立てようとしたが無理だった。誰か頼む。
----------------------------------
ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。
まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
あぷろだ:
http://gamdev.org/up/
前スレ:
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
関連ページ:
段階的学習!
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
各レベルの課題はまとめ参照
探検
初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 19:46:21ID:LXiAekOY153名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 14:10:18ID:9bRJyXt/ 上とは関係ないんだけども
初代SimCityのソースコードが公開される
ttp://slashdot.jp/developers/08/01/13/0045253.shtml
初代SimCityのソースコードが公開される
ttp://slashdot.jp/developers/08/01/13/0045253.shtml
154名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 17:42:31ID:+EqXnRiz 敵の移動について今作っているのだが、
障害物が2個3個あったり、ターゲットが数人に囲まれていたりすると
うまく移動してくれない…
誰か良いアドバイス(考え)があったら教えてくれ
障害物が2個3個あったり、ターゲットが数人に囲まれていたりすると
うまく移動してくれない…
誰か良いアドバイス(考え)があったら教えてくれ
155名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 05:32:34ID:VcOoqty9 考えと言うか、普通はA*を使うね
156名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 13:21:08ID:umqH6Ktv 敵のってことはAIのアルゴリズムが悪いんじゃないの?
157名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 11:50:22ID:k+ifnm+i >>155
試しに作ってみるわ
試しに作ってみるわ
158名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 15:43:40ID:PY/1zAOR ho
159名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:27:55ID:3FIXnopP >>154
どういう風に動いてしまうんですか?
どういう風に動いてしまうんですか?
160名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 01:03:35ID:KQqWxjaS ヘックスと四角形はどっちがいいですか?
コンシューマーはコントローラーが十字だから、四角なのかなと思った。
コンシューマーはコントローラーが十字だから、四角なのかなと思った。
161名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 07:30:09ID:NVQVsvUy そりゃ自分の作りたい方にしたらいいんじゃね?
162名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 15:40:21ID:wf7NKVVI civは四角だけど大して気にならないな
163名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 21:03:41ID:Sn7D9zFc 利点と欠点をそれぞれ考えて、ゲームに合う方を使うべき
164名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 00:00:00ID:Rk0YQeog 四角の利点は、ツクール用のマップチップがそのまま流用可能。
SRPGだと四角の方が合いそうですけど、大戦略のようにユニットが使い捨てだと
HEXの方が合うのでしょうか。
SRPGだと四角の方が合いそうですけど、大戦略のようにユニットが使い捨てだと
HEXの方が合うのでしょうか。
165名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 02:41:39ID:G3mNLoYv HEXのメリットは、距離が正確になること。
矩形では縦横マスと斜めマスまでの距離が異なるが、
HEXは周り6つのマスまでの距離は全て同じになる。
またその結果、円を表現しやすい。
HEXのデメリットは、直角が作りにくいこと。
ある方向にはまっすぐ進めるが、その直角方向はジグザグとなるため
建物の中等では廊下の角や部屋の隅などを表現しづらい。
またプログラム上、隣りのマスを見つけるのが少しだけ煩雑になる。
要は自分が描く戦闘システムにはどっちが合うか、ということ
矩形では縦横マスと斜めマスまでの距離が異なるが、
HEXは周り6つのマスまでの距離は全て同じになる。
またその結果、円を表現しやすい。
HEXのデメリットは、直角が作りにくいこと。
ある方向にはまっすぐ進めるが、その直角方向はジグザグとなるため
建物の中等では廊下の角や部屋の隅などを表現しづらい。
またプログラム上、隣りのマスを見つけるのが少しだけ煩雑になる。
要は自分が描く戦闘システムにはどっちが合うか、ということ
166名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 21:02:29ID:5GyoBarV 四角を半マスずらしたマップならマップチップの流用もできて
ヘクスと同じ効果が得られるので良いんじゃないか?
ヘクスと同じ効果が得られるので良いんじゃないか?
167名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 23:27:42ID:qD24IzZl 上下方向にまっすぐな壁がギザギザになるだろ
168名前は開発中のものです。
2008/04/17(木) 00:00:45ID:/r64QFWC それが我慢できないなら普通にスクエアマップでやるかヘックス用の
マップデータ作るかなんじゃない?
