ゲーム作りってそんなに時間かかるもんなの?

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2006/12/31(日) 11:22:29ID:O9XAWm0X
3,40人で一つのゲーム作るのに2,3年もかかるなんて信じられない。
なにがそんなに時間かかるの?
2006/12/31(日) 11:27:51ID:5M3x61pF
すべての開発素材が一発ポンで作れるわけではないからな
何十回も「工程を巻き戻し」て調節していかなきゃいかんし
完成する時期自体からしてチーム内の一番効率の悪い奴次第でクルクル変わる
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2006/12/31(日) 11:33:20ID:qqwIHjeG
プログラマー不足が一番の原因じゃないの
2006/12/31(日) 11:36:32ID:LEWnNy05
>>1みたいな奴が仕事をナメてかかるからだろ。

>完成する時期自体からしてチーム内の一番効率の悪い奴次第でクルクル変わる
チーム内の一番効率の悪い奴=>>1
2006/12/31(日) 11:47:19ID:P0ay9gGn
3,40人でやるからこそ、時間が掛かるんだと思うが…。

>>1には3人でさえ統括できないだろうな。
2006/12/31(日) 11:56:00ID:XOhLR8ZZ
>>1
やってみればわかるよ


>>5ハゲド
2006/12/31(日) 12:03:53ID:1cLNNC0u
ゲーム作るのに時間がかかるのは、下っ端が足を引っ張るってことより上が思いつきで
仕様変更することの方が理由として多いと思う。
2006/12/31(日) 12:51:26ID:9PoiUnbS
3,40人で一つのゲーム作るのに2,3年もかかることより、
それに見合った売り上げが無い事の方がダメージでかいな。
2006/12/31(日) 13:22:02ID:KwufS09B
つか人数多ければ簡単になるって訳じゃないしな
増えれば増える程意思疎通が難しくなるから、かえって時間かかる
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2006/12/31(日) 14:31:45ID:Tw0OqLTu
絵を描くだけでも主人公側、敵側、モンスター、武器防具道具、背景とたくさん必要。
曲、効果音もそう。
それらがパクリかどうか調査しなきゃいけなかったりすれば人海戦術だ。
バイト3人でやっても半年くらいで入れ替われば、数年かかるならそれだけで数十人。
デバッグ要員も同じように人海戦術になる。
何万人に売れるわけだから、より近い数のデバッグ要員がほしくなるわけ。
発売のタイミングもね。ドラファンと同じタイミングで出したらそら売れるもんも売れないわな。
時期がずれたからと新しい要素入れちゃったらまた人海戦術。
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2006/12/31(日) 17:22:34ID:5UO8NMKC
3,40人で2,3年開発だと、今の売り上げ動向じゃあ元取れないだろうな…
つーか最近はよほどのことがないと一本のゲームにそこまで時間もコストもかけないでしょ。
2006/12/31(日) 17:36:04ID:sKMQnAlk
最近の非携帯コンシューマ機の1タイトルで、
だいたい何人月が相場?
2006/12/31(日) 17:48:58ID:WXU07lBs
作ることよりテスト&デバッグ工程が一番ながい
2006/12/31(日) 21:24:47ID:BMcUxVT8
>>1
そりゃー最近のゲーム見てりゃあきらかだろう。背景の細部にいたるまで作りこまれ
てるんだぜ?しかもあんなに広いマップがだぜ?お前一人でやったら10年かかるよ。
俺がやったら来世までかかる。
2006/12/31(日) 21:46:53ID:1t752isC
>>1
FFの映画みたいなどーでもいいとこに凝った作りを目指すからとか
2007/01/01(月) 02:14:44ID:bfcDNNPb
3人でしょっぼいRPG作ってるが半年経ってもまだまだ
物によってはツクール製ですら1年2年かかるらしいからな
バグの原因を探すのに1日以上かかる時もあるし色々と思い通りにはいかない
他の人との打ち合わせも必要だ
アマチュアの少人数の場合はハズレを引くと企画が終わるようなもんだし
2007/01/01(月) 20:28:00ID:Fe+f9mHz
個人製作のオンラインゲーム
http://urakata.cool.ne.jp/ (Soul Gainer)
http://dragon.warcry.biz/ DRAGON WARCRY
http://www.smokymonkeys.com/triglav/ TRIGLAV
http://homepage1.nifty.com/TMS/ エクソシズムブリーズ
http://www.abars.net/ruina/ RUINATERRA
http://www.aa.alpha-net.ne.jp/kataho/roa/ Revelation of ALTERMIA
http://www5e.biglobe.ne.jp/~thewar/ キリーク

