【ジャンル】戦国SLG
【現在の人数】一人(PG・CG・BGMなど)
【募集人数】CG(1〜2人くらい?)→顔グラとかユニット、イベントなど
データ(2〜3人)→武将や国データなど
マップ(2〜3人)→結構広い地図にしたいので分業で
【募集期間】とくに定めず、メンバーの作業量を考えて十分な数が集まり次第締め切り
【制作期間】半年〜1年くらい
【連絡用アドレス】datemutsunokamiあっとyahoo.co.jp(あっとを@に変換してね)
【連絡用HP】http://www.geocities.jp/datemutsunokami/
信長の野望烈風伝をベースに以下のような要素を加えたSLGを作りたいな〜と妄想中
・石高制の導入(石高によって動員できる兵数の増減)
・配下武将によるプレイ(戦国と言えば下克上・・)
・城を自由に普請できる(自分の好きな城を作って篭城戦やりたいのは俺だけじゃないはず!)
とりあえずテストプログラムを作ってみました。
ttp://gamdev.org/up/img/8327.zip
※マップ表示と簡単なユニットの移動処理だけ
こういうのやりたい戦国マニアのみなさん、一緒に作りませぬか?
探検
烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか?
1伊達陸奥守
2006/12/10(日) 11:18:32ID:FQ1nNA0m2名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 14:12:06ID:rUOInD49 可哀想だから2Getしてやるよ。
まぁ頑張りな
まぁ頑張りな
2006/12/10(日) 15:14:01ID:9wf2M1DS
実行したら画面が暗転してすぐ終了するぞ
ウィルスかと思っただろうがー
ウィルスかと思っただろうがー
2006/12/10(日) 15:15:10ID:9wf2M1DS
全画面じゃなくウィンドウで実行できるようにしてくれ
2006/12/10(日) 15:34:17ID:CLX7ZD9W
また糞スレかと思いきや、
それなりにLR守っててスレ立て主がPGとは珍しいw
応援したいね。
もっと動くものを作っていけば、わざわざ公に募集しなくても
見かねた名無しさんがグラフィックとか持ってきてくれるよ。たぶん。
それなりにLR守っててスレ立て主がPGとは珍しいw
応援したいね。
もっと動くものを作っていけば、わざわざ公に募集しなくても
見かねた名無しさんがグラフィックとか持ってきてくれるよ。たぶん。
2006/12/10(日) 15:41:44ID:QU0+aOYh
>わざわざ公に募集しなくても
>見かねた名無しさんがグラフィックとか持ってきてくれるよ
そううまいこといくわけない
なぜならこの程度ならありふれてるからだ
>見かねた名無しさんがグラフィックとか持ってきてくれるよ
そううまいこといくわけない
なぜならこの程度ならありふれてるからだ
2006/12/10(日) 15:41:54ID:CLX7ZD9W
漏れは動きました。
武将さんか何かが城内を往復してますた。
武将さんか何かが城内を往復してますた。
2006/12/10(日) 15:42:58ID:Fvl2CcPO
2006/12/10(日) 15:44:37ID:QU0+aOYh
とはいえPGが主というのは他よりはうまくいくかも
2006/12/10(日) 15:59:41ID:s1I9MTDS
ログアップしたじょ
ttp://gamdev.org/up/img/8339.zip
なんか800*600でやってて「画面サイズが足りない」と書いてあったので(log)
1280*1024にしてやったら今度は「Zバッファの作成に失敗しました」となった(log2)
こちらのグラボか何かが悪いかな
ttp://gamdev.org/up/img/8339.zip
なんか800*600でやってて「画面サイズが足りない」と書いてあったので(log)
1280*1024にしてやったら今度は「Zバッファの作成に失敗しました」となった(log2)
こちらのグラボか何かが悪いかな
2006/12/10(日) 16:15:27ID:s1I9MTDS
ネット用じゃない別のPCでやったらちゃんと動いたっす
二つのPCで違うのはメモリ容量とグラボとサウンドカードくらいなんだよね
失敗する方のPCのグラボ思い切り古いから
やっぱそれが原因かもね
二つのPCで違うのはメモリ容量とグラボとサウンドカードくらいなんだよね
失敗する方のPCのグラボ思い切り古いから
やっぱそれが原因かもね
2006/12/10(日) 16:17:36ID:s1I9MTDS
というわけでこっちのせいだったらしい感じで
どうも失礼しましたー
どうも失礼しましたー
2006/12/10(日) 16:52:58ID:XMmEzgej
全国マップ作成とか面白そうで楽そうだからやってみたい。
2006/12/10(日) 17:45:49ID:l4fvM8vy
なかなか楽しそうだね
応援するよ
応援するよ
16伊達陸奥守
2006/12/10(日) 20:45:51ID:Fvl2CcPO2006/12/10(日) 20:49:24ID:NC1mbhJT
18伊達陸奥守
2006/12/11(月) 05:28:42ID:unQV3YnL おはようです。
かなり中途半端だけど一応進んでる(今回のは進んでるようには見えないかも・・orz)
のをアピールしたくて、現在までの最新バージョンをアップしてみました。
前回のはCで適当に組んだやつだったので、今回C++でちょっとキッチリ組みなおしてみた。
一応ゲーム本編を遊べるよう見越してタイトル画面から実装してまして、
今日明日くらいにはマップ表示のとこまで行けると思います。
ttp://gamdev.org/up/img/8349.zip
>>17
ごめんなさい、今回のは例の処理施してないです。m(_ _;)m
かなり中途半端だけど一応進んでる(今回のは進んでるようには見えないかも・・orz)
のをアピールしたくて、現在までの最新バージョンをアップしてみました。
前回のはCで適当に組んだやつだったので、今回C++でちょっとキッチリ組みなおしてみた。
一応ゲーム本編を遊べるよう見越してタイトル画面から実装してまして、
今日明日くらいにはマップ表示のとこまで行けると思います。
ttp://gamdev.org/up/img/8349.zip
>>17
ごめんなさい、今回のは例の処理施してないです。m(_ _;)m
2006/12/11(月) 19:51:43ID:kGnxLUNY
2006/12/11(月) 20:35:25ID:E7j71lms
戦国史みたいにシナリオ読み込み方式にはならんの?(´・ω・`)
2006/12/11(月) 22:56:01ID:1QGQNabV
ぶっちゃけ>1一人で作り上げるのも
不可能ではなさげに見えるんだけど(^^;
完成してフリー公開したら
ベクターや窓の杜なんかで
レビューされるレベルになる予感
不可能ではなさげに見えるんだけど(^^;
完成してフリー公開したら
ベクターや窓の杜なんかで
レビューされるレベルになる予感
2006/12/12(火) 04:02:16ID:Rrj+rF2L
うほっ
これもまた期待のスレだな。
この板はこういう生産的なスレが少ないから困る。
これもまた期待のスレだな。
この板はこういう生産的なスレが少ないから困る。
23伊達陸奥守
2006/12/12(火) 04:53:29ID:oXOqx2zM2006/12/12(火) 17:01:48ID:4R5FgUp2
>>23
こんにちは〜
ゲームは出来たらフリーで公開されるのですか?
