【ジャンル】戦国SLG
【現在の人数】一人(PG・CG・BGMなど)
【募集人数】CG(1〜2人くらい?)→顔グラとかユニット、イベントなど
データ(2〜3人)→武将や国データなど
マップ(2〜3人)→結構広い地図にしたいので分業で
【募集期間】とくに定めず、メンバーの作業量を考えて十分な数が集まり次第締め切り
【制作期間】半年〜1年くらい
【連絡用アドレス】datemutsunokamiあっとyahoo.co.jp(あっとを@に変換してね)
【連絡用HP】http://www.geocities.jp/datemutsunokami/
信長の野望烈風伝をベースに以下のような要素を加えたSLGを作りたいな〜と妄想中
・石高制の導入(石高によって動員できる兵数の増減)
・配下武将によるプレイ(戦国と言えば下克上・・)
・城を自由に普請できる(自分の好きな城を作って篭城戦やりたいのは俺だけじゃないはず!)
とりあえずテストプログラムを作ってみました。
ttp://gamdev.org/up/img/8327.zip
※マップ表示と簡単なユニットの移動処理だけ
こういうのやりたい戦国マニアのみなさん、一緒に作りませぬか?
烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか?
1伊達陸奥守
2006/12/10(日) 11:18:32ID:FQ1nNA0m48伊達陸奥守
2006/12/21(木) 20:11:22ID:MAxH4r6X >>46
ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!
これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;
大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
色々と計算楽デスし。
ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!
これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;
大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
色々と計算楽デスし。
2006/12/21(木) 20:11:46ID:nss/mGT3
トップのリンクが0.14のままな希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
50伊達陸奥守
2006/12/21(木) 20:22:21ID:MAxH4r6X5149
2006/12/21(木) 20:27:54ID:nss/mGT3 今思ったらこちらのキャッシュが悪さをしていたのかもしんね。
いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
2006/12/27(水) 15:27:33ID:bPVStFSU
進んでるー?(・∀・)
2006/12/28(木) 19:19:57ID:HkksB9HY
>>53
のんびり頑張って〜。
のんびり頑張って〜。
2006/12/29(金) 16:37:01ID:3ZQBfovd
激しく期待してるよ〜。がんがれ
56伊達陸奥守
2006/12/30(土) 02:16:19ID:Hf2twbF32006/12/31(日) 04:50:46ID:720XN9Sx
合戦の詳しいシステム(ダメージの算出式とか)ってもう決まってるの?
5826
2006/12/31(日) 13:20:29ID:wKhcpr2T ようやくこちらは休みに入れました
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
59伊達陸奥守
2007/01/01(月) 17:55:21ID:nxOieucF む、せっかく長文の説明文を書いたのに改行が多すぎるとかで消えてしまった・・;
えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。
1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。
3:部隊はひとつ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。
備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。
4:部隊中での部隊の進行方向に対する備の配置を変更することで「陣形」を設定することができる。
えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。
1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。
3:部隊はひとつ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。
備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。
4:部隊中での部隊の進行方向に対する備の配置を変更することで「陣形」を設定することができる。
60伊達陸奥守
2007/01/01(月) 18:06:54ID:nxOieucF (合戦システムの続き)
5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。
その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。
X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力
x:攻撃側部隊の戦闘終了時兵力
Y:防御側部隊の戦闘開始時兵力
y:防御側部隊の戦闘終了時兵力
E:攻撃側からみた防御側部隊の強さの補正値
^:べき乗を表す記号(X^2=Xの2乗)
(X^2−x^2)=E(Y^2−y^2)
基本的にはこんな感じです。
ただし、複数の部隊が同時に同じ敵部隊に攻撃をしたときの処理については考え中デス。
5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。
その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。
X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力
x:攻撃側部隊の戦闘終了時兵力
Y:防御側部隊の戦闘開始時兵力
y:防御側部隊の戦闘終了時兵力
E:攻撃側からみた防御側部隊の強さの補正値
^:べき乗を表す記号(X^2=Xの2乗)
(X^2−x^2)=E(Y^2−y^2)
基本的にはこんな感じです。
ただし、複数の部隊が同時に同じ敵部隊に攻撃をしたときの処理については考え中デス。
61伊達陸奥守
2007/01/01(月) 18:13:29ID:nxOieucF >>58
26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。
ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。
まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)
勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
・勢力ファイル
・武将ファイル
・城ファイル
次にそれぞれのファイルの説明をします。
26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。
ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。
まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)
勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
・勢力ファイル
・武将ファイル
・城ファイル
次にそれぞれのファイルの説明をします。
62伊達陸奥守
2007/01/01(月) 18:35:40ID:nxOieucF ・勢力ファイル
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
武将ID:武将ファイルのIDと対応すること
城ID:城ファイルのIDと対応すること
(例)
0001 0001 0001
0002 0002 0002
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
武将ID:武将ファイルのIDと対応すること
城ID:城ファイルのIDと対応すること
(例)
0001 0001 0001
0002 0002 0002
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
63伊達陸奥守
2007/01/01(月) 18:48:09ID:nxOieucF ・城ファイル
城のデータを定義するファイル
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:castle.dat
データ:
城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標
城ID:4桁の固有ID
城名:「城」はつけなくてオッケーです。
(例)
0001 清洲 49 52
0002 岡崎 60 61
【注意点】
フォーマット中の■は半角スペースを表しています(例は半角スペースを使っています)。
ID番号は種類が違うものについては重複してもかまいません。
(城ID0001と勢力ID0001は同じ番号だが、種類が違うのでオッケー)
城の座標地は、近くアップするテスト用マップを参考にして下さい。
(マップ上をポイントすれば、カーソル上の座標が表示されます。)
それぞれ、普通にテキストエディタで書いて指定のファイル名で保存すればオッケーです。
とりあえず目安としては全国に15〜20勢力前後、1勢力あたり10人程度の家臣がいればいいなぁと思います。
なんだか大変ですけどどうぞヨロシクお願いします。
m(_ _)m
城のデータを定義するファイル
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:castle.dat
データ:
城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標
城ID:4桁の固有ID
城名:「城」はつけなくてオッケーです。
(例)
0001 清洲 49 52
0002 岡崎 60 61
【注意点】
フォーマット中の■は半角スペースを表しています(例は半角スペースを使っています)。
ID番号は種類が違うものについては重複してもかまいません。
(城ID0001と勢力ID0001は同じ番号だが、種類が違うのでオッケー)
城の座標地は、近くアップするテスト用マップを参考にして下さい。
(マップ上をポイントすれば、カーソル上の座標が表示されます。)
それぞれ、普通にテキストエディタで書いて指定のファイル名で保存すればオッケーです。
とりあえず目安としては全国に15〜20勢力前後、1勢力あたり10人程度の家臣がいればいいなぁと思います。
なんだか大変ですけどどうぞヨロシクお願いします。
m(_ _)m
2007/01/01(月) 18:57:14ID:SuDHl8FZ
かなりイメージができてるな
ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ
ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ
2007/01/01(月) 20:15:57ID:0gQXFJVo
全滅する前の段階で士気が萎えて足軽が脱走して備が崩壊するのを再現してほしいな。
武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。
武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。
66伊達陸奥守
2007/01/01(月) 21:31:18ID:nxOieucF >>64
ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。
とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、
発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。
>>65
それに近い仕様は考えたことあります。
統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。
統率が低い場合少数の兵士を率いている場合には良いけど、
限界を超えた兵士を指揮している場合うまく命令が伝達されないとか、
結果として機動力が落ちたり攻撃効果が落ちるなど。
当然敵の攻撃が強かったりすると士気が落ちやすくなります。
あと、少し違うけど、ある備の混乱や潰走状態が別の備や部隊に伝播する現象も実装したいです。
ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。
とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、
発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。
>>65
それに近い仕様は考えたことあります。
統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。
統率が低い場合少数の兵士を率いている場合には良いけど、
限界を超えた兵士を指揮している場合うまく命令が伝達されないとか、
結果として機動力が落ちたり攻撃効果が落ちるなど。
当然敵の攻撃が強かったりすると士気が落ちやすくなります。
あと、少し違うけど、ある備の混乱や潰走状態が別の備や部隊に伝播する現象も実装したいです。
67伊達陸奥守
2007/01/01(月) 22:41:34ID:nxOieucF >>26さん
すみません、武将ファイルの仕様をちょっと変更します。
以下のものが正しいので、よろしくお願いします。
変更点は所属する勢力IDを追加した点です。
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■所属する勢力のID■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0001 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
すみません、武将ファイルの仕様をちょっと変更します。
以下のものが正しいので、よろしくお願いします。
変更点は所属する勢力IDを追加した点です。
・武将ファイル
武将の個人データを定義したファイル。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:general.dat
データ:
武将ID■武将の姓■武将の名前■所属する勢力のID■武将の所在地(城ID)■武将の身分■主君を示す武将ID
武将ID:4桁の固有ID
武将の身分:1→大名・2→一門・3→家老・4→家臣
主君の武将ID:主君がいない場合は0000を指定する
(例)
0001 織田 信長 0001 0001 1 0000
0002 徳川 家康 0001 0002 1 0001
↑家康にとって信長は主君にあたることを示している。
2007/01/02(火) 04:57:49ID:30cioHTv
案 考えた!
