▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0

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1名前は開発中のものです。
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2007/01/21(日) 00:29:07ID:VX21mS5F
ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。

前スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver3.0
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059655064/

前々スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040118471/

前々々スレ
▼ノベルゲームツール作っちゃうぞ!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/
129名前は開発中のものです。
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2007/04/12(木) 19:16:37ID:bCgTq/qC
盛りage
2007/04/12(木) 20:53:04ID:kJweMY6q
>>128
自分は素直にOgg Vorbis使っているよ。
2007/04/12(木) 21:23:05ID:p2n6eGTN
文句あるんだったら自分でゴリゴリ書けよクズ
それもできないんだったら文句言うなよヴォケ
2007/04/13(金) 01:10:49ID:d9TX3r41
幼稚な奴だな。
2007/04/13(金) 19:50:16ID:oTTpAo7T
>>128
作ってる人じゃなくて、使ってる人で悪いんだけど。
デコードって再生?
vox.dllってなんか感染するようなライセンス条項だったっけ?
134108
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2007/04/14(土) 05:29:05ID:tqnVCdUq
おはようございます。

>>133
うーん、vox.dllってのは再生用DLLですよね?もしこれの一部にXiph.orgのソースを使っていればBSDライセンスになりますが、
そうじゃなければ作者さん規定ライセンスでは。
まぁ、BSDライセンスはライセンス表記のみでソース開示義務はありませんので、大丈夫ではないでしょうか?

ちなみに僕の場合は、再生は自分で行うのでデコードだけして欲しいなぁと思ってます。
135108
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2007/04/14(土) 05:45:32ID:tqnVCdUq
って、今DLしてみたんですが、vox.dllはBSDライセンスのようですね。
連続ごめんなさいm(__)m
2007/04/14(土) 09:21:08ID:5omLN4Ng
>もしこれの一部にXiph.orgのソースを使っていればBSDライセンスになりますが
ならんよ。よく調べてみ。
137108
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2007/04/14(土) 12:05:00ID:tqnVCdUq
>>136
著作権表記はいらないって事?
2007/04/14(土) 20:17:45ID:5omLN4Ng
ライセンス条項の提示と著作権情報の表示は必要だが他の作品にまでBSDライセンスが感染することはない
139108
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2007/04/15(日) 03:54:11ID:6wojEilj
つまり、BSDライセンスなスタティックライブラリを使ったDLLがあったとして、
そのDLLを使ったプログラムをDLLと一緒に配布した場合、スタティックライブラリのライセンス表記はいらないと?
2007/04/15(日) 08:36:23ID:5hXhQCrM
いや、ライセンスとか解説サイトとか嫁よ
BSD系ライセンスではいったんライブラリを介したからと言って表示義務が消尽することはないが
ライセンスそのものが伝播するわけではない
141108
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2007/04/15(日) 12:35:27ID:6wojEilj
読んでるよ。

>表示義務が消尽することはないが
ライセンス内容がゆるいだけで、それを感染するといのでは?
一般的に139のようなパターンで配布した際に元ソースのライセンスを表記するのは一部の人間であって、
DLL作った人は「ライセンス表記してね」と補足するべきなんだから。
2007/04/15(日) 17:03:31ID:5hXhQCrM
ライセンスそのものの話とライセンスにより求められる条件の話が
ごっちゃになってないか?
めんどくさいのこれ以上は俺パス
143167
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2007/04/15(日) 23:03:36ID:qebyhrYj
今週末にアップと上記にありましたが、どうやら間に合いそうにありません(´・ω・`)
ビルドは既に終えたのですが、テスト&デバッグが未だで………水曜までにアップ出来たらな、と思いますorz
2007/04/15(日) 23:11:14ID:A/LP2Bpl
こんなに説明してくれてるのに理解できない108ワロタw

>>143
誰も待ってないから自分のペースで頑張りなさい
2007/04/16(月) 14:24:28ID:W5lbbWwm
屁理屈っつーか、なんつーか。
「ライセンスの感染」という文脈に関して、地球人一般の感覚とずれてる節があるな。
146108
垢版 |
2007/04/16(月) 15:07:45ID:hvOLFbBv
108 ->
再配布時にBSDライセンスにしなくてもOKだけど、そのソースの著作権及び免責事項等を掲載しなくてはならない。
かつ、自分の公開したDLLが非BSDライセンスであっても、そのDLLを使うユーザーに対してその旨を伝えなければならないので、
結局はBSDライセンスもしくはBSDライセンスに近いものになってしまう。

その他の一般地球人 ->
BSDライセンスは再配布時に非BSDライセンスにしてもいいからBSDライセンスは感染しない。

そんなにオレってひねてる?
ツールを作ってみんなに無条件に再配布してもらう事を考えているならBSDライセンスなソースは「感染」という判断になると思うんだけど。

って、ごめん。もう止めるわm(__)m
2007/04/16(月) 15:47:10ID:lYx2T1cr
ヒネてるつーか、GPL揶揄して感染言うのと程度違い過ぎって話でしょ。
気に病む事ぁないけど、「感染」って言葉が広まった経緯知ってる人達は
首傾げるだろね。
まあご自分で>>134で仰ってる通り、その程度の感染に実害なかろ
2007/04/17(火) 16:21:29ID:9DWjG0E+
>>146
GPLが「感染」っていわれるのは配布する側に同等のライセンス(=ソース公開強制)にする
以外の選択が無いからであって、表記だけ残しておけばあとはどうライセンス変更しても
かまわないBSDライセンスを感染というのはちょっとナンセンスかな。
ソースを公開するつもりなら、条件追加しても不便になるだけなので結果的に BSD ライセンスに
なることが多いとは思うけどソース非公開って条件を追加した上で「BSDライセンスに近いものになる」って
感覚には同意できない。