自分は手伝えないですが、動作確認は出来ますのでテストプレイさせていただきます〜
頑張ってください!
(DXライブラリでRPG作成中の無職NEET)
こんにちは〜
ゲームは出来たらフリーで公開されるのですか?
自分は手伝えないですが、動作確認は出来ますのでテストプレイさせていただきます〜
頑張ってください!
(DXライブラリでRPG作成中の無職NEET)
25伊達陸奥守
2006/12/13(水) 05:34:49ID:gJDgwWqE >>24
こんにちはーどうもデス。
そうですね、一応今のところはフリーのつもりです(ていうかあんま深く考えてなかった)。
応援ドモです^^ちなみに私もDXライブラリで作っております・・
ところで公式のほうに最新版アップしました。
良ければ動作確認お願いします・・m(_ _)m
頭痛でつらかったんですが、(一応)マップ表示のところまで漕ぎ着けました・・。
こんにちはーどうもデス。
そうですね、一応今のところはフリーのつもりです(ていうかあんま深く考えてなかった)。
応援ドモです^^ちなみに私もDXライブラリで作っております・・
ところで公式のほうに最新版アップしました。
良ければ動作確認お願いします・・m(_ _)m
頭痛でつらかったんですが、(一応)マップ表示のところまで漕ぎ着けました・・。
2006/12/13(水) 10:02:14ID:BHujEFIM
初めて来たけど、25レス目でもうここまで動いてるのか
期待してます
あまり色々と手伝う事はできないですが応援してます
武将データや国データなら手伝えるかもしれませんが…それはまだ先の話っぽいですね
がんばってくだされ
期待してます
あまり色々と手伝う事はできないですが応援してます
武将データや国データなら手伝えるかもしれませんが…それはまだ先の話っぽいですね
がんばってくだされ
27伊達陸奥守
2006/12/13(水) 10:37:04ID:XcMF33Ja >>26
こんにちは〜。
期待に沿えるようがんばりまふ^^
武将データとか国データとか今丁度メチャメチャ欲しい時期デスよ!
是非ともご助力を!(切実)
ところでこの板って戦国SLGファンとか少ないのかな・・。
こんにちは〜。
期待に沿えるようがんばりまふ^^
武将データとか国データとか今丁度メチャメチャ欲しい時期デスよ!
是非ともご助力を!(切実)
ところでこの板って戦国SLGファンとか少ないのかな・・。
2006/12/13(水) 12:04:56ID:QVgoOZpQ
一応動いてるのかな?>0.12
織田信長だけが選択できてマップ表示された。
どうなったら正常に動いてるか書いてほしいなぁ。
>ところでこの板って戦国SLGファンとか少ないのかな・・。
まぁこの板はこんなもんだよ。過疎板だし。
何かのクローンだとPCゲー板とかの住人も来ると思うけどね。
織田信長だけが選択できてマップ表示された。
どうなったら正常に動いてるか書いてほしいなぁ。
>ところでこの板って戦国SLGファンとか少ないのかな・・。
まぁこの板はこんなもんだよ。過疎板だし。
何かのクローンだとPCゲー板とかの住人も来ると思うけどね。
2006/12/13(水) 14:31:28ID:No1qNqZY
>>伊達陸奥守さん
ちゃんと動きましたよ〜
っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
プログラムも絵もかけるなんてうらやましすぎます。
要望としては、最初のサンプルやった時にカーソルはマウスで動くのに
画面の回転とか移動はキーボードでやるようになっていたので
全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。
頑張ってください!
ちゃんと動きましたよ〜
っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
プログラムも絵もかけるなんてうらやましすぎます。
要望としては、最初のサンプルやった時にカーソルはマウスで動くのに
画面の回転とか移動はキーボードでやるようになっていたので
全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。
頑張ってください!
