探検
3Dゲーム作りたいから3Dの作り方教えろ
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1名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 03:02:07ID:gDJgvpZt 難しくて死にそうだ
2007/02/08(木) 03:13:44ID:saWMrO9J
死んでもいいんだよ。
3名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 03:15:06ID:gDJgvpZt そうか、ならば死のう。
ザシュッ!!
で、実際の所。
3Dゲーム作ろうと思ってるが、
DirectX用の形式にBlenderから変換するのがなんかモゲレアッサラーム。
ザシュッ!!
で、実際の所。
3Dゲーム作ろうと思ってるが、
DirectX用の形式にBlenderから変換するのがなんかモゲレアッサラーム。
2007/02/08(木) 09:22:49ID:NlmiHKrq
あわてなくていいよ。
ファンティーヌとコゼットがいっしょに暮らせるようになるまでに作ればいいから。
ファンティーヌとコゼットがいっしょに暮らせるようになるまでに作ればいいから。
2007/02/08(木) 09:43:52ID:yH1DUzWx
もしかしてXファイルに変換しようとしてるのか?
2007/02/08(木) 09:48:20ID:jxq38Vdy
RokDeBoneからエクスポートするってのはどうよ?
2007/02/08(木) 12:52:55ID:BETMDQAM
Blender使ってるならいっそゲームエンジンの猛者になってくれ
そしてチュート作って公開してくれ
頼む
そしてチュート作って公開してくれ
頼む
2007/02/08(木) 13:08:43ID:dGniabXQ
そもそもDirectXの形式など存在しない。
2007/02/08(木) 15:50:25ID:MQ3/dO2V
〜3Dの作り方入門篇〜
1.x軸とy軸とz軸を用意してカレー鍋にいれます。
2.出来上がったものがこちらです。
1.x軸とy軸とz軸を用意してカレー鍋にいれます。
2.出来上がったものがこちらです。
2007/02/08(木) 22:59:54ID:cnEKpVBo
こちら
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ヘボネタに巨大AAスマソ
思いついたからコピペした 今は反省している
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ヘボネタに巨大AAスマソ
思いついたからコピペした 今は反省している
2007/02/08(木) 23:19:54ID:H1htgjkS
DirectXの*.x形式を思い通りに吐いてくれるフリーソフトってなかなかないよな。
つーか俺が探したときにはなかった。
だから自分で3D作成ツールから作った。
勉強しながらだったからそれだけで半年以上かかったが。
まぁ>>1も気長にやれや。
つーか俺が探したときにはなかった。
だから自分で3D作成ツールから作った。
勉強しながらだったからそれだけで半年以上かかったが。
まぁ>>1も気長にやれや。
2007/02/09(金) 02:15:30ID:CI9cr79Y
むしろモデリングとモーション付けとシナリオと音楽はやるから
誰かプログラムやってくれorz
誰かプログラムやってくれorz
2007/02/09(金) 02:19:22ID:+412DTSz
素材置いといたら誰か作ってくれるんじゃね?
2007/02/09(金) 17:17:49ID:H/h65KUY
モデリングして、表示するだけならそんなに難しくないぞ。
ポリゴンモデラーで丸、四角、三角を組み合わせれば、メカ系なら簡単に作れる。
むしろ衝突判定とかの方が難しい。弾が飛行機のどこに当たったかとかどうすんの?
全てのポリゴン座標について比較判定とかするの?
ポリゴンモデラーで丸、四角、三角を組み合わせれば、メカ系なら簡単に作れる。
むしろ衝突判定とかの方が難しい。弾が飛行機のどこに当たったかとかどうすんの?
全てのポリゴン座標について比較判定とかするの?
2007/02/09(金) 19:13:20ID:tMdTBU8B
衝突判定用におおまかな形だけ保持したオブジェクトを、非表示で追従させときませう。
ポリゴン単位の衝突判定はゲームには不要。
……いや、いずれはそういう時代も来るのかもしらんが。
ポリゴン単位の衝突判定はゲームには不要。
……いや、いずれはそういう時代も来るのかもしらんが。
2007/02/09(金) 19:18:43ID:x+4GqStG
2007/02/09(金) 19:26:12ID:tMdTBU8B
なるほど、要所限定でポリ単位処理ですか。
足の裏に代替貼る手間無くなるだろけど、その意義はケース次第かな。
足の裏に代替貼る手間無くなるだろけど、その意義はケース次第かな。
1817
2007/02/09(金) 19:27:21ID:tMdTBU8B まて、俺は多分読み間違えている
地面側の当たり判定って事だろボケ
地面側の当たり判定って事だろボケ
1917
2007/02/09(金) 19:28:23ID:tMdTBU8B ボケって俺がですよ俺のボケ
2007/02/09(金) 19:33:02ID:x+4GqStG
2007/02/11(日) 00:47:51ID:wfkrjdOg
FPSみたいな3DACTを作る場合、表示する
人物モデルの頂点数ってどれくらいにしてる?
