ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
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2007/03/31(土) 18:48:44ID:LLGb0h9l
106名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 22:12:13ID:iUCctsLh107名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 22:07:26ID:Fz2mjd9c 仕様はけっこう出てきたみたいだけど作れる人いるの?
108名前は開発中のものです。
2007/07/06(金) 08:31:07ID:g9k3uHiI HSPしか使えないから、3Dがぐりぐり動くやつだと手伝えません
109名前は開発中のものです。
2007/07/06(金) 09:48:39ID:GkFA45Sa 簡単な戦闘シーンも含めてグラフィックは戦闘国家のグローバルフォースくらいで満足でつ
俺ゲーム作る知識とか全然ないからよくわからないんだけど
PS並なら少しは簡単にできるんじゃない
俺ゲーム作る知識とか全然ないからよくわからないんだけど
PS並なら少しは簡単にできるんじゃない
110名前は開発中のものです。
2007/07/06(金) 13:05:58ID:XGbAqjFC プログラムの作れない俺らは仕様を作っていくしない
それにこんな機能が欲しいと思うたびにパラメータが増えていくんだし1人に押し付けるのは大変そうだしね
ある程度まとめてあれば、興味をもってくれるプログラマもきっと出てくるよ
AI以外はそこまで難しいことは無いんだしさ
今は仕様をまとめておくwikiとかが欲しいね。
それにこんな機能が欲しいと思うたびにパラメータが増えていくんだし1人に押し付けるのは大変そうだしね
ある程度まとめてあれば、興味をもってくれるプログラマもきっと出てくるよ
AI以外はそこまで難しいことは無いんだしさ
今は仕様をまとめておくwikiとかが欲しいね。
111名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 02:29:53ID:u0AsphSE112名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 03:09:04ID:AU8W1OiD113名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 08:08:21ID:u0AsphSE ちょっと最初に決めておかなくちゃいけないと思うんだが、
ゲームが3Dである必要はあるか?
俺は2Dで十分だと思うんだ。
あと、基礎的な機能だけを作って、徐々に項目を増やしていく方が、
調整をしやすいのではないかと思うんだが、いかがだろうか?
ゲームが3Dである必要はあるか?
俺は2Dで十分だと思うんだ。
あと、基礎的な機能だけを作って、徐々に項目を増やしていく方が、
調整をしやすいのではないかと思うんだが、いかがだろうか?
114名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 10:24:16ID:AU8W1OiD >>113
同意
戦車とか航空機の短い戦闘シーンでも兵器がリアルなら俺はイイと思う
戦闘国家ニューオペレーションみたいな兵器が青一色とか赤一色だけは避けたいな
とにかく戦闘国家のグローバルフォースを基準にして作ってもらいたい
それにいろんな機能とか兵器を足していけば名作が誕生するんじゃないか!?
同意
戦車とか航空機の短い戦闘シーンでも兵器がリアルなら俺はイイと思う
戦闘国家ニューオペレーションみたいな兵器が青一色とか赤一色だけは避けたいな
とにかく戦闘国家のグローバルフォースを基準にして作ってもらいたい
それにいろんな機能とか兵器を足していけば名作が誕生するんじゃないか!?
115名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 10:50:50ID:UqD3vHXq >>113
3Dにすると開発が面倒になるのと
利用者が独自のユニットやら建物やらの画像を作りたいとき、
要求されるスキルがかなり上がっちゃうから2Dがいいだろうね
てか、3Dをイメージしてる人は少ない気もするがw
戦闘シーンは動画が再生できれば問題なさそうだね
どんな形式がいいのかはよくわからんが。
3Dにすると開発が面倒になるのと
利用者が独自のユニットやら建物やらの画像を作りたいとき、
要求されるスキルがかなり上がっちゃうから2Dがいいだろうね
てか、3Dをイメージしてる人は少ない気もするがw
戦闘シーンは動画が再生できれば問題なさそうだね
どんな形式がいいのかはよくわからんが。
116名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 11:44:08ID:ZG+B3rsx117名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 11:56:38ID:AU8W1OiD 真上からの視点で満足でつ
拡大できたりすると嬉しいな
拡大できたりすると嬉しいな
118名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:07:57ID:u0AsphSE とりあえずコピペはしといた。
ネカフェからだからID変わりまくるのはかんべんな
2D・・・・局地戦略よりもいい感じならそれでいいか・・・・
兵器情報画面とかで写真見れたりした方がいいよな?
あと、wikiのページって自衛隊HPの画像使用していいんじゃろか・・・?
ネカフェからだからID変わりまくるのはかんべんな
2D・・・・局地戦略よりもいい感じならそれでいいか・・・・
兵器情報画面とかで写真見れたりした方がいいよな?
あと、wikiのページって自衛隊HPの画像使用していいんじゃろか・・・?
119名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:13:04ID:AU8W1OiD120名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:48:15ID:u0AsphSE とりあえずパセリとかは使うなって書いてあった
じゃあ写真はOKかな?
グロバの兵器解説と写真でどれだけ趣味の道を変えられた事か・・・w
あれはいいよね
こんなゲームが作れるみたいな、
例としてのキャンペーンモードなんかも作ったりするか
じゃあ写真はOKかな?
グロバの兵器解説と写真でどれだけ趣味の道を変えられた事か・・・w
あれはいいよね
こんなゲームが作れるみたいな、
例としてのキャンペーンモードなんかも作ったりするか
121名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:49:15ID:u0AsphSE あと、拡大縮小だけど、
シームレスだと難しいだろうから、倍率を決めておいて
3段階くらいで見分けられるっていう形じゃ駄目かな?
