ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
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2007/03/31(土) 18:48:44ID:LLGb0h9l
204名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:24:45ID:Chb/DpM+ それでなくても、作る人がいないんだから
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。
205名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 03:24:58ID:nEjvusVo 作る人がんばってね
206名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 10:27:25ID:K0NB49o3 行動システムは難しくないと思うよ。行動ごとに行動力を減らすだけだし
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな
207名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 12:45:58ID:Vhfke32R 元になれそうな低機能のゲームじゃ、GBウォーズとか?FCウォーズじゃマス目だしなぁ
208名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 21:53:20ID:Chb/DpM+209名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 01:54:42ID:mTv7A/zv 迎撃システムとか視界システムは簡単に言えば範囲だから大丈夫かな?
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし
あと可視範囲の色なんだけどさ
潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん
それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ
全部見えない範囲→半透明な真っ白
陸上見えない範囲→半透明な薄い黒
海中見えない範囲→半透明な薄い白
海上見えない範囲→半透明な薄い白
攻撃可能範囲→緑
迎撃可能範囲→赤
移動可能範囲→半透明な青
行動力システムによって移動後攻撃できない範囲→半透明な薄い黒
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし
あと可視範囲の色なんだけどさ
潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん
それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ
全部見えない範囲→半透明な真っ白
陸上見えない範囲→半透明な薄い黒
海中見えない範囲→半透明な薄い白
海上見えない範囲→半透明な薄い白
攻撃可能範囲→緑
迎撃可能範囲→赤
移動可能範囲→半透明な青
行動力システムによって移動後攻撃できない範囲→半透明な薄い黒
210名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 02:11:46ID:mTv7A/zv 空中の見えない範囲も半透明な薄い白
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね
空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ
武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね
空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ
武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ
211名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 03:08:40ID:fAAMkZr2 言いたいことは分からないでも無いけど
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。
ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。
ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。
212名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 21:54:44ID:s7bZXlUy スレ主いるの?HSPで作るらしいけど
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの?
(HSP触った事もないからよく知らないけど)
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの?
(HSP触った事もないからよく知らないけど)
213名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 07:51:37ID:UyTjfmJG PS版戦闘国家並のできなら満足でつ
214名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 21:21:20ID:GNIUv5Yp ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0235.jpg
215名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 00:15:20ID:Bvh6tlE4 この手のゲームは
敵の思考ルーチンが一番の問題だな
いつもそれで挫折するw
敵の思考ルーチンが一番の問題だな
いつもそれで挫折するw
216名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 00:17:33ID:Bvh6tlE4 スマン
同じレスしてる人がいた…
同じレスしてる人がいた…
217名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 00:46:56ID:Fjh/DNUr218名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 04:59:12ID:ku3n8nZE 作る人がんばって
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが
219名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 14:09:11ID:RIzR3EBU マップタイル:ID,名称,回避(%),属性(なし,橋,首都,都市など)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など)
マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名
<マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関
俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など)
マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名
<マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関
俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)
220名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 15:26:39ID:7XOmUQGx さて、製作さんはどこまで進んだかな
221≠1
2007/07/26(木) 18:57:11ID:Ny/zV9Vh 作りかけがあるけど、完成予定は2年後くらいかなぁ。作り直したいくらいだしなぁ
222名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 23:03:59ID:smcab5I8 隠蔽力ってなに?
223名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 00:31:15ID:vwGQEALK 字の通り隠れる能力だろう。
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?
224名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 07:30:58ID:A3ric32t225名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 13:44:45ID:hDcSf+Qj これってFlashでもいいのかな?
226名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 14:36:19ID:A3ric32t 戦闘デモのこと?
227名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 15:39:32ID:hDcSf+Qj いや、全部。
ムリかな
ムリかな
228名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 15:53:04ID:ehBaFsXy 作れるとは思うけど、作れるのと作るのは別だから。
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が
開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が
開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw
229名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 16:09:12ID:hDcSf+Qj そうだよね。いやオレがFlashしか作れないからそう思っただけ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても
いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても
いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。
230228
2007/07/27(金) 16:11:49ID:ehBaFsXy 更に言うと、使用変数が多いからその辺がしっかりしていないものだと
管理するだけで余計な手間が掛かる。
flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。
管理するだけで余計な手間が掛かる。
flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。
231名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 17:12:33ID:A3ric32t Flashとかゲームとか作れる人が凄く羨ましい。。。
232名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 13:42:53ID:GP2uF+cA 大戦略は体験版があるからパラメータや仕様が楽に調べられるけど
戦闘国家はむりぽ
どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?
戦闘国家はむりぽ
どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?
