▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0

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1名前は開発中のものです。
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2007/01/21(日) 00:29:07ID:VX21mS5F
ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。

前スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver3.0
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059655064/

前々スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040118471/

前々々スレ
▼ノベルゲームツール作っちゃうぞ!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/
71167
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2007/02/08(木) 03:30:11ID:/tERQfL4
お久し振りで御座います(´Д`)
現在、プラグインに対しての仕様を調整してみたり各コンパイラでコンパイル可能かをテストしております。
どうやら、BCCは#pragma onceが無効な様子………全部書き直さなければいけないとなると、相当に面倒ですorz
2007/02/08(木) 05:14:55ID:hpnH8kQz
#pragmaは実装がおもっきし各々のコンパイラ依存だから
他のコンパイラを意識するならあまり使っちゃダメなんだぜ
73167
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2007/02/08(木) 10:23:55ID:/tERQfL4
>72
レス有難う御座います、確かにそうですね(´Д`)
ただ、#pragma onceくらいはBCCでも通ってくれないかなぁと(w
#pragmaでしか出来なさそうなこともありますし(#pragma packとか、こちらはBCCでも通りました)
74167
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2007/02/08(木) 10:31:42ID:/tERQfL4
(続きです)
#pragma onceは#ifndef〜#define〜#endifで実現できますが、
#pragma packはプロジェクトの設定でしか設定できませんから
「プロジェクトの設定依存」になってしまいます。ソースコードで確実にパディングを設定するなら、#pragma packしかないという嫌な事態に(´Д`)
2007/02/08(木) 11:02:21ID:+mrKf0LF
それはコンパイラごとに#ifdef で分けるしかないかも
76167
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2007/02/08(木) 16:11:53ID:/tERQfL4
>75
幸い、#pragma packはBCCでもVCでも通用するようです(´Д`)
対応コンパイラはBCCとVCにする予定なので、パディングに対しては#pragma pack頼りでOKみたいで。
2007/02/09(金) 02:26:10ID:4/DWHvjj
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/09(金) 16:17:42ID:CLRpryZh
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/09(金) 22:23:03ID:8mZ6EUDc?2BP(1)
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/10(土) 02:55:36ID:5QMUCLnx
もはようございますヽ(’∇゚)ノおもしろい薬なのなこれパキシルっての
おもしろの薬だが入る気合が違いすぎるので変な時間に神経が覚めた
2007/02/10(土) 07:54:09ID:dp5UIalt
欝かな。
82名前は開発中のものです。
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2007/02/10(土) 16:05:30ID:G56bUwyX
だれか3Dプラグイン作ってくれい
2007/02/11(日) 05:57:31ID:F/pY6tz9
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/11(日) 06:00:12ID:pl8lp255
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/12(月) 02:03:35ID:LrJffiWX
セーブデータのロード時にバックログや絵を復元したいんだけど、
セーブの内容やロードの処理って普通どうやってる?
2007/02/12(月) 03:50:27ID:OgJGyxCC
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/13(火) 20:54:34ID:RWx7Cc7Y
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/13(火) 20:56:47ID:RWx7Cc7Y
あ、ついでだから回答しておくか・・・
インタプリンター式なら初期フラグから指定行を読み返せばいい。
コンパイラ式なら現在のSSとってまんま圧縮パッキングすればいい。

( ゚д゚)ウッウー
2007/02/14(水) 09:35:12ID:mCS9GJHX
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/14(水) 10:51:09ID:S2EZmgp+
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/15(木) 01:41:59ID:iem/36ZT
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/15(木) 09:49:39ID:ONZSYLhp
( ゚д゚)ウッウー、やよいはかわいいなあ
2007/02/15(木) 23:39:33ID:jfqwAcGF
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/16(金) 20:40:47ID:qh8Eax4z
【速報】 ( ゚д゚)ウッウー注意報が発令されました
2007/02/17(土) 06:19:47ID:Vapn9z5J
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/18(日) 00:25:09ID:P6BSlB6r
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/19(月) 08:56:31ID:0dR+wL89
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/19(月) 16:14:58ID:+18CnYFl
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/20(火) 16:00:50ID:3nnkWx8T
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/22(木) 02:59:04ID:Fu1c/KxU
おれが高校生の頃、一人で下校していたら、おれの前を明らかな障害者が歩いていた 片足引きずりながら( ゚д゚)ウッウー言ってた
なんかしゃくに障ったので、おれはその障害者の真似をして歩くことにした 片足引きずりながら( ゚д゚)ウッウーすると突然、
正義感の強そうなおっさんが現れて「障害者の人を馬鹿するな!!」 って叫びながら、