シームレスだと難しいだろうから、倍率を決めておいて
3段階くらいで見分けられるっていう形じゃ駄目かな?
122名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 12:53:15ID:AU8W1OiD123名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 13:12:15ID:AU8W1OiD 思いついたんだが
wikiの画像使えばよくないか?
多分たくさんあると思うぞ
でも同型艦とかの写真の場合が多いから使うのは厳しいか。。。
wikiの画像使えばよくないか?
多分たくさんあると思うぞ
でも同型艦とかの写真の場合が多いから使うのは厳しいか。。。
124名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 15:59:05ID:0CAiOHYZ オブジェクト指向するんだ
・兵器
・兵装
・地形
・都市
・戦略ロジック
・戦術ロジック
・表示(テキストw/2D/3D)
・操作UI(コマンド入力w/キーボード/ゲームパッド)
・経済状況
生産は戦略オブジェクト→都市オブジェクト→兵器オブジェクトをNewだ。
兵装変更は兵器オブジェクトにぶら下がる兵装オブジェクトのリスト処理だ。
移動可能エリア表示は兵器オブジェクトから地形オブジェクト群に列挙問い合わせだ。
表示なんて最初はテキストの羅列でいいんだ。
操作だって最初は「MOV F16-01 ULULUL」「ATK F16-01 BM21-03」でいいのだ。
現在のオブジェクトを全部シリアライズすればセーブデータいっちょ上がりだ。
たとえば地図は最初は一次元だって良い。
小さなところからはじめるにはこれしかないと思うぞ。
・兵器
・兵装
・地形
・都市
・戦略ロジック
・戦術ロジック
・表示(テキストw/2D/3D)
・操作UI(コマンド入力w/キーボード/ゲームパッド)
・経済状況
生産は戦略オブジェクト→都市オブジェクト→兵器オブジェクトをNewだ。
兵装変更は兵器オブジェクトにぶら下がる兵装オブジェクトのリスト処理だ。
移動可能エリア表示は兵器オブジェクトから地形オブジェクト群に列挙問い合わせだ。
表示なんて最初はテキストの羅列でいいんだ。
操作だって最初は「MOV F16-01 ULULUL」「ATK F16-01 BM21-03」でいいのだ。
現在のオブジェクトを全部シリアライズすればセーブデータいっちょ上がりだ。
たとえば地図は最初は一次元だって良い。
小さなところからはじめるにはこれしかないと思うぞ。
125名前は開発中のものです。
2007/07/07(土) 16:12:05ID:j8IsIUY/ ユニットに設定できる数値は
1:名前
2:種別
3:索敵能力
4:移動力
5:グラフィック
6:耐久力
7:攻撃方法
8:解説
9:コスト
10:行動パターン(敵ユニット時)
ぐらいで大雑把にしてしまった方が汎用性も上がっていいと思うんだ
(あんまり数増やして現代戦争オンリーになると前の方で出てた
『現代戦争からサラミスの海戦・桶狭間まで』を達成できなくなるし)
1:名前
2:種別
3:索敵能力
4:移動力
5:グラフィック
6:耐久力
7:攻撃方法
8:解説
9:コスト
10:行動パターン(敵ユニット時)
ぐらいで大雑把にしてしまった方が汎用性も上がっていいと思うんだ
(あんまり数増やして現代戦争オンリーになると前の方で出てた
『現代戦争からサラミスの海戦・桶狭間まで』を達成できなくなるし)
126名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 00:15:12ID:md3rPBP7127名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 00:28:07ID:Z1rDOMvr 変形なんかも欲しいな
ところでこのゲームは大戦略思考の長距離戦と戦闘国家の機動戦二つ合わさった
長距離機動戦と考えておkなのかな?
ところでこのゲームは大戦略思考の長距離戦と戦闘国家の機動戦二つ合わさった
長距離機動戦と考えておkなのかな?
128名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 00:57:08ID:md3rPBP7 変形って野砲を展開したりって事?
一瞬、MSがMA形態に変形とか思って
それは無いだろとか思っちゃったよw
>ところでこのゲームは大戦略思考の長距離戦と戦闘国家の機動戦二つ合わさった
>長距離機動戦と考えておkなのかな?
んー、それは個々のユーザーの設定で
調整できるようにしたい所
一瞬、MSがMA形態に変形とか思って
それは無いだろとか思っちゃったよw
>ところでこのゲームは大戦略思考の長距離戦と戦闘国家の機動戦二つ合わさった
>長距離機動戦と考えておkなのかな?
