時、味方キャラにも多少のAI?が必要だ。
敵グループのなかで眠っているのより起きているのを優先して攻撃したり。

ところで>>524
「戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字」と書いたが、さらに加えると

重なって開いたウィンドウのうちの、
一番上のウィンドウの背後にあるはずのウィンドウの文字は透き通っては見えず、
戦闘背景だけが透き通って見えている。

後ろの文字が透き通って見えたら見づらいのでなかなかいい仕組みだが、
作るのは結構むずかしいかもしれないな。ウィンドウを作るときは考えてみて欲しい。
2012/06/05(火) 14:56:30.28ID:RY54SUZe
>>580
言葉通りのことだとしたら、かなり難しい注文ですね。
そのときはウィンドウの下のウィンドウは一応見えているんでしょうか?
文字だけ見えないとしたら、その対象になる文字だけは描かないとかすればできるかも。
もし参考画像などがあれば教えて下さい。
2012/06/05(火) 15:25:12.30ID:LJICLkb9
>>581
たとえばニコニコ動画で実況プレイを上げている人の動画をキャプチャしてみたが、
http://2ch-ita.net/upfiles/file3165.jpg

上のHPMPウィンドウをみると、戦闘背景やモンスターグラが透けて見えることが確認できると思う。
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、同様に透けて見える。

道具ウィンドウが開いている(あまりにも弱い装備でゾーマに挑んでいる!)が、
背後にあるはずのウィンドウの枠も文字も全く透けては見えない。
しかし戦闘背景は透けて見えるという状態だ。

実現が難しいようなら、ファミコン版ドラクエでそうであったように、透過しないウィンドウを使うかな。
モンスターとかぶる可能性がある上ウィンドウは、どっちにしろ透過にして問題ないだろうが。
重なるウィンドウはむずかしいかもしれないな。
2012/06/05(火) 15:43:31.90ID:LJICLkb9
王様ブログの「戦闘時コマンド展開」の「ぎのう」を見ると分かるように、
呪文ウィンドウは大きくて、背後にウィンドウがあるんだかないんだかは分からない。

つまり別のウィンドウに重なる形で出現するウィンドウはそれほど多く無いので、
そういうウィンドウだけ非透過にして、
その他の戦闘時メインメニューとかメッセージウィンドウは透過にすれば、
そんなに画面がせまくは感じないかもしれないな。

簡単なら別だが、手間がかかりそうならこんな方法で問題ないと思う。
2012/06/05(火) 17:42:52.30ID:RY54SUZe
>>583
了解しました。
重なって手前に表示するウィンドウは不透明にするようにします。
585名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/06/06(水) 11:16:06.45ID:Lglr2a2a
α付のウィンドウを手前のやつから描いて
ウィンドウ同士は深度情報で
奥のやつは描かないようにしてるのか

遊んだときは気づかなかったけど
一番見せたいウィンドウを
くっきり見せるにはいい手法なのかもなぁ
2012/06/06(水) 14:30:30.92ID:Bikc4org
>>585
重なりの一番手前のウィンドウは、
「背後のウィンドウを消した上で背景を透過するウィンドウ」なのではなく、
「ウィンドウの形にあらかじめ切り取ってある背景の上に枠を描いた非透過ウィンドウ」
なのではという気がしてきた。

この上に文字が表示されるようになっているんじゃないかな。
とすると、背景の数だけあらかじめ用意しておけばいいということになる。
2012/06/06(水) 14:56:11.81ID:KRMyzPt0
これコンシューマの画像だろ?
普通にBG面1(背景)→スプライト面(キャラとかエフェクト)→BG面2(メッセージウインドウ)の順にハードウェアの機能で合成してるだけじゃね?
てかその画像見ただけでも背景だけでなくキャラも透過してるから「背景ごとに非透過ウインドウの絵を用意」じゃ無いのは明白じゃね?
2012/06/06(水) 15:18:11.87ID:Bikc4org
>>587
単純な合成だけでは、「手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウはなぜか見えないのに背景は見える」
という状態にはならないんじゃないか? 手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウの枠や文字が見えてしまうはずだ。

