ゲーム作りってそんなに時間かかるもんなの?

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2006/12/31(日) 11:22:29ID:O9XAWm0X
3,40人で一つのゲーム作るのに2,3年もかかるなんて信じられない。
なにがそんなに時間かかるの?
2008/08/21(木) 11:24:24ID:ZYhotP5Z
>>73
日本人アルバイト/パートだけでゲーム作ると安くて早いってこと?
2008/08/21(木) 12:21:27ID:ElftaYKI
そ〜ゆ〜事だね。
2008/08/21(木) 12:29:28ID:tmUnDpCY
アニメのスタッフロールで韓国人の名前がズラズラ出てくるようなもんかw
2008/08/21(木) 13:11:39ID:OchQQHrj
アメリカのウェイトレスなんて自給1ドルとか聞いたけど
2008/08/21(木) 13:19:21ID:ElftaYKI
>>77
それは初めて聞いた。
2008/08/21(木) 13:22:57ID:ZYhotP5Z
グーグル先生によるとアメリカの最低時給は5、6ドルみたいだけど。

>>77
チップもらえる業種はその分時給が安くなるみたいだね。
2008/08/21(木) 13:24:35ID:ElftaYKI
案外、法律を守らない米国人は珍しくも無いから、そっちの系統かもしれんね。
スラムとかも珍しくはないし。
2008/08/21(木) 13:32:46ID:ElftaYKI
そういや日本でも、アニメータの賃金とかでは、時給850円以下なんて話が珍しくないな。
2008/08/21(木) 14:07:49ID:ElftaYKI
米国の場合、日本と比べると平均的な物価が1/4程度になるらしいね。
例えば缶ジュースは25セント(1/4ドル)で買える。つまり感覚的には、
1ドルの価値が米国内では400円ぐらいに思えるとか。
2008/08/21(木) 14:11:24ID:tmUnDpCY
ガソリンも同じくらいの値段だなーと思ったら、単位がガロンだったりしたなw
2008/08/21(木) 14:21:52ID:ZYhotP5Z
最近はそれだけコンテンツが安く買い叩かれてるってことなのかなあ。
供給過多なのかな。
2008/08/22(金) 12:45:32ID:X34z8Pub
ゲームを早く作るコツ

1. ハード寄りの最適化は一切しない(ハイエンドマシン購入義務化)
2. 使えるライブラリを探せ(車輪の再発明はなるべく避ける)
3. 仕様変更しない(こうすればもっと面白くなるんじゃない?とか言うの禁止。予定通りやれ。)
4. 動作環境をできるだけ狭くする(WinXP SP4&DirectX9.0c(2007年最終リリース)限定とか)
5. CG、SE、BGMなどのリソースは必要最小限にする(雰囲気が合わないとか言うの禁止。不自然でも徹底的に使いまわせ)
6. 複雑なゲームはやめろ。ノベルゲーにしとけ。
7. スタッフのディスプレイは大きい奴(21インチ以上)をデュアルで。
8. スタッフ一人につき、パソコンを3台は用意しろ(保存用、鑑賞用、予備)
9. ゲームを作るときは部屋を明るくして、ディスプレイからなるべく離れて見てね。
10. 連続90分以上作業しない(適度な休憩と熟成期間が必要)
11. 一日に9時間以上作業しない
12. 睡眠時間を確保せよ
13. おやつは300円まで(バナナは含まれない)
14. 集合時間に送れた人は30分までは待ちますが、それ以上は置いて行きます。
15. 園内の動物にエサを与えたり、物を投げたりしてはいけません。
16. 怪我をした子は先生のところに来るように
17. 夜更ししてはいけません。
2008/08/22(金) 15:27:33ID:1pFDcgtZ
ゲームよりラッパーライブラリ作る方が楽しいです
87名前は開発中のものです。
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2008/08/23(土) 16:38:09ID:NU6FeMJ8
妄想してるときが一番楽しい
2008/08/25(月) 16:25:50ID:Tr1xSsHl
妄想が形にならなくて苦しい
2008/08/29(金) 23:34:23ID:8GNACkDb
20年以上妄想している(マジで)
2008/08/30(土) 23:38:55ID:y/IA/zGX
エンジンがある程度できたらやる気なくなる。
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2008/09/14(日) 16:00:45ID:9NIFr+WC
デバッグがつらい
2008/09/14(日) 19:03:34ID:HOMQuqou
>>91
デバッグそのものが辛いなら
・設計に問題がある
・契約プログラミングしてない
この辺が怪しいけど