伊達、長尾、北条、武田、今川、徳川
織田、斎藤、一向一揆、足利、
三好、長宗我部、毛利、大友、島津
で15個
織田の家臣は、
一門
織田信忠
家臣
林秀貞 柴田勝家 滝川一益 明智光秀 佐久間信盛 村井貞勝 丹羽長秀 池田恒興 羽柴秀吉
で計10人
伊達、長尾、北条、武田、今川、徳川
織田、斎藤、一向一揆、足利、
三好、長宗我部、毛利、大友、島津
で15個
織田の家臣は、
一門
織田信忠
家臣
林秀貞 柴田勝家 滝川一益 明智光秀 佐久間信盛 村井貞勝 丹羽長秀 池田恒興 羽柴秀吉
で計10人
69伊達陸奥守
2007/01/02(火) 12:17:27ID:9rhoVWUm >>26さん
とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。
城座標はこちらを参考にお願いします。
dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、
こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。
================================
Ver.0.15について
当初兵力を持たせた出陣機能を追加したバージョンを最新版としてアップする予定でしたが、
仮地図で座標を参照するため、急遽今の最新版をVer.0.15としてアップしました。
Ver.0.14aからの主な変更点としては部隊の移動をマップチップ単位ではなく、
ドット単位でのアニメーションに対応させたという点です。
移動処理そのものは依然としてマップチップ単位なので、単に見栄えがよくなっただけです^^;
あとは、細かい仕様をちょっといじってます。
一日に移動できる距離は8歩に、
CPUの思考ルーチンが、ランダムな場所への移動から、
全国の城の中からランダムに選び、そこへ移動するようになってます。
良ければ動作チェックよろしくお願いします。
(開発中結構バグが出た→今は大丈夫だと思うけど・・)
m(_ _)m
とりあえず仮の日本地図を使った最新バージョンをサイトのほうにアップしました。
城座標はこちらを参考にお願いします。
dataフォルダに城・勢力・武将のファイルがありますので、
こちらを修正する形で作っていけば楽かと思います。
================================
Ver.0.15について
当初兵力を持たせた出陣機能を追加したバージョンを最新版としてアップする予定でしたが、
仮地図で座標を参照するため、急遽今の最新版をVer.0.15としてアップしました。
Ver.0.14aからの主な変更点としては部隊の移動をマップチップ単位ではなく、
ドット単位でのアニメーションに対応させたという点です。
移動処理そのものは依然としてマップチップ単位なので、単に見栄えがよくなっただけです^^;
あとは、細かい仕様をちょっといじってます。
一日に移動できる距離は8歩に、
CPUの思考ルーチンが、ランダムな場所への移動から、
全国の城の中からランダムに選び、そこへ移動するようになってます。
良ければ動作チェックよろしくお願いします。
(開発中結構バグが出た→今は大丈夫だと思うけど・・)
m(_ _)m
70伊達陸奥守
2007/01/02(火) 12:26:36ID:9rhoVWUm ところで戦闘の仕様を色々考えてるところでして、
なかなかまとまってません。
基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、
いくつか問題があります。
よければ意見などいただけないでしょうか??
●問題1
>>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。
なんか良いアイデアはないですかね・・。
●問題2
同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。
最初は、例えばAという部隊がBCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、
戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。
しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう?
同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、
別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
(プログラム的にではなくやってるほうが)
な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日々考えてるところです。
そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、
なかなか手を付けられないという状況デス・・orz
何かアイデアありましたらヨロシクです。
なかなかまとまってません。
基本的にはこないだ書いた通りにしようかと思うんですけど、
いくつか問題があります。
よければ意見などいただけないでしょうか??
●問題1
>>64さんの指摘の通り、ちょっと戦闘処理に面白みがないような気がします。
なんか良いアイデアはないですかね・・。
●問題2
同時に複数の部隊同士が戦闘をしていた場合の処理ですが、良い解決策が思いつかない状態です。
最初は、例えばAという部隊がBCDEという4つの部隊に囲まれているような状態のとき、
戦闘シーンではそのまま囲まれてるような形にして同時に戦闘処理をやってしまおうかと思いました。
しかし、逆にAの援軍FGHがやってきてBを囲むような形でAFGHとなった場合、どうなるでしょう?
同時にやってしまおうとしたときは際限なく戦闘マップが広がることになり、
別画面にしようとすると1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
(プログラム的にではなくやってるほうが)
な〜んかスッキリと、かつリアルな戦闘シーンを作れないものか日々考えてるところです。
そのへんを解決した上で戦闘関係のコードを書こうと思ってたんで、
なかなか手を付けられないという状況デス・・orz
何かアイデアありましたらヨロシクです。
2007/01/02(火) 14:06:06ID:7+UXPcSZ
ギースの必殺技風かと思ったら違った。
2007/01/02(火) 16:21:02ID:Not+ZTF0
>>70
・地形効果
・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが
→援軍が来れば上がるなどしてアレンジ
・兵科
・兵科の相性
これだけあれば十分だと俺は思うが
このあたりは三国志とかやってるその道の人に聞けばよいと思う
思い切って戦闘は別画面にするのもありかと
・地形効果
・士気(城からの距離で変化)ー本当は出陣後減って行く感じがいいと思うが
→援軍が来れば上がるなどしてアレンジ
・兵科
・兵科の相性
これだけあれば十分だと俺は思うが
このあたりは三国志とかやってるその道の人に聞けばよいと思う
思い切って戦闘は別画面にするのもありかと
2007/01/02(火) 17:01:05ID:30cioHTv
>>59-60と>>70を、俺解釈で図化してみた!!!
http://gamdev.org/up/img/8518.png
すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><;
あと個人的な考え
●問題1
それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、
それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして
長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル
(ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;)
http://gamdev.org/up/img/8518.png
すごい誤解してるかも知れないので今のうちに謝っときます。ごめんなさい><;
あと個人的な考え
●問題1
それぞれの備に、複数の兵科が含んまれているなら、
それぞれの備に、「長槍衆、前へ!」「鉄砲衆、放て!」「騎馬衆、敵を蹴散らせ!」みたいな、各兵科ごとに指示を出せるようにして
長槍→騎馬→鉄砲→長槍 みたいなジャンケン関係にして、ジャンケンバトル
(ラクガキ王国ってゲームが好きなんで><;)
74伊達陸奥守
2007/01/02(火) 18:50:34ID:9rhoVWUm >>72
そうですね、
一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、
このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。
(将星録の戦闘はイマイチ好きくない)
別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか??
>>73
すごいですね・・実に分かりやすいです。
全然誤解してないと思いますよ。
際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。
あと、「個人的な考え」の内容ですが、
これも私がイメージしてたのに近いです。
兵科は備ごとに設定するつもりでした。
例えば蜂須賀隊は鉄砲隊、柴田隊は騎馬隊みたいな感じで・・。
兵科ごとに指示を出せるってのも面白そうですね。
そうですね、
一応あげてもらった4つの要素は含む予定だけど、
このままだとなんか将星録の戦闘になりそうでどうかな〜という感じなのですよ。
(将星録の戦闘はイマイチ好きくない)
別画面ってのは烈風伝みたいに戦闘用の別マップを準備するってことですか??