で、「無条件に再配布」って、自分の免責条項すらいれたくないってことだと、それはかなり
度胸がある話だとおもうんだ^^;

流用したときにこの手の表記をしなくて良いのは、public domain でなければ zlib/PNG ライセンス
ぐらいだろうけど、その場合も普通免責は残すか自分用に追加するよね^^;

話をもどすと ogg と vorbis を仕様から独自に書き直してBSDよりゆるいライセンスで
公開してる例はたぶんこの世に存在してないからあきらめたほうがいい。
ツールが主目的なら探すのも作るのも時間の無駄。
2007/04/17(火) 18:13:28ID:aT9s3EU3
すごい便乗質問スマソ^^

例えば、自分の作っているBSDライセンスのライブラリ(A)が
別のBSDライセンスのライブラリ(B)を利用しているとする。
Aを公開するときには、Bの著作権表示を含めないといけない。
じゃあ、Aのライブラリを利用した他のライブラリ(C)を公開するときには
Aの著作権表示と、Bの著作権表示も必要になる?
それともBはいらない?
150108
垢版 |
2007/04/17(火) 18:26:01ID:L5YprR/N
>>148
それは147サンも言ってますが、おっしゃる通りです。
ちょっと感染という表現の使い方に間違いがあったと反省してます。

>で、「無条件に再配布」って、自分の免責条項すらいれたくないってことだと、それはかなり
>度胸がある話だとおもうんだ^^;
このソフトを利用したユーザーに対してはもちろんありますが、再配先に対するものはないという意味です。
つまり、何らかの問題が生じた場合は、作成者じゃなく再配布した人の責任だといいたいのです。
当然再配布するユーザーが利用規約を設けるでしょうけども。
2007/04/17(火) 19:31:23ID:9DWjG0E+
>>149
必要。BSDライセンスの歴史のあるライブラリをみるとわかるけど、
コピーライト部分がどんどん延びていく宿命があります。

本家本元の宣伝条項つき旧BSDライセンスの場合は、「広告」にもこれを記載する
必要があって、わりとしゃれにならないので(+FSFからの廃止圧力もあって)廃止になりました

>>150
>再配布先に対する責任は無い
BSDライセンスの無保証条項ってまさにそれ目的なので 108 さんの目的とも合致してそうなものですが…
152149
垢版 |
2007/04/17(火) 20:31:06ID:aT9s3EU3
>>151
すごく、、、 ありがとうです
153108
垢版 |
2007/04/18(水) 03:13:40ID:6t8Zg9gZ
>>151
BSDライセンスはバイナリだけでも適用できるし、ベストと言えばベストなんですが、
自分のツールを使った人が再配布する際に表記を強制するのが嫌なんですよね。

たとえばPHPスクリプトとかを配布する際はphp本体と一緒に配布しないから、スクリプト自体のライセンス云々は作成者次第ですよね?
でもこういうツールはスクリプトとexe本体をセットで配布する事がほとんどだから
exeのライセンスに関しても再配布する人次第というふうにしたいんです。
(もちろん再配布する方へ無保証という事を納得して使ってもらいます。)

もし自分でexeを作ってゲームを配布するなら「何がおこっても責任を負えません」と書くだろうから、
自分でexeを作ったつもりで同じように書いてもらえればと。


あと、ライセンス云々とかって、開発者は(特に仕事でからんでる方は)当然のように受け入れる事ができるけど、
クリエーターさんとかってナカナカ受け入れれないと思うんですよ。
自分が開発初心者だった頃はそういった強制が「自分の作品を汚される」ってイメージだった事を覚えてます。
ってオレだけかもしれないけどw
2007/04/18(水) 08:15:41ID:KCe1cU1Q
ライセンスを考えるスレになってる…
2007/04/18(水) 12:06:10ID:e9xHz/mL?2BP(1000)
でもオープンソースが増えて必ずぶつかる問題だよね。
2007/04/18(水) 12:07:47ID:8oqgubp1
>>153
あ、なんか理解した。ツールを使う not プログラマな素人さんに対する配慮ってことね。
その人が自分のコンテンツに添付する形で実行ファイルを配布するとバイナリ配布に
なってしまってライセンス要件にひっかっかるのがいやだ、と。あんたかなりいい人だな(笑)

で、BSD系のライセンスの場合は、GPLやLGPLと違って、それにたいする配慮は比較的
簡単。記載位置はバイナリ中でかまわないので、うめこみのHELPなりバージョン表示なりに、
そのライセンス文章をうめこんでしまえばいい。

このスレにそった例としては、吉里吉里の実行ファイルとかが該当するかな。
吉里吉里は、吉里吉里ライセンス、またはGPLでの再配布が可能で、前者の場合は、
自分の作品に添付して配布する場合は、吉里吉里そのものに関する著作権表示は
マニュアルにもゲーム中のコンテンツにも一切不要になってる。たぶん108さんの
想定してるものとかなり近いと思うので、機会があれば吉里吉里ライセンスの一読をおすすめする。

その上で、内部で利用してるBSDライセンスあるいは近い形の表記が必要なライブラリに
ついては、CTRL+F12をおすか、起動時になんかオプションつけて実行すると表示される
詳細情報表示の部分にその著作権表示が出るようになってることで対応してる。
もちろんこの機能の封印は禁止されてる。