障害者の方を殴った
2007/02/22(木) 09:44:38ID:BInY+P4r
( ゚д゚)ウッウー
2007/02/25(日) 07:59:21ID:ADAcKWo4
98用にvi.exeってのを昔書いたんだけれどソースからなにから消してしまったな
ベクターに載った分は消えただろうし
つーか今からでは辛いなあ
magdヽ(’ー゚)ノmagd
2007/02/25(日) 20:55:31ID:kkVLXd3s
( ゚д゚)ウッウー
2007/03/01(木) 23:20:25ID:F05y3tWF
( ゚д゚)ウッウー
2007/03/05(月) 14:41:16ID:XTuXqnhV
>>102
オレが愛用してるエディタはあなたが作ったんですね
2007/03/06(火) 08:02:03ID:UK+SC40w
>>105
win使いがviなんて使ってんのか?

男ならedlinとNCSA line mode!
2007/03/09(金) 16:28:04ID:Od3skjf3
( ゚д゚)ウッウー
2007/03/14(水) 14:55:05ID:blrN6yFK
以前にこのスレでツールを開発していた者なんですが、復活してもいいですか?
たぶん誰も気にかけてなかったので・・・。
2007/03/14(水) 15:32:28ID:tUsXDgLQ
誰も気にかけてなかったのなら復活したところで
誰も気にかけないと思うので勝手に復活してください
110108
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2007/03/14(水) 15:57:53ID:blrN6yFK
すっ、すば洞!(スコア:1)
それではお言葉に甘えて公開オナニー再開させて頂きます。m(__)m
2007/03/22(木) 05:59:21ID:B1Yz7Dle
( ゚д゚)ウッウー
2007/03/22(木) 23:16:49ID:fme3AHjs
>>110


自分も期待してまつ。
113108
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2007/03/24(土) 14:27:08ID:h9ByQLfQ
とりあえず、まだゲームに必要な機能は揃ってないのですが、
もしよかったらスクリプトの評価や要望を下さい。
※まだBETA以下なのでエラーを出さずに終了したりする事もあります。

以下のnex.zipです。
http://wikiwiki.jp/altailnex/?%B3%AB%C8%AF%BC%BC
batファイルで実行します。
あとtxtはスクリプト本体です。

宜しくお願いします。m(__)m
2007/03/30(金) 14:43:39ID:NGRx6+qJ
なんかすごいな
俺が作ってるのも変数の宣言や数式処理入れてるけど、ここまでは無理だな
115108
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2007/03/30(金) 23:00:44ID:hoHnEPao
>114 さんどうもです。
自分が使いやすいものを求めて作ったら、変に高機能になってしまいました。
そして、誰も使ってくれなさそうになってしまいました・・・orz

今になってPGが使いやすくなればなるほど、非PGには使いにくくなるんだと痛感してます。
自分が初めてC言語を見た時の「なんじゃこりゃ!」って感情を皆さんも抱くんだろうなぁと。
116114
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2007/03/31(土) 02:01:45ID:NnD6c3d2
そうなんだよ。最初は変数へ代入する概念もないから困る
でもプログラム言語っぽいとライブラリでユーザー自身が機能を増やせるからいいんだよなぁ
それをうまくやったのが吉里吉里?
117108
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2007/03/31(土) 04:26:06ID:qKuNlYz8
吉里吉里のTJS(だっけ?)だけで作られたゲームってのがあまり見あたらない時点でこのツールは既に負け組なんですよ・・・orz
ですので現在は視野を広げて、ネットワークに強くてサーバーアプリも組めるように、セッション管理関数とマルチスレッド関数の実装中。
でも、ノベルを初めとした簡易ゲーム作成ツールなんです。どうか信じてください。orz