無料シミュレーションゲーム
http://rd.vector.co.jp/games/review/1096/1096.html 晴れたり曇ったりN
http://www.vector.co.jp/games/review/1026/1026.html レミュオールの錬金術師
http://freegamelibrary.net/soft/zikyu.htm 自給自足
http://www.vector.co.jp/games/select/file/gt000315/index.html 水色の塔
http://pokegame.cool.ne.jp/slg_hos/index.html AIRAM EVA
2007/01/07(日) 14:29:03ID:P+C0L6tn
>>16
いやまて仕事でゲーム作るのとアマチュアの作業を同列で比べるな
2007/01/27(土) 00:08:55ID:Mwc3VMrB
>>14
1が10年で完成させられるとは思えない。

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2007/04/04(水) 00:56:19ID:nhAZuh8C
AGE
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2007/04/04(水) 01:27:48ID:JVme3ScG
クソスレAGE
2007/12/24(月) 17:10:43ID:wxn4GB6M
スレゲット!

>>1
時間かかるんじゃね。
2007/12/24(月) 20:32:15ID:wxn4GB6M
あらよ

http://no67.ninja-x.jp/index.html
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2007/12/24(月) 21:08:14ID:0EpYBNsp
期待age
2007/12/25(火) 14:17:35ID:4v40QZHN
こっちにも貼っとくか

 【概要(ジャンル等)】 小戦略(趣味れーしょん)
 【規模】 小
 【売り】 その辺にあるシミュ

 【進行状況(どの部分がどれくらいできているか)】 0%
 【現在のメンバー(人数とその役割)】 No.67(PG)
 【担当する仕事】 ドット絵
 【人数】 0〜
 【要求スキル】 兵器(戦車等)のドット絵が描ける
 【作業期間/時間】 半年ぐらい
 【対価】 無
 【成果物に対して与えられる権利】 なんちゃら権

 【動作環境(PCスペックやライブラリ等)】 2Dが動く/DXライブラリ
 【公開の仕方】 HP/Vector
 【Webサイト】 http://no67.ninja-x.jp/index.html
 【メールアドレス】 無
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2008/01/22(火) 00:04:59ID:MG/8tFnz
ゴミスレage
2008/01/22(火) 00:48:47ID:ua3JcQGu
最近は構想とか企画抜きで実作業に2,3年もかけて作るゲームの方が稀じゃないの?
なにより制作期間が延びることが一番金食うから特に発売予定日が大方決まったあとに
延長になると大変だよ、その期間分広報に金がかかりつづけるしね。

最近は採算のこともあって多少余分に資材を投じてもなるべく短期決戦でしょ
だから携帯ゲーム機のソフトの方が勢いがいい。
2008/01/22(火) 03:19:47ID:A2kTHItV
人月計算なんて妄想ですよ
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2008/01/22(火) 11:54:30ID:x2ZjQe0K
人間やろうと思えば何でもできるさ。

最初の段階からどういう内容のシナリオとか何枚絵が必要だとか、何曲音楽が必要だとか、そういうの決めてからゲーム製作を考えると遥かに楽になるし…
まぁ、>>1が何かしようと思ってるならいい仲間を集めるとこから始めた方がいいよ。人材ってのは一番大切だし。
2008/01/22(火) 16:01:43ID:M8qBrS/Y
長期間かかるのは、エンジンから作ってるゲーム。
そこにお金が掛っても、そのエンジンが優秀なら、そのエンジンを利用して
別のゲームや、シリーズものを楽に出来るようになるl。
FFが頻繁に出るのはエンジンを再利用してるから。
ドラクエが中々でないのは、エンジンを変えてるから。
2008/01/22(火) 21:35:20ID:yZbL1o4M
ムービーを作るのに時間がかかるんだよ
2008/01/22(火) 23:15:08ID:ua3JcQGu
>>30
おいおいエンジンってなんだよW
2008/01/22(火) 23:44:41ID:XX7w6J35
PCエンジン
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2008/01/23(水) 00:24:53ID:oZBhYEZo
グラフィックも適当でシステムも既存の流用
デバッグも適当でやれば数ヶ月で出来るだろ。バグだらけだろうけど
2008/01/23(水) 01:46:37ID:muXImN+j
>>32
おいおいw
製作板にきてマジでいってるのか?
各メーカーが独自のエンジン(分かりやすく言うと、各社独自のツクールみたいなもの)を作って流用してるんだよ。
有名なエンジンだとバイオエンジン。バイオハザード1.5のエンジンを流用して鬼武者、デビルメイクライに流用した。
他には、物理エンジンのハボックとかも有名。近年の3Dゲームに多数使われてるエンジン。
衝突などの計算をするエンジン。
当然、体力のある大手メーカーが独自エンジンを作って、
中小メーカーはそのエンジンを金払って使わせてもらうってのはよくある話。
2008/01/23(水) 02:58:45ID:b5xhxs/k
エンジンでゲシュタルト崩壊。
2008/01/23(水) 14:42:15ID:Pnq1Iljz
>>35
おいおいw今時物理シミュレートエンジンなんか1から開発してるところなんかほとんど無いぞw
おれが突っ込みたいのは、FFは流用してるから早く出て、DQは1から作ってるから
ナカナカでないっていう点だ、それは何のエンジンだよって聞いてるんだが?