マップデータ作るかなんじゃない?
169名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 15:21:23ID:kfFivpRf 1ユニット=1キャラで壁を描くようなマップは四方向四角で、
1ユニット=1部隊で、もっと大きいマップは六方向六角形でいいのかな。
1ユニット=1部隊で、もっと大きいマップは六方向六角形でいいのかな。
170名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 15:32:53ID:4kyIoH6g171名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 15:33:48ID:4kyIoH6g 何を加工するのか書いてなかった…マップチップの話
フリー素材でも加工可なら大丈夫だと思う
フリー素材でも加工可なら大丈夫だと思う
172名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 17:01:25ID:VrG2/YnT どこで何を作ってるの?
173名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 01:46:49ID:2VcHE4/U まだ作り始めてません。
174名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 20:44:08ID:LacK7rk3 空気を読まずに。
まだC++に触れて2ヵ月弱なのですが、
HSPで試行錯誤した経験からスムーズに進んでいます。
それで現在制作中のゲームがあとバランス調整と絵・音ぐらいなんですが、
後回しにしてた絵がここにきてつっかかってます。
それで、
1.凄くヘタでも自分で書く
2.メンバー募集板で募集をかける
3.絵がいらないゲームに作り直す(一旦消す)
など考えてるのですが、現状だと3になりそうなので、
棒読みでもいいので背中を一押しするアドバイスお願いします。
まだC++に触れて2ヵ月弱なのですが、
HSPで試行錯誤した経験からスムーズに進んでいます。
それで現在制作中のゲームがあとバランス調整と絵・音ぐらいなんですが、
後回しにしてた絵がここにきてつっかかってます。
それで、
1.凄くヘタでも自分で書く
2.メンバー募集板で募集をかける
3.絵がいらないゲームに作り直す(一旦消す)
など考えてるのですが、現状だと3になりそうなので、
棒読みでもいいので背中を一押しするアドバイスお願いします。
175名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 20:53:25ID:6iNoOhSc フリー素材は嫌なの?
176174
2008/04/21(月) 20:59:34ID:LacK7rk3 合うのが見つからないというか・・・
素材ページを探すスキルがたらなすぎるのも問題で。
今日3時間ぐらいかけて見つけたファンタジー的素材が1か所だけ(´・ω・`)
素材ページを探すスキルがたらなすぎるのも問題で。
今日3時間ぐらいかけて見つけたファンタジー的素材が1か所だけ(´・ω・`)
177名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 22:59:18ID:/HwWRp3a LooseLeaf? あそこ以前あったグラフィックが無くなってるけど、
もう使ってはいけないのかな。
もう使ってはいけないのかな。
178名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 23:39:22ID:vLtD5+JI いいゲームだったら、素材だけはもったいないね。
仮絵で出してみたら?線画だけとかで
面白いゲームだったら募集で誰か描いてくれるでしょ
もちろん規模にもよるけど・・・
仮絵で出してみたら?線画だけとかで
面白いゲームだったら募集で誰か描いてくれるでしょ
もちろん規模にもよるけど・・・
179名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 03:05:15ID:ozq/oS8G LooseLeafじゃなくて、FirstSeedMaterialでした。
以前のグラフィックもちゃんとありました。
以前のグラフィックもちゃんとありました。
180174
2008/04/22(火) 12:48:08ID:bIY0Po5X181名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 07:29:11ID:IpON0L0x 初代マスターオブモンスターズっぽいのつくろうかな。
88ゲームリバイバルコレクションで遊べたのですよ。
88ゲームリバイバルコレクションで遊べたのですよ。
182名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 20:11:43ID:ly9UBETA >>1のリンク先がまとめて消えとる・・・
183名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 15:24:32ID:HhAt1ryK 今落ちてるぽいね
まあそのうち直るだろう
まあそのうち直るだろう
184名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 03:51:00ID:/Cdaol9s シミュレーションRPGツクールって廃盤なのか・・・
185名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 11:40:50ID:47F344jm いまだ>>1に繋がりませんな。
だめぽ
だめぽ
