ゲーム作りませんか?

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垢版 |
2006/07/15(土) 14:05:15ID:/xa22kWr
僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!
2012/06/06(水) 15:18:11.87ID:Bikc4org
>>587
単純な合成だけでは、「手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウはなぜか見えないのに背景は見える」
という状態にはならないんじゃないか? 手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウの枠や文字が見えてしまうはずだ。

あと、モンスターグラは画面下のウィンドウ群のところにかぶらないとすれば、
やっぱり「背景ごとに用意した非透過ウィンドウ」を使っている可能性はあると思う。
しかしモンスターの中に画面下のウィンドウ群にかぶる位置にいるやつがもしいたとしたら、
方法は謎だ。
2012/06/06(水) 15:24:56.32ID:Bikc4org
つまり、背景のすぐ上にしか出現しないウィンドウは単なる透過ウィンドウを使い
(たとえば>>582の画面上のHPMPウィンドウ。これはモンスターグラを透かす)、
他のウィンドウの上に重なって出てくるもの(たとえば道具ウィンドウ)は
>>586のような特別なウィンドウを用意しているんじゃないかと。
2012/06/06(水) 17:19:06.30ID:KRMyzPt0
少なくとも>>582の参考画像見る限りウインドウ同士は重ね合わせ処理してるっつうか、単に親ウインドウが表示されてる処に有無を言わさず
キャラクタ単位で矩形範囲消去してそこに子ウインドウ表示、親ウインドウ側は表示カラーパレットを白からグレーに変更してるだけ、だと思うぞ?
単純にキャラクタ単位で書き換えてるだけだから同一BG面内で表現出来るしアルファ抜きで背景と半透過でのハードウェア合成行けるだろ
ROMの容量制限が厳しいコンシューマで態々無駄にデータ量増やす様な真似はしないと思うけどなぁ
つか上側のステータスウインドウは背景やキャラ透過してるけど下側のメニューウインドウはそもそも只の黒バックで透過はしてないな
2012/06/06(水) 18:02:35.47ID:VWtDzA1A
良く見ると背景が暗くなってるところでもモンスターは暗くなってないね。
上下とも王様の言うように暗い背景の非透過ウィンドウかと。
暗くするのはパレットの置き換えだけで出来るよね。

背景→ウィンドウ背景→敵→エフェクト→枠線・文字
で、枠線・文字の重なる部分は上書きする前に消せば良い。
2012/06/06(水) 18:09:26.02ID:Bikc4org
>>590
なるほど、親ウィンドウの矩形範囲消去というのができるのなら、きっとそれを使っているんだろう。
容量も少なくて済みそうだ。
Unityで簡単にそれができるとすればいいのだが。

>>582にも書いたように、
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、常に背景は透けて見えるのだ。
画面が明るくなった瞬間ならば透けていることが分かりやすいのでキャプチャしてみた。
http://2ch-ita.net/upfiles/file3185.jpg
2012/06/06(水) 18:23:46.26ID:Bikc4org
>>591
なるほど、確かにウィンドウが上に乗っかった背景は暗くなるのに、
ウィンドウが上に乗っかったモンスターグラは暗くなっていないように見える。

ウィンドウは非透過であるにせよ透過であるにせよ、
「戦闘背景」 < 「ウィンドウの地」 < 「モンスターグラ」 < 「ウィンドウの枠と文字」
という順番になっている可能性があるな。

例えるなら、文字が書いてある色付きガラス窓の外にモンスターがいると思っていたが、
そうではなく、
窓ガラスにモンスターの絵が貼られていて、その上に文字が書いてあったという感じ。
2012/06/21(木) 00:31:56.43ID:FI5AU6V8
一応書いとくけど、iphoneのホストがまた規制にあってるみたい。
書きたくても仮臣さん出てこれないかも、自宅のネットなりも規制されてるなら。一応書いときました。
2012/06/21(木) 01:23:50.52ID:Gf7YknYg
>>594
なんと、仮臣のとこは規制が多いな・・・

王様の資料ブログの戦闘コマンド展開は、完成間近なのだが
いろいろ区切りが付いたら始めようと思っていたところ、
もう2週間も手を付けていない。

もうすぐ再開する予定だ・・・
2012/06/30(土) 23:33:16.24ID:h0btRtk/
どうも、旅から帰ってきました。
と言ってもレベルアップしてないし、名無しでちょこちょこ書いてたんですがw

プログラミングも絵も初心者の域でもがいてます。
プログラミングはオブジェクト指向でつまづき、絵はデッサンしたり模写したりな日々です。
ですが、人の1.5倍は寝るから捗らないです
わたしが助けられることは無い気がしますが、王様も仮臣さんも気楽にやりましょう!
2012/06/30(土) 23:53:04.93ID:hso6a8YG
んん
2012/07/01(日) 00:23:49.98ID:EfRHW6X6
>>596 
オブジェクト指向か・・・よく分からんが難しいんだな。
名前は変わっているが、家臣が元気そうで重畳だ。
王も仮臣も忙しくて進んではいないが、
ちょうど7月だし、そろそろまた進退方針を定めようと思っている。毎月やるつもりだ。

プログラミングが上達すればきっと起きていようと思うんだろうな。または起きようと。
詰まれば寝てしまえと思うものだ。
王もそんなものだ。なんかズバズバと進まんうちは、起きててもつまらなくなって寝てしまう。
人間とはそういう仕組みなのだろう。
2012/07/01(日) 00:37:47.31ID:wQX1oVYs
>>598
お言葉ありがとうございます
おそらくイラスト等フリー素材で間に合うところはお力になれませんが、デバッグなどでなら微力ながらお手伝いできるかも。
まだ時間に余裕がありそうなので、できるだけ行えることを増やしておきたいと思います。
言葉より行動でなにができるか示せるようになれるよう頑張ります。
2012/07/01(日) 01:29:41.70ID:EfRHW6X6
>>599
それそれ。プレイできるぐらいまで出来てきたらテストプレイしてもらって、
操作性とか、シナリオとか、直すべきところや感想を聞こうと思っていたのだ。
それは来年のことかもしれない。
2012/07/03(火) 20:48:53.99ID:8i1RxF63
7月に入った。仮臣199は元気かな。

製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。

さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。
2012/07/06(金) 22:11:05.38ID:6DU1/4X3
仮臣から連絡を受け取った。
王も仮臣も最近はすごく忙しくて製作は進んでいない。
7月は極低速進行で始まりだ。
2012/07/21(土) 20:39:39.14ID:35JtjD19
どうもご無沙汰です。
提案なんですが、低速進行であってもちょっとでも携わってたほうがモチベーション維持できるかと思って書きます。
敵・味方の強さとか考えてますか?本物のドラクエほど長いのは無理だろうから、数時間でクリアとして、
ドラクエでのどこからどこまで相当の長さにするとか、その間にどれくらいlv上がるかとか。

もし王様がいくつか指定しくれたならという前提付きなんですが、モンスターの強さや味方のステータス、装備の強さなどを
リサーチしたり、設定したりいたしましょうか?
私自身未経験なので100%できるかわかりませんが、他の方に頼む際でも設定を作っておくのはいいかと思います。
仮臣さんが戦闘等のシステム構築が終わって、具体的なコンテンツを入れようって時に前もってあったほうがいいかと思います。
一度脱藩した身ですが、お手伝いしたいです。

私も個人的に作りたいゲームがあって作業というか基礎的な準備してるんですが、合間見つけて取り掛かります。
これくらい低速なら私でもできるかなーっていう甘い予想があったり・・・
2012/07/21(土) 23:17:05.25ID:DRa+fAJA
>>603
元気そうでなにより。

モンスターの強さの数値とか、そんな雑用っぽいことを協力してくれようとするとは
心強いかぎりだ。

>>512で書いたように、今は拠点(町)は5こと考えている。ダンジョンは8くらいかな。
ドラクエでも、1この拠点につき1、2このダンジョンがあるだろうから、同じようなものと思う。

これから変わるかもしれないが、今のままだと長さはドラクエ1より少し長いくらいだろうか?