2006/12/14(木) 02:12:02ID:Jj5f+dqy
wikiよんだ。
つまり中国大返しをやれというのですな?我らに。
つまり中国大返しをやれというのですな?我らに。
2006/12/14(木) 04:04:02ID:OzY2PCFm
↑何の誤爆だろう
2006/12/14(木) 05:00:30ID:OzY2PCFm
誤爆ではなかった
ゴメン
がんばれスレ主
ゴメン
がんばれスレ主
3326
2006/12/14(木) 11:39:20ID:wfFa2ASu >>27
なるほど
その時期ですか
具体的にどのようなデータが必要なのか指示いただければ
サンプルなどをここで書くか、メールにてお送りします
ただ、本格的にお手伝いできるのは年明けからになりそうな感じですが
なるほど
その時期ですか
具体的にどのようなデータが必要なのか指示いただければ
サンプルなどをここで書くか、メールにてお送りします
ただ、本格的にお手伝いできるのは年明けからになりそうな感じですが
34伊達陸奥守
2006/12/14(木) 12:12:46ID:V4SyYFj/ (ホストがアクセス規制くらってるので代理書き込みです・・ウザスorz)
>>28
すみません・・readme.txtに書いてるつもりだったんですけど分かりにくかったデスね・・;
>>29
おお〜動きましたか^^
>っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
いやいや・・とんでもないです;
>全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。
最新バージョンではマウスでできますよ〜まだ公開してませんが。
>>30
最初何のことだろうと思ったんですけど、そういうことですね^^;
>>33
おお〜ホントですか?ありがとうございます。
とりあえず仮データで動かしてるんで年明けからでもお願いします〜。
【近況報告】
ああ・・ライブラリ由来のバグに悩まされて随分時間を取られてしまった・・(未解決。とりあえず回避して次に進む予定)。
それとは別にマップの立体表示と回転機能などの移植が少々やっかいで、結局一から書き直すことに;
そいつが終わったらWikiにも書いたターンシステムを実装するので、それ以降はだんだんとゲームらしくなっていくと思います。
多分そこまでなら週末くらいにはできるかなってとこデス。
>>28
すみません・・readme.txtに書いてるつもりだったんですけど分かりにくかったデスね・・;
>>29
おお〜動きましたか^^
>っていうかドット絵とかうますぎですね。見習いたいです。
いやいや・・とんでもないです;
>全てマウスで出来るようになるといいな〜と思ったり。
最新バージョンではマウスでできますよ〜まだ公開してませんが。
>>30
最初何のことだろうと思ったんですけど、そういうことですね^^;
>>33
おお〜ホントですか?ありがとうございます。
とりあえず仮データで動かしてるんで年明けからでもお願いします〜。
【近況報告】
ああ・・ライブラリ由来のバグに悩まされて随分時間を取られてしまった・・(未解決。とりあえず回避して次に進む予定)。
それとは別にマップの立体表示と回転機能などの移植が少々やっかいで、結局一から書き直すことに;
そいつが終わったらWikiにも書いたターンシステムを実装するので、それ以降はだんだんとゲームらしくなっていくと思います。
多分そこまでなら週末くらいにはできるかなってとこデス。
2006/12/14(木) 16:03:52ID:G1IM05p5
テスト版やってみました。いや、実に素晴らしいです。
期待して待ってます。
将来的にマップエディタとかシナリオエディタまで出来ると
最高に嬉しいです。
期待して待ってます。
将来的にマップエディタとかシナリオエディタまで出来ると
最高に嬉しいです。
36伊達陸奥守
2006/12/14(木) 23:09:19ID:W2Zw0j9i2006/12/15(金) 09:02:27ID:fecGKUID
もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
その方が動作確認取る方は労費が少なくて済む。プレイヤー
の意見を反映させたいとか意図があるんなら話は別だけど。
いいゲームができるのを期待してます。
その方が動作確認取る方は労費が少なくて済む。プレイヤー
の意見を反映させたいとか意図があるんなら話は別だけど。
いいゲームができるのを期待してます。
2006/12/15(金) 13:08:00ID:6641f9Kh
おお,烈風伝好きとしてはたまらない企画ですね。
武将データとしては,何年ごろの設定で,総数何人規模,
という前提をだしていただければ少しずつ集められると思います。
ただ,城自由普請+箱庭(?)がウリのゲームであれば,
全武将選択にこだわらず,大名制と割り切るのもありかと思います。
武将データとしては,何年ごろの設定で,総数何人規模,
という前提をだしていただければ少しずつ集められると思います。
ただ,城自由普請+箱庭(?)がウリのゲームであれば,
全武将選択にこだわらず,大名制と割り切るのもありかと思います。
39伊達陸奥守
2006/12/18(月) 08:27:05ID:ZneQ9lFI >>37
>もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
そうですね、今度からそうしましょう
>>38
今想定しているシナリオは1560年頃(ありがちだけど・・)の予定です。
桶狭間直前くらいを考えているので1560年5月1日にしようかな〜と思います。
どっちかというと自分の中では「武将個人プレイ」が一番大きい要素なんですよ^^;
コーエーの歴史ゲーでも三国志は配下プレイができるけど
信長では蒼天録で軍団長プレイができた他はそういうのなかったですからねぇ・・
【近況報告】
バグはほぼ解決し、マップ表示機能もテストプログラムの段階+マウス操作は実装しました。
今ターンシステムを考えながら作ってるとこです。
昨日はちょっと忙しかったので今日ガシガシ作ろうかと思います。
>もう少し枠組みができあがってからアップしてほしいかなぁ。
そうですね、今度からそうしましょう
>>38
今想定しているシナリオは1560年頃(ありがちだけど・・)の予定です。
桶狭間直前くらいを考えているので1560年5月1日にしようかな〜と思います。
どっちかというと自分の中では「武将個人プレイ」が一番大きい要素なんですよ^^;
コーエーの歴史ゲーでも三国志は配下プレイができるけど
信長では蒼天録で軍団長プレイができた他はそういうのなかったですからねぇ・・
【近況報告】
バグはほぼ解決し、マップ表示機能もテストプログラムの段階+マウス操作は実装しました。
今ターンシステムを考えながら作ってるとこです。
昨日はちょっと忙しかったので今日ガシガシ作ろうかと思います。
2006/12/19(火) 04:44:05ID:OXPKFXrE
全国マップとか内政がどんな感じになるのかわからないけど、烈風伝っぽくなるのなら、
1マスの大きさを、3km四方にすると
・1マスから取れる米の量はだいたい1万石
・1マス移動するのにかかる時間は1時間
とキリが良さげだと思った。思っただけなんだからね!べつにこういう仕様にしてほしいなんて思ってないんだから!!
1マスの大きさを、3km四方にすると
・1マスから取れる米の量はだいたい1万石
・1マス移動するのにかかる時間は1時間
とキリが良さげだと思った。思っただけなんだからね!べつにこういう仕様にしてほしいなんて思ってないんだから!!