186名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 13:18:50ID:uk1PGwl+ Wikiはつぶれちゃったみたい
新しいサイトが立って、そっちに移行するぽいけど
http://wiki.game-develop.com/
あと、あぷろだは当面こっちの予備使ってね
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
新しいサイトが立って、そっちに移行するぽいけど
http://wiki.game-develop.com/
あと、あぷろだは当面こっちの予備使ってね
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
187名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 14:47:23ID:Lu9Wyl3S シミュレーションRPGツクールで作られたゲームが一番楽しかったけど。
188名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 00:42:43ID:t1AW7sga 大戦略誕生秘話なんてのがあったよ。
ターン制「大戦略」再興プロジェクト
ttp://www.ss-alpha.co.jp/special/DS/supersim/
ターン制「大戦略」再興プロジェクト
ttp://www.ss-alpha.co.jp/special/DS/supersim/
189名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 05:10:11ID:Uc2wXT7l ゲームコンテストに出しなさい。
http://www.tohofuhai.com/ 豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/ 星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)
何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。シンプルにやれ。
んでゲーム、ゲームしてなくてもいい。ゲームの限界を超えなければならない。
もっと自由な発想を持つのだ。
知的さ、スタイリリッシュさを目指そう。
http://www.tohofuhai.com/ 豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/ 星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)
何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。シンプルにやれ。
んでゲーム、ゲームしてなくてもいい。ゲームの限界を超えなければならない。
もっと自由な発想を持つのだ。
知的さ、スタイリリッシュさを目指そう。
190名前は開発中のものです。
2008/07/21(月) 17:49:58ID:lC6mzhwR 過疎だなぁ。
暇だから何か作ってみる
暇だから何か作ってみる
191名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 09:13:27ID:kil1PXiJ がんばれ
俺もすげーちっさいの作るかな
俺もすげーちっさいの作るかな
192名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 14:30:59ID:Z4dITqj9 ツクール的ものを作ろうとして頓挫中。
193名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 13:37:54ID:akZGE0bl 何か作る参考になるもの探して漂着した
でも過去に貼られたソース?全てなくなってるんだね…残念
でも過去に貼られたソース?全てなくなってるんだね…残念
194名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 01:20:54ID:36uIbq8R アップローダのサーバーが無くなったからね。
195名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 20:26:56ID:VFzIGwUQ >>193
ども、昔ここで作っていた者です。
肝心の作ったものはソースを紛失してしまいましたが、
他にも同じようなのを作っているので何かの参考になればと思います。
ttp://www.wink.ac/~h-muro/matome.html
ソースをあぷろだから引き上げておけばよかったorz
ども、昔ここで作っていた者です。
肝心の作ったものはソースを紛失してしまいましたが、
他にも同じようなのを作っているので何かの参考になればと思います。
ttp://www.wink.ac/~h-muro/matome.html
ソースをあぷろだから引き上げておけばよかったorz
196名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 08:18:17ID:xpgRxb03 糞
197名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 17:31:00ID:PwHzWHrG198名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 23:23:56ID:6X8Uy0aU 経営シミュ作ろうと思ってんだが、
時間経過は、スレッドタイマー使うべき?
時間経過は、スレッドタイマー使うべき?