モンスの強さ、成長ステータス、装備の攻撃力・防御力についてだが、
王様はドラクエと同じようにしておけばいいと考えていた。

ドラクエほどのゲームなら、きっとそれらの数値を詳細に記録してあるページとかが
あるのではないか?と思っている・・・
だからすぐ分かるだろうとみていた。
それらに合わせた数値にしておけば、バランスのいいゲームができるだろうと思っている。

というわけで、ドラクエよりも成長が早いようにするとか、そんな改造はしないつもりでいた。
クリア時は、今のままだとLv20あたりだろうか。

現在は1ミリも進んでいない低速進行なので、家臣Tはひまがあったら
そんなページをさらっと見て、この辺が参考になるというところを知っておいてもらいたい。

プログラマなどに属さない仕事として、
・イメージに合うモンスターグラフィックを集めてくる
・上記の数値をモンスターや主人公や装備にあてはめる
というのがあるが、けっこうすぐできるかもしれない・・とみている。
2012/07/21(土) 23:26:30.55ID:DRa+fAJA
他にも
・装備や魔法の名前を考える

というのがあるが、これがもしかすると時間とセンスを必要とするのではないか・・と
少し思っている。

装備は「てつのつるぎ」とかでもマネとは言われないだろうが、
魔法で「ホイミ」「ルカナン」とかいう名前をさすがに使うわけにはいかないので、
ここに時間が意外にかかるかもしれない・・・

どちらかというと、効果が分かりやすい名前がいいだろうと思うが、
かといって「ファイアーボール」とかではどうもありきたりな気もする・・・
日本語を入れるとなると、英語のときよりセンスがさらに必要な気がする。
2012/07/22(日) 00:01:23.79ID:3LbdRd+Y
ドラクエの攻略サイトにはダメージ計算式とモンスターのステータスが乗ってるところもあるみたいです。
ただドラクエには種類があるから、どのタイトルに基づいて計算するかを決めなくてはなりません。

ダメージ計算式っていうと「たたかう」コマンドの値しか探せませんでした。
魔法ごとの計算式はいるかもしれません。といえ○○〜〇〇のダメージ とかっていう設定の魔法も多いみたいですが。

データを流用したとしたら調整は小さくてすむかもしれませんね。
てっきり完全に一から作るのかと勘違いしてました;;
多少オリジナルの敵を出すにしても基準となる敵のステータスがわかってればいじるのは簡単だと思います。
その手の資料を調べて来ますので ノシ
2012/07/22(日) 00:14:44.31ID:3LbdRd+Y
ルカナンだったら、力を減らす=de-strengthでデストール(デストロ)とかどうでしょう?deは数が減るときに使う接頭語です。
メラだったら、burstからバースとか・・・
単体弱攻撃と、全体の時と、強攻撃の時で決まった変化があるとわかりやすいですよね。

まあ実装がどうなるのかわかりませんがこれはあとからでも比較的容易に変化可能?な気がするからあとからでもいいのかな?
といってると足をすくわれそうですが。
2012/07/22(日) 00:40:23.48ID:xrF/nJbH
>>606
タイトルごとに違うのか・・
新しいタイトルがやっぱりいい改良されているのだろうか。

ドラクエの数値はきっと良い出来になっているだろうし、
逆に、面白くしようとしたらドラクエの数値に似てくるだろうな・・

>>607
バースは分かりやすいな。バーンもいいかな・・
「ホイミ」的魔法を「キュア」とか「エイド」とか「ヒール」にする、英語改造型のネーミングだな。
やはり一番分かりやすいのはその感じか。

たしかに、物の名前は一番最後だろうが簡単に変更できそうな気がするから、あわてることはないか・・
2012/07/22(日) 01:27:40.90ID:3LbdRd+Y
6はモンスターステータス確認しました。  
http://marine.yu.to/DQ6/index.html
ただ転職によるスキルを覚える・ステータス補正前提の難易度でしょうから、ちょっと違ってくるのかな?
転職は本作ではありませんよね?スキル・魔法はレベルやイベントで覚えるとして。

難易度調整の方法として固定できるものは固定しておくってのがあるようなんですが、
スキルはできれば早めに決めておいたほうがいいかと。使えるスキルを元に敵の強さと味方の強さ調整する必要があるので。

最後にlv20でクリアということですが、ドラクエでのlv20時の武器しか出せないつもりですか?
らいめいの剣や、はやぶさの剣とかを本作の後半でだしたりはないんでしょうか?

適当でいいならexcelでダメージの予想とか、経験値の予想とか作りましょうか?
スキル・魔法に拘りがないなら、適当に習得をドラクエっぽく仮定して。
もしできてもたたき台にしてその後いじってくれてもいいですし。
ただ設定を詰めていただけなければ独断と偏見が大いに混じることになりますが。。。
2012/07/22(日) 02:30:28.45ID:xrF/nJbH
>>609
モンスター一匹にこんなにデータがあるとは。

転職についてだが、実はそれらしいものがある。
>>366に書いたが、
一人につき2、3くらいのスキルから、初めに好きなのを選んで成長させていくような
システムがあればいいなと思っていた。

剣スキルを少しあげて、転職のようなことをしてそこから槍スキルを上げ始めるとか。

あるいは転職せずにずっと剣スキルをあげ続けて、けっこういい技を覚えられたり。

DQ8はそんな感じに斧スキルや槍スキルがあって、まじんぎりやさみだれ突きという技があった。
ちがうのは、転職なんてしなくても、自由にスキル値(Lvアップ時にもらえる)を振り分けられるところだな。

スキルについてはあまり詰めていないが、やはり
・ダメージは大きいが分割されて散らばる「さみだれ突き」「双竜打ち」
・会心の一撃が出るがハズレもする「まじん斬り」「一閃突き」
・属性攻撃ができる「火炎斬り」「メタル斬り」

のような、DQ8にあるようなのを参考に考えようと思っていた。

武器について、
おなじみの「こんぼう」→「てつのつるぎ」→「はがねのつるぎ」
のようなスタンダードなのがしばらく出た後で
「いかづちの剣」「ふぶきのつるぎ」
のような、いかにもレールを外れた強そうな武器が手に入り始めるという、
そんな流れがいいな。