>>73
すごいですね・・実に分かりやすいです。
全然誤解してないと思いますよ。
際限なく広がるの図なんて、まさに頭の中のイメージ通りです。
あと、「個人的な考え」の内容ですが、
これも私がイメージしてたのに近いです。
兵科は備ごとに設定するつもりでした。
例えば蜂須賀隊は鉄砲隊、柴田隊は騎馬隊みたいな感じで・・。
兵科ごとに指示を出せるってのも面白そうですね。
2007/01/04(木) 04:25:44ID:Kn31erBR
自分が仕えてる城主に、「縄張り奉行やりたい!!」ってアピールする妄想が今から止まらない。
(アピールするシステムが入るかどうか知らんけど・・・)
●問題2について
>1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
部隊全部に一つ一つ指示を出さなきゃいけないってのならきついだろうけど、
武将プレイありなら、隊の指揮はその隊を率いる副将に、備はそれを率いる家臣に委任するようなシステムにすれば
自分の部隊の指揮だけすればいいから問題ない気がする。
あんま関係ないけど
蒼天録の体験版をやったら、部隊が、城単位で編成されて行動するシステムがなんかよさげに感じた。
部隊の名前が「清洲城軍」とか「岡崎城軍」になってて、部隊の大将は城主が務める。
このゲームに当てはめると、副将=城主って感じの
(アピールするシステムが入るかどうか知らんけど・・・)
●問題2について
>1対1のシーンを何度もやることになり少々ややこしくなりそうです。
部隊全部に一つ一つ指示を出さなきゃいけないってのならきついだろうけど、
武将プレイありなら、隊の指揮はその隊を率いる副将に、備はそれを率いる家臣に委任するようなシステムにすれば
自分の部隊の指揮だけすればいいから問題ない気がする。
あんま関係ないけど
蒼天録の体験版をやったら、部隊が、城単位で編成されて行動するシステムがなんかよさげに感じた。
部隊の名前が「清洲城軍」とか「岡崎城軍」になってて、部隊の大将は城主が務める。
このゲームに当てはめると、副将=城主って感じの
77伊達陸奥守
2007/01/05(金) 03:11:22ID:vD13T/LN >>76
うーん、誰でも可能かどうかはわからないけど、一方的に命じられるだけじゃなく、
家臣の側からもアピールできるようになると思いますよ。
>部隊全部に…問題ない気がする。
まぁそうかもしれないですね。
まわりを囲まれてたとしても最高4回繰り返すだけだし・・。
戦闘システムについてだけど、こういうシステムを思いついた。どうでしょう?
・部隊の構造までのシステムはこれまでと同じ。
・戦闘は部隊が別部隊か、敵勢力の城に接触した時点で自動的に開始される。
・戦闘は別マップに移行する。別マップとは、それぞれが全国マップでいた場所に対応したマップとなる。
例えば攻め込む部隊が街道にいたとしたら街道が通ったマップ、
防御側部隊が川を渡っているときなら川のマップといった感じで。
・別マップは攻撃側のマップと防御側のマップをそれぞれ組み合わせた一枚のマップで構成される。
上記例で言えば、街道のマップと川のマップを単純に並べたマップとなる。
・一枚のマップは48x48から64x64くらいのサイズ。
つまり、96x48〜126x64の戦場となる。
・攻め込む部隊が敵勢力の城と戦闘になった場合、部隊のマップと城マップが戦場となる。
・戦闘中の二つの部隊のうち、敵勢力側に隣接する形で別の部隊が隣接した場合、
その部隊も戦闘に加わる。
例えば信長の部隊が稲葉山城を攻めているときに柴田勝家の部隊が
別方向から稲葉山城に隣接したとすると、柴田隊がいたマップも戦場に追加されてL字型のマップとなる。
さらに別の部隊が敵勢力の部隊に隣接する形で接触した場合、マップはさらに追加される。
うーん、誰でも可能かどうかはわからないけど、一方的に命じられるだけじゃなく、
家臣の側からもアピールできるようになると思いますよ。
>部隊全部に…問題ない気がする。
まぁそうかもしれないですね。
まわりを囲まれてたとしても最高4回繰り返すだけだし・・。
戦闘システムについてだけど、こういうシステムを思いついた。どうでしょう?
・部隊の構造までのシステムはこれまでと同じ。
・戦闘は部隊が別部隊か、敵勢力の城に接触した時点で自動的に開始される。
・戦闘は別マップに移行する。別マップとは、それぞれが全国マップでいた場所に対応したマップとなる。
例えば攻め込む部隊が街道にいたとしたら街道が通ったマップ、
防御側部隊が川を渡っているときなら川のマップといった感じで。
・別マップは攻撃側のマップと防御側のマップをそれぞれ組み合わせた一枚のマップで構成される。
上記例で言えば、街道のマップと川のマップを単純に並べたマップとなる。
・一枚のマップは48x48から64x64くらいのサイズ。
つまり、96x48〜126x64の戦場となる。
・攻め込む部隊が敵勢力の城と戦闘になった場合、部隊のマップと城マップが戦場となる。
・戦闘中の二つの部隊のうち、敵勢力側に隣接する形で別の部隊が隣接した場合、
その部隊も戦闘に加わる。
例えば信長の部隊が稲葉山城を攻めているときに柴田勝家の部隊が
別方向から稲葉山城に隣接したとすると、柴田隊がいたマップも戦場に追加されてL字型のマップとなる。
さらに別の部隊が敵勢力の部隊に隣接する形で接触した場合、マップはさらに追加される。
78伊達陸奥守
2007/01/05(金) 03:11:57ID:vD13T/LN ・戦場マップでは備が一つのユニットとして独立して行動できる。
部隊長は備を指揮する武将に命令を下して指定の部隊に攻撃させたり陣形を整えて敵を待ち構えたりする。
備を指揮する武将は部隊長の命令を受けて実際に行動する。
・部隊は全国地図上で分割・統合ができるが、戦場マップ上でもそれが可能。
・部隊が戦場から退却するには、守備側部隊の場合、
天守(城がマップに含まれるとき)に入るか、戦場から離脱する。
攻撃側の場合は戦場から離脱すれば退却となる。
・戦場から離脱するにはマップの端まで移動後退却命令を実行する。
このとき部隊長から退却命令がないのに自分の判断で退却した武将は逃亡したものとみなされる。
この場合戦後の論功行賞で著しく不利となる。
また、退却のとき部隊長とは違う方向のマップ終端から退却した部隊は壊滅したものとみなされる。
壊滅した部隊は自動的に所属する城に散り散りになって退却する。
部隊長と同じ方向に退却した備は自動的に部隊に復帰し、以後普通に部隊として行動できる。
・部隊が退却した場合、退却元のマップチップから見て、退却した方向のチップに移動する形に移動する形で退却することになる。
例えば織田信長が稲葉山城に、南方から攻め込み、城の攻略に失敗して城マップの西側に退却したとする。
この場合は全国地図上で、城マップの西に部隊が退却したことになる。
そうすると城マップと接触したままだが、またすぐに戦闘状態にはならない。
(部隊側か城が攻撃命令を下せばまた戦闘マップに移行する)
・部隊が退却したときに、戦っていたのとは別の敵部隊と接触する可能性がある。
その場合には退却して接触した瞬間にまた戦闘マップに移行することになる。
・戦闘が実際に開始されるのは、部隊同士が接触した次の日になる。
よって、上記例のように戦場から離脱してすぐに敵部隊と接触しても、
実際に戦闘が開始されるのは離脱した次の日からになる。
・戦闘マップは、そのマップに単一の勢力(同盟軍などは同勢力と考える)
しかいなくなった場合に終了する。
部隊長は備を指揮する武将に命令を下して指定の部隊に攻撃させたり陣形を整えて敵を待ち構えたりする。
備を指揮する武将は部隊長の命令を受けて実際に行動する。
・部隊は全国地図上で分割・統合ができるが、戦場マップ上でもそれが可能。
・部隊が戦場から退却するには、守備側部隊の場合、
天守(城がマップに含まれるとき)に入るか、戦場から離脱する。
攻撃側の場合は戦場から離脱すれば退却となる。
・戦場から離脱するにはマップの端まで移動後退却命令を実行する。
このとき部隊長から退却命令がないのに自分の判断で退却した武将は逃亡したものとみなされる。
この場合戦後の論功行賞で著しく不利となる。
また、退却のとき部隊長とは違う方向のマップ終端から退却した部隊は壊滅したものとみなされる。
壊滅した部隊は自動的に所属する城に散り散りになって退却する。