41伊達陸奥守
2006/12/19(火) 09:46:59ID:xdLsbda+ >>40
なるほど、確かにキリが良いですね。イイかもしれないです。
例えば日本の東西を1500kmとすると500マスくらいですか・・。
以前試しに作ったマップが900x900くらいでちょっと広すぎるかな〜と
思った記憶があるので案外ベストサイズかもしれないデスよ。
なるほど、確かにキリが良いですね。イイかもしれないです。
例えば日本の東西を1500kmとすると500マスくらいですか・・。
以前試しに作ったマップが900x900くらいでちょっと広すぎるかな〜と
思った記憶があるので案外ベストサイズかもしれないデスよ。
42伊達陸奥守
2006/12/21(木) 15:59:28ID:MAxH4r6X こんにちは、伊達陸奥守です。
遅くなりましたけど最新版アップしました。
主に部隊の移動ルーチンを実装しました。
付随して他の武将の処理や時間経過のシステムも一部実装してます。
現在部隊は1ターン(1日)に5マスまで移動し、
プレイヤー操作の武将を含めて13人の武将が部隊を操作します。
CPUはランダムな場所に移動する思考ルーチンになってます。
目的地までは最短経路を、目的地設定のときに探索し、移動します。
さきに考えたターンシステムを一応実装してみました。
目的地まで1ターンで移動できない場合は移動が終了するまで自動で移動し、
目的地に着くまでは操作できないという仕様です。
今は中断できませんが、そのうち移動中(行動中)の好きな時点で処理を一時停止し、
システムメニューなどを実行できるようにしようかと思ってます。
一応ひととおりチェックしてますが、色々詰め込んでるのでまだバグが残ってるかもデス;
もし良ければ動作確認お願いしますm(_ _;)m
遅くなりましたけど最新版アップしました。
主に部隊の移動ルーチンを実装しました。
付随して他の武将の処理や時間経過のシステムも一部実装してます。
現在部隊は1ターン(1日)に5マスまで移動し、
プレイヤー操作の武将を含めて13人の武将が部隊を操作します。
CPUはランダムな場所に移動する思考ルーチンになってます。
目的地までは最短経路を、目的地設定のときに探索し、移動します。
さきに考えたターンシステムを一応実装してみました。
目的地まで1ターンで移動できない場合は移動が終了するまで自動で移動し、
目的地に着くまでは操作できないという仕様です。
今は中断できませんが、そのうち移動中(行動中)の好きな時点で処理を一時停止し、
システムメニューなどを実行できるようにしようかと思ってます。
一応ひととおりチェックしてますが、色々詰め込んでるのでまだバグが残ってるかもデス;
もし良ければ動作確認お願いしますm(_ _;)m
4326
2006/12/21(木) 16:04:22ID:RaXpSu27 動作チェックしました
自分が移動終わった後、CPUが3コマほど余計に動きますが
これは仕様でしょうか?
自分が移動終わった後、CPUが3コマほど余計に動きますが
これは仕様でしょうか?
44伊達陸奥守
2006/12/21(木) 16:15:14ID:MAxH4r6X >>43
おお〜早速チェックありがとうございます。
それって普通に移動終わったときのことですよね?(帰陣ではなくて)
仕様だと思います。
自分が移動が終わったとき、5マス移動できるのに1マスで移動できた場合など、
他の武将で移動が終わってない場合は5マスフルに移動するので、
余計に移動しているように見えてるということかと思います。
おお〜早速チェックありがとうございます。
それって普通に移動終わったときのことですよね?(帰陣ではなくて)
仕様だと思います。
自分が移動が終わったとき、5マス移動できるのに1マスで移動できた場合など、
他の武将で移動が終わってない場合は5マスフルに移動するので、
余計に移動しているように見えてるということかと思います。
2006/12/21(木) 19:52:15ID:nss/mGT3
ためしに1マス3km^2で尾張を作ったらこんな感じになった!
城の数よくわからないから、戦国史のサンプルシナリオ準拠にしてみた。
http://gamdev.org/img/img-box/img20061221194337.jpg
田がひとつで1万石。こんな感じだと、見た目でどれくらいの石高があるのかわかりやすいと思う。
城の数よくわからないから、戦国史のサンプルシナリオ準拠にしてみた。
http://gamdev.org/img/img-box/img20061221194337.jpg
田がひとつで1万石。こんな感じだと、見た目でどれくらいの石高があるのかわかりやすいと思う。
47伊達陸奥守
2006/12/21(木) 19:56:28ID:MAxH4r6X すみません、Ver.0.14はバグがありました・・orz
修正版のVer.0.14aをアップしましたので、
よろしければそちらでチェックをお願いしますm(_ _;;)m
修正版のVer.0.14aをアップしましたので、
よろしければそちらでチェックをお願いしますm(_ _;;)m
48伊達陸奥守
2006/12/21(木) 20:11:22ID:MAxH4r6X >>46
ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!
これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;
大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
色々と計算楽デスし。
ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!
これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;
大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
色々と計算楽デスし。
2006/12/21(木) 20:11:46ID:nss/mGT3
トップのリンクが0.14のままな希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
50伊達陸奥守
2006/12/21(木) 20:22:21ID:MAxH4r6X5149
2006/12/21(木) 20:27:54ID:nss/mGT3 今思ったらこちらのキャッシュが悪さをしていたのかもしんね。
いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
2006/12/27(水) 15:27:33ID:bPVStFSU
進んでるー?(・∀・)
2006/12/28(木) 19:19:57ID:HkksB9HY
>>53
のんびり頑張って〜。
のんびり頑張って〜。
2006/12/29(金) 16:37:01ID:3ZQBfovd
激しく期待してるよ〜。がんがれ
56伊達陸奥守
2006/12/30(土) 02:16:19ID:Hf2twbF32006/12/31(日) 04:50:46ID:720XN9Sx
合戦の詳しいシステム(ダメージの算出式とか)ってもう決まってるの?
