【SDL】YaneuraoGameSDK.NET総合スレ【.NET】
YaneuraoGameSDK.NET(Yanesdk.NET)はやねうらお氏らによって開発されている.NET Framework対応言語でマルチプラットフォームなゲームを作成できるライブラリです。
■スレッドルール
・ゲームでも組みながらマターリ語り合いましょう。
・ある程度成熟した情報はまとめWikiに書き込みましょう。
・荒らしや宣伝は無視しましょう。
・初心者にもやさしくしましょう。
■YaneuraoGameSDK.NETのメリット
・好みの.NET対応言語で開発を行えること。
・抽象化されたライブラリを使用できること。
・マルチプラットフォームなゲームを作成できること。
・案外早いこと。
■YaneuraoGameSDK.NETのデメリット
・.NET FrameworkかMonoが必須なこと。
・最新のグラフィック機能を使用できないこと。
・SDLのバグに影響されること。
■YaneuraoGameSDK.NET関連サイト
・YaneuraoGameSDK.NET公式サイト
ttp://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/
・YaneuraoGameSDK.NET公式Wiki
ttp://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/wiki/
・YaneuraoGameSDK.NETまとめWiki予定地
ttp://mui-style.net/yanewiki/
リファレンスがないんだが。。。
命令、引数、動作の詳細を調べるにはどうすればいいんだ? サンクス。
書き込んだ直後にソースコメント読めばいいのか、と思って、今一通り読みながらプログラムを組んでみている。 タスクシステムに疲れた。。。
何書いてもエラーが返ってきやがる。。。 マジか!?
めっちゃ苦労しながら読み解いてたのに涙 タスクシステムは使いたければ使えば?というシロモノだな。
使い方がわからないなら無理に使う必要はあるまい。
概略的なことは公式wikiの情報が充実しているからそちらも見てみるべし。 一般的で重要なことと,どうでもいい作者の個人的こだわりを区別するのが大切 勉強になった。
とりあえず、今日一日を潰して、なんとかタスクシステムの概要を理解したよ。
今、タスクシステムを使って軽く組み直してみている。
なんつーか。
…めんどい。 >>137
タスクシステムは昔からよくゲームで使われているやつだよ。使いたくなければ使わなければいい。
一定の処理をして、メインに制御を戻すのは、マイクロスレッドっぽいものや仮想マシンっぽくしてもいいし
Luaで外部スクリプトにしてもいいが、C#なんだからyieldで制御をメインに戻してやるのが美しいと思う。 猛者な方々には用のない代物だけども、とりあえず一通りタスクシステムで整えてみた。
中身は敵も出てこないインベーダー。今日、俺が苦しんでいたような、yanesdkの仕組みがろくすっぽ分かってない人にぐらいしか用のなさそうなサンプルだけど、いる人いたら持ってっておくれ。
あと、返事をくれた方々。ありがとうございました。
お目汚し失礼します。
ttp://gamdev.org/up/img/11067.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/11066.zip
起きたら、今度は別ジャンルでもいじくってみようかと。 ソースを貼り忘れていました。
ttp://gamdev.org/up/img/11068.zip
私の方ではDLできるのですが、一応、ttp://gamdev.org/up/upload.phpにアップしています。yanesdkとコメントが書いてあるやつです。そちらからどうぞ。 質問です。
半透明に描写するにはどうすればいいでしょうか?
αブレンド関係っぽいのですが、今ひとつ。。。よく分からないです >>142
pngのようにαチャンネルを含む画像を読み込ませて描画すれば自動的にαチャンネルが
正確に反映された描画(半透明)になる。
あるいは描画するときに背景とブレンドさせたいならScreen2D.SetColorを用いればR,G,B,Aの
ブレンド比率を個別に変更できる。
加色/減色合成などがしたいならブレンドモードを指定すれば出来る。
なるほど。
αチャンネルのほうは自己解決してやっていたんですが、SetColorの方は意味ががよく分からないでいました。
ありがとうございました。 描画のパフォーマンスはそんなに気にしてない感じなのに
Rectの値渡しのコストとかサインテーブルとかくだらないことに異常に拘るんだな サインテーブルよりSystem.Mathの三角関数の方が大幅に速くね? 本の話スレにも貼ってあったと思って上見てきた。
> ttp://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20071103
> 今月ぐらいからまた動きがありそうだな。期待sage
>>95・・sageといて良かったな・・・。 初めてやねうらチャレンジしてみたけど
チュートリアルが飛び飛びでよくわかんね >>156
クラスやメソッドの説明って、ないのかな?