再配布の条件についてのドキュメントのすみっこに一応このあたりのことは書いた上で、
もし読まなくてざっくり配布しちゃってもライセンス違反にはならないので安心という
仕掛けで、この種のツールではわりと一般的な方法です。
157108
垢版 |
2007/04/18(水) 13:29:59ID:6t8Zg9gZ
>>156
親切な解説どうもありがとうございますm(__)m
おっしゃる通りexeを配布する時の考慮なんです。日本語下手ですいません。
実行エンジン自体はdllに全て収まっていて、DLL単体でCなりVBから使う時は著作権表記しろと書けばいいんですが、
(それが嫌なら自分で作れよって話なんで)
初心者向きである独自スクリプトを使った時にそういった制限というか約束事が生まれるのが非常に嫌でして。

> で、BSD系のライセンスの場合は、GPLやLGPLと違って、それにたいする配慮は比較的
> 簡単。記載位置はバイナリ中でかまわないので、うめこみのHELPなりバージョン表示なりに、
> そのライセンス文章をうめこんでしまえばいい。

ははー。バイナリに埋め込むってのは考えがつきませんでした。
というより、可能である事を知りませんでした。
吉里吉里ライセンスも目を通してみます。

ユーザーが編集可能なライセンス・利用規約ウィンドウをメニューから表示可能なようにして、
それの一番下かボタン押して別窓表示でBSDライセンスなソースのライセンス表記とexeの改造禁止を書いておけば、
それこそ何も考えずに使えますね。
そんな方向で検討してみます。

m(__)m
2007/04/19(木) 01:07:35ID:IFMb/CBc
一応貼っとくか

GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作_2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036512390/
159108
垢版 |
2007/04/20(金) 16:32:06ID:JSUcGaj0
一応βがほぼ完成したんだけど、マニュアル作成で挫折してしまいそう。
せめて関数ライブラリだけでもと思い作り始めたが、全然終わる気配がない・・・orz

という事でβ公開はGW前ぐらいになりそうです。
2007/04/20(金) 17:34:30ID:K5d9sU+c
頑張ってー
161108
垢版 |
2007/04/20(金) 18:33:36ID:JSUcGaj0
ご声援どうもです。m(__)m
今回公開予定の関数だけでも80程あるんで、かなりしんどいです。
ちなみに現段階で実装予定関数は120個。いかに簡単そうに見せるかが勝負になってきた(笑)

こう複雑になるとノベルゲームツールとしてはクソかもしれないけど、
当初目的通り、ノベルゲーム中のイベントでトランプゲームでキャラと戦ったりとか
そういった処理が普通にできるぐらいにはなりました。
どちらかというと、やっぱりノベル専門関数の実装が遅れてはいますが・・・。

全然関係ないけど、コミックメーカーって叩かれてるけどそんなに出来が悪いのかなぁと疑問に思った。
あれを普通に良くできているシステムと感じたオレはβを公開するのがちょっと怖くなった。
2007/04/21(土) 10:36:28ID:6hiyyGbn
>>161
おいおい、コミックメーカーの批判読んだことある?
既読スキップ無し、バックログ無し、ムービースキップ無しだけでもかなりの痛手だぞ?
というか、そもそもコミメって、ぱらぱらアニメ以外のムービーって使えたっけ?
(確か、無理矢理実装していたマニアがいたはずだが、普通のコミックメーカーユーザーは
スクリプト公開されても理解できないだろうし、理解できたところでそんな面倒な事しないだろう)
短い絵本作るとか、コミックメーカーの機能の範囲内で作れるミニゲーム作るなら
いいだろうが、はっきりいっておすすめできない。
多くのコミックメーカーユーザーがどれくらいすごいかそもそも知らないだろ?
再配布、添付不可のspi平気で同封してる奴らだぞ?
結局どんないい作成ツールがあったところで、ユーザー次第だからなぁ…

ついでだから、サニガのノベルゲー作成ツールのアンケート投下してみる。
ttp://s-girl.info/vote/game.html
163108
垢版 |
2007/04/21(土) 13:32:20ID:tcVleHJJ
>>162
> おいおい、コミックメーカーの批判読んだことある?
8割ぐらいが理由なく批判しているように見える・・・。
まぁ作者の対応は本当によろしくないようだけど。

> 既読スキップ無し、バックログ無し、ムービースキップ無しだけでもかなりの痛手だぞ?
うーん、確かに痛いかもしれないけど、あれはあれで1つの完成系だと思う。
ちょっと触っただけで落ちたのは、そういうものなのか環境が悪いのかは分からないが。
なんにせよ叩かれすぎだと思う。

って、そういえば既読スキップ機能考えてなかった。orz
未読までスキップするとやばいよな。

> ついでだから、サニガのノベルゲー作成ツールのアンケート投下してみる。
みんな週に2本もフリーのゲームしてるねんなぁ。そんなに沢山作品があるとは(汗
2007/04/22(日) 10:54:40ID:LYr5irPP
>>163
そういえば以前、未読スキップ可、スキップキャンセル無し、バックログ無し、
という暴走ノベルをDLしてしまったことがあるとです…(つдT)

>>163
そこじゃなくて、ツールの詳細…
165167
垢版 |
2007/04/25(水) 12:01:19ID:EudGZbTv
http://abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip
漸く完成致しました、変更点は
・セーブ&ロード&環境設定を実装
・その他細かいところのバグ修正など
といったところです、HTMLヘルプの追加とスクリプトの文法などの実装からの分離を終えればVer1.00は完成といったところで(´Д`)
こ〜ゆ〜命令を追加して欲しいとか、ありましたら是非是非お願いします(´Д`)
166167
垢版 |
2007/05/02(水) 11:14:17ID:D4/4PV4X
HTMLヘルプを漸く完成させました(とはいえ、スクリプトの簡易な解説のみですが………)
来週までに、スクリプトの文法を実装から分離出来たらいいなぁ………。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
167167
垢版 |
2007/05/10(木) 18:43:05ID:2eHYg+ep
スクリプトをDLL化し、実装から分離しました。
アップロードは今週末になるかと、また現在は既知の不具合としてBCC⇔VC間でのDLL⇔EXEのやりとりが不可能です。
………というか、すっかり寂れてしまってますな(´Д`)
2007/05/12(土) 23:57:43ID:NQu8FU6d
ノベルでは背景・キャラの立ち絵・メッセージウィンドウなどを
レイヤという単位で一括して管理することが多いと思うのですが、
そのレイヤの設計、またレイヤのトランジション方法について質問があります。