部隊長と同じ方向に退却した備は自動的に部隊に復帰し、以後普通に部隊として行動できる。
・部隊が退却した場合、退却元のマップチップから見て、退却した方向のチップに移動する形に移動する形で退却することになる。
例えば織田信長が稲葉山城に、南方から攻め込み、城の攻略に失敗して城マップの西側に退却したとする。
この場合は全国地図上で、城マップの西に部隊が退却したことになる。
そうすると城マップと接触したままだが、またすぐに戦闘状態にはならない。
(部隊側か城が攻撃命令を下せばまた戦闘マップに移行する)
・部隊が退却したときに、戦っていたのとは別の敵部隊と接触する可能性がある。
その場合には退却して接触した瞬間にまた戦闘マップに移行することになる。
・戦闘が実際に開始されるのは、部隊同士が接触した次の日になる。
よって、上記例のように戦場から離脱してすぐに敵部隊と接触しても、
実際に戦闘が開始されるのは離脱した次の日からになる。
・戦闘マップは、そのマップに単一の勢力(同盟軍などは同勢力と考える)
しかいなくなった場合に終了する。
79伊達陸奥守
2007/01/05(金) 03:13:07ID:vD13T/LN なんだか複雑で分かりにくいかもですね・・。
ていうか、際限なく広がるマップってのはよくないのかも。
つながり方によってはすごくいびつなマップになる可能性もあるし・・。
最初に触れた部隊同士のマップだけを使い、援軍などもそのマップに参加する形でってのも考えたけど、
それだと城に別方向から攻め込んだときにおかしいんですよねぇ。
さて、どうしたものか。
ていうか、際限なく広がるマップってのはよくないのかも。
つながり方によってはすごくいびつなマップになる可能性もあるし・・。
最初に触れた部隊同士のマップだけを使い、援軍などもそのマップに参加する形でってのも考えたけど、
それだと城に別方向から攻め込んだときにおかしいんですよねぇ。
さて、どうしたものか。
2007/01/05(金) 14:09:21ID:gnFEkygt
城マップをあらかじめ用意
@周りが平地
A周りが海
・・・
野戦もそういう感じの使いまわしでいいと思われ
@周りが平地
A周りが海
・・・
野戦もそういう感じの使いまわしでいいと思われ
2007/01/05(金) 22:42:21ID:UkW8VYId
イメージの参考のために質問!
・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
82伊達陸奥守
2007/01/05(金) 23:30:39ID:vD13T/LN >>80
ん〜よく分からないけど野戦は地形に応じた数種類のマップの使いまわしの予定です。
>>81
>・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
500〜1000人ってところかな〜と思ってます。
局地戦として5人程度が出陣すれば2500〜5000人、
大名同士の決戦として15人くらい出陣すれば7500〜15000人、
小田原攻め・関ヶ原・大阪の陣クラスの大規模戦として
10人/勢力x10勢力が出陣すれば5万〜10万となり、ちょうど良い感じです。
>・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
最初に示したシステムと>>77>>78で示したものとでは多少異なります。
最初の場合は5〜8くらいを想定してました。
後者だと基本的に限度を設けないつもりです。
>・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
戦闘マップ上では備一つに対して一回ずつの命令が可能(の予定)です。
※ただし、今の考えではマイクロターンを使った最初の案ではなく、
>>77>>78の案をもうちょっと煮詰めたもので行こうかと思ってます。
というのもイマイチ最初の案では戦術的に奥が浅いようが気がしてならないので・・;
ん〜よく分からないけど野戦は地形に応じた数種類のマップの使いまわしの予定です。
>>81
>・一つの備あたりの兵力の想定って何人くらいですか
500〜1000人ってところかな〜と思ってます。
局地戦として5人程度が出陣すれば2500〜5000人、
大名同士の決戦として15人くらい出陣すれば7500〜15000人、
小田原攻め・関ヶ原・大阪の陣クラスの大規模戦として
10人/勢力x10勢力が出陣すれば5万〜10万となり、ちょうど良い感じです。
>・一人の副将はいくつまで備を指揮できますか
最初に示したシステムと>>77>>78で示したものとでは多少異なります。
最初の場合は5〜8くらいを想定してました。
後者だと基本的に限度を設けないつもりです。
>・全国マップでの1マイクロターンのあいだに、戦闘マップ上でどれくらい行動できますか
戦闘マップ上では備一つに対して一回ずつの命令が可能(の予定)です。
※ただし、今の考えではマイクロターンを使った最初の案ではなく、
>>77>>78の案をもうちょっと煮詰めたもので行こうかと思ってます。
というのもイマイチ最初の案では戦術的に奥が浅いようが気がしてならないので・・;
83伊達陸奥守
2007/01/05(金) 23:41:55ID:vD13T/LN で、>>77>>78の補足・改良案です。
マップについては、攻め込んだ先のマップを利用する形にしようかと思います。
これは烈風伝の戦闘にイメージとしてかなり近いかと思います。
城に攻め込んだら城マップに、敵部隊に攻め込んだら敵部隊がいる場所に対応したマップになります。
ただ、全国マップ上からは攻撃側部隊は見えなくなり、
防御側部隊がいた場所は戦場となっているマークが表示されます。
(城の場合は城のまま。ただし戦闘中であることを示すマークがつくかもしれない。)
このとき別の部隊(攻撃側か防御側かを問わない)が戦場に対して「参戦」をすると、
このマップに入ることができます。
なお、敵部隊や城に隣接した瞬間に戦闘マップに移行するというのは前回の説明と同様です。
ただし「参戦」するときや、一旦離脱した戦場や部隊に再度攻撃をかけるときには
「攻撃」命令を実行する必要があります。
あと、戦闘マップ、全国マップを問わず同じ座標上にはひとつの部隊しか配置できないようにするので、
戦場を離脱したいとき、その方向に別の部隊がいる場合には離脱できないこととします。
また、離脱した瞬間に別の敵部隊と接触したときにはただちに戦闘に移行する仕様を一旦保留します。
マップについては、攻め込んだ先のマップを利用する形にしようかと思います。
これは烈風伝の戦闘にイメージとしてかなり近いかと思います。
城に攻め込んだら城マップに、敵部隊に攻め込んだら敵部隊がいる場所に対応したマップになります。
ただ、全国マップ上からは攻撃側部隊は見えなくなり、
防御側部隊がいた場所は戦場となっているマークが表示されます。
(城の場合は城のまま。ただし戦闘中であることを示すマークがつくかもしれない。)
このとき別の部隊(攻撃側か防御側かを問わない)が戦場に対して「参戦」をすると、
このマップに入ることができます。
なお、敵部隊や城に隣接した瞬間に戦闘マップに移行するというのは前回の説明と同様です。
ただし「参戦」するときや、一旦離脱した戦場や部隊に再度攻撃をかけるときには
「攻撃」命令を実行する必要があります。
あと、戦闘マップ、全国マップを問わず同じ座標上にはひとつの部隊しか配置できないようにするので、
戦場を離脱したいとき、その方向に別の部隊がいる場合には離脱できないこととします。
また、離脱した瞬間に別の敵部隊と接触したときにはただちに戦闘に移行する仕様を一旦保留します。
2007/01/06(土) 05:17:53ID:hUO6Gf3R
合戦が烈風伝みたくなるなら、烈風伝での陣形みたいなのもできないかな。
相性みたいなのはめんどくさいから無しで。
相性みたいなのはめんどくさいから無しで。
2007/01/11(木) 03:16:55ID:Y5O55mb1
>>26たんの動向が気になる( ・`ω・´)
8626
2007/01/11(木) 09:58:40ID:WczHVsB8 年明け後、暇になるはずが仕事がちょっと残ってしまい、忙しかったので
合間に武将データを作っております
とりあえず、スタートにある
上杉家、織田家、島津家、武田家、毛利家
で作ろうと思ってます
で、質問ですがどれくらいの武将を居れればいいんでしょうか?