どんなクラスが存在するかすら分からない。
ソースコード読むしか、ないの? sandcastleあたり使って生成させるしかない >>158
なるほど…
説明書もそろってないとなると、
初心者には、壁が高そうだなあ。
ライブチュートリアルを見ながら、同じものが簡単に作れて
「おお!これは、何か作れるかも!?」
という気がしたんだけど。
ソース読め!で分かる人は、
こういうSDKは、使わなくてもプログラム作れるよね....? C#でやるなら,ソース読める人は今ならXNAやSlimDX使うわな
SDL.NETなんかはYaneSDKっぽいけど気持ち悪いやねう臭がなくて素直で簡単でわかりやすいよ
英語だけど >>160
英語は…英語も勉強中だから、ちょうどいい!
3人(C#、ライブラリ、英語)とも、いっぺんにかかってきなさい!!
とはいえ、読むのはとても時間がかかるので、
どっちかに絞りたい。
SDLと、SlimDX、どっちがおすすめでしょう?
つくってみたいのは、2Dの縦スクロールシューティング。
だから、この点では、Yaneuraoでも全く問題ない。
問題は、ドキュメントと、サンプルの少なさで。 SlimDXはゲームライブラリではなくてDirectXのラッパー。
サンプルは少ない上に技術サンプルばかり。ManagedDirectXの情報が頼りになる。
DirectXの知識があるか,本気で勉強する気があるなら何でもできる。初心者にはお勧めできない。
サンプルなどのリソース量はMS公式のXNAが一番。
XNAもDirectXのラッパーなのでSlimDXと似ていて敷居が高い。
SDL.NETは簡単。サンプル多い。マイナー。速くない。 WPFやSilverlight使ってもいいんじゃないかな
SilverlightならFlashみたいにwebページ上で動かせるよ >>162
なるほどー。
DirectXの経験なし、(C#も.netも、今はじめたところ)
なので、僕にはSDL.NETが良さそうかなあ。
ググってたら、DXライブラリというのも見つけたけど、
これはC++用なんですね。残念。
>>163
これもグルってみました。
できることはおもしろそうだけど、いろいろ大変そうだ... SDL.NETもドキュメントの不足を感じました。
Main pageのAPI Referenceはリンク切れ。
A fantastic tutorialも、リンク切れ。
turorialはhello worlまでで、
その先はサンプルのソースを読んでね、に近いです。
(hello worldの解説だって、Visual Studioの使い方だけです。
SDL.NETについての解説は無いです...)
唯一、入手可能なリファレンスは、SDK同梱のヘルプ。
でもこのヘルプは、内容を理解している人が引数の順番を確認する程度の記述なので、
SDLを知らないと、役に立ちません。
観念して、あれやこれやのソースを読んでいますが…
やっぱりYanesdk.NETにしようかなあ。 DXライブラリのC#版(というかC#向けのインターフェイス)もあるよ
Cのインターフェイスをそのまま移植しただけだから,
C#使いの感覚としては使いづらいけどドキュメントは充実してるね >>166
「こっそり置いておきます」ってところにある!
完全に、見落としてました。
ゲーム制作講座のサンプルも、
ループをちょっと変えるくらいで動きました。
ドキュメントが充実しているのが素晴らしい。
遊戯王オンラインで YaneSDK 使われてんのねw 微妙なグラビアアイドルより よっぽどスタイルいいのに、もったいない 生きる資格も値打ちも無い、死ぬのが世のためである害獣汚辱豚やねうらおについてのまとめ
やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´)
【やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘)
凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数)
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい)
競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源)
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中)
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる)
2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり)
自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造)
自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。
※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
【プロフィール詐称】やねうらお(`ω´) 【まとめ】
・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/bickle/profile.html
・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/about
・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角
【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060513
[pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?