199名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 20:38:53ID:vee1U5qF ターン制でもいいじゃない
200名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 21:17:17ID:KN3HYtj1 FF6以前みたいに、草地と山、草地と海とか、
二つの地形の境界線が斜めになっていて、
二つの地形の割合が半々ぐらいの場合、
そのマスをどちらの地形として扱えばいいだろう。
RPGの場合は、移動が歩行系中心で行われるから、
移動しにくい地形の方に合わせてしまう手はあるけど、
SRPGだと、海生物とか、草地より海が
得意なタイプとかもあるから、難しくなってくる。
二つの地形の境界線が斜めになっていて、
二つの地形の割合が半々ぐらいの場合、
そのマスをどちらの地形として扱えばいいだろう。
RPGの場合は、移動が歩行系中心で行われるから、
移動しにくい地形の方に合わせてしまう手はあるけど、
SRPGだと、海生物とか、草地より海が
得意なタイプとかもあるから、難しくなってくる。
201名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:08:26ID:rYwoxbua マップが作りやすいほうで。
得意なほうが適用されるっていう地形もアリかもしれないが、作るほうもやる方もめんどくさいだけかもしれない
得意なほうが適用されるっていう地形もアリかもしれないが、作るほうもやる方もめんどくさいだけかもしれない
202名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:42:34ID:KN3HYtj1 サンクス。
得意なほうが適用される、なるほど。
草地と海のミックスなら、地形の名前は浅瀬とかにして、
歩行系なら草地、海生物系なら海として扱うとか。
作るほうもやる方もめんどくさいのは確かだな。
今、マップチップを斜めを使えるように加工して実験しているけど、
ツクールの自動配置タイプ(48種類の地形)だけでは作れないかも。
斜めを入れた方が、マップが角々とならなくて綺麗にはなるんだが。
得意なほうが適用される、なるほど。
草地と海のミックスなら、地形の名前は浅瀬とかにして、
歩行系なら草地、海生物系なら海として扱うとか。
作るほうもやる方もめんどくさいのは確かだな。
今、マップチップを斜めを使えるように加工して実験しているけど、
ツクールの自動配置タイプ(48種類の地形)だけでは作れないかも。
斜めを入れた方が、マップが角々とならなくて綺麗にはなるんだが。
203名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 22:46:34ID:R7CvyApb 好きなほうでいいんじゃね
境界線のグラフィックでも
地形効果や移動コストを考えるときは、
どちらかに属するようになると思う
境界線のグラフィックでも
地形効果や移動コストを考えるときは、
どちらかに属するようになると思う
204名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 00:10:10ID:JWn7DFBt 普通の境界線は、どちらかの地形の割合が多いから、
(そうしないと川を作った時など太かったり細かったりしてしまう)
多い方の地形に合わせる感じかな。
斜めでも、どちらかの地形が多くなるように書いてみたが、
川を通るのに草地を通らないといけなくなってしまう。
こう書くとなると、斜め移動を実装するしかないか。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1220022305539081.2Frt6E
(そうしないと川を作った時など太かったり細かったりしてしまう)
多い方の地形に合わせる感じかな。
斜めでも、どちらかの地形が多くなるように書いてみたが、
川を通るのに草地を通らないといけなくなってしまう。
こう書くとなると、斜め移動を実装するしかないか。
http://www-2ch.net:8080/up/download/1220022305539081.2Frt6E
205名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 01:15:47ID:KCPLrhUH 204みたいな地形が無いマップにするしかないな。
というか水中得意なユニットがいるにしては川幅が狭い気がするぜ。
というか水中得意なユニットがいるにしては川幅が狭い気がするぜ。
206名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 06:54:00ID:Dtnulg/2 いっそのことヘクスマップにしちゃうとか
207名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 09:51:23ID:JWn7DFBt208名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 03:27:21ID:pMmPAMWn >>206
いろいろ探していたが、ファーレントゥーガというのが
スクエアヘックスで斜め地形を使っているな。
接着に必要だった角だけの地形とかが、
ヘックスでずれる事で必要なくなってりして、
スクエアの時よりも地形数が減らせるのが不思議。
いろいろ探していたが、ファーレントゥーガというのが
スクエアヘックスで斜め地形を使っているな。
接着に必要だった角だけの地形とかが、
ヘックスでずれる事で必要なくなってりして、
スクエアの時よりも地形数が減らせるのが不思議。
209名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 12:46:47ID:9q/pQLqa Civilization作ろうぜ
210名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 15:34:56ID:ILBCZ3xD すでにFreeCivがあるじゃねえか。
211名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 15:52:32ID:9q/pQLqa orz
212名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:23:42ID:cky5CRiD 昔、何回か投下したものです。
ある程度、ゲームとして固まったので見てみてください。
改良はしたものの、やはりネックは動作の遅さです・・・。
ttp://www.mars.sannet.ne.jp/ej6tk/Metan/IframeMetan.html
ある程度、ゲームとして固まったので見てみてください。
改良はしたものの、やはりネックは動作の遅さです・・・。
ttp://www.mars.sannet.ne.jp/ej6tk/Metan/IframeMetan.html
213名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 21:54:50ID:cCVwR3JN214212
2008/10/21(火) 00:50:11ID:fSqkLIfp >>213
ありがとうございます。
もしかしたらIE7をご使用ですか?