もしレイヤにトランジションというものが無ければ、
これの設計はそんなに難しく無いと思うのですが、
トランジションがあるために自分にはとても難しいものに感じられます。
具体的に困ってしまう例として
・(一つのレイヤはもちろん)複数のレイヤをまとめてトランジションしたい場合
・優先順位の違うレイヤ同士でトランジションしたい場合
があります。

たとえば、優先順位の違うレイヤ同士でトランジションを行いたい場合、
その中間に描画されるべきレイヤをもトランジションに含める必要があります。
169168
垢版 |
2007/05/12(土) 23:58:23ID:NQu8FU6d
>>↑の続きです

また、複数レイヤのトランジションで例えばクロスフェードなどの場合は
個々のレイヤをレイヤ単位の不透明度付きで描画していってもうまくいかないため
(トランジションが30%まで進んでいる場合、
レイヤ1を不透明度30%で描画、その上にレイヤ2を不透明度30%で描画、
さらにレイヤ3を不透明度70%で描画しても、
レイヤ1:レイヤ2:レイヤ3:の不透明度は30:30:70にはなりません)
おそらく途中にバッファを介して、
1、開始前に表示されるレイヤすべてをバッファ1に描画
2,終了時に表示されるレイヤすべてをバッファ2に描画
3,バッファ1とバッファ2でトランジション
というちょっとやっかいな手順を踏む必要があります。
なので、すべてのレイヤに
A,トランジション前に表示されているのか?
B,トランジション後は表示されているのか?
の情報をつける必要があるのですが、
これをやるのに自分の中では面倒な方法しか思いつかず
(トランジション開始前に、すべてのレイヤの属性を設定するなど)
吉里吉里のような感じではできそうにありません。

優先順位の違うレイヤのトランジションは別にできなくても構わないと思うのですが(^^)、
複数レイヤのトランジションは何とかサポートしたいです。
170168
垢版 |
2007/05/12(土) 23:58:55ID:NQu8FU6d
>>↑の続きです

NScripterでは複数レイヤのトランジションはサポートしていないように見えます。
吉里吉里では各レイヤに表画面と裏画面を用意してトランジションを行っていますが、
1,BGのみのトランジション
2,子レイヤのみのトランジション
3,BG&子レイヤのみのトランジション
で場合分けがされており、
また片方のレイヤが無い場合や、トランジション後に表裏のレイヤ内容を
ポインタのみ入れ替えるか/内容をコピーするかなどと
いろいろな場合が想定されており、自分には大変複雑なものに見えます。
しかしながら、表/裏画面をレイヤ単位で導入することはなかなか上手いやり方だとも思います。

個人的には設計はできるだけシンプルなものにしたいのですが、
実際にトランジション実行を記述するスクリプトのことも考えると、
なかなかそれがうまくいきません。
みなさんはいったいどうやっていますか?
智恵を貸してください。よろしくお願いします。
171168
垢版 |
2007/05/12(土) 23:59:49ID:NQu8FU6d
>>167
おお! おめでとうございます!

これからも頑張ってください^^
2007/05/13(日) 17:14:47ID:qATYs8FJ
>>168
とりあえず吉里吉里の仕様をもう少しきちんと調べてみることからはじめては?

吉里吉里のレイヤの機能としてのトランジションは単純。隠れバッファに
リアルタイムで合成した結果を本来のバッファの代わりに合成系に参照させてるだけ。

・複数のレイヤを別個にトランジションはできる
これはトランジションがレイヤ単体の機能だからできて当然。

・複数のレイヤをいっしょにトランジション、は、トランジションの機能じゃない(後述)

・優先順位の違う(画面に同時に出てる)レイヤ同士でトランジションはできない。
正確には実行はできるが、更新されるのは「トランジションを実行したレイヤ」だけ。
トランジション先のレイヤは単なる元データで処理がおわった瞬間にさしかわる。
これは仕様で、吉里吉里では、表示レイヤと非表示レイヤ間でしか
トランジションさせないのが定番。

実際のところ、吉里吉里は、「トランジション機能」と「親子レイヤ機能」の
2種類の機能の組み合わせで画面の表現を実現してるのに注意。

親子レイヤってのは、168が >>169 でいってるバッファを介して〜に該当するものね。
吉里吉里の合成系は、子を親が確保したバッファにいったん合成するのを再帰合成してる。
つまり、168 が言うところの「やっかいな手順」は別の基本機能なので、
トランジション機能的にはその結果だけを使えばよいので単純なままで問題ない。
吉里吉里の「子レイヤをふくめたトランジション」ってのは、
トランジション処理を、この親子合成処理の前にするか後にするかの違い。
分割統治で個別のロジックをシンプルにしてる例ですね。

吉里吉里本体はシンプルなんだが、KAGはたしかにかなり複雑。
これは「裏」「表」を参照する固定名の変数の維持にこだわってるせいで、
動的にレイヤを生成・廃棄するような概念をとれば素直に扱えるはず。
173167
垢版 |
2007/05/14(月) 00:54:31ID:qwgQqJvf
テスト&デバッグは完了したのですが、一つだけ原因不明なバグが残り………。
それを解決してからアップロードすることにします、とはいえ解決するのはいつになるやらorz
それと、BCCへの対応を打ち切りました。DLLでクラスのやりとりをする時、BCCとVCでは色々と
違いすぎて完全に対応するのが無理なのです。主に、マイクロソフトの独自仕様が悪いのですがorz