織田家で言えば、例えば小豆坂の七本槍とか活躍の割にはマイナーですが(信長の活躍時期とずれてますし)
1560年当時はまだ5人生き残ってたりしますし
合間に武将データを作っております
とりあえず、スタートにある
上杉家、織田家、島津家、武田家、毛利家
で作ろうと思ってます
で、質問ですがどれくらいの武将を居れればいいんでしょうか?
織田家で言えば、例えば小豆坂の七本槍とか活躍の割にはマイナーですが(信長の活躍時期とずれてますし)
1560年当時はまだ5人生き残ってたりしますし
87伊達陸奥守
2007/01/11(木) 15:36:09ID:e2vymuIq こんにちは、ちょっとここんとこ忙しくなかなか手がつけられない感じです。
仕様もまだ自分で納得できてないのでイマイチはかどらないけど、
止まってると思われても何なので半端なバージョンでも近いうちにうpしようかと思ってマス。
>>84
烈風伝風の陣形を再現するのはそんなに難しくないと思います。
ただ陣形に加わる側の武将の行動イメージとしてはどうなるのか、
そのへんが煮詰まってない感じです。
「前方に5歩移動する」という部隊長の指示を受けて、
移動目標地点が示されてそこに向かって移動する?
もしくは部隊長が動けば陣形に加わってる武将も自動的に移動する?
(烈風伝と全く同じ)
これだと武将個人プレイができる意味が(戦闘時に限っては)あまりない。
特に身分の低い武将はいくさのときに勲功を立てることが出世につながるので、
なるべく武将個人の判断によって良い結果を残せるような仕組みを用意したいところですが・・。
仕様もまだ自分で納得できてないのでイマイチはかどらないけど、
止まってると思われても何なので半端なバージョンでも近いうちにうpしようかと思ってマス。
>>84
烈風伝風の陣形を再現するのはそんなに難しくないと思います。
ただ陣形に加わる側の武将の行動イメージとしてはどうなるのか、
そのへんが煮詰まってない感じです。
「前方に5歩移動する」という部隊長の指示を受けて、
移動目標地点が示されてそこに向かって移動する?
もしくは部隊長が動けば陣形に加わってる武将も自動的に移動する?
(烈風伝と全く同じ)
これだと武将個人プレイができる意味が(戦闘時に限っては)あまりない。
特に身分の低い武将はいくさのときに勲功を立てることが出世につながるので、
なるべく武将個人の判断によって良い結果を残せるような仕組みを用意したいところですが・・。
88伊達陸奥守
2007/01/11(木) 15:48:43ID:e2vymuIq >>86
そうですね・・>>63でも書いたとおり、まずは各勢力に10人ほどは欲しいかと思ってました。
しかし、今はまだ武将の能力値も設定しないでそれぞれの身分や立場でどのように動くかを実験するために
武将が必要という感じなので、とりあえず作れるだけ作って良いかと思います。
そのほうがあとでまた正式版リリースの際に武将の調査は(どの武将を追加するかについては)
必要なくなるので。(もちろん、武将の能力の判定については調査が必要になるかもだけど)
あとこれは重要なんですが、
ファイルのフォーマットの説明をしたときにデータの区切りを半角スペースにしてましたけど、
これは現在「,(カンマ)」も使用可能になってます。
なので普通にエクセルなどでCSVファイルとして作成してもらって大丈夫です。
あと、申し訳ないんですが、ひょっとして近々武将データなどでフォーマットの変更があるかもしれません。
見た目はあまり変ってないけど、結構内部表現(武将データや武将同士の関係表現など)
の実装が進んでまして、それに伴って用意すべきデータが増えているからです。
既にデータの作成は始められてるとのことですが、そのへんの対応を考えたいので
現在の状況を教えてもらえればありがたいなぁと思います。
というわけでどうぞよろしくお願いします。
そうですね・・>>63でも書いたとおり、まずは各勢力に10人ほどは欲しいかと思ってました。
しかし、今はまだ武将の能力値も設定しないでそれぞれの身分や立場でどのように動くかを実験するために
武将が必要という感じなので、とりあえず作れるだけ作って良いかと思います。
そのほうがあとでまた正式版リリースの際に武将の調査は(どの武将を追加するかについては)
必要なくなるので。(もちろん、武将の能力の判定については調査が必要になるかもだけど)
あとこれは重要なんですが、
ファイルのフォーマットの説明をしたときにデータの区切りを半角スペースにしてましたけど、
これは現在「,(カンマ)」も使用可能になってます。
なので普通にエクセルなどでCSVファイルとして作成してもらって大丈夫です。
あと、申し訳ないんですが、ひょっとして近々武将データなどでフォーマットの変更があるかもしれません。
見た目はあまり変ってないけど、結構内部表現(武将データや武将同士の関係表現など)
の実装が進んでまして、それに伴って用意すべきデータが増えているからです。
既にデータの作成は始められてるとのことですが、そのへんの対応を考えたいので
現在の状況を教えてもらえればありがたいなぁと思います。
というわけでどうぞよろしくお願いします。
2007/01/11(木) 16:37:55ID:Y5O55mb1
身分の低い武将は、合戦中は操作できない。かわりに、
普段、体を鍛えたり、兵法を学んだり、武具を買ったり、足軽と交流を持ったりすることで、能力値が上がり
結果、合戦時の成績がよくなる。じゃだめかな。
合戦時にやること増やすと、めんどくさくなるかアクションゲーム化するかのどちらかになりそうな気がする。
普段、体を鍛えたり、兵法を学んだり、武具を買ったり、足軽と交流を持ったりすることで、能力値が上がり
結果、合戦時の成績がよくなる。じゃだめかな。
合戦時にやること増やすと、めんどくさくなるかアクションゲーム化するかのどちらかになりそうな気がする。
90伊達陸奥守
2007/01/11(木) 17:38:44ID:e2vymuIq >>89
>合戦中に操作できない。
他に良い解決策がなければの最終妥協案ですな・・。
できれば自分の判断で功を上げる機会を設けたいものだけど。
>やること増やすと・・
そうなんですよ。あまり合戦を(それ以外もだけど)めんどくさくしたくないんですよ。
例えば、陣形というのは戦闘初期に備の位置を決めるもの以外の何ものでもなく、
備や部隊が攻撃を繰り返すことで陣形が崩れる→乱戦になる
→備は必然的に自分の判断で行動することになる
という流れはどうかな、と考えてみました。
陣形をがっちり組んで戦っているときは部隊長、
乱戦時には備の指揮武将の判断が重要になるので、
状況によっては下っ端の武将でも活躍の機会があるという感じになりそうです。
>合戦中に操作できない。
他に良い解決策がなければの最終妥協案ですな・・。
できれば自分の判断で功を上げる機会を設けたいものだけど。
>やること増やすと・・
そうなんですよ。あまり合戦を(それ以外もだけど)めんどくさくしたくないんですよ。
例えば、陣形というのは戦闘初期に備の位置を決めるもの以外の何ものでもなく、
備や部隊が攻撃を繰り返すことで陣形が崩れる→乱戦になる
→備は必然的に自分の判断で行動することになる
という流れはどうかな、と考えてみました。
陣形をがっちり組んで戦っているときは部隊長、
乱戦時には備の指揮武将の判断が重要になるので、
状況によっては下っ端の武将でも活躍の機会があるという感じになりそうです。
9126
2007/01/11(木) 18:16:10ID:WczHVsB82007/01/17(水) 14:01:01ID:Yc3ZJKSS
今日このスレ見つけて最新版DLしてみたんだけど
アクセス権が無いって言われて実行できなかった
何かが必要なの?