んー、それは個々のユーザーの設定で
調整できるようにしたい所
129名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 05:50:08ID:U8KkS6oq 輸送ヘリや強襲揚陸艦などに部隊を搭載できる機能がないと
空母の意味が無くなっちまうぜw
あと現代戦ではステルス機能をちゃんとつけないとステルス機がかなり不利に。。。
空母の意味が無くなっちまうぜw
あと現代戦ではステルス機能をちゃんとつけないとステルス機がかなり不利に。。。
130名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 09:33:36ID:AZ/Du1Hs 搭載はどうやって載ることができるユニットを区別するんだろう
131名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 09:51:28ID:QBy8/umP 艦載可能機と区別すればイイじゃない
歩兵は全種搭載可能だから特に問題はなさそう
歩兵は全種搭載可能だから特に問題はなさそう
132名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 11:38:29ID:AZ/Du1Hs 俺は戦国時代から未来での宇宙戦争まで幅広く作れる戦術SLGツクールをイメージしてたが、
やはり、戦闘国家、大戦略だけを作るツクールを考えてる人が多いのかな
やはり、戦闘国家、大戦略だけを作るツクールを考えてる人が多いのかな
133名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 14:27:31ID:t4yodXdr ステルスは広義の「視界」に含まれる。移動範囲を決める移動力と同様に、視界力を定義する。
森の向こう側やステルス機を見るには視界力が必要ということにすればいい。
森の向こう側やステルス機を見るには視界力が必要ということにすればいい。
134名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 17:43:40ID:p4gMeVNM >>132
グラフィックの差し替えが可能ならば創造力はいくらでも広がると思うから、
当面の方針としては「SLGツクールを作りたい」よりも、スレタイ通り
「自分好みの戦闘国家・大戦略を作りたい」で良いんじゃないかな。
グラフィックの差し替えが可能ならば創造力はいくらでも広がると思うから、
当面の方針としては「SLGツクールを作りたい」よりも、スレタイ通り
「自分好みの戦闘国家・大戦略を作りたい」で良いんじゃないかな。
135名前は開発中のものです。
2007/07/08(日) 20:21:05ID:443uVt8n 戦闘国家は現代戦
大戦略はWWUってイメージが。。。
だから古くてもWWUまでのSLGを作ると思ってた
なんにせよ最低限、視界機能や迎撃機能は必須で頼むよ
大戦略はWWUってイメージが。。。
だから古くてもWWUまでのSLGを作ると思ってた
なんにせよ最低限、視界機能や迎撃機能は必須で頼むよ
136名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 14:54:57ID:E+ICfnbi それで時代はどこまでにするんだ?
戦国時代とか宇宙戦争まであってもいいかもしれんが作るの大変そうじゃまいか?
あと宇宙戦争ってやっぱりガンダム?
戦国時代とか宇宙戦争まであってもいいかもしれんが作るの大変そうじゃまいか?
あと宇宙戦争ってやっぱりガンダム?
137名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 16:33:41ID:mL7QobXs ガンダムはさすがに無いよな
138名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 20:55:05ID:diq4WF59 ガンダムまで含めるならマップ兵器も必要かなぁ。
でもほかに比べたら優先度は低めだろーね。
でもほかに比べたら優先度は低めだろーね。
139名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 21:23:40ID:eXre6JiE マップ兵器つーかメガHex攻撃がいいとこかなそれ以上だと恐怖の三本柱による
世界は核の炎に包まれたゲームが主力になってしまう
世界は核の炎に包まれたゲームが主力になってしまう
140名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 22:08:11ID:mL7QobXs ガンダムは余裕があったらでイイじゃん
141名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 22:48:30ID:IGJZYnBA >>125+αで実際にデータをあてはめてみるとこんな感じか。
名前,領域,種別 ,索敵能力,移動力,射程,隠蔽力,グラフィック,装甲,耐久力,攻撃方法,コスト,解説 ,行動パターン
チハ,地上,軽戦車, 4, 4, 1, 1,tiha.bmp , 5, 25, 砲, 40,チハたんばんじゃーい,突撃
零戦,中空,戦闘機, 8, 8, 1, 1,zero.bmp , 1, 20, 機関銃, 30,緑の他に灰色のやつもあったんだよ…,弱点狙い
大雑把な種別で相性図を作って、種別ごとに能力を割り振っておいて、
各ユニットには細かい設定を持たせないようにしたほうが 作るの簡単そう。
名前,領域,種別 ,索敵能力,移動力,射程,隠蔽力,グラフィック,装甲,耐久力,攻撃方法,コスト,解説 ,行動パターン
チハ,地上,軽戦車, 4, 4, 1, 1,tiha.bmp , 5, 25, 砲, 40,チハたんばんじゃーい,突撃
零戦,中空,戦闘機, 8, 8, 1, 1,zero.bmp , 1, 20, 機関銃, 30,緑の他に灰色のやつもあったんだよ…,弱点狙い
大雑把な種別で相性図を作って、種別ごとに能力を割り振っておいて、
各ユニットには細かい設定を持たせないようにしたほうが 作るの簡単そう。
142名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 03:04:50ID:PVNre6EM ユニットの性能とか相性とかはどうでもいい。
ユーザーが実際どうやってゲームを作るのか?
の辺りが全く見えてこない。がおまえらどう思ってるのか全然考えてないのか
ユーザーが実際どうやってゲームを作るのか?
の辺りが全く見えてこない。がおまえらどう思ってるのか全然考えてないのか
143名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 06:04:38ID:4kc2qLlh ちょっとした相性は決めたほうがよくない?
俺はもうフランカーやミラージュに高価な日本イーグルやF-2がバタバタ落とされるのが嫌なんだ
あと装備が弾切れになったらその分だけ回避力うpさせてほしいなぁ
リアル指向でいこうぜ!
それとゲームの作り方とか難しいことはさっぱりわからないから俺はなるべく簡単そうな仕様を出すしかない
で、一番複雑そうなMAPはどうする
俺はもうフランカーやミラージュに高価な日本イーグルやF-2がバタバタ落とされるのが嫌なんだ
あと装備が弾切れになったらその分だけ回避力うpさせてほしいなぁ
リアル指向でいこうぜ!