>168
ありがとうございます、ノベルツール作成中なら住人になりませんかと誘ってみたり。
2007/05/15(火) 01:07:06ID:T8/AV/rN
>>172
吉里吉里本体はMDIアプリのような感じでレイヤーを管理しているのですね。
確かに、これならかなり上手く実装できそうです。
ありがとうございました。

あと、吉里吉里のリサーチについてなのですが、
自分は本体のソースをみて挫折した記憶がありますorz
今のところ付属のリファレンスしか参考になるものがないのですが、
仕様はいったいどうやって調べたのですか?
サイトや本などでも構いませんので、教えて頂けると嬉しいです^^

>>167
クラスエクスポートを異なるコンパイラ間で行うのは難しそうですね。

あと、ありがとうございます。
自分は手が遅い方なのでなんとも言えないのですが、
そのうち参加できればいいなと思います^^
2007/05/15(火) 04:50:14ID:tt2J8rXQ
>>174
普通に「TJS2リファレンス」を片手に「吉里吉里2リファレンス」を
精読すればだいたいのところはわかると思うぞ>仕様。
「Kag System リファレンス」は別に読まなくてもいい。

親子合成やトランジション時の細かい挙動はちょっとリファレンス
だけではよくわからないので、そういう時は十数行レベルの
サンプルをかいて確認。画像ロードとかが簡単に動くから
サンプル書くのは難しくない。

本体のソースはなかなか手がでないけど、けっこう数がある
サンプルプラグインのソースを見れば、内部的なレイヤの挙動は
だいたいわかると思う。おおむね原理は想像の範囲内。

吉里吉里のプラグインは VC でも BCC でも MinGW でも
書けるってのは便利だね。
176167
垢版 |
2007/05/15(火) 18:53:59ID:5BtIaTXv
バグが見つかったので、ようやくアップロードできそうです。
とはいえ、今週は多忙なのでやはり週末になるかと思われます(´Д`)
2007/05/16(水) 01:26:51ID:O6tjl5U2
>>175
なるほど〜
とりあえずは、サンプルプラグインを参考にしながら
開発を進めていきたいと思います。
ありがとうございました。

>>176
了解です。
178167
垢版 |
2007/05/19(土) 22:35:15ID:+FLBuyt4
というわけで、色々とバグを修正の末Ver0.97をアップロード致します(´Д`)
基本的な機能はほぼ完成した状態です、後は多少煮詰めればVer1.0に上げようかなと。
インターフェースを弄るスクリプトの命令が存在しませんが、それは仕様とさせて頂きます(´Д`)
(ヘルプにて記述している通り、プログラマが組み込み用途に用いることが前提なので………………)
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
2007/05/21(月) 01:14:48ID:o/Nqs/5K
> シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどに、AVGのシステムを組み込みたい方を対象としています。

この組み込み方についてのチュートリアルはつけなくていいのか?
180167
垢版 |
2007/05/21(月) 08:58:51ID:LQe2eeUy
>179
もちろん付けますよ、ええ(;´Д`)
現在、プログラマ向けのヘルプは記述中な状態で………。
181167
垢版 |
2007/06/17(日) 22:41:47ID:z3UGnVRR
うわぁ、閑散としてるなぁ………まあ、私も書き込んでいなかったのですが(´Д`)
現在、尚もヘルプを記述中です。記述中なのですが、少し更新してみました(。。
182167
垢版 |
2007/06/24(日) 19:12:41ID:pmjsdB4s
スランプを脱し、HTMLでリファレンスを記述中です。
また、多少のバグフィックスを行いました。具体的には、
・「DMA」を「TMA」に変更
・CommandHeap::GetIteratorにエラーチェックを追加
といった些細なものです。一部のクラス名が変更されましたが、まだ正式版ではないということで………(;´Д`)
183167
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2007/06/26(火) 01:49:50ID:8MbLCTwn
尚もHTMLでリファレンスを記述中、こうしてヘルプを書いてみると些細なバグがぽろぽろと出てきますね………。
というわけで、多少のバグフィックスを行いました。具体的には、
・「DRAWMANAGER_CHPRIORITY」を「TASKMANAGER_CHPRIORITY」に変更
といった些細なものです。今回もシンボル名の変更ですが、列挙子のシンボル名なのでまあ問題はないでしょう(´Д`)
184名前は開発中のものです。
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2007/07/28(土) 23:24:17ID:dq8f9rET
期待age
185114
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2007/08/05(日) 15:06:22ID:oDdNXnxw
久しぶりにスレ発見
俺のも形になってきたが、800*600の画像を二枚重ねるだけでFPS割れする
DirectXまじうざす
2007/09/21(金) 00:47:30ID:aEhX7Z7/
ほしゅ
過疎ってるけど、がんがって〜!
187名前は開発中のものです。
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2007/10/19(金) 00:17:35ID:MlCrP2zp
よーし、Javaで作るぞ
188167
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2007/10/20(土) 12:27:25ID:DeAtrpzg
お久し振りです、色々と多忙で中々制作に手をつけられておりません(汗
リファレンスを尚も記述しており、ほぼ完成させました。
今週末中に、リファレンスだけでも完成させたいものです(´Д`)