アクセス権が無いって言われて実行できなかった
何かが必要なの?
93伊達陸奥守
2007/01/17(水) 14:22:45ID:BDUdss8/2007/01/17(水) 14:56:46ID:Yc3ZJKSS
>>93
exeファイルとreadmeファイルを開こうとすると出てきます。
readmeの方はメッセージが出た後起動しますが何も表示されていない状態です
DirectXはあるはずですし無いにしてもアクセス権うんぬんのメッセージはでませんよね?
上がexe、下がreadmeのエラーメッセージです
http://vista.jeez.jp/img/vi6901336944.jpg
exeファイルとreadmeファイルを開こうとすると出てきます。
readmeの方はメッセージが出た後起動しますが何も表示されていない状態です
DirectXはあるはずですし無いにしてもアクセス権うんぬんのメッセージはでませんよね?
上がexe、下がreadmeのエラーメッセージです
http://vista.jeez.jp/img/vi6901336944.jpg
95伊達陸奥守
2007/01/17(水) 15:29:38ID:GEJAwZJS (アク禁のため代理書き込み)
>>94
ひょっとしてパスの長さが関係してるかもしれません。
ドライブのルートからの絶対パス名が255文字を超えるとそのエラーが発生することがあるようです。
デスクトップやCドライブの直下にフォルダを作ってみて、そこからでも起動できないか試してもらえませんか?
>>94
ひょっとしてパスの長さが関係してるかもしれません。
ドライブのルートからの絶対パス名が255文字を超えるとそのエラーが発生することがあるようです。
デスクトップやCドライブの直下にフォルダを作ってみて、そこからでも起動できないか試してもらえませんか?
2007/01/17(水) 20:51:18ID:Yc3ZJKSS
>>95
下の画像にも書いてありますがCドライブ直下なんですよorz
下の画像にも書いてありますがCドライブ直下なんですよorz
97伊達陸奥守
2007/01/17(水) 21:21:19ID:M4fN2t1v >>96
うはwwwwホントですね、お恥ずかしいw
するとですね、他に考えられる原因としては
アンチウイルス系のソフトが悪さしてるというのがあります。
おそらくそれ系のソフト入ってると思いますけど
一時的に切った上で実行してみて下さい。
(念のためにDLしたファイルをウイルススキャン&ネット接続を遮断した上で実行して下さい
一応こちらでもNortonAntiVirus2006で無菌状態を確認してますが・・)
もしそれでもダメなら解凍ソフトが原因ということも考えられます。
特にWinRARで解凍したときにファイルの所有者のあたりに問題が発生することがあるみたいで、
それが今回のエラーメッセージと符号するようにも見受けられます。
他の解凍ソフトを使っているのだとしたら違うかもしれませんけど、
念のために別のソフトで解凍してみるとイケるかも・・しれません。(自信なし)
あとはファイルが破損していることも考えられるのでDLしなおしてみるとか・・
なんとなくこれはなさそうですけど。
というわけで上記試してみてくだされ。
うはwwwwホントですね、お恥ずかしいw
するとですね、他に考えられる原因としては
アンチウイルス系のソフトが悪さしてるというのがあります。
おそらくそれ系のソフト入ってると思いますけど
一時的に切った上で実行してみて下さい。
(念のためにDLしたファイルをウイルススキャン&ネット接続を遮断した上で実行して下さい
一応こちらでもNortonAntiVirus2006で無菌状態を確認してますが・・)
もしそれでもダメなら解凍ソフトが原因ということも考えられます。
特にWinRARで解凍したときにファイルの所有者のあたりに問題が発生することがあるみたいで、
それが今回のエラーメッセージと符号するようにも見受けられます。
他の解凍ソフトを使っているのだとしたら違うかもしれませんけど、
念のために別のソフトで解凍してみるとイケるかも・・しれません。(自信なし)
あとはファイルが破損していることも考えられるのでDLしなおしてみるとか・・
なんとなくこれはなさそうですけど。
というわけで上記試してみてくだされ。
2007/01/17(水) 21:41:23ID:Yc3ZJKSS
ラプラス使って解凍したらできました!!
ありがとうございます
当方情報系の学生で烈風伝大好きなんですごい応援します
ちょっとスレ違いになりますけどどんな環境で作成していらっしゃるんでしょうか?
ありがとうございます
当方情報系の学生で烈風伝大好きなんですごい応援します
ちょっとスレ違いになりますけどどんな環境で作成していらっしゃるんでしょうか?
99伊達陸奥守
2007/01/17(水) 21:53:37ID:M4fN2t1v >>98
おお、実行できましたか。安心しました。
環境ってのはハードも含めてですか?
いっそのこと全部晒しちゃいます。
CPU:Pen4 2.8G(Prescott)
Mem:2GByte
HDD:4台併用計400G
Graphic:NVidia7600GT
OS:WinXPSP2
Compiler:VC++6.0
ライブラリなど:STL、Boost、DXライブラリ
その他:Photoshop6.0、タブレット(FAVO)、テキストエディタ(秀丸)、2Dマップエディタ(Platinum)
こんなとこデス。
おお、実行できましたか。安心しました。
環境ってのはハードも含めてですか?
いっそのこと全部晒しちゃいます。
CPU:Pen4 2.8G(Prescott)
Mem:2GByte
HDD:4台併用計400G
Graphic:NVidia7600GT
OS:WinXPSP2
Compiler:VC++6.0
ライブラリなど:STL、Boost、DXライブラリ
その他:Photoshop6.0、タブレット(FAVO)、テキストエディタ(秀丸)、2Dマップエディタ(Platinum)
こんなとこデス。
100名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 22:02:34ID:Yc3ZJKSS101名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 11:40:38ID:E9dgTc/r とりあえず ガンバれ
102伊達陸奥守
2007/01/23(火) 03:06:26ID:BB7yvMQd こんばんは、伊達です。
今マップ作ってるんですけど、用意したマップがあまりにもサイズがデカすぎるので
もうちょいコンパクトに作り直そうかと思ってます。
横幅1000マス以上という超広大なマップだったんだけど、
それはそのマップ上で戦闘を行うという前提だったので
戦闘用マップで戦うという仕様がほぼ固まってきたので
ただダラダラと広いだけのマップという感じになってきたのがその理由です。
というわけでこれから数日(数週間かかるかも)かけてマップを作り直します。
とりあえず睡眠時間削って大急ぎで直すわけだけど
その間プログラムとかいじらない予定なのでしばらく停滞しそうです。
で、しばらく動きがないかもですがそういうことですのでご了承くだされ。
今マップ作ってるんですけど、用意したマップがあまりにもサイズがデカすぎるので
もうちょいコンパクトに作り直そうかと思ってます。
横幅1000マス以上という超広大なマップだったんだけど、
それはそのマップ上で戦闘を行うという前提だったので
戦闘用マップで戦うという仕様がほぼ固まってきたので
ただダラダラと広いだけのマップという感じになってきたのがその理由です。
というわけでこれから数日(数週間かかるかも)かけてマップを作り直します。
とりあえず睡眠時間削って大急ぎで直すわけだけど
その間プログラムとかいじらない予定なのでしばらく停滞しそうです。
で、しばらく動きがないかもですがそういうことですのでご了承くだされ。
103伊達陸奥守
2007/01/23(火) 03:24:11ID:BB7yvMQd 自分自身のまとめのためにもロードマップを示しておきます。
1:基礎的なインターフェイスの実装(済)
2:マップの表示(済)
3:ユニットの表示(済)
4:コマンド・ターン処理の実装(済)
5:資源管理処理の実装
6:足軽・ユニット処理の実装
7:戦闘処理の実装
8:情報伝達関係処理の実装
9:各行動処理の実装
10:築城関係処理の実装
11:その他細かい詰め作業
12:エディタ関係の整備
13:デバッグ
14:リリース
おおまかではありますがこんな感じです。
これから手をつける資源管理処理では、
日本地図上に配置される農村からの年貢米→石高に応じて
動員できる兵力が決まってくるので、
実際のサイズのマップを使う必要があることから
(どれだけ農村を配置できるかなどを見て、農村からの取れ高や動員兵力などへの換算率を決定するため
また、ユニットの移動スピードや陣触れをしたときの影響範囲なども実際のサイズが基準となる)
マップ作業を優先することにしたわけです。
1:基礎的なインターフェイスの実装(済)