233名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 15:56:22ID:NN5ODXEO パソコン版買えばいいんじゃね?
234名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 16:25:15ID:uZh2EMIJ 別にエミュレータを作るわけではないからなぁ。
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?
235名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 18:01:09ID:XfGSZwOk パソコン版ってかなり珍しくないか?
2007/07/29(日) 19:33:37ID:hBsR45gp
索敵はCPUが弱くなる上にルーチン作るのが大変で
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが
237名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 18:04:56ID:e+X7W4WG 戦闘国家作った人たちは10年以上も前に完成させてたんだよな
なんか凄いな
なんか凄いな
238名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 23:04:18ID:FMll/GYX 大戦略作った人には感動したな
239名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 15:45:36ID:2sgEcnNI しかし新作が出る度に絶望させられ(ry
240名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 17:45:48ID:1cF7oq6q AIってどうやって作るんだろう
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?
241名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 18:42:49ID:D1pO/Ey8 自分も考えたけど、このツクールの場合は、
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。
FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。
FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw
242名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 21:14:45ID:5/3EjxrR ゲーム開発者のためのAI入門
って本があったと思う
って本があったと思う
243sage
2007/08/02(木) 23:09:50ID:dyY98YLt AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ?
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか
244名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:59:42ID:1cF7oq6q 囲碁よりも広い盤に将棋よりも種類が多い駒と考えただけでも大変そうだw
しかも盤、駒の特性は可変d(ry
しかも盤、駒の特性は可変d(ry
245名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 00:45:35ID:t8wewv6w それ用のスクリプト言語立ち上げるようになるんだと思う。
さもなければdllを書かせたり。
どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・
さもなければdllを書かせたり。
どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・
246名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 06:56:42ID:wLeupGIQ247名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 11:15:48ID:Vk/OK49+ スクリプトやらでユーザがAIを作れる方がいいね。
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい
もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい
もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw
248名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 12:47:55ID:rLrim9qz249名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 02:52:00ID:G0UjKJsn 燃料になるかな?
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt)
(問題はVB6って事だwランタイム必要です)
ttp://www.uploda.org/uporg941614.zip.html
DLKEY:slgmap
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt)
(問題はVB6って事だwランタイム必要です)
ttp://www.uploda.org/uporg941614.zip.html
DLKEY:slgmap
250名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 10:47:25ID:0T8jI2O7 激しく乙です!!
すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。
すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。
251名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 18:25:10ID:bo5lvIr7 ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz
252249
2007/08/04(土) 21:44:06ID:ptD4lLha いるならまた上げますよ
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw
253249
2007/08/04(土) 21:55:55ID:ptD4lLha ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9309.zip
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな
254251
2007/08/04(土) 22:52:44ID:bo5lvIr7 ありがとう
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
255249
2007/08/04(土) 23:22:55ID:ptD4lLha >>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。
256名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 12:30:27ID:kRcJg210257255
2007/08/05(日) 15:20:49ID:hs9xkVPM データについて意見を欲しいんだが
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。
で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。
で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)
258名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 17:44:13ID:kRcJg210 こういうことかな
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)
それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量 ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中
森:隠蔽力
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市
兵器の仕様は今必要なかったかな
聞きたいことと違ってたらゴメン
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)
それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量 ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中
森:隠蔽力
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市
兵器の仕様は今必要なかったかな
聞きたいことと違ってたらゴメン
259255
2007/08/05(日) 17:52:12ID:jr4nNrjr 今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから
これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから
これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)
260名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 18:21:25ID:kRcJg210 タイルは平地や森などだから
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能
マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
それで港建設じゃなくて
海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない?
あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能
マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
それで港建設じゃなくて
海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない?
あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも
261255
2007/08/05(日) 19:01:44ID:3SmykI2r 復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)
>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ
>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)
>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)
>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ
>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)
>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。
262255
2007/08/05(日) 19:04:43ID:3SmykI2r だらだらとw
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです
263名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 20:27:43ID:kRcJg210 なるほど
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも
移動系だから兵器持ちになるってことでFA?
機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも
移動系だから兵器持ちになるってことでFA?
機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。
264255
2007/08/05(日) 22:07:56ID:E72cRLqV >>263
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・
265名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 22:55:34ID:kRcJg210 >>264
おk
それでタイルにつける情報なんだけど
策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合はどうする?
陸上兵器なら大して問題はなさそうだけど
潜水艦とかあるしさ
俺の考えとしてはやっぱり場所別に、つまり陸上とか空中とかで視界能力をわけられるほうがいいと思う
おk
それでタイルにつける情報なんだけど
策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合はどうする?