[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。
**** ***** **** ****
あまりプログラムを書かないことが判明。
理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論
プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。
これはやねう企画で働いていた人間による内部告発です。
やねう企画はスーパープログラマ集団で、やねうらおは万能のスーパープログラマだというのは誤りです。
社長のブログから垣間見えるやねう企画像(http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20051225)に騙されてはいけません。
社内の技術レベルは高くありません。
作業場はタコ部屋で福利厚生はなく、みんな死にそうになりながら働いています。
零細企業で仕事が選べないので、詐欺に使うためのソフトを書かざるを得なくなることもありますし、取引先がヤクザになることもあります。
私のように大学院をやめて勢いでやねう企画に入社するという事がないように。
ブログ(id:yaneurao)から見える虚像に騙されないようにして下さい。
私のようにならないように。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060512
■■■■■ 激指系集団ストーカー・共犯者一覧 ■■■■■
【主犯グループ】
やねうらお(本名・磯崎元洋 住所・大阪府八尾市末広町2−1−2)・・・犯人確定
山本一成(東大4年・25歳・近山研究室)・・・容疑者
横山大作(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
鶴岡慶雅(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
丸山孝志(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
高瀬亮 (激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
大内拓実(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
その他・共犯者数名
犯行現場のスレはこちら
http://www.23ch.info/test/read.cgi/bgame/1165706999/
やねう企画代表者やねうらお(本名・磯崎元洋)が
・ソフトウェアの不正コピーを行っていた
・労働契約上の違反をしていた
・他は不正コピーしていないことを証明しようとしてエロゲーのパッケージを発見し、
写真に撮ってアップロードしようとした。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/19000106
やねう企画の裏側(競馬の詐欺ソフトの製作現場)
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060510
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060511
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060512
有限会社やねう企画(所在地・大阪府八尾市末広町2−1−2)が計画倒産
http://www.sia.go.jp/~osaka/zenso/19.09.pdf
やねうらおプロフィール
性格:友達から「チンピラ」「ヤクザ」と呼ばれている。前世で殺人鬼だった宿業を背負っているという妄想(自覚)あり。
最終学歴:専門学校卒
主な職歴:有限会社センキ(凌辱系アダルトゲームの製作会社)を経て独立、有限会社やねう企画を設立、2006年に計画倒産
代表作:『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』『競馬詐欺ソフト』『BM98』
やねうらお語録
>「ワシのほうが潔癖やと思うんやけどな。
>絶対に違法コピーのソフトしか使わんし。
>たとえば強盗に入ったときに、ちょっとかわいそうになって
>十万円だけ残してったら、おかしいやろ?
>自分の『強盗する』という意思に対して矛盾やろ?
>だからワシは、一個も買ったソフトを使ったことがない!!」 ***** 【中傷記事を書いていた! やねうらおの理解力】 *****
***** 【弓月城太郎VSやねうらお、跳躍探索論争まとめ】 *****
【弓月の設計案の要約】
すでにあるBonanzaのデータベース上に、11手後の評価値(11手+静止探索)をプロットし、静止評価の値(1手+静止探索)と11手後の評価値からトレンド係数(評価値の平均変化率)を算出、データベース上にマッピングする。
[11手後の評価値]=[トレンド係数]×[探索深さ(11)]+[静止評価値]であることから、棋譜データの欠損部分において、統計的に11手後の予測値を求めるためには、最小自乗法によってトレンド係数の最確値を求めればよい。
【それに対するやねうらおの解釈および批判】
11手+静止探索を行った結果が棋譜の指し手と良く一致するように、特徴次元ベクトルの係数を最急降下法を用いて最適化するには、学習に時間がかかり過ぎる。
【結論】
11手+静止探索で作った評価関数(やねうらお案)は11手後の評価値ではない。単なる評価値。
つまり、やねうらおは弓月の設計案を誤って解釈した上で批判を行った。
トレンド係数もへったくれも無い。計算自体に意味が無いわけで、こんな無茶苦茶な解釈をするやねうらお氏の理解力とは如何ほどのものか。
※付記
このスレ↓に登場していた「コンピュータ将棋開発者」「有識者」「コピペサービス」「一般人」などのハンドルネームは、やねうらお氏のものと思われる。つまりブログに中傷記事を書き、自作自演で自己擁護。
http://www.hakusa.net/bbs2/mibbs.cgi?mo=p&fo=shogi&tn=0076 ID:TTb8zM7kの最初の二文字が涙目TTに見える 昨日騒ぎがあったと思って来てみれば…
やねは弓月城太郎との論争に負けてたのか… ID:rlAAZ0bw = ID:hWnuWxcQのような自作自演を繰り返す基地外についてよくわかる記事
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
やねうらおの主張にはすべて根拠が無いな。故にやねうらおの負け。。 ***** 【言い掛かりを付けていた! やねうらおの理解力】 *****
***** 【弓月城太郎VSやねうらお、跳躍探索論争まとめ】 *****
【弓月の設計案の要約】
すでにあるBonanzaのデータベース上に、11手後の評価値(11手+静止探索)をプロットし、静止評価の値と11手後の評価値からトレンド係数(評価値の平均変化率)を算出、データベース上にマッピングする。
[11手後の評価値]=[トレンド係数]×[探索深さ(11)]+[静止評価値]であることから、棋譜データの欠損部分において、統計的に11手後の予測値を求めるためには、最小自乗法によってトレンド係数の最確値を求めればよい。
【それに対するやねうらおの解釈および批判】
11手+静止探索を行った結果が棋譜の指し手と良く一致するように、特徴次元ベクトルの係数を最急降下法を用いて最適化するには、学習に時間がかかり過ぎる。
【結論】
11手+静止探索で作った評価関数(やねうらお案)は11手後の評価値ではない。単なる評価値。
つまり、やねうらおは弓月の設計案を誤って解釈した上で批判を行った。
トレンド係数もへったくれも無い。計算自体に意味が無いわけで、こんな無茶苦茶な解釈をするやねうらお氏の理解力とは如何ほどのものか。
※付記
このスレ↓に登場していた「コンピュータ将棋開発者」「有識者」「コピペサービス」「一般人」などのハンドルネームは、やねうらお氏のものと思われる。つまりブログに中傷記事を書き、自作自演で自己擁護。
http://www.hakusa.net/bbs2/mibbs.cgi?mo=p&fo=shogi&tn=0076
クラスライブラリーのリファレンスはどこ?