人物モデルの頂点数ってどれくらいにしてる?
2007/02/11(日) 11:42:59ID:jlO4kq9h
CHAPTER 1 ベクトル1
1.1 ベクトルの性質 1.2 内積
1.3 外積 1.4 ベクトル空間
CHAPTER 2 行列
2.1 行列の性質 2.2 連立1 次方程式 2.3 逆行列 2.4 行列式
2.5 固有値と固有ベクトル 2.6 対角化
CHAPTER 3 変換
3.1 一般の変換 3.1.1 直交行列 3.1.2 掌性 3.2 スケーリング変換
3.3 回転変換 3.3.1 任意軸まわりの回転 3.4 同次座標 3.4.1 4 次元変換 3.4.2 点と方向 3.4.3 w 座標の幾何学的解釈 3.5 法線ベクトルの変換 3.6 四元数 3.6.1 四元数の数学
3.6.2 四元数による回転 3.6.3 球面線形補間
CHAPTER4 3Dエンジンの幾何学
4.1 3 次元空間における直線 4.1.1 点と直線の距離
4.1.2 2 つの直線の距離 4.2 3 次元空間における平面 4.2.1 直線と平面の交差
4.2.2 3 つの平面の交差 4.2.3 平面の変換 4.3 視錐台 4.3.1 視野
4.3.2 錐台平面 4.4 透視補正補間 4.4.1 深度の補間
4.4.2 頂点属性の補間 4.5 射影 4.5.1 透視射影 4.5.2 正射影
4.5.3 錐台平面の抽出
CHAPTER 5 レイトレーシング
5.1 求根 5.1.1 2 次多項式 5.1.2 3 次多項式 5.1.3 4 次多項式
5.1.4 ニュートン・ラフソン反復法 5.1.5 逆数と平方根の改良
5.2 交差 5.2.1 レイと三角形の交差 5.2.2 レイとボックスの交差
5.2.3 レイと球の交差 5.2.4 レイと円柱の交差 5.2.5 レイとトーラスの交差 5.3 法線ベクトルの計算 5.4 反射ベクトルと屈折ベクトル
5.4.1 反射ベクトルの計算 5.4.2 屈折ベクトルの計算
1.1 ベクトルの性質 1.2 内積
1.3 外積 1.4 ベクトル空間
CHAPTER 2 行列
2.1 行列の性質 2.2 連立1 次方程式 2.3 逆行列 2.4 行列式
2.5 固有値と固有ベクトル 2.6 対角化
CHAPTER 3 変換
3.1 一般の変換 3.1.1 直交行列 3.1.2 掌性 3.2 スケーリング変換
3.3 回転変換 3.3.1 任意軸まわりの回転 3.4 同次座標 3.4.1 4 次元変換 3.4.2 点と方向 3.4.3 w 座標の幾何学的解釈 3.5 法線ベクトルの変換 3.6 四元数 3.6.1 四元数の数学
3.6.2 四元数による回転 3.6.3 球面線形補間
CHAPTER4 3Dエンジンの幾何学
4.1 3 次元空間における直線 4.1.1 点と直線の距離
4.1.2 2 つの直線の距離 4.2 3 次元空間における平面 4.2.1 直線と平面の交差
4.2.2 3 つの平面の交差 4.2.3 平面の変換 4.3 視錐台 4.3.1 視野
4.3.2 錐台平面 4.4 透視補正補間 4.4.1 深度の補間
4.4.2 頂点属性の補間 4.5 射影 4.5.1 透視射影 4.5.2 正射影
4.5.3 錐台平面の抽出
CHAPTER 5 レイトレーシング
5.1 求根 5.1.1 2 次多項式 5.1.2 3 次多項式 5.1.3 4 次多項式
5.1.4 ニュートン・ラフソン反復法 5.1.5 逆数と平方根の改良
5.2 交差 5.2.1 レイと三角形の交差 5.2.2 レイとボックスの交差
5.2.3 レイと球の交差 5.2.4 レイと円柱の交差 5.2.5 レイとトーラスの交差 5.3 法線ベクトルの計算 5.4 反射ベクトルと屈折ベクトル
5.4.1 反射ベクトルの計算 5.4.2 屈折ベクトルの計算
2007/02/11(日) 11:44:14ID:jlO4kq9h
CHAPTER 6 照明
6.1 RGB カラー 6.2 光源 6.2.1 環境光
6.2.2 平行光源 6.2.3 点光源 6.2.4 スポットライト 6.3 拡散反射ライティング 6.4 テクスチャマッピング 6.4.1 標準的なテクスチャマッピング 6.4.2 射影テクスチャマッピング 6.4.3 キューブテクスチャマッピング 6.5 鏡面反射ライティング 6.6 発光