あと、モンスターグラは画面下のウィンドウ群のところにかぶらないとすれば、
やっぱり「背景ごとに用意した非透過ウィンドウ」を使っている可能性はあると思う。
しかしモンスターの中に画面下のウィンドウ群にかぶる位置にいるやつがもしいたとしたら、
方法は謎だ。
2012/06/06(水) 15:24:56.32ID:Bikc4org
つまり、背景のすぐ上にしか出現しないウィンドウは単なる透過ウィンドウを使い
(たとえば>>582の画面上のHPMPウィンドウ。これはモンスターグラを透かす)、
他のウィンドウの上に重なって出てくるもの(たとえば道具ウィンドウ)は
>>586のような特別なウィンドウを用意しているんじゃないかと。
2012/06/06(水) 17:19:06.30ID:KRMyzPt0
少なくとも>>582の参考画像見る限りウインドウ同士は重ね合わせ処理してるっつうか、単に親ウインドウが表示されてる処に有無を言わさず
キャラクタ単位で矩形範囲消去してそこに子ウインドウ表示、親ウインドウ側は表示カラーパレットを白からグレーに変更してるだけ、だと思うぞ?
単純にキャラクタ単位で書き換えてるだけだから同一BG面内で表現出来るしアルファ抜きで背景と半透過でのハードウェア合成行けるだろ
ROMの容量制限が厳しいコンシューマで態々無駄にデータ量増やす様な真似はしないと思うけどなぁ
つか上側のステータスウインドウは背景やキャラ透過してるけど下側のメニューウインドウはそもそも只の黒バックで透過はしてないな
2012/06/06(水) 18:02:35.47ID:VWtDzA1A
良く見ると背景が暗くなってるところでもモンスターは暗くなってないね。
上下とも王様の言うように暗い背景の非透過ウィンドウかと。
暗くするのはパレットの置き換えだけで出来るよね。

背景→ウィンドウ背景→敵→エフェクト→枠線・文字
で、枠線・文字の重なる部分は上書きする前に消せば良い。
2012/06/06(水) 18:09:26.02ID:Bikc4org
>>590
なるほど、親ウィンドウの矩形範囲消去というのができるのなら、きっとそれを使っているんだろう。
容量も少なくて済みそうだ。
Unityで簡単にそれができるとすればいいのだが。

>>582にも書いたように、
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、常に背景は透けて見えるのだ。
画面が明るくなった瞬間ならば透けていることが分かりやすいのでキャプチャしてみた。
http://2ch-ita.net/upfiles/file3185.jpg
2012/06/06(水) 18:23:46.26ID:Bikc4org
>>591
なるほど、確かにウィンドウが上に乗っかった背景は暗くなるのに、
ウィンドウが上に乗っかったモンスターグラは暗くなっていないように見える。

ウィンドウは非透過であるにせよ透過であるにせよ、
「戦闘背景」 < 「ウィンドウの地」 < 「モンスターグラ」 < 「ウィンドウの枠と文字」
という順番になっている可能性があるな。

例えるなら、文字が書いてある色付きガラス窓の外にモンスターがいると思っていたが、
そうではなく、
窓ガラスにモンスターの絵が貼られていて、その上に文字が書いてあったという感じ。
2012/06/21(木) 00:31:56.43ID:FI5AU6V8
一応書いとくけど、iphoneのホストがまた規制にあってるみたい。
書きたくても仮臣さん出てこれないかも、自宅のネットなりも規制されてるなら。一応書いときました。
2012/06/21(木) 01:23:50.52ID:Gf7YknYg
>>594
なんと、仮臣のとこは規制が多いな・・・

王様の資料ブログの戦闘コマンド展開は、完成間近なのだが
いろいろ区切りが付いたら始めようと思っていたところ、
もう2週間も手を付けていない。

もうすぐ再開する予定だ・・・
2012/06/30(土) 23:33:16.24ID:h0btRtk/
どうも、旅から帰ってきました。
と言ってもレベルアップしてないし、名無しでちょこちょこ書いてたんですがw

プログラミングも絵も初心者の域でもがいてます。
プログラミングはオブジェクト指向でつまづき、絵はデッサンしたり模写したりな日々です。
ですが、人の1.5倍は寝るから捗らないです
わたしが助けられることは無い気がしますが、王様も仮臣さんも気楽にやりましょう!
2012/06/30(土) 23:53:04.93ID:hso6a8YG
んん
2012/07/01(日) 00:23:49.98ID:EfRHW6X6
>>596 
オブジェクト指向か・・・よく分からんが難しいんだな。
名前は変わっているが、家臣が元気そうで重畳だ。
王も仮臣も忙しくて進んではいないが、
ちょうど7月だし、そろそろまた進退方針を定めようと思っている。毎月やるつもりだ。