WIKIを探したがねーぞw
あと、こっちにあるさんぷるもうまく動作しない。
http://d.hatena.ne.jp/akiramei/20060402
市販ゲームに使われてるの見かけるけど、あれってOKなん? >>197
http://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/
のFAQ
> A2.ライセンスについては、GPLおよびLGPL(SDLがそういうライセンスだから)を
> 採用します。しかし、原則的にYanesdk.NETのコード自体は煮るなり焼くなりして
> いただいて構いません。つまり、Yanesdk.NET開発チームに断ることなく、
> Yanesdk.NETのソースコードを部分的ないし、まるごと商用ソフトに利用してかまいません。
> もちろん、同人ソフトや教育目的で使ってもらうのも大歓迎です。
>>198
そうそう、その曖昧な記述が気になってたんよ
GPLって書いてある以上は、公開しろって言えば公開するんかなぁ
でもGPLの記述の後に、逆説的に
>しかし、原則的に〜
って書いてあるから、ソース公開しなくてもいいようにも取れるし。。。 >>199
> GPLって書いてある以上は、公開しろって言えば公開するんかなぁ
誰が「公開しろ」と言うのでしょう?
「煮るなり焼くなりして構わない」(要するに権利を放棄している)と言っている人が、
それを使ったからと言って、ソースを公開しろとは言えない(言わない)でしょうね。 >>199-201
作者にメールしておいたよ。そのうち反応があるんじゃないかな。 やねうらおって昔vector<auto_ptr<T> >みたいな馬鹿コードを平気で推奨してなかったっけ? >>203
スレ違い。ここはやねうらおスレじゃない。 つっても、あんなコード書く人間のライブラリとか、まず素面じゃ使えないと思うけど >>205
あんなコードって、どこにそんなコードが使われてるんだ? やねうらおの本をちらっと立ち読みした時にいきなりそんなコードがあった記憶 >>207
妄想で語ってないで書かれていた書籍名とそのページ数を書いてみなよ。 妄想じゃねーけど立ち読みだから普通にミリ
とりあえず表紙は萌え系だった ライセンス内容を理解せずに格好付けてGPLなんかにするから混乱が起こるんだよ。
BSDライセンスにでもしておけばいいのにアホだな。 誰が格好つけてGPLライセンスにしてるんだ?
こいつ、見えない敵と戦ってるのか? 格好をつけたところで、
恥ずかしい奴だと思われる程度で大した問題じゃない。
問題があるとすればGPLといった側が分かってないので、
利用者側も結局どうすればいいか分からないというぐらい。 >>198
の説明で使いたくない奴は使わなければいいだけだろ。 GPLと混ざってしまっている時点で、どこまでが適用範囲なのか判然とせず、
勝手に使おうにもリスクがでかいんだよね。
そんなリスクを負ってまで使う価値があるのかと言えばNOとしか言えないし。
http://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/
と思ったら、いつの間にかライセンスが変わってたわw
A2.Yanesdk.NETのライセンスについては、
NYSLライセンス(http://www.kmonos.net/nysl/)を採用します。 (2009年7月10日に変更しました) NYSLライセンス=煮るなり焼くなり好きにしろライセンスライセンス
アホさ加減がにじみ出てるな >>220
そのNYSLライセンスを考えた人は、お前よりは1億倍以上賢いと思うよ。 「煮るなり焼くなり好きにしろライセンス」をアホだと言っているわけでも、
ライセンスを考えた人を馬鹿にしているわけでもない。
>NYSLライセンス(http://www.kmonos.net/nysl/)を採用します。
がアホだと言っているのだが、
>そのNYSLライセンスを
同類のアホだから意味が分からないか。 >>222
「NYSL」がライセンス名なのだから、「NYSLライセンス」という表記はおかしくないだろ。アホはお前。
ライセンスを考えた人のページにも、「NYSLライセンス」という表記がある。
http://www.kmonos.net/nysl/faq.html
まあ、2chで吠えるのが精一杯のお前にはわからないだろうが。 この業界の人って間違えを間違えと認めようとしない人と、
間違えたら過剰に謝罪する人の両極端だよね。