対戦型ノベルってジャンルがあれば、最強ツールなんだけどな(爆
2007/03/31(土) 07:26:24ID:HLsDGqnH
そういや吉里吉里でネットワーク対応ノベル作ってるやついたなぁ
2007/03/31(土) 08:59:29ID:cKIBZnrU
吉里吉里でネットワーク対応シューティングを作った人もいるよ
TJSオンリーで
120114
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2007/03/31(土) 11:11:20ID:NnD6c3d2
>>117
そこまでやるなら、クラスライブラリにまとめたほうがよくね?
2007/03/31(土) 11:51:18ID:T+hO1gH9
俺言語はXMLベースにしてGUIツールで編集できるの作ってる。

XMLだとAPIが充実してるからツール作るの楽だし
スクリプタはツール使えば良いだけ。
かつ、フォーマットがXMLの分外部ツールの開発が楽なんじゃないかと見込んでる。

自分で作ったXML APIの研究目的だけど。
Javaで作っててSEとMEで動くようになってるけど
MEだと容量制限にすぐ引っ掛かる。
122108
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2007/03/31(土) 13:06:09ID:qKuNlYz8
TJS作品って色々出てるんですねぇ。今度家帰ったらちょっと遊んでみようかな。

>>118
どこらへんがネットワーク対応だったんでしょうか?すごく気になります。

>>119
ははー。あの言語結構早いみたいですしねぇ。ちょっと探して遊んでみます。

>>120
僕的には面白そうですが、更に難易度が上がってしまう。あと速度も落ちてしまいそうで・・・。
ってか、僕自体がクラスを100理解している訳ではないので。orz
まぁ、こいつが完成して次を作るなら十分アリかもしれないですね。何気にクラス自体は実装予定(非公開・自分用)なんで。

>>121
XMLは今も昔も賛否両論ですが、オープンソースにしたら面白そうですね。
OpenNovelFormatで食べていけるかも(笑)
あとMEで動くってのは興味深いですね。もしMIDPだけで動くなら色々妄想が・・・。
男性専用車両のきっかけになって、時の人になるかもしれません。(^^
2007/03/31(土) 13:44:03ID:UItUzYy5
>>113
wikiみたけどbench.zipはavast!では引っかからなかったよ。
誰か別のウイルスソフトでも調べてみてくれ。
124108
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2007/03/31(土) 14:03:49ID:qKuNlYz8
どうもです。ちなみに僕はNOD32っす。
今試してみたらヒューリスティックでひっかかってるんで、つまりNOD32お得意の誤認識かな?
125167
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2007/04/09(月) 16:24:13ID:Xr+r6OD+
御久し振りです、色々と多忙ではありますが制作中断といった事は無いので御安心を(´Д`)
って、見てる人が居られるかは分かりませんが………現在、コンフィグ&セーブ&ロードの実装中です。
遅くても今週末には、アップ出来ると思われます(´Д`)
126108
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2007/04/10(火) 19:42:31ID:q9HEdKYe
どうもです。
文字出力機能がやっとこさ付いたので、プレビュー版UPしてみました。
よければ感想やご要望下さいm(__)m

ttp://tonosiki.mbnsk.net/uploader/src/up0127.zip
※解凍後、BATファイルを実行。
2007/04/11(水) 07:46:43ID:+t0Wfwc9
期待してますよー。
128108
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2007/04/12(木) 19:14:25ID:nWNHsMjN
ツールを作っている皆さんにお尋ねしたいのですが、OGGのデコードってどうやっていますか?
LGPLやBSDライセンスのソースを含めたくないのですが、自分でゴリゴリする以外に方法はないのでしょうか?
好き勝手に使ってくれ&それないりに早いソースとかはないかなぁと。
作者が日本人ならBSDライセンスでもいいんですが・・・。
129名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/04/12(木) 19:16:37ID:bCgTq/qC
盛りage
2007/04/12(木) 20:53:04ID:kJweMY6q
>>128
自分は素直にOgg Vorbis使っているよ。
2007/04/12(木) 21:23:05ID:p2n6eGTN
文句あるんだったら自分でゴリゴリ書けよクズ
それもできないんだったら文句言うなよヴォケ
2007/04/13(金) 01:10:49ID:d9TX3r41
幼稚な奴だな。
2007/04/13(金) 19:50:16ID:oTTpAo7T
>>128
作ってる人じゃなくて、使ってる人で悪いんだけど。
デコードって再生?
vox.dllってなんか感染するようなライセンス条項だったっけ?
134108
垢版 |
2007/04/14(土) 05:29:05ID:tqnVCdUq
おはようございます。