グーグルツールバーは導入していないので、たぶん、ですけどユニット選択
画面をポップアップで出している為、ポップアップブロックが働いたのかも…
ポップアップブロックを許可するか、無効にしてみていただけませんでしょう
か?
ありがとうございます。
もしかしたらIE7をご使用ですか?
グーグルツールバーは導入していないので、たぶん、ですけどユニット選択
画面をポップアップで出している為、ポップアップブロックが働いたのかも…
ポップアップブロックを許可するか、無効にしてみていただけませんでしょう
か?
215名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 04:34:56ID:Wg4CCPrW >>214
許可したら表示された。
ロボットSRPGはあまり詳しくないが、
ルールとしては、黒が味方、灰色がバリケード、青が敵、
行動を決められるのは人間系のみという感じかな。
行動順の回り方がよく分からない。
許可したら表示された。
ロボットSRPGはあまり詳しくないが、
ルールとしては、黒が味方、灰色がバリケード、青が敵、
行動を決められるのは人間系のみという感じかな。
行動順の回り方がよく分からない。
216212
2008/10/21(火) 22:23:21ID:fSqkLIfp >215
ロボットSRPGとして特化してるわけではなく、一般的なSRPGとして作成しています。
一応、操作できる味方ユニット、操作不可の味方ユニット、敵ユニットが設定できる
仕様になっています。
行動順はまず最初にステータスの素早さが早い順に行動順位を決め、
・移動・攻撃を行った場合は次の行動は行動順位の最後に指定
・移動・攻撃を行わなかった場合は次の行動は行動順位の中間に指定
するよう設計しています。
なお、分かり難いのですがステータスバーに行動順位が表示されています。
ロボットSRPGとして特化してるわけではなく、一般的なSRPGとして作成しています。
一応、操作できる味方ユニット、操作不可の味方ユニット、敵ユニットが設定できる
仕様になっています。
行動順はまず最初にステータスの素早さが早い順に行動順位を決め、
・移動・攻撃を行った場合は次の行動は行動順位の最後に指定
・移動・攻撃を行わなかった場合は次の行動は行動順位の中間に指定
するよう設計しています。
なお、分かり難いのですがステータスバーに行動順位が表示されています。
217名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 05:39:33ID:BpbxLD1v218名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 07:12:43ID:/71zx8Iv219名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 22:53:55ID:HHT2Kui7 Lv0.1(source only, 要SDL, boost, boost-build)
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0345zip.html
難しいですね
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0345zip.html
難しいですね
220名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 02:47:52ID:Zr1CKrbe ネタだけ投稿
おいかけっこシミュレーションンゲーム
タイトル「ドラ○もん のび○の追いかけっこ大作戦」
単純に空き地や町内裏山学校で追いかけっこをするゲーム
クリアターン数によって点数がもらえてそのエンディングは合計点数によって
分岐する
低い点数=しょぼいデンディング
高い点数=最高のエンディング
おいかけっこシミュレーションンゲーム
タイトル「ドラ○もん のび○の追いかけっこ大作戦」
単純に空き地や町内裏山学校で追いかけっこをするゲーム
クリアターン数によって点数がもらえてそのエンディングは合計点数によって
分岐する
低い点数=しょぼいデンディング
高い点数=最高のエンディング
221名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 09:31:54ID:DYWqfhf9 スコットランドヤードみたいなのか?
222名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 00:42:22ID:Z89qeQ6/ 経営シミュレーションを作ろうと思ったんだが、
そもそも何を題材にすれば面白いか、で詰まった。
なんかいいアイディアないかね?
そもそも何を題材にすれば面白いか、で詰まった。
なんかいいアイディアないかね?