2:マップの表示(済)
3:ユニットの表示(済)
4:コマンド・ターン処理の実装(済)
5:資源管理処理の実装
6:足軽・ユニット処理の実装
7:戦闘処理の実装
8:情報伝達関係処理の実装
9:各行動処理の実装
10:築城関係処理の実装
11:その他細かい詰め作業
12:エディタ関係の整備
13:デバッグ
14:リリース
おおまかではありますがこんな感じです。
これから手をつける資源管理処理では、
日本地図上に配置される農村からの年貢米→石高に応じて
動員できる兵力が決まってくるので、
実際のサイズのマップを使う必要があることから
(どれだけ農村を配置できるかなどを見て、農村からの取れ高や動員兵力などへの換算率を決定するため
また、ユニットの移動スピードや陣触れをしたときの影響範囲なども実際のサイズが基準となる)
マップ作業を優先することにしたわけです。
104名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 16:23:56ID:gNMKtxuP うん。
105名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 21:58:19ID:5KNgSLPh >>40>>46
http://gamdev.org/img/img-box/img20070123215502.png
を書いた時にためしに作ってみたけど、作りかけのまま放置してた日本地図。1マス大体3km
たしかランベルト正積図法だったから面積は正しいはず。
http://gamdev.org/img/img-box/img20070123215502.png
を書いた時にためしに作ってみたけど、作りかけのまま放置してた日本地図。1マス大体3km
たしかランベルト正積図法だったから面積は正しいはず。
106名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 22:14:40ID:BpfIo7y8 わくわく。がんがれー。
107伊達陸奥守
2007/01/23(火) 22:58:17ID:BB7yvMQd >>105
なるほど、改良版の地図とほぼ同じ大きさですな。
これは640x640で結構余りがあるけど、
今は450x500でギリギリ詰めてる感じで作ってます。
ちなみにこれは以前作っていたもの。
これはマップそのものではなくデータ作成用の元画像だけど、
この1ピクセルが1チップに相当するので結構な大きさデス・・。
一応旧国境線で国割りしてたんだけど、そいつもやりなおさなきゃなぁ・・orz
ttp://gamdev.org/up/img/8707.png
なるほど、改良版の地図とほぼ同じ大きさですな。
これは640x640で結構余りがあるけど、
今は450x500でギリギリ詰めてる感じで作ってます。
ちなみにこれは以前作っていたもの。
これはマップそのものではなくデータ作成用の元画像だけど、
この1ピクセルが1チップに相当するので結構な大きさデス・・。
一応旧国境線で国割りしてたんだけど、そいつもやりなおさなきゃなぁ・・orz
ttp://gamdev.org/up/img/8707.png
108名前は開発中のものです。
2007/01/25(木) 01:56:43ID:biJbLGUd すげえリアルなマップだwがんがれー
109伊達陸奥守
2007/02/13(火) 01:01:49ID:6DsQbGHx 一応生存確認。
モチベーションがちと下がったり
プライベートで忙しかったり
環境ぶっ壊れて再構築してたりで手間取ってました、すまんです。
現在引き続きマップ作成中・・
国割は終えて、山と平地をおおまかに描いた。
で、今は主要街道を引きつつ地形の修正をしてるという感じであります。
http://gamdev.org/up/img/8916.png
http://gamdev.org/up/img/8917.png
色々と調べながらやってるのでなかなか進まないなぁ・・。
(Googleマップやカシミールで地形確認したり
旧街道地図や古地図などで一々街道が通っていた場所を確認してたりする・・こだわりすぎか;)
モチベーションがちと下がったり
プライベートで忙しかったり
環境ぶっ壊れて再構築してたりで手間取ってました、すまんです。
現在引き続きマップ作成中・・
国割は終えて、山と平地をおおまかに描いた。
で、今は主要街道を引きつつ地形の修正をしてるという感じであります。
http://gamdev.org/up/img/8916.png
http://gamdev.org/up/img/8917.png
色々と調べながらやってるのでなかなか進まないなぁ・・。
(Googleマップやカシミールで地形確認したり
旧街道地図や古地図などで一々街道が通っていた場所を確認してたりする・・こだわりすぎか;)
110名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 03:34:48ID:MeFSj3g4 これ川はどういう扱いになるんだろう
111伊達陸奥守
2007/02/14(水) 14:01:52ID:R2+PSiYN まだ川は描いてないけど、専用チップで用意する予定です。
つまり海と川は区別する、と。湖などは海扱いです。
違いは川は通れるけど海は通れないという点です。
ただし、やはり別チップで用意する予定の「港」か海沿いに作った城経由
(その城から出陣した場合も含む)で移動した部隊は水軍となるので、
その状態では逆に水軍は海は通れるが川・陸地は通れない・・
というようにしようかと思ってます。
川は通常チップなので移動可能です。(移動には時間がかかりますが)
いくさは攻め込まれた側がいる場所に応じた戦闘マップの中央付近に
攻め込まれた側の部隊が配置されているのを攻撃するような仕様なので、
渡河中の部隊に攻め込むのが有利な点が再現できるかなぁと思ってます。
前にあげたスクショには川を引きまくってますけど、
今回のマップはあれに比べるとかなり小さいので代表的な
大きな川だけを描くことになりそうです。
つまり海と川は区別する、と。湖などは海扱いです。
違いは川は通れるけど海は通れないという点です。
ただし、やはり別チップで用意する予定の「港」か海沿いに作った城経由
(その城から出陣した場合も含む)で移動した部隊は水軍となるので、
その状態では逆に水軍は海は通れるが川・陸地は通れない・・
というようにしようかと思ってます。
川は通常チップなので移動可能です。(移動には時間がかかりますが)
いくさは攻め込まれた側がいる場所に応じた戦闘マップの中央付近に
攻め込まれた側の部隊が配置されているのを攻撃するような仕様なので、
渡河中の部隊に攻め込むのが有利な点が再現できるかなぁと思ってます。
前にあげたスクショには川を引きまくってますけど、
今回のマップはあれに比べるとかなり小さいので代表的な
大きな川だけを描くことになりそうです。
112名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 18:53:17ID:ASzg5ysO これ、「作りませんか?」なのに、スレ主に任せてるだけだよな
113名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 08:29:31ID:lgVjXi6p レースゲームを作ろうぜ!スレという前例が
114名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 23:13:50ID:5enrOuMx 何の取り柄もないおれ
金銭面でしか手伝いできないけどOK?
金銭面でしか手伝いできないけどOK?
115伊達陸奥守
2007/02/19(月) 04:15:09ID:Mcz4Hl0H 勉強をかねて武将大全集を読んでいたらこんな時間になってしまった・・
最近こんなんばっかorz
>>114
OK!(即答w)
いや、真面目な話モチベーション維持には効果的かと
本当はみんなであーだこーだと言い合いながらゲームデザインしたかったのに
孤軍奮闘みたいになってて寂しいしさ・・
データ作成進まないからコーディングできない→うpできない→過疎化→なんとなくやるき出ない→データ作成(以下ry
って感じだしさ・・
いえね、ちょっと酒が入ってるんで愚痴っただけですよ、ええ
最近こんなんばっかorz
>>114
OK!(即答w)
いや、真面目な話モチベーション維持には効果的かと
本当はみんなであーだこーだと言い合いながらゲームデザインしたかったのに
孤軍奮闘みたいになってて寂しいしさ・・
データ作成進まないからコーディングできない→うpできない→過疎化→なんとなくやるき出ない→データ作成(以下ry
って感じだしさ・・
いえね、ちょっと酒が入ってるんで愚痴っただけですよ、ええ
116名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 16:30:32ID:W4+hF1Vh 何か手伝いたいが…
ノブヤボやったこと無いんだよな〜
とりあえず応援はしてるぞ!