クリア時に「はがねのつるぎ」とかはさびしいので、
いい武器の出現が、DQに比べて短縮されることになる・・・とすると、どこかにゆがみが出るかも。
2012/07/22(日) 02:41:45.77ID:xrF/nJbH
(つづき)

自分でDQ8の自由さについて書いてて、
はたして転職って必要なのか? という気がしてきたな。
これは考えてみなくてはいかん。

Excelに関しては、最終的には家臣Tの判断によってくるだろうな。

現在はこの程度しか詰まっていない。
モンスターの数や、スキルの数、武器防具の数や出現場所もまだだ。
どの程度の広さのマップを歩き回り、シナリオはどんな長さなのかもあいまいだ。

この状態でExcelで表を作ることに意味があるのかないのか、
もっといろいろ出揃うまで待った方がいいのか・・・という点を考えないと、
もしかすると無駄骨になってしまうかもしれない・・・完全な無駄にはきっとならないだろうが。

さらに聞くことがあればなんでも聞いてくれ。ただ、答えは明日以降になるだろう( ´ー`)zzz
2012/07/22(日) 03:14:45.57ID:3LbdRd+Y
>>王様
詳しくありがとうございます。ちょっと仮定をたくさんおいて紙に計算したけど
もっと詳しい情報集めないといけないみたいです。いずれ試算をします。

いかづちの剣ですが、属性攻撃補正でちょっと有利くらいにして、敵の体力を上げるなりすれば影響をカバーできるんじゃないかな?
ラスボス戦が一番の調整の肝だから調整の起点にする関係で、ボスの攻撃パターンを決めておいたほうがいいかもしれません。
2回行動、通常攻撃+状態異常 、通常攻撃+ブレスor魔法 、とかの組み合わせを。
最終的にどこまで成長すればクリアできるかってことから逆算してく感じらしいです。

暇を見つけてオーソドックス(と僕が信じてる)パターンで色々試してみます。
一度固定したパラメータもあとから微調整くらいならしてもいいのかなーと思うので。
もう遅いので寝ます。付きあわせてしまってすみません
2012/07/22(日) 10:40:14.62ID:xrF/nJbH
>>612
いかづちの剣の強さが強いことを、敵の体力を上げることでカバーする
(剣が強すぎないようにする)というのは
面白さとストレスの兼ね合いを考えねばならないところだな。

基本的に、一番物理攻撃の強いキャラの攻撃1、2発で
ザコ敵は倒せるくらいにするつもりだ。

ボス戦というのは最も面白いところの一つなので、攻撃パターンと戦闘の長さを考えて
キャラクターの成長度を逆算するというのは参考になる。

このあたりもDQを参考にしていい具合に設定しなくては。

シナリオ、マップ、ボスの数、店の場所などが出揃ってくれば、
きっと計算もしがいが出てくるだろう・・・進捗はここに書いていくつもりだ。
2012/07/22(日) 11:02:08.97ID:xrF/nJbH
どの数値でも調整できるというときに、
どれを固定し、どれを変更するかというのは難しいな。

ところで、プログラマーが増えた方がいいという意見が仮臣からもあったので
募集しておこうと思う。

・Unityで、C#で作っている。
・ジャンルはRPGで、ドラクエとかなり似たものにする。
・フリーゲームである。
・無報酬。
・プログラミングの進捗はまだ少しである。
・シナリオは40%ほど出来ている。
・マップ案、アイテム、魔法、等はまだない。

以上のような様子だ。さらなるプログラマーを募集する。
2012/07/22(日) 11:21:54.81ID:3LbdRd+Y
>王様
詳しくありがとう。
ラスボスをひとつの基点にするのはあるサイトにのってたんだけど、正しいかわからない。
戦闘のバランスってある程度パラメータを借り組してれば、紙の上ででもデモできると思うんですよ。
紙の上でできるってのことはシステムの構築とは完全に別作業としてできるからいいかなーと。

もしも仲間のパラメータが直線的に上昇するとして、初期値とラスボス時のステータスなどの二点がわかれば各レベルの値もわかるからそこからザコの強さ決められるかも。
でも成長速度があまりに急になったらレベルが上がるごとに敵が一気に楽になるとかなるかも、
逆に成長速度が遅いとレベルアップの恩恵感じられず微妙かも。
つまりラスボスの強さを何段階か想定するのがベストかな?

決めたほうがいいのは、装備品ごとの強さの関係、ボスの行動パターン、が最低限いるのかな?
他のは試行錯誤で決められそう。

難易度としては各ダンジョンだったりボスの手前でちょこっとだけ金、経験値集めするくらいでサクサクいけるくらいでしょうか?
レベルの上がり方はドラクエ風にとのことですが、ダンジョンの作りなどで自然にしてたら何回敵と戦うかが変わるから考えた方がいいかも。
得られる経験値の値をいじって、小手先の対応できるけど一貫性がないと、どこどこでレベルあげするのが格段に楽とかなって、レベルあげまくられる→その後は楽勝みたいになるかも
必要経験値はドラクエを参考にして、ダンジョンの作りを気をつけるべきかと
2012/07/22(日) 11:58:43.95ID:3LbdRd+Y
>>615は私です。携帯から書いたからコテつけ忘れ
2012/07/22(日) 12:07:37.85ID:xrF/nJbH
>>615
ふと思ったが、一番先に決めるべき数値とは、
・ラスボス戦で使わせたい装備、魔法
かもしれないな。

ラスボス戦ではぜひ、「イオナズン」を使って欲しいとか「王者の剣」「大地の鎧」を持たせたいとか
「だいまじん斬り」を使って欲しいという希望をまず決めて、

イオナズンのダメージが80だとすると、ボスの体力も決まるし、
(ちなみにゾーマのHPは4700らしい)
イオナズンの強さを表現するためにはメラとかべギラマとかの
下位魔法も作らなければならないし、武器やスキルも同じだ。

イオナズンをボス前に習得させたいということで成長度、経験値も決まる。

ふと思っただけなので、正しいのかどうかは分からないが・・・


ところで難易度だが、サクサクいけるほうがいいな。
「ゲームを長く遊んで欲しい」という思いから、
安易にダンジョンの道を長くして複雑にしたり、ザコ敵のHPを高くしたりするのは
ストレスが大きくなるだけだ。

そもそも、フィールドやダンジョンでなぜザコ敵を出すのか?
ということを考えていないゲームもいっぱいあるような気がするのだが、
王様の考えでは、
「新たに入手した武器や魔法を戦術にどう入れていくかの調整が楽しいので、
それを試すマトとしてザコ敵は出てくる」
と思っている。
2012/07/22(日) 12:17:29.62ID:xrF/nJbH
(つづき)

たとえばLvアップしてベギラマの魔法を新たに覚えたとして、
MPとの兼ね合いからどの程度連発していいか、
どの敵に使うべきか、
上がったHPを考えて、今後はどのタイミングでホイミで回復させるか、