プログラミングが上達すればきっと起きていようと思うんだろうな。または起きようと。
詰まれば寝てしまえと思うものだ。
王もそんなものだ。なんかズバズバと進まんうちは、起きててもつまらなくなって寝てしまう。
人間とはそういう仕組みなのだろう。
2012/07/01(日) 00:37:47.31ID:wQX1oVYs
>>598
お言葉ありがとうございます
おそらくイラスト等フリー素材で間に合うところはお力になれませんが、デバッグなどでなら微力ながらお手伝いできるかも。
まだ時間に余裕がありそうなので、できるだけ行えることを増やしておきたいと思います。
言葉より行動でなにができるか示せるようになれるよう頑張ります。
2012/07/01(日) 01:29:41.70ID:EfRHW6X6
>>599
それそれ。プレイできるぐらいまで出来てきたらテストプレイしてもらって、
操作性とか、シナリオとか、直すべきところや感想を聞こうと思っていたのだ。
それは来年のことかもしれない。
2012/07/03(火) 20:48:53.99ID:8i1RxF63
7月に入った。仮臣199は元気かな。

製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。

さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。
2012/07/06(金) 22:11:05.38ID:6DU1/4X3
仮臣から連絡を受け取った。
王も仮臣も最近はすごく忙しくて製作は進んでいない。
7月は極低速進行で始まりだ。
2012/07/21(土) 20:39:39.14ID:35JtjD19
どうもご無沙汰です。
提案なんですが、低速進行であってもちょっとでも携わってたほうがモチベーション維持できるかと思って書きます。
敵・味方の強さとか考えてますか?本物のドラクエほど長いのは無理だろうから、数時間でクリアとして、
ドラクエでのどこからどこまで相当の長さにするとか、その間にどれくらいlv上がるかとか。

もし王様がいくつか指定しくれたならという前提付きなんですが、モンスターの強さや味方のステータス、装備の強さなどを
リサーチしたり、設定したりいたしましょうか?
私自身未経験なので100%できるかわかりませんが、他の方に頼む際でも設定を作っておくのはいいかと思います。
仮臣さんが戦闘等のシステム構築が終わって、具体的なコンテンツを入れようって時に前もってあったほうがいいかと思います。
一度脱藩した身ですが、お手伝いしたいです。

私も個人的に作りたいゲームがあって作業というか基礎的な準備してるんですが、合間見つけて取り掛かります。
これくらい低速なら私でもできるかなーっていう甘い予想があったり・・・
2012/07/21(土) 23:17:05.25ID:DRa+fAJA
>>603
元気そうでなにより。

モンスターの強さの数値とか、そんな雑用っぽいことを協力してくれようとするとは
心強いかぎりだ。

>>512で書いたように、今は拠点(町)は5こと考えている。ダンジョンは8くらいかな。
ドラクエでも、1この拠点につき1、2このダンジョンがあるだろうから、同じようなものと思う。

これから変わるかもしれないが、今のままだと長さはドラクエ1より少し長いくらいだろうか?

モンスの強さ、成長ステータス、装備の攻撃力・防御力についてだが、
王様はドラクエと同じようにしておけばいいと考えていた。

ドラクエほどのゲームなら、きっとそれらの数値を詳細に記録してあるページとかが
あるのではないか?と思っている・・・
だからすぐ分かるだろうとみていた。
それらに合わせた数値にしておけば、バランスのいいゲームができるだろうと思っている。

というわけで、ドラクエよりも成長が早いようにするとか、そんな改造はしないつもりでいた。
クリア時は、今のままだとLv20あたりだろうか。

現在は1ミリも進んでいない低速進行なので、家臣Tはひまがあったら
そんなページをさらっと見て、この辺が参考になるというところを知っておいてもらいたい。

プログラマなどに属さない仕事として、
・イメージに合うモンスターグラフィックを集めてくる
・上記の数値をモンスターや主人公や装備にあてはめる
というのがあるが、けっこうすぐできるかもしれない・・とみている。
2012/07/21(土) 23:26:30.55ID:DRa+fAJA
他にも
・装備や魔法の名前を考える

というのがあるが、これがもしかすると時間とセンスを必要とするのではないか・・と
少し思っている。

装備は「てつのつるぎ」とかでもマネとは言われないだろうが、
魔法で「ホイミ」「ルカナン」とかいう名前をさすがに使うわけにはいかないので、
ここに時間が意外にかかるかもしれない・・・

どちらかというと、効果が分かりやすい名前がいいだろうと思うが、
かといって「ファイアーボール」とかではどうもありきたりな気もする・・・
日本語を入れるとなると、英語のときよりセンスがさらに必要な気がする。
2012/07/22(日) 00:01:23.79ID:3LbdRd+Y
ドラクエの攻略サイトにはダメージ計算式とモンスターのステータスが乗ってるところもあるみたいです。
ただドラクエには種類があるから、どのタイトルに基づいて計算するかを決めなくてはなりません。