ノブヤボやったこと無いんだよな〜
とりあえず応援はしてるぞ!
117名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 16:51:09ID:FLjzbY8D 着実に進んでるみたいだね。のんびりガンガレ!
烈風伝よりたくさんの種類の施設を建てられると嬉しい。限られた領域に
どんな施設を建てるか悩みたい。
テストプレーくらいしか出来ないけど、期待してます。
烈風伝よりたくさんの種類の施設を建てられると嬉しい。限られた領域に
どんな施設を建てるか悩みたい。
テストプレーくらいしか出来ないけど、期待してます。
118名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 17:39:59ID:i73metHf あーだこーだと要望だしまくる
↓
計画の規模がでかくなる
↓
手に負えなくなる
なんてのが怖いから、いろいろ言うの控えてた。
↓
計画の規模がでかくなる
↓
手に負えなくなる
なんてのが怖いから、いろいろ言うの控えてた。
119名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 17:45:13ID:FLjzbY8D 作者さん、すまん。期待の余りつい、、、。あなたの作りたいものを
作ってください。
作ってください。
120伊達陸奥守
2007/02/19(月) 19:24:13ID:Mcz4Hl0H こんにちは
今朝は取り乱して申し訳ないです・・
>>116
dです
やっぱ応援て嬉しい
>>117
単調な作業て嫌いだからどうしてもマップ作業って進捗遅くなります
でもちゃんと進んでるのでご安心を
>>118
う〜む、その気持ちはわかる
>>119
うんにゃ、期待されるのは嬉しいし希望を聞くのも楽しいです
ただちゃんと何を乗せて何を切るかは考えて作りたいとは思ってるので自由に発言してくださいな
それにしても大したマップでもないのになかなか進まないなぁ・・
次のアップで絶対
「なんでこんなに時間かけてこんだけしか進んでないの?」
とか言われそう
マップ(日本地図)作れそうな人いませんか?
マジお願いしたいですm(_ _;)m
今朝は取り乱して申し訳ないです・・
>>116
dです
やっぱ応援て嬉しい
>>117
単調な作業て嫌いだからどうしてもマップ作業って進捗遅くなります
でもちゃんと進んでるのでご安心を
>>118
う〜む、その気持ちはわかる
>>119
うんにゃ、期待されるのは嬉しいし希望を聞くのも楽しいです
ただちゃんと何を乗せて何を切るかは考えて作りたいとは思ってるので自由に発言してくださいな
それにしても大したマップでもないのになかなか進まないなぁ・・
次のアップで絶対
「なんでこんなに時間かけてこんだけしか進んでないの?」
とか言われそう
マップ(日本地図)作れそうな人いませんか?
マジお願いしたいですm(_ _;)m
121名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 20:48:29ID:2xP6m3YM 116だが、ノブヤボ未プレイwでも手伝える事あったら言ってくれ
流石に古地図とか見て作ってるものはマニアックすぎて引き継げないけど
それ以外の絵モノなら…もし良かったらだけど
流石に古地図とか見て作ってるものはマニアックすぎて引き継げないけど
それ以外の絵モノなら…もし良かったらだけど
123伊達陸奥守
2007/03/16(金) 03:03:13ID:93wr8m4s ################################
告知
################################
色々ありながらも何とか製作やってきましたが、
諸所の事情により作業を続行するのが大変難しくなってしまいました
楽しみに待ってた方には申し訳ないのですが、
ここで一旦開発を中止したいと思います
そのうち状況が変わればまた再開したいと思います
ではそのときまで失礼いたします
告知
################################
色々ありながらも何とか製作やってきましたが、
諸所の事情により作業を続行するのが大変難しくなってしまいました
楽しみに待ってた方には申し訳ないのですが、
ここで一旦開発を中止したいと思います
そのうち状況が変わればまた再開したいと思います
ではそのときまで失礼いたします
124名前は開発中のものです。
2007/03/16(金) 06:53:46ID:+g34VRPO 乙でした。
さて、復活or新たなる挑戦者が現れるまでなにをしようか。
さて、復活or新たなる挑戦者が現れるまでなにをしようか。
125名前は開発中のものです。
2007/03/27(火) 22:39:29ID:R9llBUyM いまさらながら良スレ発見
残念でなりません・・・
残念でなりません・・・
126名前は開発中のものです。
2007/03/28(水) 09:09:54ID:yc7DCIIu またまたいまさらなんですが
マップ書きかけのものでも九州のみ大名3つとか範囲絞って作り上げてたら・・・とか思ってみたり
マップ書きかけのものでも九州のみ大名3つとか範囲絞って作り上げてたら・・・とか思ってみたり
127名前は開発中のものです。
2007/03/28(水) 13:40:04ID:WC3L2cbP 今北
むぅ、俺なら色々手伝えたものを・・
むぅ、俺なら色々手伝えたものを・・
128名前は開発中のものです。
2007/03/30(金) 12:23:29ID:f3ACR76a じゃあお前がやれ
129127
2007/03/30(金) 14:23:18ID:dXcnSYOI おう、やってみる
で、お前は何をするんだ?少しは手伝えよ?
で、お前は何をするんだ?少しは手伝えよ?
130名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 17:09:04ID:sgxd7P47 自惚れ杉w
131名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 18:51:21ID:oIFZBsJE132名前は開発中のものです。
2007/04/02(月) 23:04:16ID:sgxd7P47 >>127だよw
133名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 00:45:01ID:e+sm5oex134名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 14:14:19ID:zGg1ViEb 応援しかできない俺よりまし
135名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 15:51:12ID:e+sm5oex いや、俺も結局応援しかできなかったし
てか何とか製作続行してほしいもんだ
てか何とか製作続行してほしいもんだ
136名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 22:32:34ID:OxOsvqvA 自分が手伝えるとしたらすずめの涙ほどの金しかないな。
まあ1年後でも5年後でもいいから製作再開して欲しいものだ・・・
まあ1年後でも5年後でもいいから製作再開して欲しいものだ・・・
137名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 09:43:39ID:JnRF4lrI ま、精々かんばれや
138名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 21:17:41ID:XoilxHnc >>136
100円か?
100円か?
139名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 18:45:23ID:Brl43n/F >>138
10円
10円
140名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 23:38:58ID:7plNNW0/ 1000円は出してやるよ
141伊達陸奥守
2007/04/20(金) 23:00:35ID:zkNHtHK0 予定外の展開になり、ひょっとしたら製作続行できそうかもです。
さっき久々にコード見てみたら・・
「わけわかんNEEEEE!」
さて、いかがしたものか・・
さっき久々にコード見てみたら・・
「わけわかんNEEEEE!」
さて、いかがしたものか・・
142名前は開発中のものです。
2007/04/21(土) 11:43:14ID:gWRmb0X7 >>141
かえってきてー!待ってるよ。
かえってきてー!待ってるよ。
143名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 11:05:36ID:nAcRScFZ144名前は開発中のものです。
2007/04/26(木) 16:54:31ID:d2fGNVQM 里見家もよろしく
145名前は開発中のものです。
2007/04/26(木) 17:54:54ID:9+L1cpZI 書きかけでもいいので早くマップみたい!
146伊達陸奥守
2007/05/03(木) 22:24:34ID:GX6k+Qae ################################
告知
################################
ご無沙汰しております、伊達です。
やっと予定というかプライベートでの事情が解決しまして
また開発に取り掛かれる目処が立ちました。
しばらく開発から離れてた為
色々と忘れてるところも多いので
勘を取り戻しつつのんびりやってこうと思います。
というわけでよろしくお願いします。
告知
################################
ご無沙汰しております、伊達です。
やっと予定というかプライベートでの事情が解決しまして
また開発に取り掛かれる目処が立ちました。
しばらく開発から離れてた為
色々と忘れてるところも多いので
勘を取り戻しつつのんびりやってこうと思います。
というわけでよろしくお願いします。
147名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 23:45:54ID:eDC+pBNL >>146
おめっとうさん!
おめっとうさん!
148名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 10:10:24ID:kLmyzawc おめでとう
とりあえずあげておこう。
とりあえずあげておこう。
レスを投稿する