それとゲームの作り方とか難しいことはさっぱりわからないから俺はなるべく簡単そうな仕様を出すしかない
で、一番複雑そうなMAPはどうする
144名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 07:29:53ID:8q+2zLK1 >>142
必要な設定ファイルを吐く各種ツールの複合体(ツクール)と、
設定ファイルを読んで動くゲームエンジンの組み合わせでいいんじゃまいか?
まあ百聞は一見に如かずというし、イメージを掴むためにも紙芝居レベルのexeがあったほうがいいのかもしれん。
必要な設定ファイルを吐く各種ツールの複合体(ツクール)と、
設定ファイルを読んで動くゲームエンジンの組み合わせでいいんじゃまいか?
まあ百聞は一見に如かずというし、イメージを掴むためにも紙芝居レベルのexeがあったほうがいいのかもしれん。
145名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 08:55:47ID:qviz2kmA >>143
具体的な仕様と抽象的な願望は全く違うんじゃないか。
とにかくRPGツクール2000の体験版をダウンロードして短編作品でいいから2〜3作品ほど作ってみて、
「ツクールとはどういうものか」を自分なりにイメージできるようになってからレスしたほうがいい。
具体的な仕様と抽象的な願望は全く違うんじゃないか。
とにかくRPGツクール2000の体験版をダウンロードして短編作品でいいから2〜3作品ほど作ってみて、
「ツクールとはどういうものか」を自分なりにイメージできるようになってからレスしたほうがいい。
146名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 08:58:36ID:26jQs8iB147名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 10:01:38ID:WE4J28BY148名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 10:19:00ID:26jQs8iB >>147
・・・は?いったいどんなものをイメージしていたの?
・・・は?いったいどんなものをイメージしていたの?
149名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 10:20:48ID:4kc2qLlh150名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 14:41:05ID:bFHCR4AB 何かゲームバランスの話まで出てるが、
ツクールにおいてそれはユーザーが行うべき事だろ。
それに、時代がどうこう出てるけど、
それだってパラメータの数値さえ用意すれば、
ある程度の汎用性は出てくると思う。
ここで俺らが話しあわなくちゃいけないのは、
あくまでどういう機能を作れば、
戦略シミュレーションが作れるのかという事じゃないだろか?
ツクールにおいてそれはユーザーが行うべき事だろ。
それに、時代がどうこう出てるけど、
それだってパラメータの数値さえ用意すれば、
ある程度の汎用性は出てくると思う。
ここで俺らが話しあわなくちゃいけないのは、
あくまでどういう機能を作れば、
戦略シミュレーションが作れるのかという事じゃないだろか?
151名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 15:24:46ID:XxQl81pM 決めないと開発できないものの例
*どんような事が可能か。(生産、補充、輸送、占領など)
*どのようなパラメータ(項目)があるか。(価格、回避率、兵器の基礎攻撃力、武器の攻撃力など)
*行動力、迎撃システムの有無。
*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
ツクールユーザが決められるものの例
*上記のパラメータの具体的数値。(回避率:50、搭載武器1:サイドワインダー、など)
*時代やストーリ。(グラフィックや文章などで表現する)
*地形とマップ。(各地形の移動種別の移動力消費量、マップは地形を空のマップに配置して作る)
*どんような事が可能か。(生産、補充、輸送、占領など)
*どのようなパラメータ(項目)があるか。(価格、回避率、兵器の基礎攻撃力、武器の攻撃力など)
*行動力、迎撃システムの有無。
*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
ツクールユーザが決められるものの例
*上記のパラメータの具体的数値。(回避率:50、搭載武器1:サイドワインダー、など)
*時代やストーリ。(グラフィックや文章などで表現する)
*地形とマップ。(各地形の移動種別の移動力消費量、マップは地形を空のマップに配置して作る)
152名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 15:47:06ID:bFHCR4AB >>151
おおむねOKだと思う。
>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
これに関してだけは、
パラメータの数値のみで表現できた方がいいと思う。
(要するにユーザー側の設定)
行動力と迎撃の有無に関しては、
ON、OFFのスイッチ付けて、切り替えられないかなと思う。
おおむねOKだと思う。
>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
これに関してだけは、
パラメータの数値のみで表現できた方がいいと思う。
(要するにユーザー側の設定)
行動力と迎撃の有無に関しては、
ON、OFFのスイッチ付けて、切り替えられないかなと思う。
153名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 15:52:55ID:bFHCR4AB ちなみに、今このスレにいつ住人にはどんなスキルあるん?