ダメージ計算式っていうと「たたかう」コマンドの値しか探せませんでした。
魔法ごとの計算式はいるかもしれません。といえ○○〜〇〇のダメージ とかっていう設定の魔法も多いみたいですが。

データを流用したとしたら調整は小さくてすむかもしれませんね。
てっきり完全に一から作るのかと勘違いしてました;;
多少オリジナルの敵を出すにしても基準となる敵のステータスがわかってればいじるのは簡単だと思います。
その手の資料を調べて来ますので ノシ
2012/07/22(日) 00:14:44.31ID:3LbdRd+Y
ルカナンだったら、力を減らす=de-strengthでデストール(デストロ)とかどうでしょう?deは数が減るときに使う接頭語です。
メラだったら、burstからバースとか・・・
単体弱攻撃と、全体の時と、強攻撃の時で決まった変化があるとわかりやすいですよね。

まあ実装がどうなるのかわかりませんがこれはあとからでも比較的容易に変化可能?な気がするからあとからでもいいのかな?
といってると足をすくわれそうですが。
2012/07/22(日) 00:40:23.48ID:xrF/nJbH
>>606
タイトルごとに違うのか・・
新しいタイトルがやっぱりいい改良されているのだろうか。

ドラクエの数値はきっと良い出来になっているだろうし、
逆に、面白くしようとしたらドラクエの数値に似てくるだろうな・・

>>607
バースは分かりやすいな。バーンもいいかな・・
「ホイミ」的魔法を「キュア」とか「エイド」とか「ヒール」にする、英語改造型のネーミングだな。
やはり一番分かりやすいのはその感じか。

たしかに、物の名前は一番最後だろうが簡単に変更できそうな気がするから、あわてることはないか・・
2012/07/22(日) 01:27:40.90ID:3LbdRd+Y
6はモンスターステータス確認しました。  
http://marine.yu.to/DQ6/index.html
ただ転職によるスキルを覚える・ステータス補正前提の難易度でしょうから、ちょっと違ってくるのかな?
転職は本作ではありませんよね?スキル・魔法はレベルやイベントで覚えるとして。

難易度調整の方法として固定できるものは固定しておくってのがあるようなんですが、
スキルはできれば早めに決めておいたほうがいいかと。使えるスキルを元に敵の強さと味方の強さ調整する必要があるので。

最後にlv20でクリアということですが、ドラクエでのlv20時の武器しか出せないつもりですか?
らいめいの剣や、はやぶさの剣とかを本作の後半でだしたりはないんでしょうか?

適当でいいならexcelでダメージの予想とか、経験値の予想とか作りましょうか?
スキル・魔法に拘りがないなら、適当に習得をドラクエっぽく仮定して。
もしできてもたたき台にしてその後いじってくれてもいいですし。
ただ設定を詰めていただけなければ独断と偏見が大いに混じることになりますが。。。
2012/07/22(日) 02:30:28.45ID:xrF/nJbH
>>609
モンスター一匹にこんなにデータがあるとは。

転職についてだが、実はそれらしいものがある。
>>366に書いたが、
一人につき2、3くらいのスキルから、初めに好きなのを選んで成長させていくような
システムがあればいいなと思っていた。

剣スキルを少しあげて、転職のようなことをしてそこから槍スキルを上げ始めるとか。

あるいは転職せずにずっと剣スキルをあげ続けて、けっこういい技を覚えられたり。

DQ8はそんな感じに斧スキルや槍スキルがあって、まじんぎりやさみだれ突きという技があった。
ちがうのは、転職なんてしなくても、自由にスキル値(Lvアップ時にもらえる)を振り分けられるところだな。

スキルについてはあまり詰めていないが、やはり
・ダメージは大きいが分割されて散らばる「さみだれ突き」「双竜打ち」
・会心の一撃が出るがハズレもする「まじん斬り」「一閃突き」
・属性攻撃ができる「火炎斬り」「メタル斬り」

のような、DQ8にあるようなのを参考に考えようと思っていた。

武器について、
おなじみの「こんぼう」→「てつのつるぎ」→「はがねのつるぎ」
のようなスタンダードなのがしばらく出た後で
「いかづちの剣」「ふぶきのつるぎ」
のような、いかにもレールを外れた強そうな武器が手に入り始めるという、
そんな流れがいいな。

クリア時に「はがねのつるぎ」とかはさびしいので、
いい武器の出現が、DQに比べて短縮されることになる・・・とすると、どこかにゆがみが出るかも。
2012/07/22(日) 02:41:45.77ID:xrF/nJbH
(つづき)