6.7 シェーディング 6.7.1 法線ベクトルの計算
6.7.2 グーローシェーディング 6.7.3 フォンシェーディング
6.8 バンプマッピング 6.8.1 バンプマップの構築 6.8.2 接空間
6.8.3 接線ベクトルの計算 6.8.4 実装 6.9 物理反射モデル
6.9.1 双方向反射率分布関数 6.9.2 クック・トランスの照明
6.9.3 フレネル係数 6.9.4 マイクロファセット分布関数
6.9.5 幾何減衰係数 6.9.6 実装
CHAPTER 7 可視判定
7.1 境界ボリュームの構築 7.1.1 主成分分析 7.1.2 境界ボックスの構築
7.1.3 境界球の構築 7.1.4 境界楕円体の構築 7.1.5 境界円柱の構築
7.2 境界ボリュームのテスト 7.2.1 境界球のテスト
7.2.2 境界楕円体のテスト 7.2.3 境界円柱のテスト 7.2.4 境界ボックスのテスト 7.3 空間分割 7.3.1 8 分木 7.3.2 2 分空間分割木
7.4 ポータルシステム 7.4.1 ポータルのクリッピング
7.4.2 縮小された視錐台
6.1 RGB カラー 6.2 光源 6.2.1 環境光
6.2.2 平行光源 6.2.3 点光源 6.2.4 スポットライト 6.3 拡散反射ライティング 6.4 テクスチャマッピング 6.4.1 標準的なテクスチャマッピング 6.4.2 射影テクスチャマッピング 6.4.3 キューブテクスチャマッピング 6.5 鏡面反射ライティング 6.6 発光
6.7 シェーディング 6.7.1 法線ベクトルの計算
6.7.2 グーローシェーディング 6.7.3 フォンシェーディング
6.8 バンプマッピング 6.8.1 バンプマップの構築 6.8.2 接空間
6.8.3 接線ベクトルの計算 6.8.4 実装 6.9 物理反射モデル
6.9.1 双方向反射率分布関数 6.9.2 クック・トランスの照明
6.9.3 フレネル係数 6.9.4 マイクロファセット分布関数
6.9.5 幾何減衰係数 6.9.6 実装
CHAPTER 7 可視判定
7.1 境界ボリュームの構築 7.1.1 主成分分析 7.1.2 境界ボックスの構築
7.1.3 境界球の構築 7.1.4 境界楕円体の構築 7.1.5 境界円柱の構築
7.2 境界ボリュームのテスト 7.2.1 境界球のテスト
7.2.2 境界楕円体のテスト 7.2.3 境界円柱のテスト 7.2.4 境界ボックスのテスト 7.3 空間分割 7.3.1 8 分木 7.3.2 2 分空間分割木
7.4 ポータルシステム 7.4.1 ポータルのクリッピング
7.4.2 縮小された視錐台
2007/02/11(日) 11:45:22ID:jlO4kq9h
CHAPTER 8 衝突検出
8.1 環境との衝突 8.1.1 球と平面の衝突 8.1.2 ボックスと平面の衝突
8.1.3 空間分割 8.2 オブジェクト間の衝突 8.2.1 2 つの球の衝突
8.2.2 球とボックスの衝突 8.2.3 2 つのボックスの衝突
CHAPTER 9 ポリゴン技法
9.1 深度値のオフセット 9.1.1 射影行列の修正 9.1.2 オフセット値の選択
9.1.3 実装 9.2 デカールの貼り付け 9.2.1 デカールメッシュの構築
9.2.2 ポリゴンのクリッピング 9.3 ビルボード 9.3.1 無制約の四角形
9.3.2 制約された四角形 9.3.3 ポリライン四角形ストリップ
9.4 ステンシルシャドウ 9.4.1 エッジリストの構築
9.4.2 シャドウのレンダリング 9.4.3 実装 9.5 ポリゴンの削減
CHAPTER 10 並進運動の物理学
10.1 位置関数 10.2 2 階微分方程式 10.2.1 同次微分方程式
10.2.2 非同次微分方程式 10.2.3 初期条件
10.3 弾丸の運動 10.4 抵抗を受ける運動 10.5 摩擦
8.1 環境との衝突 8.1.1 球と平面の衝突 8.1.2 ボックスと平面の衝突
8.1.3 空間分割 8.2 オブジェクト間の衝突 8.2.1 2 つの球の衝突
8.2.2 球とボックスの衝突 8.2.3 2 つのボックスの衝突
CHAPTER 9 ポリゴン技法
9.1 深度値のオフセット 9.1.1 射影行列の修正 9.1.2 オフセット値の選択
9.1.3 実装 9.2 デカールの貼り付け 9.2.1 デカールメッシュの構築