223名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 01:19:24ID:G1cvt2qE 旭川市とか大阪府とか東京都とか。
シムシティみたいに長期間でもなく、プレイヤーの思うがままの行動も取れない。
とりあえず選べる題材をリストアップしてみる所から始めたら?
全部想像や適当で作っても面白いものにはならないだろうし。
シムシティみたいに長期間でもなく、プレイヤーの思うがままの行動も取れない。
とりあえず選べる題材をリストアップしてみる所から始めたら?
全部想像や適当で作っても面白いものにはならないだろうし。
224名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 04:40:14ID:Z89qeQ6/ >>223
お前の想像力が貧困なのは分かった。
お前の想像力が貧困なのは分かった。
225名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:37:15ID:VMJ9+Wbr シムトイレットみたいな発想はできんのかね?
226名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:37:55ID:VMJ9+Wbr ごめん。
トイレットタイクーンだった・・・
Toilet Tycoon - Free software downloads and reviews - CNET Download.com
http://www.download.com/Toilet-Tycoon/3000-7496_4-10393144.html
トイレットタイクーンだった・・・
Toilet Tycoon - Free software downloads and reviews - CNET Download.com
http://www.download.com/Toilet-Tycoon/3000-7496_4-10393144.html
227名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:49:09ID:U66Df9B8228名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 23:51:30ID:Z89qeQ6/229名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 01:56:50ID:/K26f6IF なんで上から目線なんだ
230名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 10:14:26ID:+kWMJBdn 橋下行政シミュレーター
任期の間に大阪府の財政を黒字転換するのが目的
そのためにはまず府民のモラル向上と
役人の利権関係を炙り出ださなければならない。
しかし府民の支持が低い間に粛正しすぎると
府職員が違法ストライキ敢行したり、在○ヤクザに撃たれたり、
同○団体から白い粉送られてゲームオーバー
任期の間に大阪府の財政を黒字転換するのが目的
そのためにはまず府民のモラル向上と
役人の利権関係を炙り出ださなければならない。
しかし府民の支持が低い間に粛正しすぎると
府職員が違法ストライキ敢行したり、在○ヤクザに撃たれたり、
同○団体から白い粉送られてゲームオーバー
231名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 00:29:12ID:ZFmqgqUx232名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 10:30:33ID:LzjbdyGt 地形による移動コストを考慮した移動コストの計算を行って
移動可能領域を表示したいんですが
どんなアルゴリズムになるんでしょうか?全く見えません
移動可能領域を表示したいんですが
どんなアルゴリズムになるんでしょうか?全く見えません
233名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 10:53:05ID:KnRrkHJ1 >232
総当りで調べる
あるマスから隣接するマスを調べる
さらに隣接するマスから、隣接するマスを調べる(ただし一度調べたマスは調べない)
この繰り返しがずっと続く
再帰関数を使う
総当りで調べる
あるマスから隣接するマスを調べる
さらに隣接するマスから、隣接するマスを調べる(ただし一度調べたマスは調べない)
この繰り返しがずっと続く
再帰関数を使う
234名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 17:44:41ID:LzjbdyGt235名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 20:01:59ID:38UEXGRV >233
経路によってコストが変わるから一度調べたら調べないってないだろ
より低いコストで到達したらそれで上書きすべき
経路によってコストが変わるから一度調べたら調べないってないだろ
より低いコストで到達したらそれで上書きすべき
236名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 10:50:56ID:IyklRHeQ 総当たりでも、コストの低い順から探索・確定したら一度調べたところは飛ばしていいかもね。
237名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 06:32:37ID:DBNlC7SF ぐだぐだ言ってないでA-starアルゴリズム使えよ。
車輪の再発明なんかしてたら日が暮れるよ。
車輪の再発明なんかしてたら日が暮れるよ。
238名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 11:56:44ID:qoz3veyu >237
239名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 16:24:09ID:pUPzzqOK 車輪の再発明で得る物もある
みんながみんな同じ手順で開発するわけじゃないだろう?
電子レンジの元だって確か学生実験じゃなかったか
みんながみんな同じ手順で開発するわけじゃないだろう?