自分でDQ8の自由さについて書いてて、
はたして転職って必要なのか? という気がしてきたな。
これは考えてみなくてはいかん。

Excelに関しては、最終的には家臣Tの判断によってくるだろうな。

現在はこの程度しか詰まっていない。
モンスターの数や、スキルの数、武器防具の数や出現場所もまだだ。
どの程度の広さのマップを歩き回り、シナリオはどんな長さなのかもあいまいだ。

この状態でExcelで表を作ることに意味があるのかないのか、
もっといろいろ出揃うまで待った方がいいのか・・・という点を考えないと、
もしかすると無駄骨になってしまうかもしれない・・・完全な無駄にはきっとならないだろうが。

さらに聞くことがあればなんでも聞いてくれ。ただ、答えは明日以降になるだろう( ´ー`)zzz
2012/07/22(日) 03:14:45.57ID:3LbdRd+Y
>>王様
詳しくありがとうございます。ちょっと仮定をたくさんおいて紙に計算したけど
もっと詳しい情報集めないといけないみたいです。いずれ試算をします。

いかづちの剣ですが、属性攻撃補正でちょっと有利くらいにして、敵の体力を上げるなりすれば影響をカバーできるんじゃないかな?
ラスボス戦が一番の調整の肝だから調整の起点にする関係で、ボスの攻撃パターンを決めておいたほうがいいかもしれません。
2回行動、通常攻撃+状態異常 、通常攻撃+ブレスor魔法 、とかの組み合わせを。
最終的にどこまで成長すればクリアできるかってことから逆算してく感じらしいです。

暇を見つけてオーソドックス(と僕が信じてる)パターンで色々試してみます。
一度固定したパラメータもあとから微調整くらいならしてもいいのかなーと思うので。
もう遅いので寝ます。付きあわせてしまってすみません
2012/07/22(日) 10:40:14.62ID:xrF/nJbH
>>612
いかづちの剣の強さが強いことを、敵の体力を上げることでカバーする
(剣が強すぎないようにする)というのは
面白さとストレスの兼ね合いを考えねばならないところだな。

基本的に、一番物理攻撃の強いキャラの攻撃1、2発で
ザコ敵は倒せるくらいにするつもりだ。

ボス戦というのは最も面白いところの一つなので、攻撃パターンと戦闘の長さを考えて
キャラクターの成長度を逆算するというのは参考になる。

このあたりもDQを参考にしていい具合に設定しなくては。

シナリオ、マップ、ボスの数、店の場所などが出揃ってくれば、
きっと計算もしがいが出てくるだろう・・・進捗はここに書いていくつもりだ。
2012/07/22(日) 11:02:08.97ID:xrF/nJbH
どの数値でも調整できるというときに、
どれを固定し、どれを変更するかというのは難しいな。

ところで、プログラマーが増えた方がいいという意見が仮臣からもあったので
募集しておこうと思う。

・Unityで、C#で作っている。
・ジャンルはRPGで、ドラクエとかなり似たものにする。
・フリーゲームである。
・無報酬。
・プログラミングの進捗はまだ少しである。
・シナリオは40%ほど出来ている。
・マップ案、アイテム、魔法、等はまだない。

以上のような様子だ。さらなるプログラマーを募集する。
2012/07/22(日) 11:21:54.81ID:3LbdRd+Y
>王様
詳しくありがとう。
ラスボスをひとつの基点にするのはあるサイトにのってたんだけど、正しいかわからない。
戦闘のバランスってある程度パラメータを借り組してれば、紙の上ででもデモできると思うんですよ。
紙の上でできるってのことはシステムの構築とは完全に別作業としてできるからいいかなーと。

もしも仲間のパラメータが直線的に上昇するとして、初期値とラスボス時のステータスなどの二点がわかれば各レベルの値もわかるからそこからザコの強さ決められるかも。
でも成長速度があまりに急になったらレベルが上がるごとに敵が一気に楽になるとかなるかも、
逆に成長速度が遅いとレベルアップの恩恵感じられず微妙かも。
つまりラスボスの強さを何段階か想定するのがベストかな?