そんな事言う俺には微妙なデザイン関係のスキルと、
仕様作成能力しかないけどな・・・
(・ω・`)
そんな事言う俺には微妙なデザイン関係のスキルと、
仕様作成能力しかないけどな・・・
(・ω・`)
154名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 15:56:09ID:8EMM1EM4 俺はROM能力かな
155名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 16:58:14ID:4kc2qLlh スキルなんてまったくないぜ
作れる人がいることを願う能力なら抜群
あと今まで出した仕様はウィキに足していったほうが作りやすいと思うよ
そろそろ基本的な仕様のまとめもほしいよね
作れる人がいることを願う能力なら抜群
あと今まで出した仕様はウィキに足していったほうが作りやすいと思うよ
そろそろ基本的な仕様のまとめもほしいよね
156名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 18:07:13ID:26jQs8iB 【移動】 ユニットの移動
パラメータ: 移動力
移動力を消費し移動することができる (消費量は地形により変わる)
【燃料】
パラメータ: 燃料、 一ターンの固定消費量、 燃料0のときの処理方法
消費した移動力分、燃料も消費される
【一ターンの固定消費量】は航空機用に滞空維持の燃料消費量みたいなもの。
燃料が0になれば【燃料0のときの処理方法】に従い処理される( 移動力を無くすとか、航空機用の墜落(自爆)とか )
あと、燃料の単価ってのはいらないかな?無視できるレベルだろうからいらないかもなぁ
燃料 = 燃料 - ( 消費移動力 + 一ターンの固定消費量 );
【】
パラメータ: 移動力
移動力を消費し移動することができる (消費量は地形により変わる)
【燃料】
パラメータ: 燃料、 一ターンの固定消費量、 燃料0のときの処理方法
消費した移動力分、燃料も消費される
【一ターンの固定消費量】は航空機用に滞空維持の燃料消費量みたいなもの。
燃料が0になれば【燃料0のときの処理方法】に従い処理される( 移動力を無くすとか、航空機用の墜落(自爆)とか )
あと、燃料の単価ってのはいらないかな?無視できるレベルだろうからいらないかもなぁ
燃料 = 燃料 - ( 消費移動力 + 一ターンの固定消費量 );
【】
157名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 18:11:29ID:XxQl81pM >>152
>>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
例えば、「低速でステルス性のない航空機に対してのみ圧倒的な攻撃力を持つ武器」
という様な複雑な条件を設定可能にするかどうかで、その条件の指定方法など決めなければならない
事項が増減すると思って。
>>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
例えば、「低速でステルス性のない航空機に対してのみ圧倒的な攻撃力を持つ武器」
という様な複雑な条件を設定可能にするかどうかで、その条件の指定方法など決めなければならない
事項が増減すると思って。
158名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 18:33:30ID:4kc2qLlh159名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 19:53:17ID:26jQs8iB160名無しさん ◆Z5IlDAXKKU
2007/07/10(火) 21:28:45ID:Ty6xtan6 HSPでウィンドウ回りだけ作ってアップしてみる。
今のところ何の役にも立たないブツだけど、仕様を議論する上での
叩き台になってくれたらいいな……。
http://gamdev.org/up/img/9738.zip パスはhex。
今のところ何の役にも立たないブツだけど、仕様を議論する上での
叩き台になってくれたらいいな……。
http://gamdev.org/up/img/9738.zip パスはhex。
161名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 21:33:28ID:XxQl81pM >>159
>パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
>攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?
いいと思う。でも、登録兵器種の数が200とかになったらユーザが設定するのが大変になるかも。
武器ごとにダメージ計算式を持たせる方法もあるけど、相性システムが要望として無いなら
仕様として相性設定不可にした方が開発者さんの手間が少し省けると思う。
>パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
>攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?
いいと思う。でも、登録兵器種の数が200とかになったらユーザが設定するのが大変になるかも。
武器ごとにダメージ計算式を持たせる方法もあるけど、相性システムが要望として無いなら
仕様として相性設定不可にした方が開発者さんの手間が少し省けると思う。
162名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 21:49:41ID:XxQl81pM163名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 22:06:32ID:4kc2qLlh164名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 08:55:04ID:dgjFbf9x 今までの意見をまとめると
・所属領域エディタ(地上、海上、海中、低空、高空、宇宙などを定義)
・マップチップ個々のパラメタ設定エディタ(所属領域ごとの移動コスト、遮蔽力、各種戦闘補正、補給能力などを割り当て)
・兵種エディタ(戦車、輸送車、戦闘機、などを定義。ここでデフォルトのアイコンを設定できると実際にゲームを作るとき楽そう)
・攻撃方法エディタ(武器・兵装を定義)
・相性エディタ(上記の定義をスポーツの総当たり戦みたいな感じで表示し、相性図を定義)
・ユニット一覧&ユニットエディタ
・戦闘シミュレータ(バランス調整用)
こんなツールが必要なんだろか。
・所属領域エディタ(地上、海上、海中、低空、高空、宇宙などを定義)
・マップチップ個々のパラメタ設定エディタ(所属領域ごとの移動コスト、遮蔽力、各種戦闘補正、補給能力などを割り当て)
・兵種エディタ(戦車、輸送車、戦闘機、などを定義。ここでデフォルトのアイコンを設定できると実際にゲームを作るとき楽そう)
・攻撃方法エディタ(武器・兵装を定義)
・相性エディタ(上記の定義をスポーツの総当たり戦みたいな感じで表示し、相性図を定義)
・ユニット一覧&ユニットエディタ
・戦闘シミュレータ(バランス調整用)
こんなツールが必要なんだろか。
165名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 13:46:35ID:g2kArhqT166名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 08:22:02ID:aWbGkLer 歩兵とか重装歩兵とか…
古代〜中世の戦争も再現できるようにしてほしいんだが
古代〜中世の戦争も再現できるようにしてほしいんだが
167名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 08:24:11ID:aWbGkLer あと、マップが始まる前に前置き文章(背景)・マップ付のブリーフィングとかを入れられると
非常に面白いと思う
非常に面白いと思う
168名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 11:30:53ID:tIgozu8i 市街地戦マップが作れたら面白そう
169名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 18:46:52ID:tIgozu8i 兵器や武装の名前や射程など全部設定できるんだよな?
視界がクリアになる範囲も設定できるよね?