5826
2006/12/31(日) 13:20:29ID:wKhcpr2T ようやくこちらは休みに入れました
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
59伊達陸奥守
2007/01/01(月) 17:55:21ID:nxOieucF む、せっかく長文の説明文を書いたのに改行が多すぎるとかで消えてしまった・・;
えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。
1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。
3:部隊はひとつ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。
備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。
4:部隊中での部隊の進行方向に対する備の配置を変更することで「陣形」を設定することができる。
えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。
1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。
3:部隊はひとつ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。
備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。
4:部隊中での部隊の進行方向に対する備の配置を変更することで「陣形」を設定することができる。
60伊達陸奥守
2007/01/01(月) 18:06:54ID:nxOieucF (合戦システムの続き)
5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。
その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。
X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力
x:攻撃側部隊の戦闘終了時兵力
Y:防御側部隊の戦闘開始時兵力
y:防御側部隊の戦闘終了時兵力
E:攻撃側からみた防御側部隊の強さの補正値
^:べき乗を表す記号(X^2=Xの2乗)
(X^2−x^2)=E(Y^2−y^2)
基本的にはこんな感じです。
ただし、複数の部隊が同時に同じ敵部隊に攻撃をしたときの処理については考え中デス。
5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。
その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。
X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力
x:攻撃側部隊の戦闘終了時兵力
Y:防御側部隊の戦闘開始時兵力
y:防御側部隊の戦闘終了時兵力
E:攻撃側からみた防御側部隊の強さの補正値
^:べき乗を表す記号(X^2=Xの2乗)
(X^2−x^2)=E(Y^2−y^2)
基本的にはこんな感じです。
ただし、複数の部隊が同時に同じ敵部隊に攻撃をしたときの処理については考え中デス。
61伊達陸奥守
2007/01/01(月) 18:13:29ID:nxOieucF >>58
26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。
ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。
まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)
勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
・勢力ファイル
・武将ファイル
・城ファイル
次にそれぞれのファイルの説明をします。
26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。
ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。
まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)
勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
・勢力ファイル
・武将ファイル
・城ファイル
次にそれぞれのファイルの説明をします。
62伊達陸奥守
2007/01/01(月) 18:35:40ID:nxOieucF ・勢力ファイル
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
武将ID:武将ファイルのIDと対応すること
城ID:城ファイルのIDと対応すること
(例)
0001 0001 0001
0002 0002 0002
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
武将ID:武将ファイルのIDと対応すること
城ID:城ファイルのIDと対応すること
(例)
0001 0001 0001
0002 0002 0002
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
63伊達陸奥守
2007/01/01(月) 18:48:09ID:nxOieucF ・城ファイル
城のデータを定義するファイル
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:castle.dat
データ:
城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標
城ID:4桁の固有ID
城名:「城」はつけなくてオッケーです。
(例)
0001 清洲 49 52
0002 岡崎 60 61
【注意点】
フォーマット中の■は半角スペースを表しています(例は半角スペースを使っています)。
ID番号は種類が違うものについては重複してもかまいません。
(城ID0001と勢力ID0001は同じ番号だが、種類が違うのでオッケー)
城の座標地は、近くアップするテスト用マップを参考にして下さい。
(マップ上をポイントすれば、カーソル上の座標が表示されます。)
それぞれ、普通にテキストエディタで書いて指定のファイル名で保存すればオッケーです。
とりあえず目安としては全国に15〜20勢力前後、1勢力あたり10人程度の家臣がいればいいなぁと思います。
なんだか大変ですけどどうぞヨロシクお願いします。
m(_ _)m
城のデータを定義するファイル
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:castle.dat
データ:
城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標
城ID:4桁の固有ID
城名:「城」はつけなくてオッケーです。
(例)
0001 清洲 49 52
0002 岡崎 60 61
【注意点】
フォーマット中の■は半角スペースを表しています(例は半角スペースを使っています)。
ID番号は種類が違うものについては重複してもかまいません。
(城ID0001と勢力ID0001は同じ番号だが、種類が違うのでオッケー)
城の座標地は、近くアップするテスト用マップを参考にして下さい。
(マップ上をポイントすれば、カーソル上の座標が表示されます。)
それぞれ、普通にテキストエディタで書いて指定のファイル名で保存すればオッケーです。
とりあえず目安としては全国に15〜20勢力前後、1勢力あたり10人程度の家臣がいればいいなぁと思います。
なんだか大変ですけどどうぞヨロシクお願いします。
m(_ _)m
2007/01/01(月) 18:57:14ID:SuDHl8FZ
かなりイメージができてるな
ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ
ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ
2007/01/01(月) 20:15:57ID:0gQXFJVo
全滅する前の段階で士気が萎えて足軽が脱走して備が崩壊するのを再現してほしいな。
武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。
武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。
66伊達陸奥守
2007/01/01(月) 21:31:18ID:nxOieucF >>64
ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。
とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、
発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。
>>65
それに近い仕様は考えたことあります。
統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。
統率が低い場合少数の兵士を率いている場合には良いけど、
限界を超えた兵士を指揮している場合うまく命令が伝達されないとか、
結果として機動力が落ちたり攻撃効果が落ちるなど。
当然敵の攻撃が強かったりすると士気が落ちやすくなります。
あと、少し違うけど、ある備の混乱や潰走状態が別の備や部隊に伝播する現象も実装したいです。
ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。
とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、
発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。
>>65
それに近い仕様は考えたことあります。
統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。
統率が低い場合少数の兵士を率いている場合には良いけど、
限界を超えた兵士を指揮している場合うまく命令が伝達されないとか、
結果として機動力が落ちたり攻撃効果が落ちるなど。
当然敵の攻撃が強かったりすると士気が落ちやすくなります。
あと、少し違うけど、ある備の混乱や潰走状態が別の備や部隊に伝播する現象も実装したいです。
67伊達陸奥守
2007/01/01(月) 22:41:34ID:nxOieucF >>26さん
すみません、武将ファイルの仕様をちょっと変更します。
以下のものが正しいので、よろしくお願いします。
変更点は所属する勢力IDを追加した点です。
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■所属する勢力のID■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0001 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
すみません、武将ファイルの仕様をちょっと変更します。
以下のものが正しいので、よろしくお願いします。
変更点は所属する勢力IDを追加した点です。
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■所属する勢力のID■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0001 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
2007/01/02(火) 04:57:49ID:30cioHTv
案 考えた!