>>133
うーん、vox.dllってのは再生用DLLですよね?もしこれの一部にXiph.orgのソースを使っていればBSDライセンスになりますが、
そうじゃなければ作者さん規定ライセンスでは。
まぁ、BSDライセンスはライセンス表記のみでソース開示義務はありませんので、大丈夫ではないでしょうか?

ちなみに僕の場合は、再生は自分で行うのでデコードだけして欲しいなぁと思ってます。
135108
垢版 |
2007/04/14(土) 05:45:32ID:tqnVCdUq
って、今DLしてみたんですが、vox.dllはBSDライセンスのようですね。
連続ごめんなさいm(__)m
2007/04/14(土) 09:21:08ID:5omLN4Ng
>もしこれの一部にXiph.orgのソースを使っていればBSDライセンスになりますが
ならんよ。よく調べてみ。
137108
垢版 |
2007/04/14(土) 12:05:00ID:tqnVCdUq
>>136
著作権表記はいらないって事?
2007/04/14(土) 20:17:45ID:5omLN4Ng
ライセンス条項の提示と著作権情報の表示は必要だが他の作品にまでBSDライセンスが感染することはない
139108
垢版 |
2007/04/15(日) 03:54:11ID:6wojEilj
つまり、BSDライセンスなスタティックライブラリを使ったDLLがあったとして、
そのDLLを使ったプログラムをDLLと一緒に配布した場合、スタティックライブラリのライセンス表記はいらないと?
2007/04/15(日) 08:36:23ID:5hXhQCrM
いや、ライセンスとか解説サイトとか嫁よ
BSD系ライセンスではいったんライブラリを介したからと言って表示義務が消尽することはないが
ライセンスそのものが伝播するわけではない
141108
垢版 |
2007/04/15(日) 12:35:27ID:6wojEilj
読んでるよ。

>表示義務が消尽することはないが
ライセンス内容がゆるいだけで、それを感染するといのでは?
一般的に139のようなパターンで配布した際に元ソースのライセンスを表記するのは一部の人間であって、
DLL作った人は「ライセンス表記してね」と補足するべきなんだから。
2007/04/15(日) 17:03:31ID:5hXhQCrM
ライセンスそのものの話とライセンスにより求められる条件の話が
ごっちゃになってないか?
めんどくさいのこれ以上は俺パス
143167
垢版 |
2007/04/15(日) 23:03:36ID:qebyhrYj
今週末にアップと上記にありましたが、どうやら間に合いそうにありません(´・ω・`)
ビルドは既に終えたのですが、テスト&デバッグが未だで………水曜までにアップ出来たらな、と思いますorz
2007/04/15(日) 23:11:14ID:A/LP2Bpl
こんなに説明してくれてるのに理解できない108ワロタw

>>143
誰も待ってないから自分のペースで頑張りなさい
2007/04/16(月) 14:24:28ID:W5lbbWwm
屁理屈っつーか、なんつーか。
「ライセンスの感染」という文脈に関して、地球人一般の感覚とずれてる節があるな。
146108
垢版 |
2007/04/16(月) 15:07:45ID:hvOLFbBv
108 ->
再配布時にBSDライセンスにしなくてもOKだけど、そのソースの著作権及び免責事項等を掲載しなくてはならない。
かつ、自分の公開したDLLが非BSDライセンスであっても、そのDLLを使うユーザーに対してその旨を伝えなければならないので、
結局はBSDライセンスもしくはBSDライセンスに近いものになってしまう。