という調整がすべて済み、一番効率のいい戦術が定着し、
それを使用して効率に満足したなら、

そのあとでたとえ派手な演出やストーリー展開があったとしても、
そろそろ次のLvアップや、武器入手がないと戦闘がつまらなくなってしまう。

レベルアップがないのにザコ敵がうろついているゲームとかがときどきあるが、
何のためのザコなのか疑問だ。


それはそうと、ダンジョンについてだが、
たしかにDQのダンジョンは広大で、もちろん広いだけでなく、飽きさせないよう
随所に工夫してある。

そこまで広いダンジョンをあまり考えていないので、その点はすこし不安だな。
ダンジョンを普通に歩いたら、適切にLVアップしていけば
LV上げ作業のために無意味にうろつかなくて済むはずだが、
なかなか広くて面白いダンジョンというのは難しいな。
2012/07/22(日) 16:30:44.97ID:xrF/nJbH
ゲーム製作メンバー募集スレでも募集しておいた。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308155404/
2012/07/22(日) 20:18:57.15ID:3LbdRd+Y
いくつか聞きたいことと提案があるので、書きます。提案は納期は数ヶ月先とお考えください。
「提案1」武器の名前と術は候補をたくさん挙げておきましょうか?fc2ブログにでもupしますので採否は王様が好きに決定してください。
武器は名前と性能案、技術は名前と効果など例示しておきます。これは欠かせないってのがあればいつでも構わないので書いてください。

「提案2」その他雑用等何かしらあればお手伝いします。

「質問1」キャラごとの役割分担と、1キャラで装備可能な武器の違い
登場キャラは3人のようですが、どんな職業の割り振りでしょうか?
>>610で例として剣斧槍をだしてますが、それぞれに特徴はあるんですか?
8だとブーメラン=全体攻撃、剣=単体強攻撃、槍=クリティカル狙いみたいでしたが。

「質問2」lv20でイオナズンが使えて、その間に中間の技を置くとなると密度の高い内容になると思います。
その他例えばベホマラーなどの全体回復を使えるようにしたら、敵の攻撃の幅も広がってブレス攻撃・強めの全体攻撃も可能になるかと思います。
強さのバランスを緊張感が続くように、ステータスを一から決め直すという作業が居るようになるかと思います。この場合既存のゲームは必ずしも参考にはならないかもなので。
2012/07/22(日) 21:13:50.27ID:xrF/nJbH
>>620
提案1について・・

それはいい案だ。武器、スキル、魔法の名前を考えておいてくれ。
DQのネーミングは派手ではない(たとえば稲妻の剣とか)が、そんな感じでいい。

武器についてはおそらく、必要量は少ないだろう。
どこのRPGにもある、こんぼうとか鉄の剣とかを出していたらかなり埋まってしまうので、
特殊な名前を持つ武器の必要量はすこしだろう。

魔法は、属性をあまり増やさなくていいと思う。
DQでは火系、水系、神聖系(ニフラム)くらいがあるのは分かるが、
バギが風系、イオが爆発系、ときっちり決まっているようには思わなかった。
もしかすると気にしていなかっただけできっちり決まっているのかもしれないが、
あまり増やしてもしょうがないので(しかも規模も小さいので)、
火、水、神聖の3種類で、あとは残り、の合計4くらいでいいのではないかと思っている。

スキルは、DQにいいのがたくさんあるので(DQ8など)参考にしてもらいたい。

それと、アイテムもだな。「薬草」「どくけし草」なんかはマネじゃないだろうが、
「まだらくもいと」「ファイト一発」なんかは新しい名前が欲しいところだ。

総じて、「DQとは違うネーミングセンス、新しい性能が欲しい」というよりは
「DQと同じようでいいので、マネと言われないよう名前を変えておこうか」というくらいだ。
もちろん、これはと思うネーミングやいままで無かった効果の技・アイテムを考えたら
ためておいてもらいたい。

提案2について・・
今のところは他はないように思う。思いついたら、できるかどうか聞こう。
2012/07/22(日) 21:18:39.28ID:3LbdRd+Y
http://ninjagames.blog.fc2.com/
さっそくですが、待ってる間に武器について簡単に書いてみました。
見切り発車もいいところですね・・・王様の刺激になれば幸いです。
続いて防具を考えます。
2012/07/22(日) 21:38:22.62ID:xrF/nJbH
>>621のつづき)

質問1について・・

キャラは兄、妹、弟だと言ったように思うが、役割分担は順に
物理スキル、回復・支援魔法、攻撃魔法 という感じを考えていた。
DQ2の3キャラのような感じだ。しかしDQ2と違ってスキルがあるので、
あまり弟の魔法を強化せず、物理スキルキャラとしても使えるようにするなど、
プレイヤーが変化を加えることができるということを考えている。

兄は「剣・槍・魔法」 妹は「剣・短剣・魔法」 から選べる、というようなことを
考えていたが、スキルについては前も言ったようにまだ固まっていないので
「剣」が重複していることについて、重複しない場合との違いはどんなものなのか、
「魔法」を選ばなかったらどうなるのか、
そもそも自由にスキル値を振るのか転職なのか、
という点が決まっていない。シナリオが出来たら考えよう・・と思っていたシステムだ。

剣は単体、ブーメランは・・・という特徴は、まさにそれで行こうと思っていた。


質問2について・・

べホマラーはぜひ欲しい。(賢者の石でも代用できるが)
イオナズンを出すとなると密度が高すぎるならば、
最強魔法はベギラマでいいか・・という感じだな。
DQからの改造点を増やすと、思ってもいなかった不具合が出てきそうで不安だ。
あまりにも魔法を覚えすぎるとか。だが、面白くなればもちろんいいのだが。
2012/07/22(日) 21:58:41.00ID:xrF/nJbH
>>622
たくさんいい案が出ているな。これは大変刺激になる。

しかし、武器はスキルと密接に関係しているので、
また難しい問題がある気がしてきたのだが、

DQ8は別として、1〜6は「装備できない武器」というのはあまりなかった。
もちろん、職によって装備できない武器はたくさんあった(僧侶に大金槌とか)が。

たとえば「槍スキルをとっているので槍しか使わない」となると、
「誰にも使えない武器」が増えてくると思う。
どうくつに5こ武器が落ちていたが、装備できたのは1こで、あとは売るというような
ことになりそうだ。
それでも特に面白さは損なわないかもしれないし、そうでないなら
武器の種類をもっと絞るかもしれない。

とにかく未完成のスキルシステムにからむことなので、大変更があるかもしれないと
思っておいてもらいたい。

そしてネーミングについてだが、「ゼウス」はギリシャ神話そのもので、使わないかな・・
と思ったが、「ヴァルキリー」はかっこよく感じるな。
「ゼウス」よりもいろんな場所で使われているからだろうか・・