今後は………
・プラグインの作り方
・ウェブページの更新
・サンプルゲームの制作
あたりを頑張っていこうかと考えております。

http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
189167
垢版 |
2007/10/22(月) 00:50:42ID:/UJ8IviV
リファレンスが完成致しました(今週末という条件からは約半時間程オーバーしましたが)
次は、プラグインの作り方を書いていこうかと。
190167
垢版 |
2007/11/05(月) 09:34:56ID:vUmvc+qv
PluginTemplate(プラグインのテンプレートプロジェクトファイル)を追加しました。
プラグインの書き方は、これからヘルプに追加していく予定です。
2007/12/07(金) 02:30:57ID:jkawqV4X
ガンガレage
192名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/01/09(水) 12:18:19ID:01/Y0s2Y
今度使ってみるage
2008/01/11(金) 20:29:09ID:dupThDrj
やっぱプログラムの技術が付いてくると
自分で開発ツール作りたくなってくるんかな
2008/01/29(火) 19:40:58ID:UX2s5iVw
すいません、基本的なことなんでしょうが考えても答えが出なくて…OTL
クロスフェードトランジションなんですが、普通にアルファブレンディング
したら背景が透けて見えてしまいますよね?例えば

背景(100%) * 立ち絵1(50%) * 立ち絵2(50%)

と合成をしたら、見える結果は

背景(25%) 立ち絵1(25%) 立ち絵2(50%)

となってしまいます。

吉里吉里等他のノベルツールを見る限り、重なっている部分は透過せず、
重なってない部分は背景が透過するようになっていますが、このようなトランジション
を実現するためにはどうしたらいいのでしょうか?
2008/01/29(火) 21:35:15ID:OdZNDpZD
ブレンド関数から等式たてて解けよ
2008/01/29(火) 23:05:50ID:UX2s5iVw
そのブレンド関数を教えてもらえませんでしょうか?どうも条件分岐が
必要な気がするのですが…。
2008/01/30(水) 07:19:58ID:Lnk072md
吉里吉里のソースをみて、何とか解決の糸口がつかめそうです。
ありがとうございました。
2008/01/30(水) 23:09:26ID:mjMXPOGW
合成先のα値を考慮しなくていいのなら、
立ち絵同士を一度作業用ビットマップに半透明アルファ合成したあと、
その結果を背景にアルファ合成するのが一番簡単だと思うよ。
α値を考慮する場合は合成関数が複雑(で低速)になるけど、
素直に背景から順に描画できるから、クロスフェード自体は単純にできる。
フォトショップのレイヤ合成式とかが参考になるかも。
まぁ階層レイヤのサポートとかがないのなら前者でいいと思うが。

ところで、テキストの遅延描画ってどう扱ってる?
今の仕様だと、レイヤへの画像処理は一度内部でキューイングして、
フレーム更新時に一括描画するようになってるんだけど、
ノベルでテキスト描画が30FPSや60FPSじゃちと遅すぎる。
だからといってテキストだけ例外扱いするのも汚いし……。
レイヤへのテキスト描画→親レイヤを更新→画面を更新
というパイプラインを考えていたんだけど。
2008/01/31(木) 09:17:24ID:PW/lMgRs
>>198
ありがとうございます。難しく考えすぎていたようです。
吉里吉里でも大方そのとおりに処理してました。

>ところで、テキストの遅延描画ってどう扱ってる?
Windowsのテキスト描画APIはよくしらないのですが、グリフのキャッシュ
はしてますか?テキスト描画はかなり時間を食う処理なので、せめて一度
現れたグリフはキャッシュしておかないと(AAを使う場合は特に)遅いです。
そのFPSはいくらなんでも遅すぎるので、おそらくキャッシュせずにいちいち
フォントを描画しているからだと思うのですが…
200167
垢版 |
2008/02/21(木) 19:31:37ID:5b5pMclc
お久し振りです、ここ最近制作を再会しております(´Д`)
現在はプラグインの作り方を記述中です、今週末までには完成するかと。
一応は目処として、今月末までにVer1.00にする予定です。

http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
201167
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2008/02/21(木) 19:33:08ID:5b5pMclc
>193
そういう人は結構居るんじゃないかと(私はその一人です)
やっぱり、自分の技術の証となるのは自分で作ったものなわけで。
2008/02/21(木) 23:09:59ID:E3qVPNIm
どちらにせよある程度の規模のものになると、エンジンを作ることになりますしね。
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垢版 |
2008/02/22(金) 20:55:09ID:jh5iaM9E
プラグインの作り方を含め、当初予定していたヘルプの記述を全て終えました。
パフォーマンスの改善を行った後にVer1.00に上げ、サイト全体も色々と変える予定です。

http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
2008/02/26(火) 09:18:20ID:WlqAATX2
楽しみにしてますよ〜
205167
垢版 |
2008/02/28(木) 12:15:32ID:DcPvHY26
Ver1.00になりました(´Д`)
ヘルプの方も色々と誤字などを修正し細かいところですが書き改めてみました。
サイト全体を変えるのには、もう少しかかりそうです。

・一部ビデオカードで不正終了していた不具合を修正(yaneSDKのバグですが)

http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
206167
垢版 |
2008/03/01(土) 20:03:40ID:bCAcnPBr
サイト全体を色々と変えるのには手間がかかります、もう一週間ぐらいはかかりそうです(´Д`)
なので、アンケートでも取ってみます。