あと連レスすまない
視界がクリアになる範囲も設定できるよね?
あと連レスすまない
170名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 19:40:51ID:jH+8hca4 最近の戦略シミュはしたことがないからよくわからないのだが、
最近のはユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
>>169
設定できるように作られると思うよ
それができないとかなり作れる幅が狭くなるし
最近のはユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
>>169
設定できるように作られると思うよ
それができないとかなり作れる幅が狭くなるし
171名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 21:10:53ID:tIgozu8i >>170
あんがと
細かく設定できるなら面白そうだ
>ユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
相性はどっちも関係すると思う
戦闘国家では歩兵に対して航空機の爆撃より機銃のほうが有効だったし
対水上艦戦闘では潜水艦のほうが安全に撃沈できた
まぁ、これは海中の策敵能力とか射程のこととかも関係するけどさ
これを相性と呼べるかはわからないけど。。。
>ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
これも戦闘国家の話になるけど
A-10やF-2のような純粋な制空戦闘機じゃない機体では基地に着陸してるときに対艦ミサイルを選べたり大型爆弾を選べたりできる
コブラとかではロケット弾外して対戦車ミサイルを多く積めたりできた
あんがと
細かく設定できるなら面白そうだ
>ユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
相性はどっちも関係すると思う
戦闘国家では歩兵に対して航空機の爆撃より機銃のほうが有効だったし
対水上艦戦闘では潜水艦のほうが安全に撃沈できた
まぁ、これは海中の策敵能力とか射程のこととかも関係するけどさ
これを相性と呼べるかはわからないけど。。。
>ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
これも戦闘国家の話になるけど
A-10やF-2のような純粋な制空戦闘機じゃない機体では基地に着陸してるときに対艦ミサイルを選べたり大型爆弾を選べたりできる
コブラとかではロケット弾外して対戦車ミサイルを多く積めたりできた
172名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 09:17:31ID:9BWqhjNt 戦闘の処理方法は
攻撃、迎撃側双方、戦闘前の状態から攻撃力を求めて相手の耐久力を減らす感じでいいのかな?
それとも攻撃もターンで・・
攻撃力の式を考えてみた
【攻撃】
パラメータ: 武器の攻撃力、 相性ボーナス、 機数、 耐久力、 命中率
総攻撃力 = ( ( 武器の攻撃力 + 相性ボーナス ) * 命中率 ) * 機数;
敵の耐久力 = 敵の耐久力 - 総攻撃力
命中率はどうすればいいんだろう。
こんなふうに攻撃力が命中率の割合に減らされるのか
乱数で当たりはずれを機数分判定するのか
攻撃、迎撃側双方、戦闘前の状態から攻撃力を求めて相手の耐久力を減らす感じでいいのかな?
それとも攻撃もターンで・・
攻撃力の式を考えてみた
【攻撃】
パラメータ: 武器の攻撃力、 相性ボーナス、 機数、 耐久力、 命中率
総攻撃力 = ( ( 武器の攻撃力 + 相性ボーナス ) * 命中率 ) * 機数;
敵の耐久力 = 敵の耐久力 - 総攻撃力
命中率はどうすればいいんだろう。
こんなふうに攻撃力が命中率の割合に減らされるのか
乱数で当たりはずれを機数分判定するのか
173名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 13:31:43ID:3LlaP3nV 簡単そうな命中率は武器の命中率を兵器の運動性で引けば出しやすいんじゃない?
あと機銃は弱いけど少しだけ当たりやすいとか
敵が小型だったり少数だと当たりにくいという感じでいいと思う
んで、それに地形効果を入れればいいんじゃないかな
それと耐久力なんだけど
艦船は一隻だからスパロボみたいな削りあいだけど
車両とか航空機は編隊だから一機を一撃で破壊できる武器じゃないと壊せないっていうふうにすればいいよ
つまり艦船は耐久力が1000だとして、戦車が500だとすると
戦車は8両編成だから耐久力は4000になる
戦車の主砲の破壊力が300だったら2400になる
これに運動性やら武器の命中率やらを加えるといいんでない?
あと実際に歩兵がアサルトライフルだけで装甲車を壊すなんて絶対無理だから
アサルトライフルは歩兵にしか通用しないっていう相性みたいなものもつけるくれると嬉しい
対艦ミサイルを対空ミサイルや艦載砲で迎撃できる機能もつけて船が簡単に沈まないようにするのはどうだろうか
もちろん対艦ミサイルの迎撃は確率で成功という感じで十分
あと機銃は弱いけど少しだけ当たりやすいとか
敵が小型だったり少数だと当たりにくいという感じでいいと思う
んで、それに地形効果を入れればいいんじゃないかな
それと耐久力なんだけど
艦船は一隻だからスパロボみたいな削りあいだけど
車両とか航空機は編隊だから一機を一撃で破壊できる武器じゃないと壊せないっていうふうにすればいいよ
つまり艦船は耐久力が1000だとして、戦車が500だとすると
戦車は8両編成だから耐久力は4000になる
戦車の主砲の破壊力が300だったら2400になる
これに運動性やら武器の命中率やらを加えるといいんでない?