9.2.2 ポリゴンのクリッピング 9.3 ビルボード 9.3.1 無制約の四角形
9.3.2 制約された四角形 9.3.3 ポリライン四角形ストリップ
9.4 ステンシルシャドウ 9.4.1 エッジリストの構築
9.4.2 シャドウのレンダリング 9.4.3 実装 9.5 ポリゴンの削減
CHAPTER 10 並進運動の物理学
10.1 位置関数 10.2 2 階微分方程式 10.2.1 同次微分方程式
10.2.2 非同次微分方程式 10.2.3 初期条件
10.3 弾丸の運動 10.4 抵抗を受ける運動 10.5 摩擦
2007/02/11(日) 11:46:22ID:jlO4kq9h
CHAPTER 11 回転運動の物理学
11.1 回転環境 11.1.1 角速度 11.1.2 遠心力 11.1.3 コリオリ力
11.2 剛体運動 11.2.1 重心 11.2.2 角運動量とトルク
11.2.3 慣性テンソル 11.2.4 慣性主軸 11.3 振動運動
11.3.1 ばねの運動 11.3.2 振り子の運動
CHAPTER 12 流体シミュレーション
12.1 波動方程式 12.2 導関数の近似 12.3 面変位量の評価
12.4 実装
APPENDIX A 複素数341
A.1 定義
A.2 加算と乗算
A.3 共役と逆元
A.4 オイラーの公式
APPENDIX B 三角関数の公式
B.1 関数の定義
B.2 対称性と位相シフト
B.3 ピタゴラスの定理
B.4 加法定理
B.5 逆関数
B.6 正弦定理と余弦定理
APPENDIX C 座標系
C.1 円柱座標
C.2 球座標
APPENDIX D テイラー級数
D.1 導出
D.2 ベキ級数展開
D.3 オイラーの公式
11.1 回転環境 11.1.1 角速度 11.1.2 遠心力 11.1.3 コリオリ力
11.2 剛体運動 11.2.1 重心 11.2.2 角運動量とトルク
11.2.3 慣性テンソル 11.2.4 慣性主軸 11.3 振動運動
11.3.1 ばねの運動 11.3.2 振り子の運動
CHAPTER 12 流体シミュレーション
12.1 波動方程式 12.2 導関数の近似 12.3 面変位量の評価
12.4 実装
APPENDIX A 複素数341
A.1 定義
A.2 加算と乗算
A.3 共役と逆元
A.4 オイラーの公式
APPENDIX B 三角関数の公式
B.1 関数の定義
B.2 対称性と位相シフト
B.3 ピタゴラスの定理
B.4 加法定理
B.5 逆関数
B.6 正弦定理と余弦定理
APPENDIX C 座標系
C.1 円柱座標
C.2 球座標
APPENDIX D テイラー級数
D.1 導出
D.2 ベキ級数展開
D.3 オイラーの公式
2007/02/11(日) 12:35:49ID:O+Q9TlF8
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィクス数学」の目次か
2007/02/11(日) 14:06:40ID:kPylpH3v
2007/02/18(日) 14:34:38ID:PA754u2D
29名前は開発中のものです。
2007/02/27(火) 00:31:05ID:MpfmzfFE すいまひん
digitalLocaっていうソフト(http://matrixengine.jp/)で建物の中の鏡を表現したいのですが分かる方いらっしゃいますか?鏡の方を向いたときキャラクターがちゃんと写りこむようにしたいのですが・・
digitalLocaっていうソフト(http://matrixengine.jp/)で建物の中の鏡を表現したいのですが分かる方いらっしゃいますか?鏡の方を向いたときキャラクターがちゃんと写りこむようにしたいのですが・・
2007/02/27(火) 00:56:31ID:i4QNRKfJ
専用スレあるでー
デジタルロケについて語る
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005527193/l50
デジタルロケについて語る
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005527193/l50
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