陸上兵器なら大して問題はなさそうだけど
潜水艦とかあるしさ
俺の考えとしてはやっぱり場所別に、つまり陸上とか空中とかで視界能力をわけられるほうがいいと思う
266255
2007/08/05(日) 23:55:46ID:E72cRLqV >策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意
例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2)
マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器)
索敵範囲は、
マップ平平平兵海海×、となる
ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・
戦闘国家にはない機能だしいらないか。
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意
例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2)
マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器)
索敵範囲は、
マップ平平平兵海海×、となる
ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・
戦闘国家にはない機能だしいらないか。
267名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 00:24:25ID:qWILGAHZ 燃える機能がたくさんある戦闘国家をそのまんま使って
あとから足りないのとか好きなの加えていけばいいさ
あとから足りないのとか好きなの加えていけばいいさ
268255
2007/08/06(月) 00:36:56ID:Mz0XA0lP らじゃ。
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ
(データ部分は保留のまま、領域だけ確保)
あと、誰かタイル書いてくれ
それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。
誰か、Windowsの標準アイコンくれ〜wこれが無いとUIがそれっぽくならない
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ
(データ部分は保留のまま、領域だけ確保)
あと、誰かタイル書いてくれ
それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。
誰か、Windowsの標準アイコンくれ〜wこれが無いとUIがそれっぽくならない
269名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 16:11:11ID:qWILGAHZ タイル書くってどういうこと?
海とか平地の種類をただ出せばいいだけ?
それと標準アイコンってどんなのかな
なんかゴメンね、わからないことばっかりだ。。。
海とか平地の種類をただ出せばいいだけ?
それと標準アイコンってどんなのかな
なんかゴメンね、わからないことばっかりだ。。。
270名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 16:35:17ID:SpOQcqIu タイルは各Hexの地形画像だろう。
サンプルだと単色画像だが、実際は絵が必要だからね
標準アイコンはツールバーのアイコン(保存、開く、とか)じゃないか
適当なアプリ開いてキャプチャすればいいと思うが・・・
サンプルだと単色画像だが、実際は絵が必要だからね
標準アイコンはツールバーのアイコン(保存、開く、とか)じゃないか
適当なアプリ開いてキャプチャすればいいと思うが・・・
271名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 16:48:55ID:qWILGAHZ なるほど
画像とかは大戦略とかから取れないものかな
画像とかは大戦略とかから取れないものかな
272255
2007/08/06(月) 18:32:36ID:I0IZMXz9 夜(10時位?)にでも再UPします。(最初のものとは全く違うw)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい
そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw
>タイル書くってどういうこと?
Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。
画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい
一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい
そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw
>タイル書くってどういうこと?
Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。
画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい
一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)
273名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 18:37:54ID:qWILGAHZ だんだん形になってきてワクワクしてきたぜw
274255
2007/08/06(月) 21:51:33ID:I0IZMXz9 完了。バグ、要望は気が向いたらでw
ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9463.zip
Key:slgmap
詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)
ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9463.zip
Key:slgmap
詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)
275名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 23:37:06ID:qWILGAHZ GJ!!
さっそくやってみるぜ
さっそくやってみるぜ
276255
2007/08/07(火) 13:13:30ID:bEOL61+d これを使ってやりたい、と思う人はいないだろうけど一応注意点
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身)
絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・
(今から下位互換用意するくらいだしなぁ)
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身)
絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・
(今から下位互換用意するくらいだしなぁ)
277名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 21:04:21ID:ySazeDCS マップのほうはだいたい元が作れたようだから
あとはストーリーとか戦闘画面とかだな
あとはストーリーとか戦闘画面とかだな
278255
2007/08/08(水) 21:42:06ID:DaYiYNda 現在の状況
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした)
シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも)
でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。
で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz
という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした)
シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも)
でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。
で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz
という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・
279名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 23:22:38ID:ySazeDCS 俺にゲーム製作の知識があったら協力できるのに
(`Д´)
/( )\
/ \
悔しいです!
(`Д´)
/( )\
/ \
悔しいです!