伊達、長尾、北条、武田、今川、徳川
織田、斎藤、一向一揆、足利、
三好、長宗我部、毛利、大友、島津
で15個
織田の家臣は、
一門
織田信忠
家臣
林秀貞 柴田勝家 滝川一益 明智光秀 佐久間信盛 村井貞勝 丹羽長秀 池田恒興 羽柴秀吉
で計10人
伊達、長尾、北条、武田、今川、徳川
織田、斎藤、一向一揆、足利、
三好、長宗我部、毛利、大友、島津
で15個
織田の家臣は、
一門
織田信忠
家臣
林秀貞 柴田勝家 滝川一益 明智光秀 佐久間信盛 村井貞勝 丹羽長秀 池田恒興 羽柴秀吉
で計10人
69伊達陸奥守
2007/01/02(火) 12:17:27ID:9rhoVWUm >>26さん
とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。
城座標はこちらを参考にお願いします。
dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、
こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。
================================
Ver.0.15について
当初兵力を持たせた出陣機能を追加したバージョンを最新版としてアップする予定でしたが、
仮地図で座標を参照するため、急遽今の最新版をVer.0.15としてアップしました。
Ver.0.14aからの主な変更点としては部隊の移動をマップチップ単位ではなく、
ドット単位でのアニメーションに対応させたという点です。
移動処理そのものは依然としてマップチップ単位なので、単に見栄えがよくなっただけです^^;
あとは、細かい仕様をちょっといじってます。
一日に移動できる距離は8歩に、
CPUの思考ルーチンが、ランダムな場所への移動から、
全国の城の中からランダムに選び、そこへ移動するようになってます。
良ければ動作チェックよろしくお願いします。
(開発中結構バグが出た→今は大丈夫だと思うけど・・)
m(_ _)m
とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。
城座標はこちらを参考にお願いします。
dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、
こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。
================================
Ver.0.15について
当初兵力を持たせた出陣機能を追加したバージョンを最新版としてアップする予定でしたが、
仮地図で座標を参照するため、急遽今の最新版をVer.0.15としてアップしました。
Ver.0.14aからの主な変更点としては部隊の移動をマップチップ単位ではなく、
ドット単位でのアニメーションに対応させたという点です。
移動処理そのものは依然としてマップチップ単位なので、単に見栄えがよくなっただけです^^;
あとは、細かい仕様をちょっといじってます。
一日に移動できる距離は8歩に、
CPUの思考ルーチンが、ランダムな場所への移動から、
全国の城の中からランダムに選び、そこへ移動するようになってます。
良ければ動作チェックよろしくお願いします。
(開発中結構バグが出た→今は大丈夫だと思うけど・・)
m(_ _)m
70伊達陸奥守
2007/01/02(火) 12:26:36ID:9rhoVWUm ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、
なかなかまとまってません。
基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、
いくつか問題があります。
よければ意見などいただけないでしょうか??
●問題1
>>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。
なんか良いアイデアはないですかね・・。
●問題2
同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。
最初は、例えばAという部隊がBCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、
戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。
しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう?
同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、
別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
(プログラム的にではなくやってるほうが)
な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日々考えてるところです。
そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、
なかなか手を付けられないという状況デス・・orz
何かアイデアありましたらヨロシクです。
なかなかまとまってません。
基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、
いくつか問題があります。
よければ意見などいただけないでしょうか??
●問題1
>>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。
なんか良いアイデアはないですかね・・。
●問題2
同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。
最初は、例えばAという部隊がBCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、
戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。
しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう?
同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、
別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
(プログラム的にではなくやってるほうが)
な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日々考えてるところです。
そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、
なかなか手を付けられないという状況デス・・orz
何かアイデアありましたらヨロシクです。
2007/01/02(火) 14:06:06ID:7+UXPcSZ
ギースの必殺技風かと思ったら違った。
2007/01/02(火) 16:21:02ID:Not+ZTF0
>>70
・地形効果
・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが
→援軍が来れば上がるなどしてアレンジ
・兵科
・兵科の相性
これだけあれば十分だと俺は思うが
このあたりは三国志とかやってるその道の人に聞けばよいと思う
思い切って戦闘は別画面にするのもありかと
・地形効果
・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが
→援軍が来れば上がるなどしてアレンジ
・兵科
・兵科の相性
これだけあれば十分だと俺は思うが
このあたりは三国志とかやってるその道の人に聞けばよいと思う
思い切って戦闘は別画面にするのもありかと
2007/01/02(火) 17:01:05ID:30cioHTv
>>59-60と>>70を、俺解釈で図化してみた!!!
http://gamdev.org/up/img/8518.png
すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><;
あと個人的な考え
●問題1
それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、
それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして
長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル
(ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;)
http://gamdev.org/up/img/8518.png
すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><;
あと個人的な考え
●問題1
それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、
それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして
長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル
(ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;)
74伊達陸奥守
2007/01/02(火) 18:50:34ID:9rhoVWUm >>72
そうですね、
一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、
このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。
(将星録の戦闘はイマイチ好きくない)
別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか??
>>73
すごいですね・・実に分かりやすいです。
全然誤解してないと思いますよ。
際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。
あと、「個人的な考え」の内容ですが、
これも私がイメージしてたのに近いです。
兵科は備ごとに設定するつもりでした。
例えば蜂須賀隊は鉄砲隊、柴田隊は騎馬隊みたいな感じで・・。
兵科ごとに指示を出せるってのも面白そうですね。
そうですね、
一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、
このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。
(将星録の戦闘はイマイチ好きくない)
別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか??