電子レンジの元だって確か学生実験じゃなかったか
240名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 16:33:47ID:WnHRvp2M でも訊ねるぐらいなら自分で既存の車輪を探した方がいいと思うんだ
241名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:39:23ID:qoz3veyu ほんとにエースター実装したことあんのかよ
ゴール地点が消費可能コストをすべて失った地点すべてで、なおかつ
経路上のコストがマスごとに可変である前提で組み込んだら
到達可能なノードを全部洗うことになんだろが
そんな難しくもないアルゴリズムでしったかすんなよ
ゴール地点が消費可能コストをすべて失った地点すべてで、なおかつ
経路上のコストがマスごとに可変である前提で組み込んだら
到達可能なノードを全部洗うことになんだろが
そんな難しくもないアルゴリズムでしったかすんなよ
242名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 22:16:12ID:wYd7S/mX 232でもなく、流れを読まずに、しかもチラ裏だけど、、、
HSP開発wikiの、SRPG「マップ内での移動」の到達コストマップのモジュールを
今までよくわからないまま使ってたけど、このままじゃいかんよなって思って、
ほぼ全部の行に注釈つけながら解読?していって、今終わったんだけどさ・・・
すっげえええぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇっ!!!!
四方向調べるごとに、到達コストが一番少ない所に座標移しながら調べていってて、
同じ座標を何度も調べないようにしてる(わざわざ高いコストで上書きしないもんね?)から、処理が早かったのか!!
そのまま>>236が言ってる処理だし、プログラミングに慣れてる人には、さほどすごくない事かもしれないけど、
アルゴリズムってすごい!って思ったよ。
敵の思考とか、まだまだ前途多難だけど、SRPG作りがますます面白くなってきたw
HSP開発wikiの、SRPG「マップ内での移動」の到達コストマップのモジュールを
今までよくわからないまま使ってたけど、このままじゃいかんよなって思って、
ほぼ全部の行に注釈つけながら解読?していって、今終わったんだけどさ・・・
すっげえええぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇっ!!!!
四方向調べるごとに、到達コストが一番少ない所に座標移しながら調べていってて、
同じ座標を何度も調べないようにしてる(わざわざ高いコストで上書きしないもんね?)から、処理が早かったのか!!
そのまま>>236が言ってる処理だし、プログラミングに慣れてる人には、さほどすごくない事かもしれないけど、
アルゴリズムってすごい!って思ったよ。
敵の思考とか、まだまだ前途多難だけど、SRPG作りがますます面白くなってきたw
243名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 08:16:28ID:vSYX3baq244名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 03:03:46ID:TvTK8Guv A*よりもflood fillの方がいい気がする。
範囲の条件を一定コストにすればいいような。
実装したことないけど・・・
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Flood_fill
範囲の条件を一定コストにすればいいような。
実装したことないけど・・・
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Flood_fill
245名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 15:11:53ID:EHZCZvJu 企画案だけ・・・
1.神社仏閣経営シミュレーション(3D)
神様(or仏様)の依頼で神主(or住職)となって宗教施設を運営する。
地上げをしたり、信者(氏子とか)を勧誘したり、祭りをしたり・・・
目的は町を宗教都市にするまで・・・
もちろん、他の神社仏閣以外にもキリスト教会やイスラム教会などが邪魔しに来る。
神社の場合は本殿や拝殿・摂社、寺院は本堂や庫裏・五重塔など、敷地内に自由に配置出来る。
敷地に配置したデータはファイル出力で交換可能
2.城郭経営シミュレーション(3D)
戦国時代の殿様となってお城を作る(ノブヤボに似たのがあるけど、こっちは城のみ)
堀や門・櫓や天守の配置は自由、
たまに敵が攻めてくるのでとにかく堅守、一定期間守ってクリア
共通項目
・MAPデータは既存の地図データ(地理院のものとか)からも読み込み可能にする
・全てファイル交換可能
・個別建築データも交換可能
・ゲームだけではなくデータ作りのみも可能にする