あと実際に歩兵がアサルトライフルだけで装甲車を壊すなんて絶対無理だから
アサルトライフルは歩兵にしか通用しないっていう相性みたいなものもつけるくれると嬉しい
対艦ミサイルを対空ミサイルや艦載砲で迎撃できる機能もつけて船が簡単に沈まないようにするのはどうだろうか
もちろん対艦ミサイルの迎撃は確率で成功という感じで十分
174名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 02:07:51ID:ZnmeOpmb wiki更新めんどくせー
175名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 02:10:27ID:qdU4/WcZ >>174
大変だろうが頑張ってくれ
大変だろうが頑張ってくれ
176名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 10:13:49ID:eyQ3m5PX >>173
回避率と地形効果か・・・/(^o^)\ワスレテタ
耐久力と機数の関係は
機数 = 切り上げ( 総耐久力 / 1機の耐久力 )
こっちのほうがよくない?
1機の耐久力より総攻撃力が低いと無効じゃ、どんなに撃ち合っても終わらない戦闘が起きる可能性あるし
あと、ある武器を特定のユニットには攻撃が効かないようにしたいのなら
相性ボーナスで攻撃力分のマイナス値を設定すればできそう
でも、これだと入力が面倒かなw
回避率と地形効果か・・・/(^o^)\ワスレテタ
耐久力と機数の関係は
機数 = 切り上げ( 総耐久力 / 1機の耐久力 )
こっちのほうがよくない?
1機の耐久力より総攻撃力が低いと無効じゃ、どんなに撃ち合っても終わらない戦闘が起きる可能性あるし
あと、ある武器を特定のユニットには攻撃が効かないようにしたいのなら
相性ボーナスで攻撃力分のマイナス値を設定すればできそう
でも、これだと入力が面倒かなw
177名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 11:56:15ID:3JHl+smi >>176
ん〜、無効じゃなくて当たったぶんだけ機体が壊れるようにするんだよ
例えば、耐久力500、破壊力500の戦車同士が戦った場合
三発当たったら三両壊れるっていうのを想像してたんだ
要するに、4000-1500=2500だから破壊力が足りるぶんだけ車両を無くせばいいんじゃん
あれ?これって君と同じ意味。。。?
ん〜、無効じゃなくて当たったぶんだけ機体が壊れるようにするんだよ
例えば、耐久力500、破壊力500の戦車同士が戦った場合
三発当たったら三両壊れるっていうのを想像してたんだ
要するに、4000-1500=2500だから破壊力が足りるぶんだけ車両を無くせばいいんじゃん
あれ?これって君と同じ意味。。。?
178名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 19:38:58ID:CyESiv3S とりあえず現代戦以外(古代など)が再現できて
3陣営以上の(同盟なども絡んだ)大混戦ができれば大満足
3陣営以上の(同盟なども絡んだ)大混戦ができれば大満足
179名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 01:49:45ID:0LY71dyB 戦車を歩兵で倒せるようにクリティカル値を入れたりしたけど(破壊力に比例)
武器の相性と言うか属性を作って、属性の合わない相手には攻撃&反撃不可にしたり
自分で作ったときは武器単体のデータを入力して、それをまとめたパッケージを
武装にしてやってたな。(戦闘国家の飛行機の装備みたいな感じ)
武器の相性と言うか属性を作って、属性の合わない相手には攻撃&反撃不可にしたり
自分で作ったときは武器単体のデータを入力して、それをまとめたパッケージを
武装にしてやってたな。(戦闘国家の飛行機の装備みたいな感じ)
勝利条件を色々決めれるようにして欲しい。
ネット対戦・メール対戦対応。
3カ国以上のマルチ対戦対応。
ネット対戦・メール対戦対応。
3カ国以上のマルチ対戦対応。
181179
2007/07/15(日) 12:28:52ID:7MmPfhXR 兵器ステ:ID、名称、機動量、機動数(地形毎の消費量)、耐久力、装甲、燃料、※兵器タイプ、
※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備
兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、〜〜。
武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個)
回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー〜〜(詳しく知らん))、効果(回避率(%?))
武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様)
↑※価格や画像のリンクなどを含めていない
戦闘国家を元に考えたステータス
占領、離着陸の地形、搭載部隊の属性や個数、色々と不備があるけど
基本は、完成形(エディタ無し)を作ってからエディタを加えていく。
システム周り→フィールドステ→兵器ステと順に先に決めとかないとgdgdに
エディタを作ること自体は楽(SLGを作っていると自然とそのエディタを用意してたりする)
一番面倒なのはCOM思考だよな、それ用のスクリプト言語一つ立ち上げるようなもん
※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備
兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、〜〜。
武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個)
回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー〜〜(詳しく知らん))、効果(回避率(%?))
武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様)
↑※価格や画像のリンクなどを含めていない
戦闘国家を元に考えたステータス
占領、離着陸の地形、搭載部隊の属性や個数、色々と不備があるけど
基本は、完成形(エディタ無し)を作ってからエディタを加えていく。
システム周り→フィールドステ→兵器ステと順に先に決めとかないとgdgdに
エディタを作ること自体は楽(SLGを作っていると自然とそのエディタを用意してたりする)
一番面倒なのはCOM思考だよな、それ用のスクリプト言語一つ立ち上げるようなもん
182名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 16:13:54ID:MZGZn20q183名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 19:45:46ID:Y5/2DXXo 弱いCOMはつまらないから基本的な戦術はできるようにしたほうがいい
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか
簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか
歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか
簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか
歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか
184wiki製作者
2007/07/15(日) 21:09:11ID:8Za80pfq 何かwikiの方にこんな情報来たんだけど、
興味ある人いる?