「野盗の剣」はなんだかセコそうなので使わないかもしれん。
だが他はいい名前ばかりだし、数もすでに十分すぎるほどある気がする。
2012/07/23(月) 01:48:53.47ID:l2Sa++Oj
防具と一部呪文のネーミング案をアップしました。
技ですが、白紙からネーミングを考えるより技の効果をバランスなどから最初に考えてから
ネーミングを決めたほうがいいかもしれません。かなり難しいです。
装備名・術名ですが、素案なんで好きに批評してください。軽い気持ちで作ったので変に気を使っていただくと困ります。
今後もアップ続けるのでいらないのはビシバシ切ってください。
適当に作ったけど、コレ以外と恥ずかしいな・・・
2012/07/23(月) 12:48:53.37ID:F7ip952N
>>625
技は後回しにするか。

いい名前が出来てきているじゃないか。「ハデス」はやはり既存の神話だから使わないかな。
たくさん出来てきているが、小規模だから少ししか使わないかもしれないな。
2012/07/23(月) 13:15:47.54ID:l2Sa++Oj
採用する量が少ないのは一向に構わないです。
王様のチョイス元の一部になれれば幸いです。
あと敵の魔法攻撃や、ブレスを想定するなら、それらを軽減する特殊装備がいるかもしれませんね。
2012/07/23(月) 14:29:05.58ID:F7ip952N
>>627
ちょっとだけブログにコメントもしておいた。

たしかに、DQにも「まほうのよろい」があったな。
「ドラゴンシールド」は火に強かったかもしれない。

武器も、「ゾンビキラー」や「ドラゴンキラー」が少し特殊な効果があった。

しかし、あまりにも効果が強いと、どんなザコやボスが次に出るかによって
装備の付け替えをすることになり、それは面倒かもしれないな。

すこしだけ魔法に強いとか、火に強い装備があってもいいが、
これがないとだめという装備は作らない方がいいように思う。
2012/07/24(火) 11:45:55.64ID:931xZaiw
メンバー募集スレでの>>315について、ちょっと発言させてもらいます。システム決めてからのほうが…ってやつです。

PGかじったものとして、システム作る上で辛いのはあとあとから追加、修正が入ることだと思います。
計算式の調整とか武器の性能へんこうとかじゃなくて、
例えば戦闘で、ドラクエ風戦闘とは伝えてるから戦うや画面遷移は伝えてますが、
技の効果(呪文は計算式違いますし、全体攻撃はたたかうと違うロジック)は別途追加しなければなりません。
たたかうはデフォであるにしても、そこからどのような拡張するかを仮臣さんが設計する前に伝えてた方がいいかと思います。
王様と家臣さまの交流が取れてれば大丈夫だと思います。

アイテムにしても効果の回復やダメージなど実装で呪文などの流用ができるでしょうが、前持って大枠が決まってた方がいいのかなと。

当然最初にプログラマの方と意見交換できてたらプログラマの方の手間と心労を減らす手助けにはなるかと

各具体的計算式や、武器の性能みたいな具体的な数字は場所が特定されてれば、ハードコーディングでも変えられます。
浅い知識ですし負担になると申し訳ないけど、xmlとかに武器のパラメータ書いて読み込むようにしたらいいのかな?
unitはあるのでソースをいただければビルドし直すのも可能なのでどちらでもいいと思います。
でもExcel上などでいすれはプロトタイプ走らせる必要あるかな?
技などでlvいくつでどのようなのを覚えるかまでは今指定しなくていいけど、どのような技かはあったほうがいいのかな?
技ですが、lvアップで覚えるかイベントで覚えるかの指定はあったほうがいいかも。処理が異なりますので。

未熟ものの考えですのでどなたか間違いがあれば指摘していただけるとありがたいです。

2012/07/24(火) 12:30:07.17ID:zwTAHlMN
>>629
デフォ「たたかう」以外の、技・全体攻撃や、
アイテムの大枠、技を覚えるきっかけは早めに考えておくと。

そのあたりはまだなにも出来ていない。シナリオとマップ案が出来てからという
予定にしていた。

プログラマがなにか作った後で、それを無駄にしたり、
複雑にかみ合う変更したりは、無いほうがいいな。

プロトタイプをExcelで動かす効果は、すごくあるんだろうか? それとも効果は小さいのか?
なくても大丈夫そうか、ないと危険かは後々仮臣に聞こう。
2012/07/24(火) 13:58:32.41ID:931xZaiw
excelの効果ですが、
ソースいじってパラメータ変えて調整→ビルド→テスト戦闘
ってのを調整のために繰り返すよりは、Excelなどで色々なパラメータを想定して、戦闘をシミュレーションした方が、
素早くたくさんのデータを試せるかと思ったからです。
仮臣さんはプロですから詳しいと思います。
よろしくお願いします。
2012/07/24(火) 20:25:16.05ID:zwTAHlMN
>>631
そう聞くと、Excelで実験するの良さそうだな。
2012/07/26(木) 01:24:27.29ID:RMqpvVLq
家臣Tのブログがちょっと進んでいた。

あまり王様が読んでも仕方ないような、プログラム的な内容だった。
そのうち仮臣が参考にすることだろう。

一応王も読んで考えてみよう。
2012/07/26(木) 07:55:28.39ID:dLnBOUQF
Tさんが考えられている部分は詳細部分の設計ですね
あくまで一例として聞き流してもらえればいいんですけど、
最初に考えるべきは具体的な動作ではなくて、共通部品の洗い出しと定義です。
一人で作るにしても、多人数で作るにしても処理が重なる部分はなるべく同じ部品を使わなければなりません

同じ内容なのに毎度作ったり、各々が勝手に作ったりなどで複数存在すると、プレイ上は同じ処理なのに同じ結果が得られない。
バグが発生してしまうなどの問題が発生します。

たとえばアイテムにしてもモンスターにしてもどんなパラメータが存在するのか、という基本的な定義が必要です。
このアイテムは装備なのか、回復アイテムなのかを識別するパラメータであったり
装備で装備のパラメータには何が必要か、他の分類のアイテムのパラメータが設定されていた場合どうするか。
こういった基本部分の枠組みをあらかじめ定義すれば、このパラメータを考えれば新しいアイテムが追加できるということが
他の方にもわかりますから、プログラムがわからなくても考えられるようになります。逆に基本の枠組みがないと
人によってバラバラになってしまうのでエラーの原因となってしまいます。
635
垢版 |
2012/07/26(木) 16:05:21.26ID:HQZUdZws
>>634
アイテムヤモンスターではパラメータをいくつ持つのか、
数え上げなければならないな。

ところで王様のPCが不調だ。直るまで王様はおとなしくなるぞ。
2012/07/26(木) 17:45:38.82ID:zurPjGh4
>>634
アイテムを例に出すと、
通し番号(整数値)、名前、使えるものか?、装備可能か?、(使用可能かつ装備可能も)、使用時の効果、
使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか、装備可能なら装備可能場所、装備時の上昇パラメータの種類と値など、捨てられるか などのアイテムの表現方法のことですね。

これを決めれば、フィールドでのアイテムの使用画面・装備画面での扱い、装備によるパラメータの変化などを共通のデータから計算できるからいいってことですよね。
必要パラメータ数とそのパラメータの表し方のルールも共通にしなきゃなりませんね
設計の方針を決めて頂けるプログラマの方の指示がないと、たとえばこの例だと、使用可能か装備可能かなどの表現の仕方
(整数型定数USABLE = 1などして数字の代わりにする、文字列をそのまま使う)などが浮かびましたが、どれがスマートかはわからないですね。
確かにこれは早めに決めておいてできるだけ修正を減らしてかつ再利用可能生を上げるべきものだと思います。
できればプログラマの方が先導していただければと思うのですが、仮臣さんはお忙しいらしいし・・・