決めたほうがいいのは、装備品ごとの強さの関係、ボスの行動パターン、が最低限いるのかな?
他のは試行錯誤で決められそう。

難易度としては各ダンジョンだったりボスの手前でちょこっとだけ金、経験値集めするくらいでサクサクいけるくらいでしょうか?
レベルの上がり方はドラクエ風にとのことですが、ダンジョンの作りなどで自然にしてたら何回敵と戦うかが変わるから考えた方がいいかも。
得られる経験値の値をいじって、小手先の対応できるけど一貫性がないと、どこどこでレベルあげするのが格段に楽とかなって、レベルあげまくられる→その後は楽勝みたいになるかも
必要経験値はドラクエを参考にして、ダンジョンの作りを気をつけるべきかと
2012/07/22(日) 11:58:43.95ID:3LbdRd+Y
>>615は私です。携帯から書いたからコテつけ忘れ
2012/07/22(日) 12:07:37.85ID:xrF/nJbH
>>615
ふと思ったが、一番先に決めるべき数値とは、
・ラスボス戦で使わせたい装備、魔法
かもしれないな。

ラスボス戦ではぜひ、「イオナズン」を使って欲しいとか「王者の剣」「大地の鎧」を持たせたいとか
「だいまじん斬り」を使って欲しいという希望をまず決めて、

イオナズンのダメージが80だとすると、ボスの体力も決まるし、
(ちなみにゾーマのHPは4700らしい)
イオナズンの強さを表現するためにはメラとかべギラマとかの
下位魔法も作らなければならないし、武器やスキルも同じだ。

イオナズンをボス前に習得させたいということで成長度、経験値も決まる。

ふと思っただけなので、正しいのかどうかは分からないが・・・


ところで難易度だが、サクサクいけるほうがいいな。
「ゲームを長く遊んで欲しい」という思いから、
安易にダンジョンの道を長くして複雑にしたり、ザコ敵のHPを高くしたりするのは
ストレスが大きくなるだけだ。

そもそも、フィールドやダンジョンでなぜザコ敵を出すのか?
ということを考えていないゲームもいっぱいあるような気がするのだが、
王様の考えでは、
「新たに入手した武器や魔法を戦術にどう入れていくかの調整が楽しいので、
それを試すマトとしてザコ敵は出てくる」
と思っている。
2012/07/22(日) 12:17:29.62ID:xrF/nJbH
(つづき)

たとえばLvアップしてベギラマの魔法を新たに覚えたとして、
MPとの兼ね合いからどの程度連発していいか、
どの敵に使うべきか、
上がったHPを考えて、今後はどのタイミングでホイミで回復させるか、

という調整がすべて済み、一番効率のいい戦術が定着し、
それを使用して効率に満足したなら、

そのあとでたとえ派手な演出やストーリー展開があったとしても、
そろそろ次のLvアップや、武器入手がないと戦闘がつまらなくなってしまう。

レベルアップがないのにザコ敵がうろついているゲームとかがときどきあるが、
何のためのザコなのか疑問だ。


それはそうと、ダンジョンについてだが、
たしかにDQのダンジョンは広大で、もちろん広いだけでなく、飽きさせないよう
随所に工夫してある。

そこまで広いダンジョンをあまり考えていないので、その点はすこし不安だな。
ダンジョンを普通に歩いたら、適切にLVアップしていけば
LV上げ作業のために無意味にうろつかなくて済むはずだが、
なかなか広くて面白いダンジョンというのは難しいな。
2012/07/22(日) 16:30:44.97ID:xrF/nJbH
ゲーム製作メンバー募集スレでも募集しておいた。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308155404/
2012/07/22(日) 20:18:57.15ID:3LbdRd+Y
いくつか聞きたいことと提案があるので、書きます。提案は納期は数ヶ月先とお考えください。
「提案1」武器の名前と術は候補をたくさん挙げておきましょうか?fc2ブログにでもupしますので採否は王様が好きに決定してください。
武器は名前と性能案、技術は名前と効果など例示しておきます。これは欠かせないってのがあればいつでも構わないので書いてください。

「提案2」その他雑用等何かしらあればお手伝いします。

「質問1」キャラごとの役割分担と、1キャラで装備可能な武器の違い
登場キャラは3人のようですが、どんな職業の割り振りでしょうか?
>>610で例として剣斧槍をだしてますが、それぞれに特徴はあるんですか?
8だとブーメラン=全体攻撃、剣=単体強攻撃、槍=クリティカル狙いみたいでしたが。

「質問2」lv20でイオナズンが使えて、その間に中間の技を置くとなると密度の高い内容になると思います。
その他例えばベホマラーなどの全体回復を使えるようにしたら、敵の攻撃の幅も広がってブレス攻撃・強めの全体攻撃も可能になるかと思います。
強さのバランスを緊張感が続くように、ステータスを一から決め直すという作業が居るようになるかと思います。この場合既存のゲームは必ずしも参考にはならないかもなので。
2012/07/22(日) 21:13:50.27ID:xrF/nJbH
>>620
提案1について・・