その他の一般地球人 ->
BSDライセンスは再配布時に非BSDライセンスにしてもいいからBSDライセンスは感染しない。

そんなにオレってひねてる?
ツールを作ってみんなに無条件に再配布してもらう事を考えているならBSDライセンスなソースは「感染」という判断になると思うんだけど。

って、ごめん。もう止めるわm(__)m
2007/04/16(月) 15:47:10ID:lYx2T1cr
ヒネてるつーか、GPL揶揄して感染言うのと程度違い過ぎって話でしょ。
気に病む事ぁないけど、「感染」って言葉が広まった経緯知ってる人達は
首傾げるだろね。
まあご自分で>>134で仰ってる通り、その程度の感染に実害なかろ
2007/04/17(火) 16:21:29ID:9DWjG0E+
>>146
GPLが「感染」っていわれるのは配布する側に同等のライセンス(=ソース公開強制)にする
以外の選択が無いからであって、表記だけ残しておけばあとはどうライセンス変更しても
かまわないBSDライセンスを感染というのはちょっとナンセンスかな。
ソースを公開するつもりなら、条件追加しても不便になるだけなので結果的に BSD ライセンスに
なることが多いとは思うけどソース非公開って条件を追加した上で「BSDライセンスに近いものになる」って
感覚には同意できない。

で、「無条件に再配布」って、自分の免責条項すらいれたくないってことだと、それはかなり
度胸がある話だとおもうんだ^^;

流用したときにこの手の表記をしなくて良いのは、public domain でなければ zlib/PNG ライセンス
ぐらいだろうけど、その場合も普通免責は残すか自分用に追加するよね^^;

話をもどすと ogg と vorbis を仕様から独自に書き直してBSDよりゆるいライセンスで
公開してる例はたぶんこの世に存在してないからあきらめたほうがいい。
ツールが主目的なら探すのも作るのも時間の無駄。
2007/04/17(火) 18:13:28ID:aT9s3EU3
すごい便乗質問スマソ^^

例えば、自分の作っているBSDライセンスのライブラリ(A)が
別のBSDライセンスのライブラリ(B)を利用しているとする。
Aを公開するときには、Bの著作権表示を含めないといけない。
じゃあ、Aのライブラリを利用した他のライブラリ(C)を公開するときには
Aの著作権表示と、Bの著作権表示も必要になる?
それともBはいらない?
150108
垢版 |
2007/04/17(火) 18:26:01ID:L5YprR/N
>>148
それは147サンも言ってますが、おっしゃる通りです。
ちょっと感染という表現の使い方に間違いがあったと反省してます。

>で、「無条件に再配布」って、自分の免責条項すらいれたくないってことだと、それはかなり
>度胸がある話だとおもうんだ^^;
このソフトを利用したユーザーに対してはもちろんありますが、再配先に対するものはないという意味です。
つまり、何らかの問題が生じた場合は、作成者じゃなく再配布した人の責任だといいたいのです。
当然再配布するユーザーが利用規約を設けるでしょうけども。
2007/04/17(火) 19:31:23ID:9DWjG0E+
>>149
必要。BSDライセンスの歴史のあるライブラリをみるとわかるけど、
コピーライト部分がどんどん延びていく宿命があります。

本家本元の宣伝条項つき旧BSDライセンスの場合は、「広告」にもこれを記載する
必要があって、わりとしゃれにならないので(+FSFからの廃止圧力もあって)廃止になりました

>>150
>再配布先に対する責任は無い
BSDライセンスの無保証条項ってまさにそれ目的なので 108 さんの目的とも合致してそうなものですが…
152149
垢版 |
2007/04/17(火) 20:31:06ID:aT9s3EU3
>>151
すごく、、、 ありがとうです
153108
垢版 |
2007/04/18(水) 03:13:40ID:6t8Zg9gZ
>>151
BSDライセンスはバイナリだけでも適用できるし、ベストと言えばベストなんですが、
自分のツールを使った人が再配布する際に表記を強制するのが嫌なんですよね。