>>王様
了解しました。
いまは手伝えることが少ないですが、数年後にはスーパープログラマになれるように精進いたします。
ちょっと最近急かしすぎたのではと反省。王様はその名に恥じないほどリーダーシップや言語能力や気配り力が優れてるので
自信を持って気軽にやってください。
私は時間はありますのでなにかあれば気軽に使ってください。
2012/07/26(木) 22:18:16.85ID:dLnBOUQF
>>636
その通りです。たとえば歩く、という動作ひとつとってもそんな処理は一度実装すればダンジョンごとに実装する必要なんてありません。
むしろ、個別に作ることによって、あるマップだけ壁をすり抜けて歩いてしまう、なんてバグも簡単に起こってしまいます。
そしてそうなった時、歩く動作が悪いのか、マップが悪いのか、あなた方は悩まなければなりません。

一方でこういった設計の部分は本当に人それぞれです。癖もあれば良し悪しもあります。
たとえばTさんが挙られた「使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか」というパラメータひとつとっても
アイテムにパラメータとして持たせる人もいれば
シーン管理(今戦闘中か、町の中か、フィールドかといったゲーム状態)システムを作り、そこにシーンに合わせてアイテム等の許可不許可を管理する、
マップ情報を管理するシステムに持たせる人もいます。
アイテム以外にパラメータとして持たせる利点を挙げるとすれば、「回復魔法不可、アイテム使用不可」といった特殊なダンジョンやフィールドを制御しやすくなる点などがあげられます

このように、一見アイテムで持つべきに見えるパラメータ、にみえても実際は他で管理するほうが便利な場合が多々あります。
こういった必要なパラメータやシステムの洗い出し、切り分けを行うには全員が何を作るか、何をしたいかをはっきりさせると楽になります。
ですから、魔法やアイテムの細かいデータは後で考えても大丈夫ですがまずアイテムって何をするものか、アイテムをつかって何がしたい
どんなイベントを起こしたいといった表現したいことをゲーム全体でまとめるといいかもしれません。
2012/07/29(日) 22:24:03.93ID:kbQEVwbx
回復魔法不可フラグを立てればいいだけじゃね?
2012/07/31(火) 21:46:18.25ID:EcT6h0gT
637みたいに設計や手法に凝った時期もありましたが
結局は638みたいな考えになってしまった僕が通ります
640王様
垢版 |
2012/08/10(金) 06:42:43.59ID:lgNSsEaD
王様が再びコマンドの調査を始めるまでにはあと2、3週間は
かかりそうだ。

募集スレからはどうも人がこないようなので
復帰とともにふりーむでも募集してみようかと思う。
2012/09/05(水) 09:16:05.84ID:bJ/OP6Pj
王様のPCはかなり復活した( ´ー`)y-~~

ずいぶん時間が経ってしまったが、
ふりーむでプログラマを募集しよう。

メンバー募集スレではUnityとC#でという条件だったが、
第2案としてC++/DirectX でもよしということにして募集しようと思う。

したがって、メンバー募集スレでもついでにもう一度募集書き込みをしておこうと思うが、
第3の選択肢として、
ウディタをやっぱり使って、計画していた機能も縮小し、手軽に製作するという方向を
付け加えるかどうか考えている。

しかし、ウディタを使うことによって希望の機能のほとんどがもし作れないとしたら、
ゲームを作る意味が消えてしまうかもしれない。

希望の機能にウディタでどれほど近づけるのか、調査してから募集を行おうと思う。
2012/09/08(土) 00:59:36.95ID:NeZH6ymP
プログラムやろうか?
DQみたいなの作りたいの?
2012/09/08(土) 03:32:24.62ID:n2IGjaEz
>>642
(゚∀゚)
うむ!
まずはドラクエのようなゲーム、つまり典型的なRPGであって、

次にドラクエそっくりのコマンド画面がそろっているとなおいい。

参加するとなれば、現プログラマは大変いそがしく動けないので
メインプログラマーになることになり、作業量も多いことだろう・・・
参加にはなかなか覚悟が必要だな。
2012/09/08(土) 23:00:23.83ID:NeZH6ymP
そうかそうか
覚悟はない
2012/09/09(日) 00:06:31.43ID:szWx11Ci
覚悟とは難しいものよ。

ウディタはありかなしかと考えていたが、ありの方向で募集してみよう。
2012/09/12(水) 02:15:34.66ID:ymUc0oxS
しばらく迷っていたが、ふりーむでプログラマ募集してきた。
ttp://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/party/osiete.cgi

これでしばらく待ってみよう。
2012/09/12(水) 09:10:09.67ID:CyOleub+
UnityとかDirectXとか3Dで作るつもりか
2012/09/12(水) 09:59:14.45ID:qrVbDEZU
立ち上げから半年も経ってんのにまだ制作に取り掛かれてないとか
ゲーム作り諦めたほうがいいぞ
2012/09/12(水) 10:25:04.93ID:x+vqW39u
なにその言い草超なえる
2012/09/12(水) 11:16:40.04ID:qrVbDEZU
企画ってのは1週間あれば普通立てられる
見た所かなりゲーム制作は初心者っぽいし年齢も小学生っぽい。
小学生レベルのものしか作れないんだから
制作は普通にやれば大体3ヶ月で完成するが どうせガキはダラダラするから5〜6ヶ月掛かる。

だがこの企画は構想だけで半年掛かっている。このペースだと制作に4年は掛かる。
4年もモチベーションが持つとは思えないから さっさと諦めろって言ってんの
2012/09/12(水) 11:38:08.85ID:qrVbDEZU
ていうか技の名前とか考えてる暇あったらゲームの本質となる部分考えろよ。

普通企画者は画像サイズや曲のイメージなど、全てを細かく指定して発注すると共に
他メンバーのモチベーション向上に全力を尽くすものだが
このアホはただゲームのシナリオ部分や技の名前しか考えていない。
ゲームの本質をさっさと決めてそれに沿って他メンバーに発注を掛けるべき。
企画者として最低限の事が全くできていない。企画書も作らない。

戦闘画面を他メンバーに説明する際も 例となる画像も作れずに文章だけで伝えている始末。

他のメンバーの成果物にただ感想言ってるだけ。そんな他力本願な企画者は邪魔。

何がスゴイってコイツが考えてるゲームが全てRPGツクールで表現できること。
RPGツクールほど簡単なツールを自分で使いこなせずにプログラマを集めて制作しようとしている。
RPGツクールを使いこなせるほどの忍耐力も無いようじゃ到底完成は無理。
2012/09/12(水) 11:46:17.53ID:qrVbDEZU
RPGのジャンルはアクションと違って制作が楽なんだよ。戦闘は足し算引き算やるだけだし
マップだってマップチップ表示して行けるところと行けないところ等を作るだけ。大体1〜2週間で出来る。
3Dならともかく2Dと来た。
問題なのはシナリオ管理なんだよ。このイベントでこのように歩かせるとか
絶対負ける筈の戦闘で勝利した時の処理判定とか。