C++の場合ビルド時間の長さが苦痛になってきて
デバッグするのが嫌になるってこともあるね…
2008/09/16(火) 17:17:18ID:ysxsAIz2
2〜30人で数年ってのは大規模のゲームを作る上では普通ではないかと思います
1年以内で作ったように見えるゲームでも、発表から1年以内であって、その時点で開発から1年以上なことも多いです
長過ぎるようにみえても、発表が早いだけなことも多くあります
発表時点で雑誌などに写真がある場合には既に1年近くは開発してたと思っていいです
2008/09/24(水) 14:20:00ID:ZoEPX3OE
今一人で作ってるよ。
C++、アセンブラ、DirectX、サウンドプログラム、画像処理、ゲーム特有の機構、DTM、ドット絵などなど
全て少しづつコツコツ勉強しながらパイロット作ったりしてる。
それらを体系化していく作業をし、作りたいゲームのデザインをし、調整をし、作曲し、ドット絵をシコシコつくり…
本気でやってるけどさ、余裕で10年以上は掛かると考えてるよ。
正直、よっぽど暇じゃないと一人は無謀だね。
趣味。それも人生の長い長い暇つぶし程度。

>>77
確かチップで補う習慣じゃなかったっけ?
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2008/10/16(木) 13:20:10ID:ac81imv+
プログラムができただけでは半分できたとしか言えない
その後のデバッグ、修正、テストの無限ループが・・・・・
2008/10/19(日) 03:03:25ID:6TxmYmOu
なんにしてもエンジンって変な表現だよな
2008/11/02(日) 22:09:17ID:3hWve6Bk
真っ当に企画立てて仕様決めて同人レベルのゲーム作るなら、
2、3人で一日6時間以上作業して、1〜3ヶ月かかる。
それ以上はダレる。
2010/09/23(木) 20:34:58ID:qV5TcfvK
>>95の言う通りだ
基本的なシステムは今年の春にはほぼ全て完成したんだが
クオリティ向上の作業がまだ終わりそうにない
2010/11/21(日) 01:26:37ID:TLlnCQtc
>>97
実際の企業でも10人程度で3か月ぐらいの期間で一本作れとか言われるぞ
必死に作った挙句企画凍結とかマジふざけんな
2011/05/07(土) 17:53:28.88ID:lBJ/QX4g
この板にはドラクエ1と2を合計3ヶ月で一人で完成させた奴もいる
一方で何年も前からずっとドラクエ作り続けていて未だに完成させる事ができない奴もいる
2011/05/07(土) 22:44:58.92ID:lBJ/QX4g
ちなみにこの両者の差はプログラミングの技術的な差ではない
2013/04/28(日) 21:39:59.70ID:x7ZwRjMA?PLT(12080)

そしゃげはかかってなさそう
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2013/04/28(日) 22:11:55.43ID:2t3JdtxL
 
2013/05/03(金) 13:43:53.61ID:/N3N5PYg
初回リリースまでも早いけど
捨てられるのも早いし
改善のサイクルも早い
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2013/05/13(月) 16:58:01.50ID:y/xlyogX
画像? BGM?
んなもんクソ食らえだ

Rubyでコマンドライン型RPG作ってみせるぜ
2013/05/24(金) 19:55:45.19ID:yE4iYGtp
ポケコンBASICでやってろ
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:bfVjH0Lr
前作は完成までに異常に時間がかかったので、
次の新作はスピード重視で作る

途中で仕様変更をしない
戦闘や各種システムなどは可能な限り前作のを流用する
手抜きや妥協を心がけるようにする
108名前は開発中のものです。
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2017/02/03(金) 02:23:59.54ID:NEyasyVp
age
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2017/07/04(火) 10:18:10.01ID:YhS71BYN
ゲーム作りにかかる時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍以上はかかる
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2017/07/04(火) 10:58:15.37ID:oizWWcRw
ゲーム作りはよくトンネル掘りに例えられる
たくさんの人と時間をかけて作られても
通り抜けるのはあっという間
2017/07/05(水) 08:31:56.03ID:42LDI7nt
遊ぶだけなら子供でもできるから
作るのも簡単だと勘違いしてる奴は多い
2017/07/05(水) 17:16:01.74ID:QRtVeZba
>>110
そうだろうか?
トンネルは、あっという間に通り抜けられるようにするために作るもんだし。
ゲームがどれだけ楽しめるかは内容による。開発期間より長く楽しめることもある。人によるけど。
113名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 19:36:57.22ID:/rN76OKL
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