今は一番多いのがDSのゲームでそんな物に大げさな物理エンジンなど不要、
DQも本家シリーズはDSに移行する事が決定しているが恐らくそれでもFFより
出るペースは遅いだろうなw

だいたい3Dグラフィック用の物理シミュレート用のエンジンを全く流用しないメーカーなどない
DQとFFの出る速度は2Dだった頃から遥かにFFの方が早いわけだが、
そのあたりを全部物理エンジンのせいに出来るあたり、
物理エンジンがなんだかわかってないんじゃないかね?
2008/01/23(水) 19:00:25ID:XmuAPY8I
エンジンってアンリアルエンジンみたいな3D描画を高速に行うための
独自描画機構のことだろJK

しかもFFってエンジン流用してないし。
つーかホワイトエンジンとかまだ出来てないじゃん。
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2008/01/23(水) 19:18:58ID:erAfHtCm
俺の車には搭載してるぜ?そのエンジンとやら
2008/01/24(木) 00:57:24ID:gUkulLXt
おまえら馬鹿ばっかだなw

物理シュミレーションも、3D描写もエンジンの1つでしかないんだよ。

操作システムやRPGの戦闘システムもエンジンの1つ。

ノベルゲームでもノベル用のエンジンが使われてるんだよ。

だから各社のツクールみたいな物って言ってるだろ。

ゲームシステム全般をエンジンって言うんだよ。



ソース

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%
E3%82%B8%E3%83%B3
4140
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2008/01/24(木) 01:04:06ID:gUkulLXt
ソース貼り付けミスした。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
2008/01/24(木) 02:33:35ID:tY7xmfKo
「3D描写」とか言ってる時点で素人くさい
2008/01/24(木) 09:51:13ID:2z5DkoQL
ツクールみたいなものだと思ってる時点で(ry
2008/01/24(木) 19:00:10ID:QT1CcvY6
やべぇ、まじでエンジンでゲシュタルト崩壊してきたわw
2008/01/26(土) 00:44:30ID:+F3czgWN
>>30
> FFが頻繁に出るのはエンジンを再利用してるから。

使いまわしできたのって、FF X-2くらいじゃね?
2008/01/26(土) 00:53:25ID:+F3czgWN
>>37 は、エンジン=物理エンジンだと思っている口なのかな?
エンジンという言葉自身が、海外から来ていて、日本では流用しやすいから物理エンジンが目立っているだけでして。

上で言っているのは、ゲームを動かす上での統合的なライブラリ、
つまりフレームワーク的なものをエンジンと言っていると思う。

ただ、海外だと、Source エンジンとかUnrealEngineとか、Sageエンジン(w)とか名前はきくけど、
日本だといわゆるエンジンとしてのライブラリ開発ってなかなか表に出ないせいで、
馴染みがない単語だと思われる。
最近、有名なのはカプコンの、MT Frameworkかな?
ちょっと前だと、PS2やGC向けのミドルウェアがいろいろあったけど、名前失念
2008/01/26(土) 01:04:52ID:+F3czgWN
で、ツクールみたいなのはなんか違うっていうけど、
RPGツクール自体が、2D RPG汎用エンジンだと言っていい。

海外の3Dエンジンだと、オブジェクトエディタがついているのもけっこうある。
RPGツクールだと、マップエディタやエベントエディタみたいなののことです。
(両者とも、ドット絵描くのとか、3Dモデリングなどのリソース作るのはサポートしてないあたり、
そういう意味ではかなり近い存在だよね?)