だがここのプログラマーはその最低限の、戦闘やマップチップのところに何ヶ月も掛かってるだろ。
言い換えれば初心者の集まり、烏合の衆なんだよ。
先に忠告しておくけどこの企画は絶対に頓挫する。絶対完成しない。
時間の無駄だから今のうちに諦めておけ
2012/09/12(水) 12:09:12.34ID:myGN2DoU
開発系の場所はこの手の自称情強デベロッパー様の机上の空論が絶えないな
2012/09/12(水) 13:26:29.11ID:x+vqW39u
好きでやってることと商売でやってることを同系列で語ってもなー
何言っちゃってんのとしか・・・
2012/09/12(水) 13:38:07.65ID:x+vqW39u
商売と書いたけどプロがやってるようなことと、という意味でです
2012/09/12(水) 13:39:32.06ID:qpcSNGIz
とにかくプログラマー募集中。
2週間くらい待つかな
2012/09/12(水) 13:45:23.61ID:x+vqW39u
2Dだったら手伝おうか?
2012/09/12(水) 14:02:37.01ID:qpcSNGIz
>>657
メインプログラマになるかね。
つまりは世界も仕様も2Dドラクエそっくりでいくんだが。
2012/09/12(水) 14:07:43.34ID:x+vqW39u
王様よ、ドラクエのどの世代や
とりあえずメール出しておいたよん
2012/09/12(水) 14:53:57.38ID:qpcSNGIz
>>659
メールが届いた。返信はのちほど。

2Dドラクエといえば、FCとSFCのドラクエ1〜6あたりだと思うが、
SFCのドラクエだと思ってもらえばいい。
SFCでは1・2 3 5 6 の4作品があった気がする。
これらはほとんど似ているが、6を一番参考にしているつもりだ。

規模は>>512で書いたように、DQ3の拠点が20くらいなのに対して拠点5こを考えている
という規模。

書いたとおり、C#/Unityですこしだけ作ってあるのだが、
まさかそれで作り出すのは不可能だと思うので、
C++で改めて作るということになるだろうな。

このスレで読むべき書き込みは>>138で開始以来500ほどになって読むのも大変だろうが、
(初めのほうではかなり迷走している)
まずは気楽にやっているということだな。完成確率は低いので、あきたらやめればいい。
そして王様がちょっとまとめたことが
http://samuraigame.blog47.fc2.com/
にあるということ。
ボタン操作、コマンドウィンドウもドラクエに似せようとしているということ。
そしてキャラの移動でななめ移動があるといいなということ。
世界観はドラクエだな。山、森、平地、アイテム、装備など。
2012/09/12(水) 15:07:13.56ID:qpcSNGIz
現プログラマーである仮臣がすこし作ったC#の成果物を
C++へ輸入できれば楽ができると思うが、
仮臣は多忙でここに現れるのもいつになるか不明である。

仮臣と話し合いができるまで待つか、
それを待たずRPG製作について研究・作業するかどうかは任せた。
2012/09/12(水) 16:17:15.93ID:x+vqW39u
まとめありがd(・∀・)
ブログと併せて読みますた
XP以前切り捨てていいならやるで
2012/09/12(水) 16:24:56.23ID:qpcSNGIz
>>662
XP以前の切り捨てOKでいこう。

ふりーむの募集は一時停止としておいた。
2012/09/12(水) 17:16:44.72ID:x+vqW39u
コテつけようと思うんだけど家臣でいいんかな?
>>180あたりから読んでるとかなり下っ端な気がするわw
2012/09/12(水) 17:28:20.05ID:qpcSNGIz
>>664
さらに読むと王様が家臣たちを大事にしていることが分かるぞ。

家臣というのは名前を考えるのが面倒なとき用に提供した名前なので、
家臣なんとかという名前でなくても、なんでもいい。皇帝でもいいぞ。

王様がなぜ王様なのかというと、
@最もえらい
A働かなくてもいい
ことを表現しているのだ。
しかしシナリオを担当したからには、そこは完成させるつもりだが。
2012/09/12(水) 17:44:27.42ID:x+vqW39u
ならば握りしめて頂こう
これでいくよん
当面はスレで出たことを実装していくとしよう
2012/09/12(水) 18:07:59.84ID:qpcSNGIz
のんびりやってくれたまえ
2012/09/13(木) 00:05:32.05ID:XlAKfubI
j
2012/09/13(木) 00:06:06.07ID:XlAKfubI
669
2012/09/13(木) 00:09:09.29ID:XlAKfubI
670
2012/09/13(木) 00:10:12.47ID:XlAKfubI
何も働かないんならお前いらねーじゃんwww
2012/09/13(木) 18:58:44.07ID:xJDcVFt8
>>王様
フォントスプライトを作ってみたけど
ドラクエってこんなのでしたっけ?
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/83465.zip PWはdraque

斜め移動に挑戦中なんだけどムズイなー
山とか海とか障害物にかぶさったとき
馬車の左右にいるパーティをどうひっこませるか…
2012/09/13(木) 19:00:14.71ID:xJDcVFt8
上下左右の斜め版?みたいな感じに
馬車に近寄る形でひっこませるってどうだろうか(・∀・)

>斜め移動
2012/09/13(木) 21:04:44.17ID:cdyPSkOS
>>673
馬車なんてむずかしそうなものを考えていたとは。

ファイルはまだ見ていないが、キャラは3人で終わりまで行こうと思っていたので
>>623など参照)馬車は不要だと思う。拠点も5こだし、そんなに登場人物はいない風だ。
2012/09/13(木) 21:15:52.72ID:cdyPSkOS
>>672
フォントを見てみた。フォントも、ドラクエ風じゃなくて大丈夫だ。
読みやすければ。
ドラクエ風にしたいのは、操作ボタン、コマンドウィンドウの配置など、
操作まわりなので。

会話ウィンドウで字がどのように表示されるかは、>>524にある。

情報がスレ内に散乱していてちょっと不便だな・・
2012/09/13(木) 21:23:30.89ID:cdyPSkOS
移動については、
SFCドラクエの移動はだいたい半マス刻みだが、
なぜそう作ってあるのかは分からない。
半マス刻みにすると面倒なことも出てきそうなので、
1マス刻みで歩くようにして問題はきっとないだろう。

斜め移動も、面倒なようならナシにしてもOK。

壁にぶつかったら「ドンドン」とぶつかった音がでるようにたのむ。
2012/09/13(木) 21:30:27.03ID:cdyPSkOS
しかし半マス刻み移動が簡単そうなら、どっちかというと半マス刻みのほうがいいかな。
2012/09/13(木) 22:56:54.06ID:XlAKfubI
こんな6年前のスレを・・・
もし「王様」が>>1だったら6年掛けて簡単なゲームも作れないって事になるな
2012/09/13(木) 23:53:07.13ID:xJDcVFt8
>>王様
馬車無し了解しますた
というかお気遣いありがとう