>>73
すごいですね・・実に分かりやすいです。
全然誤解してないと思いますよ。
際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。
あと、「個人的な考え」の内容ですが、
これも私がイメージしてたのに近いです。
兵科は備ごとに設定するつもりでした。
例えば蜂須賀隊は鉄砲隊、柴田隊は騎馬隊みたいな感じで・・。
兵科ごとに指示を出せるってのも面白そうですね。
2007/01/04(木) 04:25:44ID:Kn31erBR
自分が仕えてる城主に、「縄張り奉行やりたい!!」ってアピールする妄想が今から止まらない。
(アピールするシステムが入るかどうか知らんけど・・・)
●問題2について
>1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
部隊全部に一つ一つ指示を出さなきゃいけないってのならきついだろうけど、
武将プレイありなら、隊の指揮はその隊を率いる副将に、備はそれを率いる家臣に委任するようなシステムにすれば
自分の部隊の指揮だけすればいいから問題ない気がする。
あんま関係ないけど
蒼天録の体験版をやったら、部隊が、城単位で編成されて行動するシステムがなんかよさげに感じた。
部隊の名前が「清洲城軍」とか「岡崎城軍」になってて、部隊の大将は城主が務める。
このゲームに当てはめると、副将=城主って感じの
(アピールするシステムが入るかどうか知らんけど・・・)
●問題2について
>1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
部隊全部に一つ一つ指示を出さなきゃいけないってのならきついだろうけど、
武将プレイありなら、隊の指揮はその隊を率いる副将に、備はそれを率いる家臣に委任するようなシステムにすれば
自分の部隊の指揮だけすればいいから問題ない気がする。
あんま関係ないけど
蒼天録の体験版をやったら、部隊が、城単位で編成されて行動するシステムがなんかよさげに感じた。
部隊の名前が「清洲城軍」とか「岡崎城軍」になってて、部隊の大将は城主が務める。
このゲームに当てはめると、副将=城主って感じの
77伊達陸奥守
2007/01/05(金) 03:11:22ID:vD13T/LN >>76
うーん、誰でも可能かどうかはわからないけど、一方的に命じられるだけじゃなく、
家臣の側からもアピールできるようになると思いますよ。
>部隊全部に…問題ない気がする。
まぁそうかもしれないですね。
まわりを囲まれてたとしても最高4回繰り返すだけだし・・。
戦闘システムについてだけど、こういうシステムを思いついた。どうでしょう?
・部隊の構造までのシステムはこれまでと同じ。
・戦闘は部隊が別部隊か、敵勢力の城に接触した時点で自動的に開始される。
・戦闘は別マップに移行する。別マップとは、それぞれが全国マップでいた場所に対応したマップとなる。
例えば攻め込む部隊が街道にいたとしたら街道が通ったマップ、
防御側部隊が川を渡っているときなら川のマップといった感じで。
・別マップは攻撃側のマップと防御側のマップをそれぞれ組み合わせた一枚のマップで構成される。
上記例で言えば、街道のマップと川のマップを単純に並べたマップとなる。
・一枚のマップは48x48から64x64くらいのサイズ。
つまり、96x48〜126x64の戦場となる。
・攻め込む部隊が敵勢力の城と戦闘になった場合、部隊のマップと城マップが戦場となる。
・戦闘中の二つの部隊のうち、敵勢力側に隣接する形で別の部隊が隣接した場合、
その部隊も戦闘に加わる。
例えば信長の部隊が稲葉山城を攻めているときに柴田勝家の部隊が
別方向から稲葉山城に隣接したとすると、柴田隊がいたマップも戦場に追加されてL字型のマップとなる。
さらに別の部隊が敵勢力の部隊に隣接する形で接触した場合、マップはさらに追加される。
うーん、誰でも可能かどうかはわからないけど、一方的に命じられるだけじゃなく、
家臣の側からもアピールできるようになると思いますよ。
>部隊全部に…問題ない気がする。
まぁそうかもしれないですね。
まわりを囲まれてたとしても最高4回繰り返すだけだし・・。
戦闘システムについてだけど、こういうシステムを思いついた。どうでしょう?
・部隊の構造までのシステムはこれまでと同じ。
・戦闘は部隊が別部隊か、敵勢力の城に接触した時点で自動的に開始される。
・戦闘は別マップに移行する。別マップとは、それぞれが全国マップでいた場所に対応したマップとなる。
例えば攻め込む部隊が街道にいたとしたら街道が通ったマップ、
防御側部隊が川を渡っているときなら川のマップといった感じで。
・別マップは攻撃側のマップと防御側のマップをそれぞれ組み合わせた一枚のマップで構成される。
上記例で言えば、街道のマップと川のマップを単純に並べたマップとなる。
・一枚のマップは48x48から64x64くらいのサイズ。
つまり、96x48〜126x64の戦場となる。
・攻め込む部隊が敵勢力の城と戦闘になった場合、部隊のマップと城マップが戦場となる。
・戦闘中の二つの部隊のうち、敵勢力側に隣接する形で別の部隊が隣接した場合、
その部隊も戦闘に加わる。
例えば信長の部隊が稲葉山城を攻めているときに柴田勝家の部隊が
別方向から稲葉山城に隣接したとすると、柴田隊がいたマップも戦場に追加されてL字型のマップとなる。
さらに別の部隊が敵勢力の部隊に隣接する形で接触した場合、マップはさらに追加される。
78伊達陸奥守
2007/01/05(金) 03:11:57ID:vD13T/LN ・戦場マップでは備が一つのユニットとして独立して行動できる。
部隊長は備を指揮する武将に命令を下して指定の部隊に攻撃させたり陣形を整えて敵を待ち構えたりする。
備を指揮する武将は部隊長の命令を受けて実際に行動する。
・部隊は全国地図上で分割・統合ができるが、戦場マップ上でもそれが可能。
・部隊が戦場から退却するには、守備側部隊の場合、
天守(城がマップに含まれるとき)に入るか、戦場から離脱する。
攻撃側の場合は戦場から離脱すれば退却となる。
・戦場から離脱するにはマップの端まで移動後退却命令を実行する。
このとき部隊長から退却命令がないのに自分の判断で退却した武将は逃亡したものとみなされる。
この場合戦後の論功行賞で著しく不利となる。
また、退却のとき部隊長とは違う方向のマップ終端から退却した部隊は壊滅したものとみなされる。
壊滅した部隊は自動的に所属する城に散り散りになって退却する。
部隊長と同じ方向に退却した備は自動的に部隊に復帰し、以後普通に部隊として行動できる。
・部隊が退却した場合、退却元のマップチップから見て、退却した方向のチップに移動する形に移動する形で退却することになる。
例えば織田信長が稲葉山城に、南方から攻め込み、城の攻略に失敗して城マップの西側に退却したとする。
この場合は全国地図上で、城マップの西に部隊が退却したことになる。