たとえばPHPスクリプトとかを配布する際はphp本体と一緒に配布しないから、スクリプト自体のライセンス云々は作成者次第ですよね?
でもこういうツールはスクリプトとexe本体をセットで配布する事がほとんどだから
exeのライセンスに関しても再配布する人次第というふうにしたいんです。
(もちろん再配布する方へ無保証という事を納得して使ってもらいます。)

もし自分でexeを作ってゲームを配布するなら「何がおこっても責任を負えません」と書くだろうから、
自分でexeを作ったつもりで同じように書いてもらえればと。


あと、ライセンス云々とかって、開発者は(特に仕事でからんでる方は)当然のように受け入れる事ができるけど、
クリエーターさんとかってナカナカ受け入れれないと思うんですよ。
自分が開発初心者だった頃はそういった強制が「自分の作品を汚される」ってイメージだった事を覚えてます。
ってオレだけかもしれないけどw
2007/04/18(水) 08:15:41ID:KCe1cU1Q
ライセンスを考えるスレになってる…
2007/04/18(水) 12:06:10ID:e9xHz/mL?2BP(1000)
でもオープンソースが増えて必ずぶつかる問題だよね。
2007/04/18(水) 12:07:47ID:8oqgubp1
>>153
あ、なんか理解した。ツールを使う not プログラマな素人さんに対する配慮ってことね。
その人が自分のコンテンツに添付する形で実行ファイルを配布するとバイナリ配布に
なってしまってライセンス要件にひっかっかるのがいやだ、と。あんたかなりいい人だな(笑)

で、BSD系のライセンスの場合は、GPLやLGPLと違って、それにたいする配慮は比較的
簡単。記載位置はバイナリ中でかまわないので、うめこみのHELPなりバージョン表示なりに、
そのライセンス文章をうめこんでしまえばいい。

このスレにそった例としては、吉里吉里の実行ファイルとかが該当するかな。
吉里吉里は、吉里吉里ライセンス、またはGPLでの再配布が可能で、前者の場合は、
自分の作品に添付して配布する場合は、吉里吉里そのものに関する著作権表示は
マニュアルにもゲーム中のコンテンツにも一切不要になってる。たぶん108さんの
想定してるものとかなり近いと思うので、機会があれば吉里吉里ライセンスの一読をおすすめする。

その上で、内部で利用してるBSDライセンスあるいは近い形の表記が必要なライブラリに
ついては、CTRL+F12をおすか、起動時になんかオプションつけて実行すると表示される
詳細情報表示の部分にその著作権表示が出るようになってることで対応してる。
もちろんこの機能の封印は禁止されてる。

再配布の条件についてのドキュメントのすみっこに一応このあたりのことは書いた上で、
もし読まなくてざっくり配布しちゃってもライセンス違反にはならないので安心という
仕掛けで、この種のツールではわりと一般的な方法です。
157108
垢版 |
2007/04/18(水) 13:29:59ID:6t8Zg9gZ
>>156
親切な解説どうもありがとうございますm(__)m
おっしゃる通りexeを配布する時の考慮なんです。日本語下手ですいません。
実行エンジン自体はdllに全て収まっていて、DLL単体でCなりVBから使う時は著作権表記しろと書けばいいんですが、
(それが嫌なら自分で作れよって話なんで)
初心者向きである独自スクリプトを使った時にそういった制限というか約束事が生まれるのが非常に嫌でして。

> で、BSD系のライセンスの場合は、GPLやLGPLと違って、それにたいする配慮は比較的
> 簡単。記載位置はバイナリ中でかまわないので、うめこみのHELPなりバージョン表示なりに、
> そのライセンス文章をうめこんでしまえばいい。