・特殊な建築物(例:古代の出雲大社本殿とか、各城の天守とか)などはあとから好きな人が作って無料配布
特記事項
ゲームも出来るけど既存の複合建築物(城郭・寺社など)を3Dで再現できるものにしたい
たまに安土城とか3Dでみれるけど、あれほど精度が無くても、ウォーキングビューとか誰でも簡単に手に入れられるものを作りたい
もちろん、精度を上げて有料版があってもOKだと思う
とりあえず、今頭の中にあるものを書いてみた
1.神社仏閣経営シミュレーション(3D)
神様(or仏様)の依頼で神主(or住職)となって宗教施設を運営する。
地上げをしたり、信者(氏子とか)を勧誘したり、祭りをしたり・・・
目的は町を宗教都市にするまで・・・
もちろん、他の神社仏閣以外にもキリスト教会やイスラム教会などが邪魔しに来る。
神社の場合は本殿や拝殿・摂社、寺院は本堂や庫裏・五重塔など、敷地内に自由に配置出来る。
敷地に配置したデータはファイル出力で交換可能
2.城郭経営シミュレーション(3D)
戦国時代の殿様となってお城を作る(ノブヤボに似たのがあるけど、こっちは城のみ)
堀や門・櫓や天守の配置は自由、
たまに敵が攻めてくるのでとにかく堅守、一定期間守ってクリア
共通項目
・MAPデータは既存の地図データ(地理院のものとか)からも読み込み可能にする
・全てファイル交換可能
・個別建築データも交換可能
・ゲームだけではなくデータ作りのみも可能にする
・特殊な建築物(例:古代の出雲大社本殿とか、各城の天守とか)などはあとから好きな人が作って無料配布
特記事項
ゲームも出来るけど既存の複合建築物(城郭・寺社など)を3Dで再現できるものにしたい
たまに安土城とか3Dでみれるけど、あれほど精度が無くても、ウォーキングビューとか誰でも簡単に手に入れられるものを作りたい
もちろん、精度を上げて有料版があってもOKだと思う
とりあえず、今頭の中にあるものを書いてみた
246名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 13:24:14ID:hdUj2bt0 ゲームのつもりなら、城を建設する部分の特徴も書かないとな。
ツールだったら敵はないほうがいいと思うが
ツールだったら敵はないほうがいいと思うが
247名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 13:17:29ID:RuLBoysw248名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 00:38:29ID:FJmkH997 > 2.城郭経営シミュレーション(3D)
PCゲーム板でもStrongholdの和風版はよく切望されるなあ・・・
その設定なら、TowerDefense系になるのかな?
PCゲーム板でもStrongholdの和風版はよく切望されるなあ・・・
その設定なら、TowerDefense系になるのかな?
249名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 18:52:32ID:Qd2jGcc1 初心者専用と書いておりましたので来ました。
僕はまだ学生なので時間は結構あると思うのですが、よくHSPについてまだ知識はありませんorz
絵もPCでは書けないし・・・。ゲーム作れる人はやっぱ憧れる・・。
僕はまだ学生なので時間は結構あると思うのですが、よくHSPについてまだ知識はありませんorz
絵もPCでは書けないし・・・。ゲーム作れる人はやっぱ憧れる・・。
250名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 06:09:11ID:2Xxwtoe9 日本語の勉強をしたほうがいいんじゃないか
251名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 12:39:23ID:4uh0BcPe 絵を描けなくても、ゲームは作れるじゃん。
俺も絵が描けないから、基本的に文字と数字だけのゲーム作ってるぜ
俺も絵が描けないから、基本的に文字と数字だけのゲーム作ってるぜ
252名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 11:24:59ID:MCEZNxbi 例えばテトリスとか、"■"だけで作れるよな
画像使えないコンソールとかなら*やOで代用とかさ
ごく初期にポケコンで作ったのは、右から左に文字流すタイピングゲームだったぜ
絵やらPGのマンドクサさの都合でそこから進歩無かったけど
画像使えないコンソールとかなら*やOで代用とかさ
ごく初期にポケコンで作ったのは、右から左に文字流すタイピングゲームだったぜ
絵やらPGのマンドクサさの都合でそこから進歩無かったけど
253名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 14:13:09ID:FlRc0Ap7 俺が初めてHSPで作ったのは、矢印のチキンレースみたいやつだったなぁ。
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