そうすると城マップと接触したままだが、またすぐに戦闘状態にはならない。
(部隊側か城が攻撃命令を下せばまた戦闘マップに移行する)
・部隊が退却したときに、戦っていたのとは別の敵部隊と接触する可能性がある。
その場合には退却して接触した瞬間にまた戦闘マップに移行することになる。
・戦闘が実際に開始されるのは、部隊同士が接触した次の日になる。
よって、上記例のように戦場から離脱してすぐに敵部隊と接触しても、
実際に戦闘が開始されるのは離脱した次の日からになる。
・戦闘マップは、そのマップに単一の勢力(同盟軍などは同勢力と考える)
しかいなくなった場合に終了する。
部隊長は備を指揮する武将に命令を下して指定の部隊に攻撃させたり陣形を整えて敵を待ち構えたりする。
備を指揮する武将は部隊長の命令を受けて実際に行動する。
・部隊は全国地図上で分割・統合ができるが、戦場マップ上でもそれが可能。
・部隊が戦場から退却するには、守備側部隊の場合、
天守(城がマップに含まれるとき)に入るか、戦場から離脱する。
攻撃側の場合は戦場から離脱すれば退却となる。
・戦場から離脱するにはマップの端まで移動後退却命令を実行する。
このとき部隊長から退却命令がないのに自分の判断で退却した武将は逃亡したものとみなされる。
この場合戦後の論功行賞で著しく不利となる。
また、退却のとき部隊長とは違う方向のマップ終端から退却した部隊は壊滅したものとみなされる。
壊滅した部隊は自動的に所属する城に散り散りになって退却する。
部隊長と同じ方向に退却した備は自動的に部隊に復帰し、以後普通に部隊として行動できる。
・部隊が退却した場合、退却元のマップチップから見て、退却した方向のチップに移動する形に移動する形で退却することになる。
例えば織田信長が稲葉山城に、南方から攻め込み、城の攻略に失敗して城マップの西側に退却したとする。
この場合は全国地図上で、城マップの西に部隊が退却したことになる。
そうすると城マップと接触したままだが、またすぐに戦闘状態にはならない。
(部隊側か城が攻撃命令を下せばまた戦闘マップに移行する)
・部隊が退却したときに、戦っていたのとは別の敵部隊と接触する可能性がある。
その場合には退却して接触した瞬間にまた戦闘マップに移行することになる。
・戦闘が実際に開始されるのは、部隊同士が接触した次の日になる。
よって、上記例のように戦場から離脱してすぐに敵部隊と接触しても、
実際に戦闘が開始されるのは離脱した次の日からになる。
・戦闘マップは、そのマップに単一の勢力(同盟軍などは同勢力と考える)
しかいなくなった場合に終了する。
79伊達陸奥守
2007/01/05(金) 03:13:07ID:vD13T/LN なんだか複雑で分かりにくいかもですね・・。
ていうか、際限なく広がるマップってのはよくないのかも。
つながり方によってはすごくいびつなマップになる可能性もあるし・・。
最初に触れた部隊同士のマップだけを使い、援軍などもそのマップに参加する形でってのも考えたけど、
それだと城に別方向から攻め込んだときにおかしいんですよねぇ。
さて、どうしたものか。
ていうか、際限なく広がるマップってのはよくないのかも。
つながり方によってはすごくいびつなマップになる可能性もあるし・・。
最初に触れた部隊同士のマップだけを使い、援軍などもそのマップに参加する形でってのも考えたけど、
それだと城に別方向から攻め込んだときにおかしいんですよねぇ。
さて、どうしたものか。
2007/01/05(金) 14:09:21ID:gnFEkygt
城マップをあらかじめ用意
@周りが平地
A周りが海
・・・
野戦もそういう感じの使いまわしでいいと思われ
@周りが平地
A周りが海
・・・
野戦もそういう感じの使いまわしでいいと思われ
2007/01/05(金) 22:42:21ID:UkW8VYId
イメージの参考のために質問!
・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
82伊達陸奥守
2007/01/05(金) 23:30:39ID:vD13T/LN >>80
ん〜よく分からないけど野戦は地形に応じた数種類のマップの使いまわしの予定です。
>>81
>・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
500〜1000人ってところかな〜と思ってます。
局地戦として5人程度が出陣すれば2500〜5000人、
大名同士の決戦として15人くらい出陣すれば7500〜15000人、
小田原攻め・関ヶ原・大阪の陣クラスの大規模戦として
10人/勢力x10勢力が出陣すれば5万〜10万となり、ちょうど良い感じです。
>・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
最初に示したシステムと>>77>>78で示したものとでは多少異なります。
最初の場合は5〜8くらいを想定してました。
後者だと基本的に限度を設けないつもりです。
>・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
戦闘マップ上では備一つに対して一回ずつの命令が可能(の予定)です。
※ただし、今の考えではマイクロターンを使った最初の案ではなく、
>>77>>78の案をもうちょっと煮詰めたもので行こうかと思ってます。
というのもイマイチ最初の案では戦術的に奥が浅いようが気がしてならないので・・;
ん〜よく分からないけど野戦は地形に応じた数種類のマップの使いまわしの予定です。
>>81
>・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
500〜1000人ってところかな〜と思ってます。
局地戦として5人程度が出陣すれば2500〜5000人、
大名同士の決戦として15人くらい出陣すれば7500〜15000人、
小田原攻め・関ヶ原・大阪の陣クラスの大規模戦として
10人/勢力x10勢力が出陣すれば5万〜10万となり、ちょうど良い感じです。
>・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
最初に示したシステムと>>77>>78で示したものとでは多少異なります。
最初の場合は5〜8くらいを想定してました。
後者だと基本的に限度を設けないつもりです。
>・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
戦闘マップ上では備一つに対して一回ずつの命令が可能(の予定)です。
※ただし、今の考えではマイクロターンを使った最初の案ではなく、
>>77>>78の案をもうちょっと煮詰めたもので行こうかと思ってます。
というのもイマイチ最初の案では戦術的に奥が浅いようが気がしてならないので・・;
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