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/&br()&br()だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。
現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。
-- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)
↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)
Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。
だから、私のかわりに聞いてみてください。
とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル
登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02)
F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08)
興味ある人いる?
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/&br()&br()だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。
現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。
-- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)
↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)
Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。
だから、私のかわりに聞いてみてください。
とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル
登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02)
F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08)
185wiki製作者
2007/07/15(日) 22:23:40ID:i5j8Vv0t 連投スマソ
wikiをちまちま更新中
誰かマジ手伝ってorz
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
wikiをちまちま更新中
誰かマジ手伝ってorz
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
186名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 00:52:18ID:xwc62JcZ PS版の改造よりもツクール製作に協力したい
あとwikiのほうも協力させていただきまする
あとwikiのほうも協力させていただきまする
187名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 12:09:22ID:FH6bYhRq スレタイのゲームに使われているパラメータを書き出して欲しいな
今のところ>>90だけしかないし
今のところ>>90だけしかないし
188名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 20:29:17ID:xwc62JcZ んじゃとりあえず>>90に追加
【基本パラメータ】
・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸))
・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)
・視界(陸上、空中、海上、海中)
・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える)
・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度)
・港と空港の収納数(基地の規模に比例)
・生産するための物資集積数(工場の規模に比例)
【建物特性】
・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる))
・基地拡大(空港や港の収容数に関係)
・工場拡大
・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う))
・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる))
・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる)
・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い))
・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理)
・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給))
・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない)
ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも
あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった
【基本パラメータ】
・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸))
・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)
・視界(陸上、空中、海上、海中)
・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える)
・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度)
・港と空港の収納数(基地の規模に比例)
・生産するための物資集積数(工場の規模に比例)
【建物特性】
・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる))
・基地拡大(空港や港の収容数に関係)
・工場拡大
・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う))
・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる))
・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる)
・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い))
・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理)
・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給))
・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない)
ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも
あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった
189名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 20:31:10ID:xwc62JcZ 続き
【地形特性】
・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない))
・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる))
・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど))
・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う)
・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して)
・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい)
・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?)
・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する)
・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる))
・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい)
ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも
あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった
【地形特性】
・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない))
・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる))
・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど))
・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う)
・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して)
・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい)
・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?)
・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する)
・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる))
・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい)
ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも
あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった
190名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 20:44:44ID:TA0f+Ghr どこまでをツクールにするのかが見えないが・・
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか?
それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力)
>>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が
話早いと思うが。
近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、
メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。
期待してるから作ってくれ〜
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか?
それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力)
>>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が
話早いと思うが。
近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、
メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。
期待してるから作ってくれ〜
191名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 22:01:39ID:xwc62JcZ そうだなぁ。。。
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい
都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う
1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない?
あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい
都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う
1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない?
あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
192名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 23:11:39ID:FH6bYhRq193名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 00:00:09ID:nBUQMfGV >>188で書き忘れてたが迎撃システムもある
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム
迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される
もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される
複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも
ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから
こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて
攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない
範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動
範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動
範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム
迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される
もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される
複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも
ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから
こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて
攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない
範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動
範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動
範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動
194190
2007/07/17(火) 00:41:02ID:QePmXXC5 SLGで面倒なのはシステムよりもデータ管理かな。
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単
この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ
>ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・
兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題
あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単
この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ
>ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・
兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題
あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい
195名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 02:01:52ID:nBUQMfGV これから作るツクールって戦闘国家の行動力システムだよね?
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい
196名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 22:14:38ID:jKKhLRCb 行動力設定して反映すればいいだけじゃん
197名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 23:34:04ID:e1MMuYvC >移動してから攻撃できない範囲
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが
移動すると射程でも変わるの?
>>194
1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが
兵器によって地形の得意不得意を出せるから
ユニットに持たせたほうがいいな
でも、海中や海上など同じ場所でも変わるだろうから、
ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・/(^o^)\
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが
移動すると射程でも変わるの?
>>194
1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが
兵器によって地形の得意不得意を出せるから
ユニットに持たせたほうがいいな
でも、海中や海上など同じ場所でも変わるだろうから、
ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・/(^o^)\
198名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 00:05:02ID:ZiLh2ua2 行動値(AP?だったかな)があって、兵器毎にそれぞれの行動で消費される。
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。
隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。
マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。
>ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・
ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値)
特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に
この攻撃システムは戦闘国家のウリと言っても良いと思う
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。
隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。
マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。
>ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・
ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値)
特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に
この攻撃システムは戦闘国家のウリと言っても良いと思う
199名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 02:42:25ID:cDCrFgUk つまりあれだな、大戦略やスパロボだと移動してから攻撃して終わり
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん
移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ
んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん
移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ
んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。
200198
2007/07/19(木) 12:55:59ID:PQm/6CXG 普通のSLGを作れるなら別に複雑な機能ではないよ。
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど
201名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 18:20:16ID:cDCrFgUk COMの強さは基本がなってればいいよ
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう
202名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 23:43:43ID:xELhdNti 行動力システムとかも難しかったら最初は無くてもいい
とりあえず早めにベースさえできてくれれば
とりあえず早めにベースさえできてくれれば
203名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:16:18ID:nEjvusVo そうだね
それに加えればいいだけだしね
それに加えればいいだけだしね
204名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:24:45ID:Chb/DpM+ それでなくても、作る人がいないんだから
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。
205名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 03:24:58ID:nEjvusVo 作る人がんばってね
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