それはそれとして、日本でいまいちエンジンがはやらないのは、
ゲームのバリエーションが豊富で、一からとはいわんけど、3か4から作らないといけないことが多いのです。
極端な話、格闘ゲームとパズルゲームで、同じエンジンを使うのは、日本ではないよねーという。
何でも作られるようにすると、エンジンを汎用的にしなくてはならない。
でも、それは大変。
海外みたいに、エンジン作ってウォー、それからってわけにいかない。
(海外では3Dアクションのエンジンをパズルゲームに使った製品もあったというえば、あったwww)

で、効率重視になると、日本では部署ごとに得意な分野があって、
アクションならアクション、シミュレーションならそれで、それに特化したエンジンが内部的にあるわけなんす。

極端な例だと、ファイヤーエムブレムと、ファミコンウォーズDS(GBAW)とか。
洋ものエンジンと比べると違うかな?という肌感覚は、汎用ではなく特化しているから。
2008/01/26(土) 01:09:39ID:I/NJpDsK
エンジンのマニュアルが日本語じゃないだけ。
2008/01/26(土) 01:09:48ID:52wtt/s/
エンジンっていうのは堀井エンジンのことだよ
かかりが遅いんで、動き出すまでは次回作に取り掛かれない
2008/01/26(土) 06:22:03ID:N2WEFsE5
web2.0とまでは言わんがエンジンなんてバズワードの一種だと思ってた方がいいぞ
昔からあるライブラリ、フレームワーク、ミドルウェアに耳触りのいい言葉を適用しただけ
2008/01/26(土) 11:51:01ID:QQxojOkO
エンジンとかプログラム部分にはそんなに時間かからないだろ。
絵とか音とかシナリオとかの素材部分にかかる時間がほとんど。
2008/01/26(土) 15:18:49ID:t1TzOh7F
おまw
今時のゲームのプログラムの複雑さで、バグ取りが、どんだけ大変か分かってるのか?
音楽、絵、シナリオはジャンルに依存されないから人海戦術でいくらでも早める事は出来るけど
プログラムだけは人材確保が大変なんだよ。
そもそもムービー部分は映像制作会社に投げる事が多いし音楽だって音楽家に投げる。
プログラムだけはゲーム業界で完結させなければ出来ない。
2008/01/26(土) 17:43:57ID:QQxojOkO
まあ、そう思うんならそう思っててもいいけど。
実際に開発に関わったゲームだと人数でも作業時間でも圧倒的に
プログラマ < グラフィック
だったから。
2008/01/26(土) 22:06:56ID:I/NJpDsK
そりゃゲームによるな。
特にアマチュアなら作り手の気分次第だし。
(どうでも良いことだが、ちなみに俺はプログラム>素材だったな)
2008/01/26(土) 23:21:27ID:86HavyGo
昨今のゲーム業界だと、ただでさえ低予算なのにグラの低下は許されないから
結果としてグラに予算食われてプログラムは動けばいい的なものになりつつあるだろ。
ストラテジなんかは同じ会社が作ってるにも関わらず、敵が弱くなってることも多いぞ。
2008/01/28(月) 04:10:31ID:S1vOBlin
実際の現場だと、最後までいるのがプログラマとディレクターだな
2008/01/28(月) 05:45:28ID:HKNeQnDc
>>55みたいな考えでゲーム作るとPS2の四八(仮)や箱○のカルドセプトみたいな事になるんだよ。
バグだらけで動かなくて、回収、再プレスで余計予算食っちゃってなw
2008/01/28(月) 14:21:38ID:oP46ygxN
実際日本のソフトウェア技術は低いという話を聞いたことがある。
ゲームプログラマの質も変わってきてるんだろうな。
昔はハードの厳しい制約の中でアイデア捻り出したり、コードの
1行にも工夫を凝らして腕を磨いてきたけど、今はハードの性能に
「おんぶにだっこ」状態でしょ。やりたいことは大概ハードがやって
くれるから、性能をもてあましてある種の思考停止状態に陥るんじゃ
ないかな。そうなるとどうしてもグラフィカルな部分に寄っていってしまう。
メーカーはそれ理解してプログラマを育てないといかんと思うんだが
どうだろう。
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