それはいい案だ。武器、スキル、魔法の名前を考えておいてくれ。
DQのネーミングは派手ではない(たとえば稲妻の剣とか)が、そんな感じでいい。

武器についてはおそらく、必要量は少ないだろう。
どこのRPGにもある、こんぼうとか鉄の剣とかを出していたらかなり埋まってしまうので、
特殊な名前を持つ武器の必要量はすこしだろう。

魔法は、属性をあまり増やさなくていいと思う。
DQでは火系、水系、神聖系(ニフラム)くらいがあるのは分かるが、
バギが風系、イオが爆発系、ときっちり決まっているようには思わなかった。
もしかすると気にしていなかっただけできっちり決まっているのかもしれないが、
あまり増やしてもしょうがないので(しかも規模も小さいので)、
火、水、神聖の3種類で、あとは残り、の合計4くらいでいいのではないかと思っている。

スキルは、DQにいいのがたくさんあるので(DQ8など)参考にしてもらいたい。

それと、アイテムもだな。「薬草」「どくけし草」なんかはマネじゃないだろうが、
「まだらくもいと」「ファイト一発」なんかは新しい名前が欲しいところだ。

総じて、「DQとは違うネーミングセンス、新しい性能が欲しい」というよりは
「DQと同じようでいいので、マネと言われないよう名前を変えておこうか」というくらいだ。
もちろん、これはと思うネーミングやいままで無かった効果の技・アイテムを考えたら
ためておいてもらいたい。

提案2について・・
今のところは他はないように思う。思いついたら、できるかどうか聞こう。
2012/07/22(日) 21:18:39.28ID:3LbdRd+Y
http://ninjagames.blog.fc2.com/
さっそくですが、待ってる間に武器について簡単に書いてみました。
見切り発車もいいところですね・・・王様の刺激になれば幸いです。
続いて防具を考えます。
2012/07/22(日) 21:38:22.62ID:xrF/nJbH
>>621のつづき)

質問1について・・

キャラは兄、妹、弟だと言ったように思うが、役割分担は順に
物理スキル、回復・支援魔法、攻撃魔法 という感じを考えていた。
DQ2の3キャラのような感じだ。しかしDQ2と違ってスキルがあるので、
あまり弟の魔法を強化せず、物理スキルキャラとしても使えるようにするなど、
プレイヤーが変化を加えることができるということを考えている。

兄は「剣・槍・魔法」 妹は「剣・短剣・魔法」 から選べる、というようなことを
考えていたが、スキルについては前も言ったようにまだ固まっていないので
「剣」が重複していることについて、重複しない場合との違いはどんなものなのか、
「魔法」を選ばなかったらどうなるのか、
そもそも自由にスキル値を振るのか転職なのか、
という点が決まっていない。シナリオが出来たら考えよう・・と思っていたシステムだ。

剣は単体、ブーメランは・・・という特徴は、まさにそれで行こうと思っていた。


質問2について・・

べホマラーはぜひ欲しい。(賢者の石でも代用できるが)
イオナズンを出すとなると密度が高すぎるならば、
最強魔法はベギラマでいいか・・という感じだな。
DQからの改造点を増やすと、思ってもいなかった不具合が出てきそうで不安だ。
あまりにも魔法を覚えすぎるとか。だが、面白くなればもちろんいいのだが。
2012/07/22(日) 21:58:41.00ID:xrF/nJbH
>>622
たくさんいい案が出ているな。これは大変刺激になる。

しかし、武器はスキルと密接に関係しているので、
また難しい問題がある気がしてきたのだが、

DQ8は別として、1〜6は「装備できない武器」というのはあまりなかった。
もちろん、職によって装備できない武器はたくさんあった(僧侶に大金槌とか)が。

たとえば「槍スキルをとっているので槍しか使わない」となると、
「誰にも使えない武器」が増えてくると思う。
どうくつに5こ武器が落ちていたが、装備できたのは1こで、あとは売るというような
ことになりそうだ。
それでも特に面白さは損なわないかもしれないし、そうでないなら
武器の種類をもっと絞るかもしれない。

とにかく未完成のスキルシステムにからむことなので、大変更があるかもしれないと
思っておいてもらいたい。

そしてネーミングについてだが、「ゼウス」はギリシャ神話そのもので、使わないかな・・
と思ったが、「ヴァルキリー」はかっこよく感じるな。
「ゼウス」よりもいろんな場所で使われているからだろうか・・