現在、AbyssLibのScriptPlayerはyaneSDKを用いて制作しております。
ですが、他のライブラリを用いても制作できるようにAbyssLibは作っております。
ですので他のライブラリでScriptPlayerを作ってみようかと思うのです、オススメのライブラリはありますでしょうか?
DirectXが最多票になってしまう気がしますが、オススメのライブラリをお待ちしておりますm(_ _)m
2008/03/02(日) 01:11:37ID:L45HwFVi
どういう意味でのライブラリを求めてるのか知らないけれど、
移植も考えるならSDLとか?
208167
垢版 |
2008/03/02(日) 10:50:11ID:fWG1GsJc
>207
ゲーム制作に多用されているライブラリを、と考えております。
勿論、AbyssLibはライブラリを使わずDirectX(まあDirectXもライブラリですが)を用いて動作させることも可能です。
個人的には、LunaかSDLかぐらいが有名なゲームで用いられるライブラリかな、と。
まあ、D3DXでぱぱっと作っちゃっても構わないわけですが…ウインドウの初期化処理とかがめんどくさいんですよ、ええ(´Д`)
209167
垢版 |
2008/03/02(日) 11:41:14ID:fWG1GsJc
そして書き忘れていたので追記を
Ver1.00になった際に、(yaneSDKを用いているScriptPlayerを除き)VC2008での動作を確認しております。
まあ、常識的なコードの書き方をしているから当たり前の話なのですが(´Д`)
2008/03/02(日) 13:13:42ID:sJ/XLfez
Irrlicht とかが画面だすのは簡単だたよ。
2008/03/02(日) 16:57:08ID:3Hl2wphL
ソース読んでないのですが、yaneSDKにアクセスする部分はラッパーで
包んであるのでしょうか。お疲れ様です。

Irrlichtは私も使ってますが、2D機能が弱くて、追加で2〜3k行程度の2Dライブラリ
を自作しました。
なのであんまりお勧めしません。
212167
垢版 |
2008/03/02(日) 18:50:01ID:fWG1GsJc
一週間かかると書きましたが、一日で何とかなりました(´Д`)
改装も終了しましたし、これからはサンプルを用意しつつ要望をフィードバックしていこうかと。

現時点での「他のライブラリ」の候補は、DirectX、Luna、SDLあたりで。

>210
ググって調べてみたところ、本格的な3Dライブラリなようですね。
3Dゲームにも使えるということを証明する為に実装を………何だか、勉強が必要な気がします(3Dの)

>211
そうですね、グラフィック機能・サウンド機能・ユーザー入力機能の全てをラッパーで包んであります。
よって、どのライブラリからでも純粋仮想関数を継承し実装する形で利用できるかなと。
まあ、まだ机上の理論なので実際に他のライブラリを使うと不具合が出るかもしれませんが。
213167
垢版 |
2008/03/02(日) 19:00:02ID:fWG1GsJc
付け忘れていましたので

http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
2008/03/03(月) 00:22:12ID:0yLnpI9I
あの、今自分用の小型エンジンを作ってて、
スクリプトはコンパイル方式を採用しているのですが、
スクリプトの修正&コンパイル後も
セーブデータの互換性を保つ方法ってどんなのがありますか?

具体的な例を挙げると、
 スクリプトをコンパイル&公開 …… 1
 バグ発見のためスクリプトを修正
 修正パッチを公開 …… 2
の1と2の間でセーブデータの互換性を保ちたいのです。

現状では、仮想マシンの作業メモリと実行アドレスを保存することで、
任意の位置でのセーブを実現しています。
ただ、コードに変更がないことを前提にロードしているので、
スクリプトを変更してコンパイルすると、
戻って欲しい位置に復帰してくれないという状況です……。
2008/03/03(月) 00:49:09ID:8wOrV/Xh
>>214
>現状では、仮想マシンの作業メモリと実行アドレスを保存することで、
この方式でセーブしている限り無理です。抽象化したセーブデータの構造を
とらないと、この問題に対応するのは難しいです。
216167
垢版 |
2008/03/03(月) 02:02:06ID:0A1OCtBB
>214
此方と同じ方式ですね、此方はその辺は諦めきっております(´Д`)
諦めるのもひとつの手かと、誤字脱字の修正レベルならセーブデータに互換がありますし。

………答えになっていませんですか、そうですか(;´Д`)
2008/03/03(月) 21:48:13ID:0yLnpI9I
なるほど、位置情報でセーブする限りは難しいということですね……。
誤字脱字はさすがに修正できないと困るので、
シナリオはデータベース化してスクリプトから分離しようと思いますが、
商業エンジンとかの演出強化パッチとかってどうやってるんでしょう。。。
一行ごとにユニークなラベルを振るとか……?
2008/03/03(月) 23:27:34ID:EF19HyRy
ポインタの概念が分かってればそうやろうとは思わんかね?
219167
垢版 |
2008/03/05(水) 14:37:22ID:8GmHp0Qk
AbyssLibがyaneSDK以外のライブラリでも動作することを証明しようと、
ScriptPlayerをSDLで制作しようとしていましたが………断念しました、すみません(;´Д`)
理由は、SDLの煩雑さに………以下で理由を挙げますと、
・VC2003、VC2005、VC2008での動作を確認する必要がありますが、
 SDL、SDL_main、SDL_ttf、SDL_image、zlib、libpng、libjpegをコンパイルする必要があります。
 おまけにそれらをコンパイルすると、たかがサンプルにDLLがいくつもついてくるわけで………。
・個人的に気に入りません。周辺ライブラリで補えよと言わんばかりのところとか。
 SDL_ttfは内部でサーフェスの確保と解放を繰り返しているようで遅すぎますし。
よってSDLは断念します、また挑戦してみるかもしれませんがDirectXとLunaを優先します。

>217
位置情報でセーブする場合、誤字脱字や引数の修正程度なら影響を与えないかと。
影響を与えるのは、命令の位置を変更する行為(挿入・削除・順番の並び替え)だと思われます。

そもそも、スクリプトを大幅に修正して(大幅に=誤字脱字や引数の変更程度ではないこと)、
それでもセーブデータをそのまま使えるようにというのがおかしい気がします。
たとえば作品AとBがあり、それらは同じノベルツールで作られていたとします。
それらのスクリプトを比較した場合、シナリオ量にもよりますが差異は70%とかになるでしょう(適当)
それらでセーブデータの互換を持たせようとするのは論外ですが、
スクリプトの修正を%で表したとき、1%、2%、3%………どこからがAとBのように違うとプログラムにみなさせるべきでしょうか?