ははー。バイナリに埋め込むってのは考えがつきませんでした。
というより、可能である事を知りませんでした。
吉里吉里ライセンスも目を通してみます。

ユーザーが編集可能なライセンス・利用規約ウィンドウをメニューから表示可能なようにして、
それの一番下かボタン押して別窓表示でBSDライセンスなソースのライセンス表記とexeの改造禁止を書いておけば、
それこそ何も考えずに使えますね。
そんな方向で検討してみます。

m(__)m
2007/04/19(木) 01:07:35ID:IFMb/CBc
一応貼っとくか

GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作_2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036512390/
159108
垢版 |
2007/04/20(金) 16:32:06ID:JSUcGaj0
一応βがほぼ完成したんだけど、マニュアル作成で挫折してしまいそう。
せめて関数ライブラリだけでもと思い作り始めたが、全然終わる気配がない・・・orz

という事でβ公開はGW前ぐらいになりそうです。
2007/04/20(金) 17:34:30ID:K5d9sU+c
頑張ってー
161108
垢版 |
2007/04/20(金) 18:33:36ID:JSUcGaj0
ご声援どうもです。m(__)m
今回公開予定の関数だけでも80程あるんで、かなりしんどいです。
ちなみに現段階で実装予定関数は120個。いかに簡単そうに見せるかが勝負になってきた(笑)

こう複雑になるとノベルゲームツールとしてはクソかもしれないけど、
当初目的通り、ノベルゲーム中のイベントでトランプゲームでキャラと戦ったりとか
そういった処理が普通にできるぐらいにはなりました。
どちらかというと、やっぱりノベル専門関数の実装が遅れてはいますが・・・。

全然関係ないけど、コミックメーカーって叩かれてるけどそんなに出来が悪いのかなぁと疑問に思った。
あれを普通に良くできているシステムと感じたオレはβを公開するのがちょっと怖くなった。
2007/04/21(土) 10:36:28ID:6hiyyGbn
>>161
おいおい、コミックメーカーの批判読んだことある?
既読スキップ無し、バックログ無し、ムービースキップ無しだけでもかなりの痛手だぞ?
というか、そもそもコミメって、ぱらぱらアニメ以外のムービーって使えたっけ?
(確か、無理矢理実装していたマニアがいたはずだが、普通のコミックメーカーユーザーは
スクリプト公開されても理解できないだろうし、理解できたところでそんな面倒な事しないだろう)
短い絵本作るとか、コミックメーカーの機能の範囲内で作れるミニゲーム作るなら
いいだろうが、はっきりいっておすすめできない。
多くのコミックメーカーユーザーがどれくらいすごいかそもそも知らないだろ?
再配布、添付不可のspi平気で同封してる奴らだぞ?
結局どんないい作成ツールがあったところで、ユーザー次第だからなぁ…

ついでだから、サニガのノベルゲー作成ツールのアンケート投下してみる。
ttp://s-girl.info/vote/game.html
163108
垢版 |
2007/04/21(土) 13:32:20ID:tcVleHJJ
>>162
> おいおい、コミックメーカーの批判読んだことある?
8割ぐらいが理由なく批判しているように見える・・・。
まぁ作者の対応は本当によろしくないようだけど。

> 既読スキップ無し、バックログ無し、ムービースキップ無しだけでもかなりの痛手だぞ?
うーん、確かに痛いかもしれないけど、あれはあれで1つの完成系だと思う。
ちょっと触っただけで落ちたのは、そういうものなのか環境が悪いのかは分からないが。
なんにせよ叩かれすぎだと思う。

って、そういえば既読スキップ機能考えてなかった。orz
未読までスキップするとやばいよな。

> ついでだから、サニガのノベルゲー作成ツールのアンケート投下してみる。
みんな週に2本もフリーのゲームしてるねんなぁ。そんなに沢山作品があるとは(汗
2007/04/22(日) 10:54:40ID:LYr5irPP
>>163
そういえば以前、未読スキップ可、スキップキャンセル無し、バックログ無し、
という暴走ノベルをDLしてしまったことがあるとです…(つдT)