280255
2007/08/08(水) 23:41:24ID:ecVvwPer >>279
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。
例:歩兵>
色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等)
移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc
今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。
これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。
例:歩兵>
色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等)
移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc
今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。
これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)
281名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 23:56:05ID:vHfKNpPq ネクタリス・・・
282名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 00:50:33ID:Cn3u4/iK 武器スロットは10くらいまで選択可能で
発射の効果音は機銃、砲、ミサイル、ロケット、魚雷、爆弾でわけるだけでいいかと思う 容量も抑えられるし
成長といえば都市だけでなく兵器にレベルがあったな
兵器を作るときに重要なのは>>258のこれかな
>兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
あと兵器に運動性を入れられたらいいかと思う
命中率なんだが、全て100%にして減点方式みたいにしたらいいんじゃないか
【100-(運動性+隠蔽率)=命中率】
発射の効果音は機銃、砲、ミサイル、ロケット、魚雷、爆弾でわけるだけでいいかと思う 容量も抑えられるし
成長といえば都市だけでなく兵器にレベルがあったな
兵器を作るときに重要なのは>>258のこれかな
>兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
あと兵器に運動性を入れられたらいいかと思う
命中率なんだが、全て100%にして減点方式みたいにしたらいいんじゃないか
【100-(運動性+隠蔽率)=命中率】
283255
2007/08/09(木) 02:01:59ID:HKE2o+12 >>281名前出されもなぁ。「機能のアイデア」とかを欲しいんでゲームを知りたいわけじゃ
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・)
>>282
>武器スロットは10くらいまで
兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考
>発射の効果音
無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた)
兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw
兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw)
地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。
>命中率なんだが
武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正
各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。
今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・)
>>282
>武器スロットは10くらいまで
兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考
>発射の効果音
無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた)
兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw
兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw)
地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。
>命中率なんだが
武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正
各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。
今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします
284名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 02:42:03ID:Cn3u4/iK 兵器の説明画面でグラフィックのほかに実機写真をぶち込めるようにしてほしい
写真はプレイヤー側で用意するからさ
写真はプレイヤー側で用意するからさ
285名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 16:31:42ID:mljNHpVZ 写真いいかも。
写真やグラフィック、音楽、効果音といった
演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。
この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。
これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。
写真やグラフィック、音楽、効果音といった
演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。
この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。
これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。
286255
2007/08/09(木) 17:53:40ID:z8XTK2G+287名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 19:10:40ID:Cn3u4/iK 兵器のバランスはツクールだからほとんど関係ないような気がする
あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな
あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな
288名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 12:25:41ID:KzFVEw8v >>286
気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。
気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。
289255
2007/08/10(金) 21:20:03ID:ApyJagYf 下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0
ttp://bebe.run.buttobi.net/up/src/be_0098.zip.html
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)
ttp://bebe.run.buttobi.net/up/src/be_0098.zip.html
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)
290名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 23:38:07ID:gzxPZwSd 乙!はいどうぞ
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
291名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 23:42:00ID:gzxPZwSd あ、ステルス能力忘れてた
292名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 22:41:34ID:1VzXB06A 昔ビジネスソフトを作っていた者だが、
戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、
兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、
若干のボーナスで攻撃力が変わり、
ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって
命中率が決めてあるように思える、
逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、
そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。
攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。
戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、
兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、
若干のボーナスで攻撃力が変わり、
ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって
命中率が決めてあるように思える、
逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、
そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。
攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。
293255
2007/08/12(日) 00:11:09ID:60N+2tcb 今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw)
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。
294名前は開発中のものです。
2007/08/12(日) 21:42:05ID:CgQVlNrW 戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする?
295255
2007/08/12(日) 22:47:16ID:Ze/HFbwj >>294
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。
296名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 10:40:39ID:xCCtK4gZ 俺もそれでいいと思うぜ
297名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 15:26:11ID:h1V4PbuI 個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。
装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。
弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。
これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。
そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。
つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。
歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる
―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘
と言う形で判定する。
成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。
いかがでしょうか?
装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。
弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。
これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。
そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。
つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。
歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる
―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘
と言う形で判定する。
成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。
いかがでしょうか?
298名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 00:38:13ID:JXTrB1/T 歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う
それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね
重歩兵が接近できればかなり使えるな
ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど
側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。
それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね
重歩兵が接近できればかなり使えるな
ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど
側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。
299名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 00:50:14ID:Rlz2nKjv ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。
データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。
データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。
300255
2007/08/17(金) 01:53:43ID:y6jE7psL 今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)
方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)
方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)
301名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 19:30:09ID:JXTrB1/T スパロボみたいにするのか
装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ?
俺なら後者のほうがいいな
じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ
装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ?
俺なら後者のほうがいいな
じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ
302名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 22:00:57ID:Hi5JDAPl それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで
にっちもさっちもいかなくなるんでは。
ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。
にっちもさっちもいかなくなるんでは。
ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。
303255
2007/08/17(金) 23:02:50ID:QNL40TFs ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?)
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。
で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。
経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。
で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。
経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?
304名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 20:35:23ID:ABdu8k7+ 方向とか難しい概念を組み込むよりも
まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ
まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ
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