「野盗の剣」はなんだかセコそうなので使わないかもしれん。
だが他はいい名前ばかりだし、数もすでに十分すぎるほどある気がする。
2012/07/23(月) 01:48:53.47ID:l2Sa++Oj
防具と一部呪文のネーミング案をアップしました。
技ですが、白紙からネーミングを考えるより技の効果をバランスなどから最初に考えてから
ネーミングを決めたほうがいいかもしれません。かなり難しいです。
装備名・術名ですが、素案なんで好きに批評してください。軽い気持ちで作ったので変に気を使っていただくと困ります。
今後もアップ続けるのでいらないのはビシバシ切ってください。
適当に作ったけど、コレ以外と恥ずかしいな・・・
2012/07/23(月) 12:48:53.37ID:F7ip952N
>>625
技は後回しにするか。

いい名前が出来てきているじゃないか。「ハデス」はやはり既存の神話だから使わないかな。
たくさん出来てきているが、小規模だから少ししか使わないかもしれないな。
2012/07/23(月) 13:15:47.54ID:l2Sa++Oj
採用する量が少ないのは一向に構わないです。
王様のチョイス元の一部になれれば幸いです。
あと敵の魔法攻撃や、ブレスを想定するなら、それらを軽減する特殊装備がいるかもしれませんね。
2012/07/23(月) 14:29:05.58ID:F7ip952N
>>627
ちょっとだけブログにコメントもしておいた。

たしかに、DQにも「まほうのよろい」があったな。
「ドラゴンシールド」は火に強かったかもしれない。

武器も、「ゾンビキラー」や「ドラゴンキラー」が少し特殊な効果があった。

しかし、あまりにも効果が強いと、どんなザコやボスが次に出るかによって
装備の付け替えをすることになり、それは面倒かもしれないな。

すこしだけ魔法に強いとか、火に強い装備があってもいいが、
これがないとだめという装備は作らない方がいいように思う。
2012/07/24(火) 11:45:55.64ID:931xZaiw
メンバー募集スレでの>>315について、ちょっと発言させてもらいます。システム決めてからのほうが…ってやつです。

PGかじったものとして、システム作る上で辛いのはあとあとから追加、修正が入ることだと思います。
計算式の調整とか武器の性能へんこうとかじゃなくて、
例えば戦闘で、ドラクエ風戦闘とは伝えてるから戦うや画面遷移は伝えてますが、
技の効果(呪文は計算式違いますし、全体攻撃はたたかうと違うロジック)は別途追加しなければなりません。
たたかうはデフォであるにしても、そこからどのような拡張するかを仮臣さんが設計する前に伝えてた方がいいかと思います。
王様と家臣さまの交流が取れてれば大丈夫だと思います。

アイテムにしても効果の回復やダメージなど実装で呪文などの流用ができるでしょうが、前持って大枠が決まってた方がいいのかなと。

当然最初にプログラマの方と意見交換できてたらプログラマの方の手間と心労を減らす手助けにはなるかと

各具体的計算式や、武器の性能みたいな具体的な数字は場所が特定されてれば、ハードコーディングでも変えられます。
浅い知識ですし負担になると申し訳ないけど、xmlとかに武器のパラメータ書いて読み込むようにしたらいいのかな?
unitはあるのでソースをいただければビルドし直すのも可能なのでどちらでもいいと思います。
でもExcel上などでいすれはプロトタイプ走らせる必要あるかな?
技などでlvいくつでどのようなのを覚えるかまでは今指定しなくていいけど、どのような技かはあったほうがいいのかな?
技ですが、lvアップで覚えるかイベントで覚えるかの指定はあったほうがいいかも。処理が異なりますので。

未熟ものの考えですのでどなたか間違いがあれば指摘していただけるとありがたいです。

2012/07/24(火) 12:30:07.17ID:zwTAHlMN
>>629
デフォ「たたかう」以外の、技・全体攻撃や、
アイテムの大枠、技を覚えるきっかけは早めに考えておくと。

そのあたりはまだなにも出来ていない。シナリオとマップ案が出来てからという
予定にしていた。

プログラマがなにか作った後で、それを無駄にしたり、
複雑にかみ合う変更したりは、無いほうがいいな。

プロトタイプをExcelで動かす効果は、すごくあるんだろうか? それとも効果は小さいのか?
なくても大丈夫そうか、ないと危険かは後々仮臣に聞こう。
2012/07/24(火) 13:58:32.41ID:931xZaiw
excelの効果ですが、
ソースいじってパラメータ変えて調整→ビルド→テスト戦闘
ってのを調整のために繰り返すよりは、Excelなどで色々なパラメータを想定して、戦闘をシミュレーションした方が、
素早くたくさんのデータを試せるかと思ったからです。
仮臣さんはプロですから詳しいと思います。
よろしくお願いします。
2012/07/24(火) 20:25:16.05ID:zwTAHlMN
>>631
そう聞くと、Excelで実験するの良さそうだな。
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