>>163
そこじゃなくて、ツールの詳細…
165167
垢版 |
2007/04/25(水) 12:01:19ID:EudGZbTv
http://abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip
漸く完成致しました、変更点は
・セーブ&ロード&環境設定を実装
・その他細かいところのバグ修正など
といったところです、HTMLヘルプの追加とスクリプトの文法などの実装からの分離を終えればVer1.00は完成といったところで(´Д`)
こ〜ゆ〜命令を追加して欲しいとか、ありましたら是非是非お願いします(´Д`)
166167
垢版 |
2007/05/02(水) 11:14:17ID:D4/4PV4X
HTMLヘルプを漸く完成させました(とはいえ、スクリプトの簡易な解説のみですが………)
来週までに、スクリプトの文法を実装から分離出来たらいいなぁ………。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
167167
垢版 |
2007/05/10(木) 18:43:05ID:2eHYg+ep
スクリプトをDLL化し、実装から分離しました。
アップロードは今週末になるかと、また現在は既知の不具合としてBCC⇔VC間でのDLL⇔EXEのやりとりが不可能です。
………というか、すっかり寂れてしまってますな(´Д`)
2007/05/12(土) 23:57:43ID:NQu8FU6d
ノベルでは背景・キャラの立ち絵・メッセージウィンドウなどを
レイヤという単位で一括して管理することが多いと思うのですが、
そのレイヤの設計、またレイヤのトランジション方法について質問があります。

もしレイヤにトランジションというものが無ければ、
これの設計はそんなに難しく無いと思うのですが、
トランジションがあるために自分にはとても難しいものに感じられます。
具体的に困ってしまう例として
・(一つのレイヤはもちろん)複数のレイヤをまとめてトランジションしたい場合
・優先順位の違うレイヤ同士でトランジションしたい場合
があります。

たとえば、優先順位の違うレイヤ同士でトランジションを行いたい場合、
その中間に描画されるべきレイヤをもトランジションに含める必要があります。
169168
垢版 |
2007/05/12(土) 23:58:23ID:NQu8FU6d
>>↑の続きです

また、複数レイヤのトランジションで例えばクロスフェードなどの場合は
個々のレイヤをレイヤ単位の不透明度付きで描画していってもうまくいかないため
(トランジションが30%まで進んでいる場合、
レイヤ1を不透明度30%で描画、その上にレイヤ2を不透明度30%で描画、
さらにレイヤ3を不透明度70%で描画しても、
レイヤ1:レイヤ2:レイヤ3:の不透明度は30:30:70にはなりません)
おそらく途中にバッファを介して、
1、開始前に表示されるレイヤすべてをバッファ1に描画
2,終了時に表示されるレイヤすべてをバッファ2に描画
3,バッファ1とバッファ2でトランジション
というちょっとやっかいな手順を踏む必要があります。
なので、すべてのレイヤに
A,トランジション前に表示されているのか?
B,トランジション後は表示されているのか?
の情報をつける必要があるのですが、
これをやるのに自分の中では面倒な方法しか思いつかず
(トランジション開始前に、すべてのレイヤの属性を設定するなど)
吉里吉里のような感じではできそうにありません。

優先順位の違うレイヤのトランジションは別にできなくても構わないと思うのですが(^^)、
複数レイヤのトランジションは何とかサポートしたいです。
170168
垢版 |
2007/05/12(土) 23:58:55ID:NQu8FU6d
>>↑の続きです

NScripterでは複数レイヤのトランジションはサポートしていないように見えます。
吉里吉里では各レイヤに表画面と裏画面を用意してトランジションを行っていますが、
1,BGのみのトランジション
2,子レイヤのみのトランジション
3,BG&子レイヤのみのトランジション
で場合分けがされており、
また片方のレイヤが無い場合や、トランジション後に表裏のレイヤ内容を
ポインタのみ入れ替えるか/内容をコピーするかなどと
いろいろな場合が想定されており、自分には大変複雑なものに見えます。
しかしながら、表/裏画面をレイヤ単位で導入することはなかなか上手いやり方だとも思います。

個人的には設計はできるだけシンプルなものにしたいのですが、
実際にトランジション実行を記述するスクリプトのことも考えると、
なかなかそれがうまくいきません。
みなさんはいったいどうやっていますか?
智恵を貸してください。よろしくお願いします。
171168
垢版 |
2007/05/12(土) 23:59:49ID:NQu8FU6d
>>167
おお! おめでとうございます!

これからも頑張ってください^^
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