握らないか

フォントの描画だけどAA(ドットっぽくないスムースな表示)が
かかってしまってもいいだろうか
やる方法はちゃんとあるらしいんだけど勉強不足でわからず
んでそれだと画像用意しないで文字出せます

そしてフレームレートが40切るバグに出くわし中
半マス刻みで斜め移動できるようになったよー
けどタテヨコに移動できなくなった\(^o^)/
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/149663.jpg
2012/09/14(金) 00:12:17.77ID:e74+CNCf
>>679
うん、フォントはなんでもOK。読めれば。

ドラクエ風といったら確かに文字もドラクエ風にしたがっているように聞こえるが、
実はドラクエ風にしたいのは操作まわりだけなのだ。
ドラクエに慣れていると、DQで上に出てたメインコマンドウィンドウが下に出たりしたら
戸惑うから。

>>679の画像は専用ブラウザからは見れなかったがURLを貼ってパス入れたら見られた。
まんなかに黒いトナカイみたいのがいた。
2012/09/14(金) 02:19:58.07ID:GF3qYzUz
>>王様
お手数おかけしますた
今後のものはパス無しでうpしよう・・

フォントは気にならない感じだったらウィンドウズにデフォで入ってるやつを使うとかどうかな?
外部にカチョイイフォントファイルがあればそれを表示することもできる
んで、遅い時間ですが今日(昨日)の分です
絵心がないですがこれがうまクソの限界です
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/139445.zip

キャラ(トナカイ)をキーボード or
XBOX の USB コントローラがあればそれで操作できます
682王様
垢版 |
2012/09/14(金) 09:03:46.34ID:0blMlJm6
>>681 さっそくできているな。
exeを実行したら、「XINPUT1_3.dllがない」と言われて実行できなかった。
DirectXが最新の11だからかもしれない。
XINPUT1_3.dllをどこからか拾ってきて64bit用exeを実行してみたら
「0xc000007c」とか言われて実行できず、
しかし32bit用はちゃんと動いた。トナカイも動かせた。
OSは64bitなんだが・・・
うまのふんの持っているDirectXは11よりも古いバージョンなのではなかろうか。

トナカイはちゃんと斜め移動もできた。
気になったところは
・BGMが大きいのでもっと小さめになるといい。
・壁の横に立ち、その壁のほうを向こうとしても向けない。
・壁にぶつかると「ドン」というが、さらに壁のほうに進んでみてももうぶつかる音はしない。
・トナカイと後ろのキャラが重なる。(ドラクエではたしか重ならない)
・障害物から半歩ずれた状態では歩けない。つまり、
目の前にまったく障害物がない状態でないと進めない。
しかしドラクエではその状態でも、進めてみると自動で半歩ずれて進みだす。
>>676で言った「半歩ずれの面倒そうなところ」とはこういうところだな。
あるいは、2個並んだ宝箱の間を向いて立ったとき、調べるとどちらの箱が
開くのか?とか。

というところかな。
ところで王様の要望のなかには実現不可能なものとか絶対欲しいというほどではないもの、
必要性のわからないものなどがあることもあるので、
実装が面倒なわりに疑問が感じられる要望があったときは
なんでも聞いてもらいたい。

フォントはウィンドウズにデフォであるものでOK。

なんだか専用ブラウザでは返信できなかった。2ちゃんの不調かな?
2012/09/14(金) 18:20:18.86ID:ec/3F5Jn
DLL が見つからないと出るのは
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
これのインスコで直るハズ・・・お手数かけまする
あと環境によってはこれらも入れておく必要アリ
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=8328
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=13523
ランタイム関係('A`)マンドクセ

>>王様

>トナカイと後ろのキャラが重なる
どう重ならなくなるといいのかわからない\(^o^)/
重なったときはこう動くっていうのがあると助かります
斜め移動は作ってて難しさ理解しますた
>しかしドラクエではその状態でも、進めてみると自動で半歩ずれて進みだす。
この部分が理解できなかった
山の手前、山のほうに向かって下から上に向かって移動するとき今より半マス多目に進めるってことだろうか
どちらの宝箱選ぶかってのは単純に上下左右むいてる方向だけで決定したらいいんでないかな
これから現れるかもしれないアセットさんが8方向のキャラグラフィック用意するとなると大変な気がします

BGM&壁のほうを向けるようにするのは調整中
で壁のドンって音だけど、ドン音が連続で再生されて屁みたいになってしまうので
とりあえず一度だけなるようにしてあります
説明不足で申し訳ない。技量不足や・・・

マップ考えてみて思ったけど毒な床とか砂漠とか色々あるんだよなー
どうやってファイルにしようか
2012/09/14(金) 18:41:19.31ID:ec/3F5Jn
トリップ付け忘れた
>>683 うまクソです

>>王様
キャラクタやマップチップのサイズはどうしましょう
ドラクエ6だとマップチップは16x16、キャラは16x20で扱っているみたいですね(他は未確認)
昨日うpしたものは全部16x16です。とりあえず絵が下手なので描いて下さる方待ちか(^q^)

画像はPNG,BMP,GIF,JPEG,TIFF、音声はMP3,WMA,WAVに対応しますた
画像についてだけど形式はPNGがいいかなあとか思ってる
(αチャネルが使える+サイズが小さいので)
2012/09/14(金) 20:11:37.90ID:0blMlJm6
>>683
インストールは後でやってみる。

キャラの重なりについてはいま整理中。ドラクエ動画などを見て調べてくるので
すこし待ってもらいたい。

半歩ずれについては、こんな感じ。やはり文章で説明しようとすると伝わりづらいな。
この絵で伝わるといいが・・
http://2ch-ita.net/upfiles/file6132.jpg
つまり、移動したいときに障害物に半分だけひっかかっていても位置を自動で修正してくれて
進むことができる感じか。

宝箱についてもあとで絵で説明しよう。

ゲームのグラフィックにはあまりこだわっていないので、
砂漠は黄土色一色とか、毒の沼は紫とか、簡単に作っておいて、
もしあとでマップチップを描きたい人が現れたら描いてもらって差し替えることが
できればそれでいいと思う。
フリーでも、「砂漠のマップチップ」とかがどこかにあるかもしれない。
後で探してみる。
しかしそもそも、砂漠や毒沼を登場させるかどうかが決まっていないが、
あるといいことは確か。

>>684
キャラとマップチップのサイズは、それでいいと思う。
フリー素材にそのサイズがなかったら不便だが、きっとあるだろう。
探してみる。

画像形式はPNGできっといいだろう。
2012/09/14(金) 20:45:04.79ID:0blMlJm6
>>685
画像で、方向キーを→に一度入力するとA、Bと動くと書いたが
一度入力でA、二度目でBだったような気もしてきた。確認してみる。
2012/09/14(金) 22:11:51.56ID:ec/3F5Jn
ダメ元でマップのドット絵に挑戦中

>>王様
こういう場合どっちに動いたらいいかわかんぞよ
□□□■
□自■■
□□□■
移動先が決まる場合のみだけど
一度でBに行くというのは楽でいいね
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