位置情報以外でセーブする場合、たとえば抽象化してセーブする場合、
今度は正常にロードできるかが不安になると思います。
(ありえないぐらい単純にしたたとえばなしですが)セーブ位置の命令と前後の命令を記録するように
した場合、同じパターンがスクリプト内に存在した場合ロード時にそっちになってしまうかもしれません。
当然そこまで間抜けな作りにはしないでしょうけれど、より複雑にしたところでそういったバグが生じる確率は
0%にはできないと思います。より複雑にすると、ロード時間が増えてしまう気もしますし。
220167
垢版 |
2008/03/05(水) 14:39:36ID:8GmHp0Qk
>218
ポインタでたとえると、スクリプトの修正はメモリを弄る(データの再配置など)に該当すると思います。
ポインタの概要というのは位置情報のセーブと同じでそれではできないような気がします。

以上、思いつくままに書いてみました。間違ってたら申し訳なく(´Д`)
221214
垢版 |
2008/03/08(土) 12:20:15ID:25l4JxkE
みなさんどうもありがとうございます。

あれからいろいろと発想を変えて考えてみましたところ、
やはりスクリプトを変更可能な形での完全復帰は難しいと言うことで、
逆に、現状のスナップショット的なシリアライゼーションを
システムのサポートから外してしまおう、という結論にたどり着きました。

これにより、スクリプトに実装できるオブジェクトの幅が広がると同時に、
プログラム構造の簡便化が図れるのではないかと思っています。
もちろんセーブ・ロードはゲームに必須の機能なので、
代わりにデータベースファイルへのアクセス用オブジェクトをサポートして、
状態の保存と読み込みを各スクリプトに一任するという形にするつもりです。

とりあえず明日までに実装してみて、駄目そうならまた考えてみます。
2008/03/08(土) 15:51:24ID:O2hDer12
>>221
スクリプト側に状態保存を一任とかすると、すごいバグの温床になるよ……(経験者談)

アドベンチャー系のゲームの場合は、発想をまるごとかえて、

・オブジェクトへのプロパティ設定が実際に画面や音声に反映されるのを遅延する仕組み

を作ったうえで、

・任意のシナリオファイルの頭から指定行(再生位置)まで以下の2種の再生ができるプレイヤー
 a. 画面を更新しつつ再生
 b. 画面更新なしでプロパティの設定のみ行い、再生して位置がきたら全オブジェクトの画面を構築

をつくっておけば、どんなに複雑な処理をしてしまっても、セーブ情報としては、

フラグ系+現在のシナリオ+現在の行(テキスト)番号 

だけでよくなる。
ロードするときには該当位置まで一気に内部再生してしまうわけ。
常に前回からのプロパティ差分を記録、とかデータの保持を工夫すれば逆再生も可能。

シナリオをいじると、行が前後する可能性はあるけど、たかだか数行程度なので、
ユーゼの許容範囲内。使えないことに比べると断然よい。

あと、長すぎるとシナリオ末尾のロードにすごく時間がかかるようになってしまうので、
適度にシナリオを切り分けて、その頭では常に全オブジェクトが破棄されたところから開始、
とか工夫する必要はある。フラグ系も常にシナリオの間で処理するようにしておかないと危ない。

一般的な ADVなら、よっぽど変なことをしてない限りは、100kぐらいまでの分量なら2〜3秒
以内に読み飛ばせると思う。
223167
垢版 |
2008/03/22(土) 22:31:09ID:Mh8Q2q/k
お久し振りです、関数をひとつ追加しVer1.01に格上げしました(´Д`)
現在は、DirectX9を使用したScriptPlayer2を作成中です。
意外と、直接DirectXを弄るのって面倒ですね(´Д`)
224167
垢版 |
2008/03/27(木) 21:20:23ID:AYfrO4G4
セーブ/ロード画面のバグを修正し、Ver1.02にしました。
また、ScriptPlayerのカラーキーを(0, 0)のRGBから、RGB(0, 255, 0)に変更しました。
他にも細かい変更がありますが、それはサイトの方を見て頂ければと。

http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
225167
垢版 |
2008/04/05(土) 20:03:27ID:S56PFwNU
そして誰もい(ら)なくなった(´Д`)
セーブ/ロード/環境設定のバグを修正し、新規に関数を加え、
既存の関数の仕様を修正しVer1.03にしました。スクリプトの仕様も若干変えており、
BasicCommandsがVer1.01になっております。とりあえずこれで暫く据え置いて、
DirectX9.0cで動作するScriptPlayer2の開発を続けます(´・ω・`)
これが完成すれば、3Dゲームにノベルエンジンを乗せるといった
変態的なことが出来るようになる筈です。

http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
2008/04/06(日) 13:09:02ID:ZZArlQe5
>>225
いつか使わせてもらおうかと思っているのでがんば。
2008/04/06(日) 18:07:29ID:Aw4zSfHm
>このクラスは単独で利用される事を前提に設計されています
シングルトンは?
228167
垢版 |
2008/04/06(日) 21:40:25ID:KQbfR7n9
昨日頑張ったので今日はお休みです、Nezが面白いです('='

>226
頑張ります(´・ω・`)
>227
Singletonパターンはポリモーフィズム不可となってしまいます。
NovelPlayerは派生前提のクラスですので、そうしてしまうとまずいのです(´Д`)

………しかし、ググってみるとMonoStateパターンというのがあるのですね。
これなら、派生と唯一の保証が同時にできそうです。次回アップグレード時には変更しておこうと思います。
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